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Espada da Justiça

Julgamento Divino

Quando a Espada da Justiça é empunhada com um coração puro e uma intenção justa, ela desperta o poder do Julgamento Divino, uma habilidade que transcende as capacidades físicas da lâmina. Ao invocar esse poder, o portador ergue a espada com firmeza, e ela começa a brilhar com uma luz radiante que emana da própria essência da justiça. Uma onda de energia purificadora surge da lâmina, percorrendo o campo de batalha e tocando tudo ao seu redor, revelando a verdadeira natureza de todos os seres ao alcance. Aqueles com intenções impuras são consumidos por um fogo de purificação, que os deixa com cicatrizes profundas, marcando-os como portadores de crimes contra a justiça. Por outro lado, aqueles que ainda possuem uma alma em busca de redenção sentem uma leveza, como se a espada tivesse aliviado suas culpas. Essa energia purificadora não apenas causa danos, mas também pode curar os corações perdidos, ajudando aqueles que estão dispostos a mudar. O poder de Julgamento Divino exige discernimento, pois o portador deve ser capaz de equilibrar o castigo e a cura, tratando os inimigos com a mesma imparcialidade que ele busca para si mesmo.

Verdade Imparcial

A Verdade Imparcial é a essência que flui através da Espada da Justiça, tornando-a uma ferramenta de revelação. Ao ativar esse poder, a lâmina se ilumina com uma luz pura que desmorona qualquer ilusão ou disfarce imposto ao mundo. Ao ser erguida, a espada emite uma radiação etérea que atravessa as camadas da realidade, revelando aquilo que foi ocultado, seja por feitiçarias, mentiras ou enganos de qualquer natureza. Magias de dissimulação ou camuflagem tornam-se inúteis contra sua presença, e todos os seres ao seu redor são obrigados a enfrentar a realidade sem máscaras. Mentiras, disfarces e tentativas de manipulação se desfazem como névoa ao vento, deixando as intenções verdadeiras e a natureza de cada ser expostas. Aqueles que tentarem enganar ou ocultar a verdade se verão desmascarados, expostos diante de todos, incapazes de continuar com suas manipulações. No entanto, essa revelação não se limita apenas àqueles que estão em oposição ao portador; a espada também permite que ele veja as verdades ocultas dentro de si mesmo, desafiando-o a confrontar seus próprios erros, fraquezas e falhas, para que, assim, a verdadeira justiça seja alcançada.

A Vingança do Inocente

A Espada da Justiça é implacável quando se trata de punir aqueles que infligem sofrimento aos inocentes. A habilidade da Vingança do Inocente é a manifestação do poder ancestral da espada de devolver ao malfeitor a dor que ele causou aos mais vulneráveis. Ao ativar esse poder, a lâmina começa a brilhar com uma intensidade ameaçadora, como se estivesse impregnada com a dor coletiva de todas as vítimas que foram maltratadas ou corrompidas ao longo da história. Quando a espada atinge seu alvo, a energia da vingança é liberada, e o agressor sente em seu corpo e alma os danos que causou, seja em sofrimento físico, emocional ou espiritual. A dor que o agressor causou aos inocentes é agora transferida de volta a ele, multiplicada pela intensidade de seus próprios atos. Contudo, o poder da Vingança do Inocente não é simples, pois exige que o portador tenha um entendimento profundo da moralidade e da justiça. A espada não deve ser usada para alimentar o desejo de vingança pessoal do portador, mas sim para garantir que a balança da justiça se incline para aqueles que sofreram de maneira injusta. O portador deve ser capaz de discernir quando essa energia deve ser usada para purificar e quando ela pode se tornar uma força descontrolada.

Mandato Celestial

O Mandato Celestial é um poder conferido pela própria vontade dos céus, dando ao portador da Espada da Justiça uma conexão direta com as forças cósmicas que governam o destino do Multiverso. Quando esse poder é invocado, a espada brilha com uma aura de luz celestial, imbuindo o portador com um poder sobre-humano e uma percepção que transcende o comum. Os olhos do portador se tornam mais afiados, permitindo-lhe ver não apenas o presente, mas também vislumbrar fragmentos do futuro imediato, como se a linha do tempo se tornasse visível à sua frente. Ele é capaz de prever os movimentos dos inimigos e antecipar suas ações, permitindo-lhe reagir com uma velocidade e precisão incomparáveis. Durante esse estado, o portador também recebe uma força imensa, tornando-se praticamente invulnerável aos ataques físicos e mágicos. A lâmina se torna quase indestrutível, imbuída com a essência da justiça cósmica. O Mandato Celestial não apenas fortalece o portador fisicamente, mas também espiritualmente, alinhando sua mente e coração com os princípios da ordem universal. Porém, o poder vem com um preço, pois o portador deve ser capaz de resistir à tentação de usar esse conhecimento para fins egoístas ou para controlar os destinos dos outros. O Mandato Celestial só deve ser usado para manter a justiça e o equilíbrio universal.

Golpe do Veredicto

O Golpe do Veredicto é o ápice da força da Espada da Justiça, uma habilidade que reúne toda a energia da lâmina em um ataque devastador, capaz de mudar o curso da história. Ao liberar esse poder, a espada resplandece com uma luz radiante, e o portador concentra toda a energia de sua alma e da espada em um único golpe que destina a alterar o destino de seu alvo. Este golpe não é apenas físico, mas espiritual, pois ele corta as ligações que mantêm a corrupção, a traição e o mal em sua essência. Ao atingir o alvo, o golpe separa o mal do bem, erradicando a escuridão de sua alma e purificando o que foi corrompido. Aqueles que sofrem o Golpe do Veredicto são condenados a enfrentar as consequências de seus atos, sendo banidos do campo da existência tal como a conhecem. A lâmina não apenas destrói, mas também restaura, pois a destruição do mal abre o caminho para a regeneração e a criação de um novo equilíbrio. O Golpe do Veredicto é, no entanto, uma habilidade de grande responsabilidade, pois o portador deve ter certeza absoluta de que sua ação é necessária para preservar o equilíbrio universal. Usá-lo de maneira imprudente ou impensada pode ter consequências irreparáveis, tornando-o uma força tanto de cura quanto de destruição.

Omintharion

Conjuração Suprema

A habilidade de Conjuração Suprema relacionada a Omintharion é o ápice do poder de manipulação da lâmina. Quando ativada, a lâmina se torna um canal de energia pura, permitindo ao portador invocar entidades de proporções inimagináveis, reforjando realidades ou até mesmo criando novos reinos. A habilidade utiliza o poder acumulado das divindades ancestrais que residem dentro de Omintharion, acionando a essência de todos os deuses que estiveram presentes na criação do universo. Durante a Conjuração Suprema, a lâmina se torna uma extensão do próprio universo, e seu portador pode convocar criaturas míticas, deuses caídos ou até seres que jamais existiram, retirados de diferentes dimensões ou camadas do multiverso. Essas entidades invocadas possuem poder absoluto, ligando o invocador com as energias fundamentais do cosmos, como o espaço, o tempo e a matéria.

Sovas, Pai de Todos

Domínio da Criação Primordial
Sovas, o Pai de Todos, é a fonte de toda a criação e a energia vital do universo. Com a lâmina Omintharion, Sovas pode moldar a realidade ao seu redor, criando ou destruindo matéria, vida e até planos inteiros com um simples golpe. Ao ativar o Domínio da Criação Primordial, Sovas pode dar vida a novas formas de existência, seja gerando novas criaturas, novos mundos ou alterando as leis da física de acordo com sua vontade. Sua presença é um lembrete de que ele é o arquétipo do começo, capaz de fazer nascer qualquer coisa a partir do nada ou destruir a própria essência da existência.

Erebus, Senhor da Morte

Abraço da Eternidade
Erebus, como Senhor da Morte, exerce controle absoluto sobre as almas que partem do mundo dos vivos. Com a lâmina Omintharion, Erebus pode invocar o Abraço da Eternidade, um golpe que traz a morte com um único corte, drenando a energia vital dos inimigos ao tocá-los. Aqueles que são atingidos por esse golpe não apenas morrem, mas suas almas são absorvidas, aprisionadas dentro da lâmina para sempre. Este poder permite a Erebus usar essas almas para alimentar seu próprio poder ou invocar criaturas espirituais do além. Além disso, a lâmina pode enviar qualquer inimigo para o Reino das Sombras, onde sua existência será apagada da memória dos vivos.

Tehtysa, Senhora dos Mares

Fúria das Profundezas
Tehtysa, a Senhora dos Mares, comanda as águas e os seres que habitam o vasto abismo. Ao ativar a habilidade Fúria das Profundezas com a lâmina Omintharion, ela invoca uma onda gigantesca e devastadora, capaz de arrasar continentes e afogar qualquer inimigo que se atreva a desafiar sua força. A lâmina também permite que Tehtysa controle o fluxo de água, criando monstros marinhos ou desferindo tempestades implacáveis. As águas causam não apenas danos físicos, mas também drenam a energia vital daqueles que são tocados, deixando-os fracos e à mercê da força do oceano.

Almathea, Senhora da Sabedoria

Toque da Verdade Eterna
Almathea, a Senhora da Sabedoria, possui uma mente incomparável, capaz de perceber a verdade além de todas as ilusões. Ao empunhar a lâmina Omintharion, ela ativa o Toque da Verdade Eterna, uma habilidade que permite penetrar nas mentes de seus inimigos e revelar suas intenções mais profundas e seus segredos mais ocultos. Com isso, ela pode distorcer a percepção do inimigo, manipulando suas decisões e quebrando sua moral. A lâmina também permite a Almathea manipular o fluxo do tempo e da memória, fazendo com que os inimigos revelem suas fraquezas ou se sintam perdidos e confusos em relação às suas próprias realidades.

Venustia, Senhor do Amor

Lâmina da Harmonia Eterna
Venustia, o Senhor do Amor, empunha Omintharion com o poder de criar laços irrompíveis e controlar as emoções mais profundas. Ao ativar o Lâmina da Harmonia Eterna, ele pode criar um campo de energia que transcende a dor e a discórdia, transformando todos ao seu redor em aliados, unindo até mesmo os inimigos sob um único laço de amor e compaixão. A lâmina pode fazer com que os adversários desistam de lutar, convencendo-os de que a verdadeira força vem da unidade e do entendimento mútuo. Quando utilizada em batalha, a habilidade também tem o poder de restaurar a vitalidade de aliados e desarmar aqueles que vivem na animosidade e raiva.

Gaialith, Mãe Natureza

Vingança das Raízes Ancestrais
Gaialith, a Mãe Natureza, é a personificação do mundo natural e sua conexão com todos os seres vivos. Com a lâmina Omintharion, ela pode ativar o Vingança das Raízes Ancestrais, uma habilidade que faz a terra e as plantas se erguem violentamente para prender ou destruir qualquer inimigo. As raízes e cipós invocadas pela lâmina se tornam sentientes, atacando de forma impiedosa e impedindo a fuga dos inimigos. A energia da terra também afeta a vitalidade dos adversários, drenando suas forças e enfraquecendo-os, enquanto os aliados de Gaialith podem ser restaurados e protegidos pelas forças da natureza.

Hepathon, Senhor da Forja

Forja da Eternidade
Hepathon, o Senhor da Forja, possui o poder de moldar metal e matéria a partir do fogo e da fornalha. Ao ativar o Forja da Eternidade com a lâmina Omintharion, ele pode imbuí-la com o poder de forjar a alma de seus inimigos. Quando a lâmina atinge um oponente, ela causa um dano profundo que não pode ser curado, forjando o inimigo em uma versão distorcida de si mesmo. A lâmina também pode ser usada para criar armas e armaduras indestrutíveis, dando ao portador a capacidade de reforjar a realidade e moldar o campo de batalha com as mãos de um mestre ferreiro. Além disso, Hepathon pode usá-la para criar explosões de fogo e metal derretido que derretem tudo em seu caminho.

Skaldor, Senhor da Guerra

Corte da Fúria Infinita
Skaldor, o Senhor da Guerra, é o arquétipo do conflito e da destruição. Com a lâmina Omintharion, ele ativa o Corte da Fúria Infinita, um ataque devastador que conjura uma onda de força esmagadora. Ao acertar um inimigo, a lâmina gera uma explosão de energia que destrói tudo ao redor, causando dano massivo e forçando os inimigos a lutar com uma força e velocidade imensuráveis. A habilidade também permite que Skaldor invoque legiões de guerreiros espirituais que lutam ao seu lado, criando um campo de batalha caótico e imprevisível. A fúria de Skaldor é implacável, e sua lâmina reflete essa natureza em cada golpe.

Elowen, Senhora dos Ventos

Corte do Vento Eterno
Elowen, a Senhora dos Ventos, controla os ventos e os elementos do ar. Ao ativar o Corte do Vento Eterno com a lâmina Omintharion, Elowen pode criar uma rajada de vento tão forte que arrasta e corta tudo em seu caminho. A lâmina se torna uma extensão do vento, cortando com precisão cirúrgica qualquer coisa que se cruze em seu caminho. Ela também pode manipular o fluxo de ar para criar tornados devastadores ou usar os ventos para desorientar os inimigos, tornando-os incapazes de se manter em pé ou coordenar suas ações. Com essa habilidade, Elowen domina o campo de batalha, controlando as direções e as forças da natureza.

Noctelis, Senhor da Noite

Escuridão do Vazio Infinito
Noctelis, o Senhor da Noite, representa as sombras e a escuridão primordial. Ao ativar o Escuridão do Vazio Infinito com a lâmina Omintharion, Noctelis pode mergulhar o campo de batalha em uma escuridão total, onde nada pode ser visto ou ouvido. Esse campo de escuridão não apenas obscurece a visão, mas também suprime a magia, tornando os inimigos incapazes de usar suas habilidades. Além disso, Noctelis pode atacar os inimigos com rajadas de escuridão concentrada, que são capazes de corroer a luz e a matéria, deixando um rastro de destruição por onde passam. Aqueles que são tocados pela escuridão sentem um vazio profundo em suas almas, como se estivessem sendo consumidos pela própria noite.

Arco de Drakar

Flecha Cósmica

A Flecha Cósmica canaliza o poder primitivo de Drakar, permitindo que o usuário dispare uma flecha composta de pura energia cósmica. Ao ser liberada, a flecha rasga o tecido do espaço-tempo ao seu redor, criando distorções temporais que podem enviar o alvo para outra dimensão ou linha temporal por um tempo determinado, onde ele ficará preso e incapaz de interferir nos eventos do mundo atual. O poder da flecha é tão intenso que o impacto pode gerar explosões gravitacionais, distorcendo a realidade e atraindo todos os objetos ao redor para um único ponto de colisão. A flecha é imprecisa, pois segue a intenção do arco, podendo alterar a trajetória para atingir o alvo, mesmo que ele tente escapar, tornando essa habilidade quase impossível de evitar.

Mestre do Vento Escarlate

Ao liberar o poder do Arco de Drakar, o usuário pode disparar flechas formadas a partir do próprio vento que envolve o universo, infundidas com a cor vermelha do caos. Quando a flecha é disparada, ela se move com uma velocidade e precisão impressionantes, podendo se dividir em múltiplas flechadas que se multiplicam ao longo de seu percurso. Essas flechas não apenas ferem, mas também desintegram o alvo em partículas infinitesimais, deixando-o irreconhecível e sem vestígios. Cada vez que uma flecha acerta, um redemoinho de destruição é gerado, distorcendo o espaço e o tempo ao redor do impacto. Essa habilidade exige imensa concentração, pois é necessário controlar a quantidade de vento para não perder o controle da sua força e alterar a própria realidade em um padrão caótico.

Flecha da Aniquilação

A Flecha da Aniquilação é uma habilidade extrema que permite ao usuário disparar uma flecha feita de energia pura e destrutiva. Quando a flecha é lançada, ela cria uma esfera de vácuo absoluto em seu caminho, retirando a energia de tudo o que toca. O impacto pode aniquilar tanto matéria quanto energia em um raio vasto, destruindo uma região inteira, deixando um vazio inabitável. A destruição causada não se limita a destruição física, mas desintegra a essência de tudo, fazendo com que o espaço ao redor da área afetada se torne uma zona morta, onde o tempo e a vida não podem mais existir. No entanto, seu uso é extremamente arriscado, pois o arco precisa absorver uma grande quantidade de energia para lançar essa flecha, e o usuário pode ficar vulnerável a ataques enquanto o poder está sendo carregado.

Flecha da Convergência

A Flecha da Convergência tem a habilidade única de atrair todas as forças de uma batalha para um único ponto de colisão. Ao dispará-la, o usuário cria uma gravidade esmagadora que puxa todos os objetos e seres ao redor para o centro da flecha. Em seu impacto, a flecha cria uma explosão de força gravitacional, podendo destruir um exército inteiro ou até um continente, dependendo da quantidade de poder acumulada. A gravidade provocada pela flecha pode ser controlada em tempo real, permitindo ao usuário manipular o campo de batalha com precisão, atraindo ou repelindo inimigos à sua vontade. A habilidade exige uma quantidade imensa de controle mental, pois desestabilizar a força gravitacional pode destruir aliados e inimigos ao mesmo tempo, caso o usuário não calcule adequadamente a área de efeito.

Flecha da Desolação Eterna

A Flecha da Desolação Eterna é o ápice do poder do Arco de Drakar, uma habilidade capaz de exterminar não apenas a matéria, mas toda a história e o legado de um ser. Ao disparar essa flecha, o usuário destrói a essência do alvo, apagando-o de todas as linhas do tempo e realidades possíveis. Este ataque não pode ser bloqueado ou desviado, pois, ao ser lançado, ele entra em um estado de desmaterialização, tornando-se intangível e impossível de detectar. O impacto elimina o alvo de forma absoluta: nenhuma memória, registro ou fragmento do ser ou evento afetado pode ser lembrado ou reconstituído. Quando essa habilidade é utilizada, o usuário assume um risco profundo, pois a energia consumida para gerar a flecha é tão imensa que pode afetar a existência do próprio arqueiro, deixando-o à beira da exaustão cósmica.

Relíquia da Criação

Tique do Destino

Ao girar a engrenagem correspondente, o usuário se torna um condutor das possibilidades, inclinando a balança do destino a seu favor. Esta habilidade não altera diretamente a realidade de maneira óbvia, mas faz com que as probabilidades sejam manipuladas para favorecer os desejos do portador. Uma flecha que deveria acertar o coração de um aliado pode ser desviada por uma rajada de vento inesperada; um oponente pode escorregar em um terreno antes considerado seguro; um encontro crucial pode ocorrer no momento exato em que é mais necessário. O poder do Tique do Destino é sutil, quase imperceptível, mas sua influência se estende a todas as coisas. No entanto, o próprio relógio age como um árbitro cósmico, impedindo que o usuário abuse dessa habilidade de forma irracional. Alterações excessivas na trama do destino podem desencadear compensações inesperadas, equilibrando o curso da existência de maneiras imprevisíveis.

Rebobinar a Existência

Ao girar o relógio em sentido anti-horário, o usuário pode reverter sua própria linha temporal sem criar ramificações paradoxais. Esse poder não apenas permite um retorno ao passado, mas também preserva todas as memórias e experiências adquiridas, concedendo ao portador um conhecimento inestimável sobre os eventos futuros. Com isso, decisões podem ser refeitas, erros podem ser corrigidos, batalhas podem ser travadas novamente com uma vantagem esmagadora. Diferente de um simples salto temporal, essa habilidade não afeta o mundo externo, tornando-se um poder pessoal de reescrita. O usuário pode reviver um momento centenas de vezes até alcançar o resultado desejado, mas o Relógio de Bolso de Luminthar não é um artefato de uso indiscriminado—quanto mais se rebobina a existência, mais difícil se torna distinguir a verdadeira realidade das infinitas repetições. Aqueles que abusam desse poder podem acabar presos em um ciclo eterno, incapazes de seguir adiante, condenados a reviver os mesmos momentos até que o próprio tempo os rejeite.

Ciclo da Criação e Destruição

A essência de Luminthar, o Primeiro Forjador, está entrelaçada com o relógio, permitindo ao seu portador comandar os conceitos fundamentais da criação e da ruína. Essa habilidade concede o poder de restaurar o que foi destruído ou obliterar completamente o que existe. Um castelo devastado por séculos de guerras pode ser reconstruído instantaneamente, seus muros erguendo-se como se o tempo fosse revertido. Corpos destroçados podem ser restaurados, almas despedaçadas podem ser recompostas, até mesmo seres que foram apagados da existência podem retornar, caso a vontade do portador seja forte o suficiente. Mas o ciclo da existência sempre exige equilíbrio: para cada ato de criação, algo deve ser removido. O usuário pode escolher apagar qualquer coisa—objetos, estruturas, memórias, até mesmo indivíduos. Um vilarejo pode desaparecer do mapa como se nunca tivesse existido, uma linhagem inteira pode ser extinta da história sem deixar rastros. No entanto, quanto mais grandiosa for a destruição, mais profunda será a exigência de compensação por parte da Relíquia. O portador deve decidir se está disposto a pagar o preço do que cria e do que apaga, pois o Relógio sempre manterá sua própria justiça.

Fenda da Possibilidade

Cada escolha tomada gera um mundo alternativo onde um caminho diferente foi seguido. A Relíquia da Criação, por sua conexão direta com o fluxo absoluto da realidade, permite que seu portador atravesse essas realidades divergentes, abrindo uma fenda para universos paralelos. Essa habilidade não apenas permite visualizar outras versões da existência, mas também possibilita viajar entre elas. O usuário pode testemunhar um mundo onde sua maior falha nunca ocorreu, onde uma batalha perdida se tornou uma vitória, onde um inimigo irreconciliável se tornou um aliado. Mais do que isso, o portador pode trazer conhecimentos e até mesmo artefatos desses mundos, integrando possibilidades impossíveis à sua própria linha do tempo. Contudo, cruzar as Fendas da Possibilidade não é um ato sem consequências. O próprio Multiverso rejeita a presença de forasteiros em realidades que não são as suas, e forças guardiãs podem surgir para corrigir tais anomalias. Quanto mais o usuário altera sua própria realidade com influências externas, maior a chance de criar um colapso temporal que pode ameaçar a estabilidade do tecido cósmico.

O Último Sino

Oculto dentro da estrutura do relógio está um mecanismo jamais tocado, uma engrenagem selada pelo próprio Luminthar para ser usada apenas quando toda a existência chegar ao seu limite. Ao ativá-la, o portador pode reiniciar completamente a Criação, apagando o passado, presente e futuro, remodelando a realidade de acordo com sua vontade. Esse não é um simples poder de reescrita, mas sim a dissolução total do que já existiu, deixando apenas o usuário como o único ser consciente de que a história foi alterada. Civilizações inteiras podem ser apagadas da memória do cosmos, deuses podem ser redesenhados com novos propósitos, a própria natureza do Multiverso pode ser reconstruída. Entretanto, a ativação do Último Sino impõe um preço absoluto: o portador perde sua identidade dentro da nova existência. Aquele que usar essa habilidade será removido do tempo e espaço, tornando-se um espectador invisível do novo mundo que criou. Não poderá interagir, não poderá ser lembrado, não poderá reivindicar o que moldou. Será um fantasma perdido na eternidade, sem voz, sem forma, sem nome.

Hexavira

Vingança Arcana

A habilidade de Vingança Arcana é uma manifestação direta da raiva ancestral que reside nas profundezas da bruxa. Quando Hexavira é empunhada com intenção de vingança, ela se torna um canal para o ódio acumulado através das gerações de bruxas que testemunharam traições, injustiças e a corrupção de suas artes. Ao ativar essa habilidade, Hexavira emite uma onda de energia arcana escura que envolve o alvo, marcando-o com uma maldição que enfraquece progressivamente sua essência vital. A maldição, uma mistura de magia negra e fúria bruxa, não apenas drena a vitalidade física da vítima, mas também a espiritual. Cada golpe de energia que atinge o inimigo os torna mais fracos, causando uma sensação crescente de impotência, enquanto suas habilidades e poderes começam a se desintegrar, tornando-os mais suscetíveis a ataques subsequentes. Em um nível mais profundo, a maldição afeta a mente do alvo, tornando-o paranoico e desconfiado, incapaz de confiar em seus próprios instintos e julgamentos, o que frequentemente resulta em derrotas rápidas e humilhantes.

Feitiço da Tempestade de Ébano

Quando a bruxa invoca o Feitiço da Tempestade de Ébano, uma poderosa tempestade de escuridão se manifesta ao redor dela. O céu se torna um manto de nuvens negras que se acumulam em um turbilhão caótico, como se o próprio universo estivesse sendo engolido pela escuridão. Raios negros e distorcidos caem do céu, não como eletricidade normal, mas como pura energia arcana em forma de maldição, provocando danos horríveis e corrompendo tudo o que tocam. Além disso, o vento que acompanha a tempestade não é um vento qualquer; ele é impregnado com veneno e magia corrupta, corroendo a carne dos inimigos e provocando um choque psíquico que perturba suas percepções e controla seus sentidos. Quem for atingido pela tempestade sente o tempo e o espaço se distorcerem ao seu redor, experimentando alucinações que confundem sua mente. Os ataques dos inimigos tornam-se desordenados, suas magias perdem força e precisão, e seu foco se desvanece. Para a bruxa, a tempestade é uma forma de se camuflar e atacar com total liberdade, pois a escuridão a envolve como um manto protetor, permitindo-lhe se mover sem ser vista, ao passo que seus inimigos são engolfados pela confusão e pela destruição.

Chamado da Lua Negra

O Chamado da Lua Negra é uma habilidade que conecta a bruxa com um poder profundo e primitivo, originado da Lua Negra, uma entidade ancestral que governa as energias da escuridão e do mistério. Ao invocar esse poder, a bruxa convoca uma energia lunar única que a revitaliza, ao mesmo tempo em que suprime as forças inimigas. A aura negra que envolve a bruxa não apenas a torna imune a ataques mágicos diretos, como também absorve parte das energias lançadas contra ela, transformando-as em poder. Esse poder adicional intensifica sua capacidade mágica e a torna mais eficaz em todas as suas artes. Durante a invocação, os inimigos ao redor sentem um peso esmagador em seus corações e mentes, como se a luz de suas almas fosse drenada. As forças da natureza também são alteradas: os ventos tornam-se gelados, as plantas começam a murchar, e a terra se torna árida, refletindo a perda da vitalidade ao redor da bruxa. Ao mesmo tempo, ela se regenera, suas feridas se fecham rapidamente e sua resistência aumenta, permitindo-lhe lutar por longos períodos sem se cansar. O Chamado da Lua Negra é uma habilidade tanto ofensiva quanto defensiva, pois dá à bruxa não só a proteção, mas também o poder de dominar qualquer batalha que se desenrole sob seu controle.

Maldição do Pesadelo Eterno

Quando a bruxa empunha Hexavira e ativa a Maldição do Pesadelo Eterno, ela desencadeia uma tortura mental insuportável sobre o inimigo, uma ilusão criada pelas forças arcanas mais profundas da magia sombria. Ao atingir seu alvo, a bruxa conecta sua própria consciência com a psique da vítima, mergulhando-a em um estado de pesadelo contínuo, onde os maiores medos e traumas da pessoa são amplificados até limites insuportáveis. O alvo é forçado a reviver suas piores memórias, a dor de perdas passadas e o terror de momentos que nunca aconteceram, mas que parecem reais dentro de sua mente. Essa tortura psíquica começa a corroer a sanidade do inimigo, levando-o a questionar sua própria realidade. À medida que o pesadelo avança, o alvo começa a perder a capacidade de reagir a estímulos externos, sua visão e audição se distorcem, e sua coordenação motora falha. A perda de controle mental e emocional torna a vítima altamente vulnerável, permitindo que a bruxa domine totalmente a batalha. Em casos extremos, a Maldição do Pesadelo Eterno pode fazer com que o inimigo perca completamente o senso de identidade, transformando-o em uma marionete de suas próprias ilusões.

Caminho da Sombra Ardente

Ao ativar o caminho da Sombra Ardente, a bruxa ganha a capacidade de se fundir com as sombras ao seu redor, tornando-se uma criatura de pura escuridão. Ela se desloca através das sombras como se fosse parte delas, podendo atravessar paredes, objetos e até mesmo se esconder em plena vista, tornando-se invisível aos olhos dos inimigos. Esse poder de transformação permite que ela se mova livremente pelo campo de batalha, atacando de ângulos inesperados e se retirando quando necessário. Contudo, a verdadeira habilidade dessa técnica reside nas chamas negras que ela pode conjurar enquanto viaja pelas sombras. Essas chamas, alimentadas pela magia arcana sombria de Hexavira, são extremamente poderosas e incontroláveis. Elas queimam não apenas o corpo físico da vítima, mas também sua alma, e não podem ser apagadas por água ou gelo. Uma vez tocada pelas chamas negras, a vítima experimenta uma sensação de desespero crescente, como se sua essência estivesse sendo corroída, até que sua energia vital se esgote completamente. Além de ser uma habilidade letal, o Caminho da Sombra Ardente também serve como um meio de defesa, pois permite que a bruxa se desloque com agilidade, escapando de ataques e criando oportunidades para contra-ataques devastadores.

Machado de Ziram

Lâmina Etérea

O machado pode cortar através do plano material, permitindo ao portador atacar inimigos que estão temporariamente invisíveis ou intangíveis. Esta habilidade torna a lâmina capaz de atingir inimigos que estão fora do alcance normal. A principal vantagem desta habilidade é a capacidade de combater inimigos que normalmente seriam invulneráveis ou difíceis de alcançar com armas tradicionais. Com a Lâmina Etérea, o portador pode cortar através de paredes finas, desviar de barreiras mágicas ou alcançar inimigos escondidos em espaços fora da vista normal. Esta habilidade também é útil para quebrar encantamentos ou dissipar ilusões, pois a lâmina pode atravessar as distorções criadas por magias ilusórias. No entanto, o uso da Lâmina Etérea requer uma quantidade significativa de energia mágica, limitando sua duração e frequência de uso. Para manter a lâmina nesta forma etérea, o portador precisa manter o foco e evitar distrações que possam interromper o fluxo de energia.

Golpe Devastador

Ao canalizar energia mágica para a lâmina do machado, o portador pode desferir um golpe massivo que causa grandes danos em uma ampla área. Este golpe é capaz de romper barreiras, paredes ou destruir um grande número de inimigos de uma só vez. O impacto do Golpe Devastador é suficientemente forte para quebrar defesas sólidas, tornando-se uma habilidade útil para abrir passagens em ambientes fechados ou derrubar barricadas construídas por inimigos. Além disso, o golpe tem um alcance significativo, afetando inimigos que estejam próximos ao ponto de impacto, tornando-o eficaz contra grandes grupos de inimigos ou em batalhas em áreas confinadas. Uma das principais vantagens do Golpe Devastador é sua capacidade de infligir dano em larga escala, proporcionando ao portador uma vantagem tática significativa em combate. No entanto, o uso desta habilidade exige grande energia mágica, e o portador deve ter cuidado para não se esgotar ao utilizá-la. Após desferir o golpe, o portador pode ficar momentaneamente vulnerável, pois a recuperação do machado leva tempo.

Campo de Repulsão

O Machado de Ziram pode criar um campo de repulsão ao seu redor, repelindo ataques físicos ou inimigos que tentam se aproximar. Esta habilidade cria uma zona segura para o portador e sua equipe, dando tempo para reagrupar ou se recuperar. Para ativar o Campo de Repulsão, o portador deve concentrar energia mágica no machado e, em seguida, desencadear essa energia em todas as direções, formando uma esfera de força que empurra tudo o que se aproxima. A intensidade do campo é suficiente para repelir golpes poderosos, projéteis ou até mesmo inimigos de porte considerável, criando uma zona segura ao redor do portador. O alcance do Campo de Repulsão varia de acordo com a quantidade de energia mágica canalizada no machado. Em sua configuração mais forte, a habilidade pode empurrar inimigos para longe com força suficiente para derrubá-los ou jogá-los a uma distância segura. Isso é especialmente útil para interromper ataques coordenados ou dispersar grupos de inimigos que atacam em massa.

Fúria Elemental

A lâmina do machado pode ser imbuída com energia elemental, como fogo, gelo ou eletricidade. Isso permite que o portador ajuste o tipo de dano causado pelo machado, tornando-o versátil contra diferentes tipos de inimigos ou situações de combate. Ao ativar a Fúria Elemental, o portador concentra energia mágica na lâmina do machado, escolhendo o elemento desejado. Se optar por fogo, a lâmina se incandesce, queimando ao contato com uma intensidade capaz de derreter metal e incendiar o ambiente ao redor. Se escolher gelo, a lâmina se congela, podendo causar congelamento rápido ao golpear o inimigo ou criar blocos de gelo para barreiras defensivas. Com eletricidade, o machado ganha um campo elétrico pulsante, capaz de causar choques intensos que atordoam adversários e destroem dispositivos eletrônicos. O uso dessa habilidade requer uma quantidade considerável de energia mágica, portanto, o portador deve usá-la estrategicamente para evitar esgotar suas reservas durante longas batalhas.

Convocação Espiritual

O machado tem a capacidade de convocar espíritos guerreiros do passado para ajudar em batalha. Esses espíritos se manifestam temporariamente para lutar ao lado do portador, aumentando a força de ataque e a defesa durante momentos críticos. Os espíritos guerreiros convocados pelo Machado de Ziram aparecem como figuras etéreas, cercadas por uma aura mística, cada uma com uma habilidade ou arma que reflete sua época e cultura de origem. Eles podem empunhar espadas, lanças, arcos ou outras armas, e são altamente leais ao portador do machado, lutando ao seu lado contra os inimigos. Além de oferecer suporte no combate, a presença dos espíritos pode intimidar adversários, criando um efeito psicológico que enfraquece a moral do inimigo. Quando convocados, os espíritos aumentam a força de ataque do portador ao combinarem suas habilidades de luta com as do usuário do machado.

Vharak

Ondas Colossais

Vharak pode convocar ondas colossais que se erguem das profundezas dos mares. Essas ondas gigantescas avançam na direção dos inimigos, causando dano físico e empurrando-os para trás. A força e o alcance das ondas aumentam com a maestria do portador. Ao empunhar Vharak com habilidade e determinação, o portador pode concentrar sua vontade nas profundezas dos oceanos. Em resposta, ondas colossais se erguem do horizonte aquático, rompendo contra os adversários com um estrondo ensurdecedor. Essas ondas não só causam dano físico devastador, mas também empurram os oponentes para longe, desequilibrando-os e abrindo caminho para ataques subsequentes. A força e o alcance das ondas aumentam à medida que o portador se torna mais proficiente no uso de Vharak. Inicialmente, as ondas podem ser poderosas o suficiente para derrubar um grupo de inimigos próximos. Com o tempo e a prática contínua, o portador pode invocar ondas que abrangem distâncias ainda maiores, afetando até mesmo formações defensivas bem organizadas.

Lâmina do Abismo

Ao ser empunhado com força total, Vharak pode transformar sua lâmina em uma forma semi-líquida, aumentando seu tamanho e peso. Isso permite que o machado cause golpes poderosos capazes de dividir até mesmo as defesas mais robustas, além de ignorar parcialmente a armadura dos inimigos. Quando o portador empunha Vharak com firmeza e concentração, a lâmina do machado começa a se metamorfosear, assumindo uma forma semi-líquida. Nesse estado, a lâmina se expande em tamanho e se torna mais pesada, ganhando uma aparência ondulante e fluida, como se fosse composta de água densa e escura. Esta transformação não apenas aumenta o poder físico do machado, mas também confere propriedades únicas ao seu ataque. A forma semi-líquida da lâmina possui uma capacidade de penetração excepcional, permitindo que o machado cause danos significativos mesmo aos inimigos que estejam bem protegidos por armaduras pesadas. Além disso, a natureza fluida da lâmina pode contornar parcialmente a resistência oferecida por materiais sólidos, como metais endurecidos ou escudos reforçados.

Chamado das Profundezas

Vharak pode invocar criaturas marinhas para auxiliar seu portador em batalha. Isso inclui desde tubarões sombrios até krakens menores que emergem das águas para atacar os inimigos do portador. As criaturas permanecem no campo de batalha até serem derrotadas ou até o fim do combate. Ao empunhar Vharak e concentrar sua vontade nas profundezas do oceano, o portador pode convocar criaturas marinhas para emergirem das águas turbulentas e se juntarem à batalha. Estas criaturas variam em tamanho e poder, adaptando-se às necessidades da situação e ao domínio do portador sobre Vharak. Grandes tubarões negros surgem das profundezas, nadando com agilidade e ferocidade. Eles atacam os inimigos com mandíbulas poderosas, dilacerando carne e causando medo aos que se opõem ao portador de Vharak. Enormes tentáculos surgem das ondas, cada um conectado a um pequeno kraken. Essas criaturas usam sua força bruta para agarrar e esmagar os inimigos, proporcionando uma presença ameaçadora e desorientadora no campo de batalha.

Tormenta Abissal

Vharak pode conjurar uma tempestade mágica marinha ao redor do portador. Raios e trovões marítimos caem sobre os inimigos, enquanto ventos furiosos e chuvas torrenciais obscurecem a visão e reduzem a precisão dos ataques inimigos. Esta habilidade pode ser usada para controlar o campo de batalha e ganhar vantagem estratégica. Os trovões marítimos conjurados por Vharak não são apenas uma exibição de força, mas também uma manifestação de poder mágico ancestral. Quando a tempestade se intensifica ao redor do portador do machado abissal, os trovões ressoam com um som ensurdecedor, ecoando sobre as águas revoltas como o rugido de um leviatã enfurecido. Cada trovão que atinge o solo ou a água próxima causa tremores e ondas de choque que desestabilizam os inimigos, deixando-os atordoados e desorientados. Além do impacto físico, os trovões marítimos carregam uma carga mágica poderosa, capaz de interferir nas energias arcanas ao redor. Magias lançadas dentro da tempestade podem ser distorcidas ou dissipadas, enquanto os feiticeiros inimigos podem encontrar dificuldade em manter a concentração necessária para seus próprios feitiços. A energia elétrica dos trovões também pode ser aproveitada pelo portador de Vharak, aumentando sua própria resistência mágica e fortalecendo seus ataques com uma aura de eletricidade.

Dominância Oceânica

Uma vez por dia, Vharak permite que seu portador se conecte diretamente com as correntes oceânicas, aumentando drasticamente sua força física, resistência e velocidade de movimento. O portador se torna temporariamente imbuído com a energia e o poder do oceano, podendo enfrentar múltiplos adversários sem recuar. O portador experimenta um aumento significativo em sua força física. Seus músculos se tonificam e sua resistência alcança níveis sobre-humanos. Isso permite que ele execute golpes poderosos com Vharak, usando o machado abissal com uma destreza e poder ampliados. A conexão com as correntes oceânicas fortalece a resistência do portador. Ele se torna mais capaz de suportar ferimentos e lesões, além de resistir a ataques físicos e mágicos com maior eficácia. Esta resistência extra é crucial para enfrentar adversários poderosos e ambientes hostis. O domínio sobre as correntes oceânicas também concede ao portador uma velocidade de movimento aprimorada. Ele pode se mover com agilidade e fluidez, como se estivesse navegando através das águas, permitindo esquivas rápidas e ataques precisos. Durante o período em que a habilidade está ativa, o portador se sente imbuído com o próprio poder do oceano. Isso não apenas fortalece seu corpo, mas também eleva seu espírito, proporcionando uma sensação de unidade com os elementos marinhos. Essa conexão espiritual aumenta sua determinação e concentração, permitindo que ele mantenha o foco durante batalhas intensas.

Seiryūzan

Corte Glacial

O Corte Glacial é uma habilidade que manifesta a pureza e a ferocidade do gelo, fazendo com que a lâmina corte através de qualquer resistência com a precisão de uma lâmina de cristal. Quando o portador invoca essa habilidade, a lâmina emite um brilho frio e intenso, canalizando a energia dos ventos gélidos e concentrando-a no golpe. Ao cortar, a lâmina cria um impacto de energia congelante que não apenas fere fisicamente, mas drena as forças vitais dos inimigos. O Corte Glacial reduz a temperatura do ar ao redor, congelando a umidade, o que causa uma sensação de paralisia extrema, como se o próprio ar estivesse se tornando uma prisão de gelo. A profundidade do corte pode atingir camadas interiores do corpo, interrompendo o fluxo sanguíneo e congelando os órgãos vitais temporariamente. Os inimigos que são atingidos sentem um peso crescente enquanto o frio se espalha por suas articulações, tornando-os lentos e vulneráveis a ataques subsequentes.

Tempestade Azul

A Tempestade Azul é uma habilidade que transforma a Seiryūzan em um catalisador de destruição elemental. Ao invocar essa habilidade, o portador gira a lâmina de forma majestosa, criando uma poderosa onda de vento e neve que atinge tudo ao redor com uma força avassaladora. O céu parece se abrir, e nuvens negras e pesadas se formam, liberando uma torrente de vento cortante e cristais de gelo. Os ventos não são meramente destrutivos, mas afetam profundamente o ambiente e os inimigos. As correntes de ar formam lâminas de gelo que cortam qualquer coisa em seu caminho, enquanto a neve e o gelo se acumulam em torno dos inimigos, dificultando sua visão e seus movimentos. A temperatura ambiente cai drasticamente, afetando as habilidades mágicas dos oponentes, que se tornam mais fracas devido ao frio extremo. Além disso, os inimigos congelados podem ser atingidos diretamente por cristais de gelo que se projetam a partir da tempestade, causando danos adicionais. A Tempestade Azul pode englobar uma área vasta, desorientando e danificando grupos de inimigos de forma eficaz, sendo tanto uma ofensiva quanto uma habilidade de controle de campo.

Caminho do Vento Azul

Ao ativar o Caminho do Vento Azul, o portador invoca uma aura de vento congelante que o envolve completamente, permitindo-lhe se mover com uma velocidade sobrenatural, quase como se estivesse flutuando no ar. Cada movimento do portador é acompanhado por um rastro de vento azul, um lembrete de sua conexão com a essência dos ventos eternos. Durante essa habilidade, o portador pode atravessar grandes distâncias instantaneamente, se movendo em uma linha reta ou através de saltos rápidos e acentuados. Os inimigos próximos sentem a pressão do vento cortante e as lâminas de gelo que se formam em sua passagem, sendo atingidos por cortes rápidos e precisos. Além disso, qualquer tentativa de bloquear ou parar o portador é inútil, pois a velocidade do movimento torna o portador praticamente invisível aos olhos dos inimigos. O Caminho do Vento Azul também cria uma cortina de gelo que impede que os inimigos percebam os movimentos do portador. Isso permite que o usuário ataque com precisão mortal, aparecendo em locais inesperados ou evitando ataques com facilidade.

Grito do Dragão Azul

A habilidade do Grito do Dragão Azul permite ao portador liberar um rugido estrondoso que evoca o espírito ancestral de um dragão azul, cujos poderes são derivados dos próprios ventos e da fúria do céu. Quando essa habilidade é ativada, a lâmina emite um som profundo e ressoante, um grito que reverbera em todo o campo de batalha. Esse grito não só assusta e desorienta os inimigos, mas também invoca uma onda de energia gélida e cortante que arrasta tudo em seu caminho. A onda não se limita ao dano físico; ela atinge os inimigos emocionalmente, quebrando sua moral e os tornando mais vulneráveis a ataques subsequentes. Aqueles atingidos pela onda de energia são temporariamente congelados, com o gelo se espalhando por seus corpos e drenando sua força vital. Esse grito também cria uma área de neblina congelante que distorce a percepção e dificulta os movimentos dos inimigos, tornando-os mais propensos a falhar em ataques ou defesa. A presença do dragão ancestral no ataque também cria uma pressão psicológica significativa, como se a própria presença de um ser primordial estivesse imobilizando a vontade dos inimigos.

Vigília do Lobo Branco

A Vigília do Lobo Branco invoca o espírito de um lobo celestial que caminha ao lado do portador, fortalecendo sua defesa e ampliando sua percepção dos movimentos dos inimigos. Ao ativar essa habilidade, o portador sente uma onda de energia protetora envolver seu corpo, com uma aura de gelo que reforça suas defesas físicas e mágicas. O lobo branco, um guardião imortal das montanhas, aparece ao lado do portador, protegendo-o de ataques e desviando golpes com sua rapidez sobrenatural. A presença do lobo também amplifica a percepção do portador, permitindo-lhe detectar as intenções dos inimigos e antecipar seus movimentos. Durante essa habilidade, o lobo emite rajadas de vento congelante que cortam qualquer inimigo que se aproxime, além de lançar cristais de gelo que impedem a movimentação dos adversários. Quando o lobo branco entra em ação, ele não apenas defende, mas também ataca com uma precisão mortal, fazendo com que os inimigos hesitem em se aproximar do portador. O efeito psicológico de ter um espírito guardião protetor aumenta a confiança do portador, permitindo-lhe lutar com maior eficácia e resistência.

Drakonin

Sopro Elemental

Drakonin permite ao seu usuário canalizar e liberar os elementos primordiais através das manoplas, desferindo poderosos sopro elementais contra seus inimigos. Esta habilidade é ativada quando o usuário concentra sua energia chi nas manoplas e as direciona para o elemento desejado, seja fogo, água, terra, ar ou eletricidade. Ao liberar o sopro elemental, as manoplas emitem uma rajada concentrada do elemento escolhido, capaz de causar danos devastadores aos oponentes. O fogo incendeia tudo em seu caminho, a água afoga e arrasta os inimigos, a terra cria tremores e fissuras, o ar corta como um furacão e a eletricidade eletrocuta e paralisa os alvos. Essa habilidade confere ao usuário uma versatilidade incomparável em combate, permitindo-lhes adaptar-se às diferentes situações e enfrentar uma variedade de adversários com eficácia.

Proteção de Chi

Drakonin envolve seu usuário em uma poderosa aura de proteção, fortalecendo sua resistência física e mental contra os ataques dos inimigos. Esta habilidade é ativada quando o usuário concentra sua energia chi nas manoplas e as projeta ao seu redor, formando um escudo energético que o protege de danos e influências externas. A aura de proteção absorve o impacto dos golpes, reduzindo os danos recebidos, e também protege contra ataques mágicos, psíquicos e energéticos. Além disso, a aura fortalece a determinação e a força de vontade do usuário, permitindo-lhes resistir a efeitos adversos como medo, confusão e controle mental. Essa habilidade confere ao usuário uma defesa sólida e confiável, tornando-os quase invulneráveis ​​aos ataques dos inimigos.

Rajada de Chi

Drakonin permite ao seu usuário liberar uma poderosa rajada de energia chi concentrada, capaz de derrubar e incapacitar os oponentes com um único golpe. Esta habilidade é ativada quando o usuário acumula energia chi nas manoplas e a libera em uma explosão violenta, criando uma onda de choque que se propaga rapidamente em todas as direções. A rajada de chi é extremamente poderosa, capaz de derrubar até mesmo os inimigos mais robustos e enviar os adversários voando pelos ares. Além disso, a energia chi tem propriedades curativas e revitalizantes, o que permite ao usuário recuperar rapidamente sua saúde e energia após desferir o golpe. Essa habilidade confere ao usuário um ataque devastador e eficaz, capaz de virar o curso de uma batalha em um instante.

Manipulação de Gravidade

Drakonin permite ao seu usuário manipular a gravidade ao seu redor, alterando as forças que atuam sobre si mesmo e sobre os objetos ao seu redor. Esta habilidade é ativada quando o usuário canaliza sua energia chi nas manoplas e as utiliza para distorcer o campo gravitacional à sua volta. Com essa habilidade, o usuário pode aumentar ou diminuir a gravidade ao seu redor, permitindo-lhes levitar, voar ou aumentar sua velocidade e agilidade. Além disso, eles podem usar a manipulação de gravidade para lançar objetos pesados ​​contra os inimigos, criar campos de gravidade que prendem ou repulsam os oponentes, e até mesmo distorcer o espaço-tempo para se teleportar instantaneamente para outra localização. Essa habilidade confere ao usuário um controle supremo sobre o ambiente ao seu redor, tornando-os virtualmente imparáveis em combate.

Aura dos Sete Caminhos

Os Sete Caminhos do Chi representam os diferentes aspectos e fluxos de energia vital que fluem através do corpo humano, cada um correspondendo a uma habilidade única e poderosa que pode ser desencadeada através das Manoplas de Drakonin. Cada caminho representa uma faceta única do chi e oferece ao usuário uma série de capacidades distintas, permitindo-lhes explorar e dominar diferentes aspectos de sua própria energia vital.

  • Caminho da Força Pura – Este caminho está relacionado à canalização do chi para aumentar a força física do usuário, permitindo-lhes realizar feitos de força sobre-humanos, como levantar objetos pesados, quebrar barreiras e enfrentar adversários mais poderosos. As Manoplas de Drakonin amplificam e canalizam o chi através do corpo, permitindo ao usuário acessar sua força interior e manifestá-la de forma explosiva.
  • Caminho da Agilidade – Este caminho concentra-se na manipulação do chi para aumentar a agilidade, velocidade e reflexos do usuário. As Manoplas de Drakonin permitem ao usuário mover-se com graça e rapidez, desviando-se dos ataques inimigos, esquivando-se de perigos e reagindo com velocidade surpreendente. Isso confere ao usuário uma vantagem significativa em combate, permitindo-lhes superar a todos.
  • Caminho da Cura – Este caminho envolve a utilização do chi para curar ferimentos e restaurar a saúde do corpo. As Manoplas de Drakonin permitem ao usuário canalizar sua energia vital para acelerar o processo de cicatrização, regenerar tecidos danificados e fortalecer o sistema imunológico. Isso confere ao usuário uma incrível capacidade de recuperação, permitindo-lhes sobreviver a ferimentos graves e se recuperar rapidamente de batalhas intensas.
  • Caminho da Conexão Espiritual – Este caminho está relacionado à ligação do usuário com o mundo espiritual e o fluxo de energia universal. As Manoplas de Drakonin permitem ao usuário sintonizar-se com os espíritos e entidades espirituais, acessando sabedoria ancestral e poderes místicos. Isso confere ao usuário uma compreensão mais profunda do universo e a capacidade de invocar poderes espirituais para auxiliá-los em sua jornada.
  • Caminho da Destruição – Este caminho envolve a manipulação do chi para desencadear poderosos ataques destrutivos contra os inimigos. As Manoplas de Drakonin permitem ao usuário concentrar e direcionar sua energia vital em explosões de poder, devastando o campo de batalha e aniquilando os oponentes. Isso confere ao usuário uma habilidade formidável de ataque, capaz de derrotar até mesmo os inimigos mais resistentes.
  • Caminho da Ilusão – Este caminho está relacionado à manipulação da mente e das energias sutis para criar ilusões e enganos. As Manoplas de Drakonin permitem ao usuário influenciar a percepção dos outros, criando visões falsas, distorcendo a realidade e confundindo os sentidos dos inimigos. Isso confere ao usuário uma habilidade de manipulação poderosa, permitindo-lhes controlar o campo de batalha e enganar os adversários com facilidade.
  • Caminho da Harmonia – Este caminho envolve a busca pela harmonia interior e o equilíbrio entre os diferentes aspectos do chi. As Manoplas de Drakonin permitem ao usuário alcançar um estado de equilíbrio e paz interior, aumentando sua concentração, foco e clareza mental. Isso confere ao usuário uma habilidade de autocontrole e autodomínio, permitindo-lhes manter a calma e a compostura mesmo nas situações mais desafiadoras.

Cluckshot

Transformação de Galináceo

Quando o portador de Cluckshot invoca a Transformação de Galináceo, ele libera o poder absoluto da essência do deus galo, canalizando sua autoridade sobre o multiverso. Ao usar essa habilidade, o portador dispara um raio mágico de energia dourada que atinge um inimigo à sua escolha. Essa energia possui o poder de reverter temporariamente a forma do alvo, transformando-o em uma galinha completamente indefesa por três turnos.

Durante a transformação, o inimigo perde todas as suas habilidades de combate e fica em um estado completamente vulnerável, incapaz de atacar ou utilizar habilidades mágicas ou físicas. O portador, agora em total controle, pode aproveitar a oportunidade para atacar sem resistência. Além disso, o inimigo transformado perde sua capacidade de raciocínio estratégico, reagindo apenas de forma instintiva, como uma galinha comum. Isso significa que o alvo será desorientado, tornando-se uma presa fácil para os ataques do portador ou de aliados. No entanto, a Transformação de Galináceo não é permanente. Após três turnos, o efeito se dissipa e o inimigo retorna à sua forma original, com todas as suas capacidades restauradas. Mas, durante esse tempo, o inimigo ficará exposto ao ridículo e à humilhação, um efeito psicológico que pode abalar sua moral e reduzir sua eficácia nas batalhas subsequentes. Essa habilidade tem um grande impacto psicológico, uma vez que qualquer guerreiro ou ser poderoso que se vê transformado em uma galinha fica em total desvantagem, sendo forçado a enfrentar a humilhação de sua impotência e fragilidade. A Transformação de Galináceo é uma das maiores demonstrações de controle absoluto que Cluckshot exerce sobre aqueles que desafiam o poder do deus galo, garantindo que até os mais poderosos se curvem diante de sua autoridade.

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