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Garras de Drakar

Rasgo do Caos Primordial

As Garras de Drakar se tornam a extensão do próprio caos, canalizando uma energia instável e imprevisível que desafia as leis da realidade. Quando utilizadas em combate, essas garras não apenas perfuram ou dilaceram a carne—elas atravessam a própria estrutura da existência, cortando dimensões, memórias e conceitos. O alvo atingido pode sofrer efeitos imprevisíveis, como ser deslocado para outra linha temporal, perder completamente a noção de si mesmo ou ter fragmentos de sua alma dispersos pelo multiverso. Esse ataque ignora resistências físicas e mágicas, pois seu efeito não depende da força do impacto, mas sim da capacidade de corromper a coerência do mundo ao redor. Em casos extremos, um único golpe pode abrir fissuras dimensionais permanentes, tornando o próprio espaço-tempo um campo de batalha caótico e incontrolável.

Predação Absoluta

Invocando a essência primitiva da criatura lendária Drakar, as garras se tornam devoradoras absolutas de energia e poder. Qualquer golpe bem-sucedido absorve a vitalidade, essência mágica e até mesmo a própria força de vontade do adversário, drenando-o a cada ferimento causado. Essa absorção não se limita apenas a seres vivos—qualquer coisa que contenha energia ou significado pode ser consumida, incluindo feitiços, ataques elementais e até a presença de espíritos. O usuário pode se tornar mais forte, rápido e resistente com cada golpe, adaptando-se ao seu oponente em tempo real. Contra seres inferiores, esse ataque pode transformá-los em cascas vazias em questão de segundos, deixando apenas um corpo seco e sem vida. Contra entidades mais poderosas, a drenagem ocorre gradualmente, enfraquecendo-as a ponto de torná-las vulneráveis a golpes fatais. O ápice dessa habilidade permite ao usuário tomar temporariamente habilidades ou atributos do que foi consumido, tornando-o um caçador imbatível.

Dilaceração Multiversal

As Garras de Drakar possuem a capacidade de cortar não apenas matéria, mas também as barreiras que separam os universos. Ao concentrar sua força, o usuário pode desferir golpes que rasgam o espaço ao seu redor, abrindo fendas instáveis que se expandem e se contraem de forma imprevisível. Essas fendas podem sugar inimigos para outras dimensões, prendendo-os em realidades desconhecidas, onde podem ser devorados por criaturas cósmicas ou perdidos para sempre no vácuo entre mundos. Além do uso ofensivo, essa habilidade também pode ser usada para evasão—o usuário pode desaparecer em uma fenda e reaparecer em outro local do campo de batalha, tornando-se praticamente impossível de ser rastreado. Quando usada em sua potência máxima, essa técnica pode fragmentar uma realidade inteira, deixando-a repleta de rupturas que desafiam a lógica, onde o tempo corre de forma errática e as leis naturais se tornam instáveis.

Carnificina Desencadeada

Ao liberar completamente o poder oculto das Garras de Drakar, o usuário entra em um estado de frenesi absoluto, onde sua velocidade, força e reflexos se multiplicam de forma avassaladora. Durante esse estado, cada movimento das garras cria ondas cortantes que se expandem por dezenas de metros, destruindo tudo que estiver ao alcance. A fúria predatória toma conta do usuário, tornando-o incapaz de sentir dor ou hesitação, movendo-se unicamente pelo instinto da destruição. O efeito desse ataque é tão avassalador que o próprio ambiente ao redor começa a se desestabilizar—paredes se despedaçam sem serem tocadas, o solo racha e se distorce, e até mesmo o ar parece ser dilacerado. Se essa habilidade for sustentada por muito tempo, o usuário corre o risco de perder o controle e entrar em um estado de selvageria pura, onde atacará indiscriminadamente tudo o que estiver à sua volta, aliado ou inimigo.

O Julgamento de Drakar

A habilidade suprema das Garras de Drakar invoca a presença do próprio Drakar, o predador primordial, uma entidade cujo poder transcende universos. No momento do golpe, uma silhueta colossal da criatura surge, sobrepondo-se ao usuário e desferindo um ataque definitivo que ignora toda e qualquer defesa existente. Não importa se o alvo é um mortal ou um deus—o golpe atinge a essência pura do ser, rasgando sua existência de forma irreversível. Qualquer coisa cortada por esse ataque não pode ser restaurada, reconstruída ou sequer lembrada corretamente, pois é apagada do tecido da realidade. Esse poder absoluto, no entanto, vem com um custo: cada vez que essa habilidade é usada, o usuário sacrifica uma parte de sua própria existência, podendo perder memórias, poder ou até mesmo sua identidade com o tempo. No limite máximo dessa técnica, o usuário pode oferecer sua própria vida em troca de obliterar um alvo por completo, deixando apenas um vácuo onde ele antes existia.

Livro de Kaoryth

Fragmento da Gênese

Este fragmento descreve a formação do próprio Kaoryth, a base de sua existência como um caos primordial, onde as leis que regem o multiverso ainda não estavam estabelecidas. A energia caótica, antes da criação dos primeiros seres e da manifestação das forças cósmicas, fluiu livremente, criando um espaço onde as realidades se fundiam e se desfaziam sem motivo. O fragmento contém os fundamentos de como esse caos primordial se transformou nas energias que sustentam o universo, mas também como essa instabilidade está profundamente conectada ao funcionamento das energias cósmicas. A destruição e a criação coexistem neste fragmento, e aqueles que se atrevem a estudar sua essência são consumidos pela imprevisibilidade de seus efeitos.

Fragmento das Fendas

Este fragmento explora os pontos fracos no Véu de Aetheris, a camada de energia que separa o mundo físico do reino das entidades e dimensões externas. Conhecido como as “fendas” ou “rasgos”, estes pontos são portas abertas para realidades caóticas e desconhecidas. A pesquisa sobre as fendas revela os métodos necessários para abrir e manipular essas passagens, mas também os riscos envolvidos. Criaturas provenientes de além do Véu podem invadir a realidade ou causar distúrbios cósmicos. Além disso, as fendas têm o poder de alterar o tecido do espaço-tempo, resultando em distorções que afetam as linhas do destino, criando períodos de instabilidade em qualquer lugar onde sejam abertas.

Fragmento da Loucura

Este fragmento é uma coleção de encantamentos e rituais usados para corromper a mente dos mortais, levando-os à loucura ou tornando-os servos dos Deuses Exteriores. Dentro deste fragmento estão inscrições poderosas capazes de forjar conexões mentais com entidades cósmicas, oferecendo uma visão das dimensões além do entendimento humano. No entanto, ao olhar para essas verdades, os praticantes perdem sua sanidade, tornando-se portadores da corrupção psíquica que os conecta aos Deuses Exteriores. As criaturas que invocam através deste fragmento são conhecidos como “Anatemas”, seres com a capacidade de subjugar as mentes dos mortais e criar caos em suas existências.

Fragmento da Eternidade

Este fragmento contém fórmulas e rituais que prometem alcançar a imortalidade, porém, essa promessa é acompanhada por uma grande perda. Os rituais aqui descritos permitem que o usuário se conecte com o fluxo eterno do caos primordial, suspendendo sua morte por períodos indefinidos. No entanto, o custo é a perda de identidade, pois os praticantes tornam-se irreconhecíveis, diluindo suas próprias existências em um mar de caos. Ao tentar alcançar a imortalidade neste fragmento, a mente do praticante se fragmenta, e seu corpo se torna uma casca em constante mutação, sendo apenas uma sombra do que uma vez foi. A Eternidade, então, se torna uma prisão onde o que é mortal se dissolve no império do tempo sem fim.

Fragmento da Destruição

O Fragmento da Destruição é talvez o mais temido de todos, pois é nele que se encontram os conhecimentos necessários para invocar cataclismos cósmicos e criaturas devastadoras, muitas das quais foram forjadas pelo próprio Kaoryth. Este fragmento oferece poder destrutivo em sua forma mais pura e caótica, capaz de destruir mundos inteiros ou até mesmo modificar a estrutura do próprio multiverso. Quando ativado, pode causar calamidades cósmicas, tornando-se uma ferramenta de criação e destruição em uma única força. As criaturas invocadas através deste fragmento são tão poderosas que podem rasgar a própria realidade, e os que tentam controlá-las frequentemente sucumbem ao desejo de poder ilimitado.

I.R.I.S

Visão Etérea

A Visão Etérea não é simplesmente uma habilidade de visão, mas um mergulho profundo na essência do universo. Ao ser ativada, I.R.I.S emite uma ressonância etérea que se propaga pelas camadas mais profundas da realidade, permitindo ao portador enxergar além do mundo físico. Esse poder revela tudo que está oculto: não apenas os pensamentos, emoções e intenções dos seres vivos, mas também a verdadeira natureza dos lugares e objetos ao redor. Quando se depara com uma estrutura de energia densa ou uma barreira de defesa mágica, o portador pode visualizar as fraquezas invisíveis, as linhas de força que as sustentam e até mesmo os fragmentos da história que permanecem escondidos nas sombras do espaço-tempo. Essa visão profunda pode ser usada para identificar padrões de magia complexa, decifrar feitiçarias e prever movimentos antes que aconteçam. A Visão Etérea também permite ao portador sentir as energias espirituais de outros seres, podendo até mesmo rastrear aqueles que se encontram em planos diferentes, se sua energia espiritual for forte o suficiente para ser detectada.

Pulso de Singularidade

A Pulso de Singularidade é uma das habilidades mais poderosas de I.R.I.S, evocando o próprio princípio da criação e destruição. Quando ativada, o sabre condensa uma enorme quantidade de energia etérea em um único ponto no espaço, criando uma explosão concentrada de pura energia. O impacto dessa energia gera um mini buraco negro, uma singularidade temporária que atrai toda a matéria e energia ao seu redor, desintegrando tudo dentro de seu raio de ação. As ondas de energia liberadas pela explosão podem distorcer e corromper as leis da física local, causando rupturas temporais e espaciais. O efeito não é apenas destrutivo, mas também transforma a realidade ao redor, criando uma distorção que pode desorientar até os seres mais poderosos. A Pulso de Singularidade pode ser usada para quebrar barreiras quase impenetráveis, destruir exércitos inteiros ou até mesmo desestabilizar a energia de um oponente, tornando-o vulnerável. Porém, o uso excessivo dessa habilidade pode criar rachaduras no espaço-tempo, um risco que exige grande responsabilidade por parte de seu portador.

Corte de Éter

O Corte de Éter é uma habilidade etérea que transcende o entendimento físico do que significa cortar. A espada I.R.I.S transforma-se em uma extensão da própria energia universal, canalizando o fluxo etéreo que permeia toda a realidade. Ao ativar o Corte de Éter, o portador libera lâminas formadas por pura energia condensada, cortando através de qualquer defesa física ou mágica. Não importa a densidade do material, se é um campo de energia impenetrável ou um ser imortal — o corte atravessa tudo, tocando as próprias fundações da existência. No entanto, essa lâmina não apenas corta o corpo do oponente; ela atinge o seu espírito, a essência de sua alma. O dano não é apenas físico, mas é um ataque direto ao vínculo entre o corpo e a alma, causando um enfraquecimento espiritual. Isso pode desestabilizar até mesmo os seres mais poderosos, deixando-os vulneráveis a outros ataques. Ao usar o Corte de Éter, o portador não só fere o corpo físico, mas também interrompe a ligação vital que mantém a existência de seu alvo, desintegrando fragmentos da essência do ser.

Disparo de Lâmina Etérea

Com o Disparo de Lâmina Etérea, I.R.I.S transforma-se em uma arma de alcance formidável, capaz de disparar lâminas puras de energia com a força de um meteoro caindo dos céus. Quando o portador ativa essa habilidade, ele concentra a energia etérea no fio da lâmina e a dispara à velocidade de um raio, criando lâminas que cortam o ar com precisão letal. Estas lâminas podem atingir vários alvos ao mesmo tempo, espalhando-se em um ataque em área devastador, ou focar em um único inimigo com uma força que pode desintegrá-lo instantaneamente. A natureza etérea da lâmina faz com que ela atravesse qualquer barreira física, atravessando defesas mágicas, escudos energéticos e até mesmo as armaduras mais resistentes. Uma lâmina disparada não deixa vestígios físicos, mas ela corta através do plano espiritual do alvo, causando um efeito debilitante. Quem é atingido sente uma sensação de desintegração interna, como se sua própria essência estivesse sendo corroída, fazendo com que perca a capacidade de usar magias ou de se mover com a mesma força.

Explosão de Reversão Temporal

A Explosão de Reversão Temporal é uma habilidade que manipula o fluxo do tempo com um poder tão devastador quanto belo. Ao usar esta habilidade, o portador de I.R.I.S cria uma distorção temporal localizada, onde o tempo se reverte por um período breve, mas intenso. Durante este curto espaço de tempo, o passado retorna ao presente, permitindo que objetos destruídos sejam restaurados, que feridas sejam curadas instantaneamente ou que ataques inimigos sejam desfeitos antes que possam causar dano. A reversão do tempo afeta tanto o ambiente quanto os seres vivos dentro de seu alcance, criando um campo onde as leis da causa e efeito não se aplicam de maneira linear. No entanto, essa manipulação temporal não é sem risco. Quanto mais o tempo é revertido, maior o risco de criar um paradoxo, fazendo com que o futuro e o passado colidam de maneira imprevisível. Isso pode levar a distúrbios no próprio continuum espaço-temporal, criando efeitos colaterais como lapsos temporais, desaparecimento de pessoas ou até mesmo o colapso de partes inteiras da realidade. O portador deve usar essa habilidade com grande sabedoria, pois um erro de cálculo pode significar o fim de muitas realidades.

Valandil

Gravidade das Chamas

Valandil pode controlar a gravidade e o calor ao mesmo tempo. Com essa habilidade, a luva pode atrair inimigos ou objetos para si como um imã gravitacional, mas, ao mesmo tempo, emitir uma onda de calor intenso. Isso permite manipular e arrastar inimigos para dentro de uma área de alta temperatura, queima-los ou causar destruição ao redor. O campo gravitacional ao redor da luva começa a se intensificar, criando um vórtice invisível que atrai tudo que está próximo. O poder de atração é tal que objetos e inimigos ao redor são puxados para o usuário como se uma força invisível os estivesse arrastando. Mas a gravidade é apenas uma parte da habilidade. Conforme os inimigos são atraídos, a temperatura ao redor do usuário aumenta drasticamente, transformando o campo gravitacional em uma zona de calor mortal. A combinação de gravidade e calor cria um ambiente perigoso onde o ar se torna sufocante, o metal começa a derreter e a própria terra sob os pés do usuário se torna instável.

Toque da Purificação

Valandil, a luva que representa a mão da inquisição, é mais do que um simples símbolo de autoridade. Com sua habilidade Toque da Purificação, Valandil pode purificar objetos, pessoas ou ambientes que estejam contaminados por corrupção, magia negra ou qualquer energia maligna. Este poder faz da luva uma ferramenta essencial para os inquisidores, especialmente na luta contra feitiçaria e magia obscura. Ao ativar o Toque da Purificação, Valandil começa a emitir uma luz brilhante, quase cegante, que pulsa com energia sagrada. Este brilho é uma manifestação do poder purificador da luva. Quando o usuário toca um objeto ou uma pessoa com Valandil, essa luz se irradia pelo contato, infiltrando-se em cada fibra, molécula ou espírito, procurando e eliminando qualquer resquício de corrupção. A purificação é um processo intenso. Ao longo do toque, a luz de Valandil combate a energia maligna, queimando qualquer traço de escuridão até que só reste pureza. Maldições são quebradas, encantamentos maléficos são desfeitos e energias negativas são dispersadas. Este poder pode transformar áreas contaminadas por forças sombrias em ambientes claros e seguros.

Manipulação de Energia

Valandil, a luva que representa a mão da inquisição, é muito mais do que um símbolo de autoridade. Com sua habilidade de Manipulação de Energia, a luva pode absorver, armazenar e redirecionar uma ampla gama de energias, transformando a força do inimigo em seu próprio arsenal de ataque. Ao ativar essa habilidade, Valandil começa a emitir um brilho translúcido, quase como um escudo invisível que envolve o braço do portador. Este escudo é a manifestação da capacidade de absorção da luva. Ataques mágicos, elementais ou até mesmo físicos que contenham energia são imediatamente atraídos para Valandil, como se fossem puxados por uma força gravitacional. Bolas de fogo, raios, rajadas de energia mágica e até explosões podem ser neutralizadas pelo toque da luva. Uma vez que a energia é absorvida, Valandil armazena esse poder em seu núcleo interno, uma parte da luva projetada para conter grandes quantidades de energia. Este núcleo age como um reservatório, permitindo que o portador acumule energia ao longo do tempo. Quanto mais energia é absorvida, mais poderosa a luva se torna.

Mão do Julgamento

Valandil, a luva que simboliza a autoridade inquestionável da inquisição, pode invocar a força da Mão do Julgamento, uma habilidade que permite ao portador manipular uma força invisível para prender e conter inimigos ou objetos. Essa habilidade é semelhante a uma mão gigante feita de pura energia, que pode ser usada para vários fins, desde imobilizar adversários até criar barreiras protetoras. Quando a Mão do Julgamento é ativada, a luva Valandil começa a emitir uma suave pulsação luminosa, quase imperceptível, como se a energia estivesse ganhando forma ao redor do portador. A partir do núcleo da luva, uma força invisível, mas incrivelmente poderosa, se manifesta. Essa força pode ser direcionada pelo movimento do braço do portador, como se controlasse uma mão gigante de energia. A Mão do Julgamento é versátil e eficaz em situações de combate. Ela pode ser usada para imobilizar adversários, envolvendo-os em uma pressão invisível que restringe seus movimentos. Essa habilidade é particularmente útil para capturar inimigos antes de atacá-los ou para impedir que fujam. A força da Mão do Julgamento é tão grande que pode levantar inimigos do chão, arremessá-los ou segurá-los no ar, deixando-os completamente vulneráveis a ataques subsequentes.

Campo de Inquisição

Valandil, a luva que simboliza a autoridade inquestionável da inquisição, pode criar uma barreira protetora ao redor do portador e seus aliados, conhecida como Campo de Inquisição. Esse campo, embora invisível, é incrivelmente resistente a ataques físicos e mágicos, oferecendo uma proteção eficaz em situações de combate. A habilidade é especialmente útil quando se confronta um grande número de inimigos ou se defende contra ofensivas poderosas. Quando o Campo de Inquisição é ativado, uma leve pulsação luminosa emana da luva, como se a energia estivesse ganhando forma ao redor do portador. A barreira invisível se expande a partir do centro da luva, cercando o portador e aqueles que ele deseja proteger. O campo pode ser ampliado ou reduzido conforme necessário, adaptando-se ao tamanho da área a ser protegida. A resistência do Campo de Inquisição é um de seus maiores trunfos. Ele é capaz de suportar ataques intensos, como impactos diretos de armas pesadas, explosões ou rajadas mágicas. A energia do campo age como um escudo, dissipando a força dos ataques e mantendo o portador e seus aliados seguros. A barreira também é eficaz contra ataques elementais, como fogo, gelo ou raios, neutralizando-os antes que causem danos.

Omintharion

Conjuração Suprema

A habilidade de Conjuração Suprema relacionada a Omintharion é o ápice do poder de manipulação da lâmina. Quando ativada, a lâmina se torna um canal de energia pura, permitindo ao portador invocar entidades de proporções inimagináveis, reforjando realidades ou até mesmo criando novos reinos. A habilidade utiliza o poder acumulado das divindades ancestrais que residem dentro de Omintharion, acionando a essência de todos os deuses que estiveram presentes na criação do universo. Durante a Conjuração Suprema, a lâmina se torna uma extensão do próprio universo, e seu portador pode convocar criaturas míticas, deuses caídos ou até seres que jamais existiram, retirados de diferentes dimensões ou camadas do multiverso. Essas entidades invocadas possuem poder absoluto, ligando o invocador com as energias fundamentais do cosmos, como o espaço, o tempo e a matéria.

Sovas, Pai de Todos

Domínio da Criação Primordial
Sovas, o Pai de Todos, é a fonte de toda a criação e a energia vital do universo. Com a lâmina Omintharion, Sovas pode moldar a realidade ao seu redor, criando ou destruindo matéria, vida e até planos inteiros com um simples golpe. Ao ativar o Domínio da Criação Primordial, Sovas pode dar vida a novas formas de existência, seja gerando novas criaturas, novos mundos ou alterando as leis da física de acordo com sua vontade. Sua presença é um lembrete de que ele é o arquétipo do começo, capaz de fazer nascer qualquer coisa a partir do nada ou destruir a própria essência da existência.

Erebus, Senhor da Morte

Abraço da Eternidade
Erebus, como Senhor da Morte, exerce controle absoluto sobre as almas que partem do mundo dos vivos. Com a lâmina Omintharion, Erebus pode invocar o Abraço da Eternidade, um golpe que traz a morte com um único corte, drenando a energia vital dos inimigos ao tocá-los. Aqueles que são atingidos por esse golpe não apenas morrem, mas suas almas são absorvidas, aprisionadas dentro da lâmina para sempre. Este poder permite a Erebus usar essas almas para alimentar seu próprio poder ou invocar criaturas espirituais do além. Além disso, a lâmina pode enviar qualquer inimigo para o Reino das Sombras, onde sua existência será apagada da memória dos vivos.

Tehtysa, Senhora dos Mares

Fúria das Profundezas
Tehtysa, a Senhora dos Mares, comanda as águas e os seres que habitam o vasto abismo. Ao ativar a habilidade Fúria das Profundezas com a lâmina Omintharion, ela invoca uma onda gigantesca e devastadora, capaz de arrasar continentes e afogar qualquer inimigo que se atreva a desafiar sua força. A lâmina também permite que Tehtysa controle o fluxo de água, criando monstros marinhos ou desferindo tempestades implacáveis. As águas causam não apenas danos físicos, mas também drenam a energia vital daqueles que são tocados, deixando-os fracos e à mercê da força do oceano.

Almathea, Senhora da Sabedoria

Toque da Verdade Eterna
Almathea, a Senhora da Sabedoria, possui uma mente incomparável, capaz de perceber a verdade além de todas as ilusões. Ao empunhar a lâmina Omintharion, ela ativa o Toque da Verdade Eterna, uma habilidade que permite penetrar nas mentes de seus inimigos e revelar suas intenções mais profundas e seus segredos mais ocultos. Com isso, ela pode distorcer a percepção do inimigo, manipulando suas decisões e quebrando sua moral. A lâmina também permite a Almathea manipular o fluxo do tempo e da memória, fazendo com que os inimigos revelem suas fraquezas ou se sintam perdidos e confusos em relação às suas próprias realidades.

Venustia, Senhor do Amor

Lâmina da Harmonia Eterna
Venustia, o Senhor do Amor, empunha Omintharion com o poder de criar laços irrompíveis e controlar as emoções mais profundas. Ao ativar o Lâmina da Harmonia Eterna, ele pode criar um campo de energia que transcende a dor e a discórdia, transformando todos ao seu redor em aliados, unindo até mesmo os inimigos sob um único laço de amor e compaixão. A lâmina pode fazer com que os adversários desistam de lutar, convencendo-os de que a verdadeira força vem da unidade e do entendimento mútuo. Quando utilizada em batalha, a habilidade também tem o poder de restaurar a vitalidade de aliados e desarmar aqueles que vivem na animosidade e raiva.

Gaialith, Mãe Natureza

Vingança das Raízes Ancestrais
Gaialith, a Mãe Natureza, é a personificação do mundo natural e sua conexão com todos os seres vivos. Com a lâmina Omintharion, ela pode ativar o Vingança das Raízes Ancestrais, uma habilidade que faz a terra e as plantas se erguem violentamente para prender ou destruir qualquer inimigo. As raízes e cipós invocadas pela lâmina se tornam sentientes, atacando de forma impiedosa e impedindo a fuga dos inimigos. A energia da terra também afeta a vitalidade dos adversários, drenando suas forças e enfraquecendo-os, enquanto os aliados de Gaialith podem ser restaurados e protegidos pelas forças da natureza.

Hepathon, Senhor da Forja

Forja da Eternidade
Hepathon, o Senhor da Forja, possui o poder de moldar metal e matéria a partir do fogo e da fornalha. Ao ativar o Forja da Eternidade com a lâmina Omintharion, ele pode imbuí-la com o poder de forjar a alma de seus inimigos. Quando a lâmina atinge um oponente, ela causa um dano profundo que não pode ser curado, forjando o inimigo em uma versão distorcida de si mesmo. A lâmina também pode ser usada para criar armas e armaduras indestrutíveis, dando ao portador a capacidade de reforjar a realidade e moldar o campo de batalha com as mãos de um mestre ferreiro. Além disso, Hepathon pode usá-la para criar explosões de fogo e metal derretido que derretem tudo em seu caminho.

Skaldor, Senhor da Guerra

Corte da Fúria Infinita
Skaldor, o Senhor da Guerra, é o arquétipo do conflito e da destruição. Com a lâmina Omintharion, ele ativa o Corte da Fúria Infinita, um ataque devastador que conjura uma onda de força esmagadora. Ao acertar um inimigo, a lâmina gera uma explosão de energia que destrói tudo ao redor, causando dano massivo e forçando os inimigos a lutar com uma força e velocidade imensuráveis. A habilidade também permite que Skaldor invoque legiões de guerreiros espirituais que lutam ao seu lado, criando um campo de batalha caótico e imprevisível. A fúria de Skaldor é implacável, e sua lâmina reflete essa natureza em cada golpe.

Elowen, Senhora dos Ventos

Corte do Vento Eterno
Elowen, a Senhora dos Ventos, controla os ventos e os elementos do ar. Ao ativar o Corte do Vento Eterno com a lâmina Omintharion, Elowen pode criar uma rajada de vento tão forte que arrasta e corta tudo em seu caminho. A lâmina se torna uma extensão do vento, cortando com precisão cirúrgica qualquer coisa que se cruze em seu caminho. Ela também pode manipular o fluxo de ar para criar tornados devastadores ou usar os ventos para desorientar os inimigos, tornando-os incapazes de se manter em pé ou coordenar suas ações. Com essa habilidade, Elowen domina o campo de batalha, controlando as direções e as forças da natureza.

Noctelis, Senhor da Noite

Escuridão do Vazio Infinito
Noctelis, o Senhor da Noite, representa as sombras e a escuridão primordial. Ao ativar o Escuridão do Vazio Infinito com a lâmina Omintharion, Noctelis pode mergulhar o campo de batalha em uma escuridão total, onde nada pode ser visto ou ouvido. Esse campo de escuridão não apenas obscurece a visão, mas também suprime a magia, tornando os inimigos incapazes de usar suas habilidades. Além disso, Noctelis pode atacar os inimigos com rajadas de escuridão concentrada, que são capazes de corroer a luz e a matéria, deixando um rastro de destruição por onde passam. Aqueles que são tocados pela escuridão sentem um vazio profundo em suas almas, como se estivessem sendo consumidos pela própria noite.

Arco de Drakar

Flecha Cósmica

A Flecha Cósmica canaliza o poder primitivo de Drakar, permitindo que o usuário dispare uma flecha composta de pura energia cósmica. Ao ser liberada, a flecha rasga o tecido do espaço-tempo ao seu redor, criando distorções temporais que podem enviar o alvo para outra dimensão ou linha temporal por um tempo determinado, onde ele ficará preso e incapaz de interferir nos eventos do mundo atual. O poder da flecha é tão intenso que o impacto pode gerar explosões gravitacionais, distorcendo a realidade e atraindo todos os objetos ao redor para um único ponto de colisão. A flecha é imprecisa, pois segue a intenção do arco, podendo alterar a trajetória para atingir o alvo, mesmo que ele tente escapar, tornando essa habilidade quase impossível de evitar.

Mestre do Vento Escarlate

Ao liberar o poder do Arco de Drakar, o usuário pode disparar flechas formadas a partir do próprio vento que envolve o universo, infundidas com a cor vermelha do caos. Quando a flecha é disparada, ela se move com uma velocidade e precisão impressionantes, podendo se dividir em múltiplas flechadas que se multiplicam ao longo de seu percurso. Essas flechas não apenas ferem, mas também desintegram o alvo em partículas infinitesimais, deixando-o irreconhecível e sem vestígios. Cada vez que uma flecha acerta, um redemoinho de destruição é gerado, distorcendo o espaço e o tempo ao redor do impacto. Essa habilidade exige imensa concentração, pois é necessário controlar a quantidade de vento para não perder o controle da sua força e alterar a própria realidade em um padrão caótico.

Flecha da Aniquilação

A Flecha da Aniquilação é uma habilidade extrema que permite ao usuário disparar uma flecha feita de energia pura e destrutiva. Quando a flecha é lançada, ela cria uma esfera de vácuo absoluto em seu caminho, retirando a energia de tudo o que toca. O impacto pode aniquilar tanto matéria quanto energia em um raio vasto, destruindo uma região inteira, deixando um vazio inabitável. A destruição causada não se limita a destruição física, mas desintegra a essência de tudo, fazendo com que o espaço ao redor da área afetada se torne uma zona morta, onde o tempo e a vida não podem mais existir. No entanto, seu uso é extremamente arriscado, pois o arco precisa absorver uma grande quantidade de energia para lançar essa flecha, e o usuário pode ficar vulnerável a ataques enquanto o poder está sendo carregado.

Flecha da Convergência

A Flecha da Convergência tem a habilidade única de atrair todas as forças de uma batalha para um único ponto de colisão. Ao dispará-la, o usuário cria uma gravidade esmagadora que puxa todos os objetos e seres ao redor para o centro da flecha. Em seu impacto, a flecha cria uma explosão de força gravitacional, podendo destruir um exército inteiro ou até um continente, dependendo da quantidade de poder acumulada. A gravidade provocada pela flecha pode ser controlada em tempo real, permitindo ao usuário manipular o campo de batalha com precisão, atraindo ou repelindo inimigos à sua vontade. A habilidade exige uma quantidade imensa de controle mental, pois desestabilizar a força gravitacional pode destruir aliados e inimigos ao mesmo tempo, caso o usuário não calcule adequadamente a área de efeito.

Flecha da Desolação Eterna

A Flecha da Desolação Eterna é o ápice do poder do Arco de Drakar, uma habilidade capaz de exterminar não apenas a matéria, mas toda a história e o legado de um ser. Ao disparar essa flecha, o usuário destrói a essência do alvo, apagando-o de todas as linhas do tempo e realidades possíveis. Este ataque não pode ser bloqueado ou desviado, pois, ao ser lançado, ele entra em um estado de desmaterialização, tornando-se intangível e impossível de detectar. O impacto elimina o alvo de forma absoluta: nenhuma memória, registro ou fragmento do ser ou evento afetado pode ser lembrado ou reconstituído. Quando essa habilidade é utilizada, o usuário assume um risco profundo, pois a energia consumida para gerar a flecha é tão imensa que pode afetar a existência do próprio arqueiro, deixando-o à beira da exaustão cósmica.

Espada da Justiça

Julgamento Divino

Quando a Espada da Justiça é empunhada com um coração puro e uma intenção justa, ela desperta o poder do Julgamento Divino, uma habilidade que transcende as capacidades físicas da lâmina. Ao invocar esse poder, o portador ergue a espada com firmeza, e ela começa a brilhar com uma luz radiante que emana da própria essência da justiça. Uma onda de energia purificadora surge da lâmina, percorrendo o campo de batalha e tocando tudo ao seu redor, revelando a verdadeira natureza de todos os seres ao alcance. Aqueles com intenções impuras são consumidos por um fogo de purificação, que os deixa com cicatrizes profundas, marcando-os como portadores de crimes contra a justiça. Por outro lado, aqueles que ainda possuem uma alma em busca de redenção sentem uma leveza, como se a espada tivesse aliviado suas culpas. Essa energia purificadora não apenas causa danos, mas também pode curar os corações perdidos, ajudando aqueles que estão dispostos a mudar. O poder de Julgamento Divino exige discernimento, pois o portador deve ser capaz de equilibrar o castigo e a cura, tratando os inimigos com a mesma imparcialidade que ele busca para si mesmo.

Verdade Imparcial

A Verdade Imparcial é a essência que flui através da Espada da Justiça, tornando-a uma ferramenta de revelação. Ao ativar esse poder, a lâmina se ilumina com uma luz pura que desmorona qualquer ilusão ou disfarce imposto ao mundo. Ao ser erguida, a espada emite uma radiação etérea que atravessa as camadas da realidade, revelando aquilo que foi ocultado, seja por feitiçarias, mentiras ou enganos de qualquer natureza. Magias de dissimulação ou camuflagem tornam-se inúteis contra sua presença, e todos os seres ao seu redor são obrigados a enfrentar a realidade sem máscaras. Mentiras, disfarces e tentativas de manipulação se desfazem como névoa ao vento, deixando as intenções verdadeiras e a natureza de cada ser expostas. Aqueles que tentarem enganar ou ocultar a verdade se verão desmascarados, expostos diante de todos, incapazes de continuar com suas manipulações. No entanto, essa revelação não se limita apenas àqueles que estão em oposição ao portador; a espada também permite que ele veja as verdades ocultas dentro de si mesmo, desafiando-o a confrontar seus próprios erros, fraquezas e falhas, para que, assim, a verdadeira justiça seja alcançada.

A Vingança do Inocente

A Espada da Justiça é implacável quando se trata de punir aqueles que infligem sofrimento aos inocentes. A habilidade da Vingança do Inocente é a manifestação do poder ancestral da espada de devolver ao malfeitor a dor que ele causou aos mais vulneráveis. Ao ativar esse poder, a lâmina começa a brilhar com uma intensidade ameaçadora, como se estivesse impregnada com a dor coletiva de todas as vítimas que foram maltratadas ou corrompidas ao longo da história. Quando a espada atinge seu alvo, a energia da vingança é liberada, e o agressor sente em seu corpo e alma os danos que causou, seja em sofrimento físico, emocional ou espiritual. A dor que o agressor causou aos inocentes é agora transferida de volta a ele, multiplicada pela intensidade de seus próprios atos. Contudo, o poder da Vingança do Inocente não é simples, pois exige que o portador tenha um entendimento profundo da moralidade e da justiça. A espada não deve ser usada para alimentar o desejo de vingança pessoal do portador, mas sim para garantir que a balança da justiça se incline para aqueles que sofreram de maneira injusta. O portador deve ser capaz de discernir quando essa energia deve ser usada para purificar e quando ela pode se tornar uma força descontrolada.

Mandato Celestial

O Mandato Celestial é um poder conferido pela própria vontade dos céus, dando ao portador da Espada da Justiça uma conexão direta com as forças cósmicas que governam o destino do Multiverso. Quando esse poder é invocado, a espada brilha com uma aura de luz celestial, imbuindo o portador com um poder sobre-humano e uma percepção que transcende o comum. Os olhos do portador se tornam mais afiados, permitindo-lhe ver não apenas o presente, mas também vislumbrar fragmentos do futuro imediato, como se a linha do tempo se tornasse visível à sua frente. Ele é capaz de prever os movimentos dos inimigos e antecipar suas ações, permitindo-lhe reagir com uma velocidade e precisão incomparáveis. Durante esse estado, o portador também recebe uma força imensa, tornando-se praticamente invulnerável aos ataques físicos e mágicos. A lâmina se torna quase indestrutível, imbuída com a essência da justiça cósmica. O Mandato Celestial não apenas fortalece o portador fisicamente, mas também espiritualmente, alinhando sua mente e coração com os princípios da ordem universal. Porém, o poder vem com um preço, pois o portador deve ser capaz de resistir à tentação de usar esse conhecimento para fins egoístas ou para controlar os destinos dos outros. O Mandato Celestial só deve ser usado para manter a justiça e o equilíbrio universal.

Golpe do Veredicto

O Golpe do Veredicto é o ápice da força da Espada da Justiça, uma habilidade que reúne toda a energia da lâmina em um ataque devastador, capaz de mudar o curso da história. Ao liberar esse poder, a espada resplandece com uma luz radiante, e o portador concentra toda a energia de sua alma e da espada em um único golpe que destina a alterar o destino de seu alvo. Este golpe não é apenas físico, mas espiritual, pois ele corta as ligações que mantêm a corrupção, a traição e o mal em sua essência. Ao atingir o alvo, o golpe separa o mal do bem, erradicando a escuridão de sua alma e purificando o que foi corrompido. Aqueles que sofrem o Golpe do Veredicto são condenados a enfrentar as consequências de seus atos, sendo banidos do campo da existência tal como a conhecem. A lâmina não apenas destrói, mas também restaura, pois a destruição do mal abre o caminho para a regeneração e a criação de um novo equilíbrio. O Golpe do Veredicto é, no entanto, uma habilidade de grande responsabilidade, pois o portador deve ter certeza absoluta de que sua ação é necessária para preservar o equilíbrio universal. Usá-lo de maneira imprudente ou impensada pode ter consequências irreparáveis, tornando-o uma força tanto de cura quanto de destruição.

Hexavira

Vingança Arcana

A habilidade de Vingança Arcana é uma manifestação direta da raiva ancestral que reside nas profundezas da bruxa. Quando Hexavira é empunhada com intenção de vingança, ela se torna um canal para o ódio acumulado através das gerações de bruxas que testemunharam traições, injustiças e a corrupção de suas artes. Ao ativar essa habilidade, Hexavira emite uma onda de energia arcana escura que envolve o alvo, marcando-o com uma maldição que enfraquece progressivamente sua essência vital. A maldição, uma mistura de magia negra e fúria bruxa, não apenas drena a vitalidade física da vítima, mas também a espiritual. Cada golpe de energia que atinge o inimigo os torna mais fracos, causando uma sensação crescente de impotência, enquanto suas habilidades e poderes começam a se desintegrar, tornando-os mais suscetíveis a ataques subsequentes. Em um nível mais profundo, a maldição afeta a mente do alvo, tornando-o paranoico e desconfiado, incapaz de confiar em seus próprios instintos e julgamentos, o que frequentemente resulta em derrotas rápidas e humilhantes.

Feitiço da Tempestade de Ébano

Quando a bruxa invoca o Feitiço da Tempestade de Ébano, uma poderosa tempestade de escuridão se manifesta ao redor dela. O céu se torna um manto de nuvens negras que se acumulam em um turbilhão caótico, como se o próprio universo estivesse sendo engolido pela escuridão. Raios negros e distorcidos caem do céu, não como eletricidade normal, mas como pura energia arcana em forma de maldição, provocando danos horríveis e corrompendo tudo o que tocam. Além disso, o vento que acompanha a tempestade não é um vento qualquer; ele é impregnado com veneno e magia corrupta, corroendo a carne dos inimigos e provocando um choque psíquico que perturba suas percepções e controla seus sentidos. Quem for atingido pela tempestade sente o tempo e o espaço se distorcerem ao seu redor, experimentando alucinações que confundem sua mente. Os ataques dos inimigos tornam-se desordenados, suas magias perdem força e precisão, e seu foco se desvanece. Para a bruxa, a tempestade é uma forma de se camuflar e atacar com total liberdade, pois a escuridão a envolve como um manto protetor, permitindo-lhe se mover sem ser vista, ao passo que seus inimigos são engolfados pela confusão e pela destruição.

Chamado da Lua Negra

O Chamado da Lua Negra é uma habilidade que conecta a bruxa com um poder profundo e primitivo, originado da Lua Negra, uma entidade ancestral que governa as energias da escuridão e do mistério. Ao invocar esse poder, a bruxa convoca uma energia lunar única que a revitaliza, ao mesmo tempo em que suprime as forças inimigas. A aura negra que envolve a bruxa não apenas a torna imune a ataques mágicos diretos, como também absorve parte das energias lançadas contra ela, transformando-as em poder. Esse poder adicional intensifica sua capacidade mágica e a torna mais eficaz em todas as suas artes. Durante a invocação, os inimigos ao redor sentem um peso esmagador em seus corações e mentes, como se a luz de suas almas fosse drenada. As forças da natureza também são alteradas: os ventos tornam-se gelados, as plantas começam a murchar, e a terra se torna árida, refletindo a perda da vitalidade ao redor da bruxa. Ao mesmo tempo, ela se regenera, suas feridas se fecham rapidamente e sua resistência aumenta, permitindo-lhe lutar por longos períodos sem se cansar. O Chamado da Lua Negra é uma habilidade tanto ofensiva quanto defensiva, pois dá à bruxa não só a proteção, mas também o poder de dominar qualquer batalha que se desenrole sob seu controle.

Maldição do Pesadelo Eterno

Quando a bruxa empunha Hexavira e ativa a Maldição do Pesadelo Eterno, ela desencadeia uma tortura mental insuportável sobre o inimigo, uma ilusão criada pelas forças arcanas mais profundas da magia sombria. Ao atingir seu alvo, a bruxa conecta sua própria consciência com a psique da vítima, mergulhando-a em um estado de pesadelo contínuo, onde os maiores medos e traumas da pessoa são amplificados até limites insuportáveis. O alvo é forçado a reviver suas piores memórias, a dor de perdas passadas e o terror de momentos que nunca aconteceram, mas que parecem reais dentro de sua mente. Essa tortura psíquica começa a corroer a sanidade do inimigo, levando-o a questionar sua própria realidade. À medida que o pesadelo avança, o alvo começa a perder a capacidade de reagir a estímulos externos, sua visão e audição se distorcem, e sua coordenação motora falha. A perda de controle mental e emocional torna a vítima altamente vulnerável, permitindo que a bruxa domine totalmente a batalha. Em casos extremos, a Maldição do Pesadelo Eterno pode fazer com que o inimigo perca completamente o senso de identidade, transformando-o em uma marionete de suas próprias ilusões.

Caminho da Sombra Ardente

Ao ativar o caminho da Sombra Ardente, a bruxa ganha a capacidade de se fundir com as sombras ao seu redor, tornando-se uma criatura de pura escuridão. Ela se desloca através das sombras como se fosse parte delas, podendo atravessar paredes, objetos e até mesmo se esconder em plena vista, tornando-se invisível aos olhos dos inimigos. Esse poder de transformação permite que ela se mova livremente pelo campo de batalha, atacando de ângulos inesperados e se retirando quando necessário. Contudo, a verdadeira habilidade dessa técnica reside nas chamas negras que ela pode conjurar enquanto viaja pelas sombras. Essas chamas, alimentadas pela magia arcana sombria de Hexavira, são extremamente poderosas e incontroláveis. Elas queimam não apenas o corpo físico da vítima, mas também sua alma, e não podem ser apagadas por água ou gelo. Uma vez tocada pelas chamas negras, a vítima experimenta uma sensação de desespero crescente, como se sua essência estivesse sendo corroída, até que sua energia vital se esgote completamente. Além de ser uma habilidade letal, o Caminho da Sombra Ardente também serve como um meio de defesa, pois permite que a bruxa se desloque com agilidade, escapando de ataques e criando oportunidades para contra-ataques devastadores.

Relíquia da Criação

Tique do Destino

Ao girar a engrenagem correspondente, o usuário se torna um condutor das possibilidades, inclinando a balança do destino a seu favor. Esta habilidade não altera diretamente a realidade de maneira óbvia, mas faz com que as probabilidades sejam manipuladas para favorecer os desejos do portador. Uma flecha que deveria acertar o coração de um aliado pode ser desviada por uma rajada de vento inesperada; um oponente pode escorregar em um terreno antes considerado seguro; um encontro crucial pode ocorrer no momento exato em que é mais necessário. O poder do Tique do Destino é sutil, quase imperceptível, mas sua influência se estende a todas as coisas. No entanto, o próprio relógio age como um árbitro cósmico, impedindo que o usuário abuse dessa habilidade de forma irracional. Alterações excessivas na trama do destino podem desencadear compensações inesperadas, equilibrando o curso da existência de maneiras imprevisíveis.

Rebobinar a Existência

Ao girar o relógio em sentido anti-horário, o usuário pode reverter sua própria linha temporal sem criar ramificações paradoxais. Esse poder não apenas permite um retorno ao passado, mas também preserva todas as memórias e experiências adquiridas, concedendo ao portador um conhecimento inestimável sobre os eventos futuros. Com isso, decisões podem ser refeitas, erros podem ser corrigidos, batalhas podem ser travadas novamente com uma vantagem esmagadora. Diferente de um simples salto temporal, essa habilidade não afeta o mundo externo, tornando-se um poder pessoal de reescrita. O usuário pode reviver um momento centenas de vezes até alcançar o resultado desejado, mas o Relógio de Bolso de Luminthar não é um artefato de uso indiscriminado—quanto mais se rebobina a existência, mais difícil se torna distinguir a verdadeira realidade das infinitas repetições. Aqueles que abusam desse poder podem acabar presos em um ciclo eterno, incapazes de seguir adiante, condenados a reviver os mesmos momentos até que o próprio tempo os rejeite.

Ciclo da Criação e Destruição

A essência de Luminthar, o Primeiro Forjador, está entrelaçada com o relógio, permitindo ao seu portador comandar os conceitos fundamentais da criação e da ruína. Essa habilidade concede o poder de restaurar o que foi destruído ou obliterar completamente o que existe. Um castelo devastado por séculos de guerras pode ser reconstruído instantaneamente, seus muros erguendo-se como se o tempo fosse revertido. Corpos destroçados podem ser restaurados, almas despedaçadas podem ser recompostas, até mesmo seres que foram apagados da existência podem retornar, caso a vontade do portador seja forte o suficiente. Mas o ciclo da existência sempre exige equilíbrio: para cada ato de criação, algo deve ser removido. O usuário pode escolher apagar qualquer coisa—objetos, estruturas, memórias, até mesmo indivíduos. Um vilarejo pode desaparecer do mapa como se nunca tivesse existido, uma linhagem inteira pode ser extinta da história sem deixar rastros. No entanto, quanto mais grandiosa for a destruição, mais profunda será a exigência de compensação por parte da Relíquia. O portador deve decidir se está disposto a pagar o preço do que cria e do que apaga, pois o Relógio sempre manterá sua própria justiça.

Fenda da Possibilidade

Cada escolha tomada gera um mundo alternativo onde um caminho diferente foi seguido. A Relíquia da Criação, por sua conexão direta com o fluxo absoluto da realidade, permite que seu portador atravesse essas realidades divergentes, abrindo uma fenda para universos paralelos. Essa habilidade não apenas permite visualizar outras versões da existência, mas também possibilita viajar entre elas. O usuário pode testemunhar um mundo onde sua maior falha nunca ocorreu, onde uma batalha perdida se tornou uma vitória, onde um inimigo irreconciliável se tornou um aliado. Mais do que isso, o portador pode trazer conhecimentos e até mesmo artefatos desses mundos, integrando possibilidades impossíveis à sua própria linha do tempo. Contudo, cruzar as Fendas da Possibilidade não é um ato sem consequências. O próprio Multiverso rejeita a presença de forasteiros em realidades que não são as suas, e forças guardiãs podem surgir para corrigir tais anomalias. Quanto mais o usuário altera sua própria realidade com influências externas, maior a chance de criar um colapso temporal que pode ameaçar a estabilidade do tecido cósmico.

O Último Sino

Oculto dentro da estrutura do relógio está um mecanismo jamais tocado, uma engrenagem selada pelo próprio Luminthar para ser usada apenas quando toda a existência chegar ao seu limite. Ao ativá-la, o portador pode reiniciar completamente a Criação, apagando o passado, presente e futuro, remodelando a realidade de acordo com sua vontade. Esse não é um simples poder de reescrita, mas sim a dissolução total do que já existiu, deixando apenas o usuário como o único ser consciente de que a história foi alterada. Civilizações inteiras podem ser apagadas da memória do cosmos, deuses podem ser redesenhados com novos propósitos, a própria natureza do Multiverso pode ser reconstruída. Entretanto, a ativação do Último Sino impõe um preço absoluto: o portador perde sua identidade dentro da nova existência. Aquele que usar essa habilidade será removido do tempo e espaço, tornando-se um espectador invisível do novo mundo que criou. Não poderá interagir, não poderá ser lembrado, não poderá reivindicar o que moldou. Será um fantasma perdido na eternidade, sem voz, sem forma, sem nome.

Machado de Ziram

Lâmina Etérea

O machado pode cortar através do plano material, permitindo ao portador atacar inimigos que estão temporariamente invisíveis ou intangíveis. Esta habilidade torna a lâmina capaz de atingir inimigos que estão fora do alcance normal. A principal vantagem desta habilidade é a capacidade de combater inimigos que normalmente seriam invulneráveis ou difíceis de alcançar com armas tradicionais. Com a Lâmina Etérea, o portador pode cortar através de paredes finas, desviar de barreiras mágicas ou alcançar inimigos escondidos em espaços fora da vista normal. Esta habilidade também é útil para quebrar encantamentos ou dissipar ilusões, pois a lâmina pode atravessar as distorções criadas por magias ilusórias. No entanto, o uso da Lâmina Etérea requer uma quantidade significativa de energia mágica, limitando sua duração e frequência de uso. Para manter a lâmina nesta forma etérea, o portador precisa manter o foco e evitar distrações que possam interromper o fluxo de energia.

Golpe Devastador

Ao canalizar energia mágica para a lâmina do machado, o portador pode desferir um golpe massivo que causa grandes danos em uma ampla área. Este golpe é capaz de romper barreiras, paredes ou destruir um grande número de inimigos de uma só vez. O impacto do Golpe Devastador é suficientemente forte para quebrar defesas sólidas, tornando-se uma habilidade útil para abrir passagens em ambientes fechados ou derrubar barricadas construídas por inimigos. Além disso, o golpe tem um alcance significativo, afetando inimigos que estejam próximos ao ponto de impacto, tornando-o eficaz contra grandes grupos de inimigos ou em batalhas em áreas confinadas. Uma das principais vantagens do Golpe Devastador é sua capacidade de infligir dano em larga escala, proporcionando ao portador uma vantagem tática significativa em combate. No entanto, o uso desta habilidade exige grande energia mágica, e o portador deve ter cuidado para não se esgotar ao utilizá-la. Após desferir o golpe, o portador pode ficar momentaneamente vulnerável, pois a recuperação do machado leva tempo.

Campo de Repulsão

O Machado de Ziram pode criar um campo de repulsão ao seu redor, repelindo ataques físicos ou inimigos que tentam se aproximar. Esta habilidade cria uma zona segura para o portador e sua equipe, dando tempo para reagrupar ou se recuperar. Para ativar o Campo de Repulsão, o portador deve concentrar energia mágica no machado e, em seguida, desencadear essa energia em todas as direções, formando uma esfera de força que empurra tudo o que se aproxima. A intensidade do campo é suficiente para repelir golpes poderosos, projéteis ou até mesmo inimigos de porte considerável, criando uma zona segura ao redor do portador. O alcance do Campo de Repulsão varia de acordo com a quantidade de energia mágica canalizada no machado. Em sua configuração mais forte, a habilidade pode empurrar inimigos para longe com força suficiente para derrubá-los ou jogá-los a uma distância segura. Isso é especialmente útil para interromper ataques coordenados ou dispersar grupos de inimigos que atacam em massa.

Fúria Elemental

A lâmina do machado pode ser imbuída com energia elemental, como fogo, gelo ou eletricidade. Isso permite que o portador ajuste o tipo de dano causado pelo machado, tornando-o versátil contra diferentes tipos de inimigos ou situações de combate. Ao ativar a Fúria Elemental, o portador concentra energia mágica na lâmina do machado, escolhendo o elemento desejado. Se optar por fogo, a lâmina se incandesce, queimando ao contato com uma intensidade capaz de derreter metal e incendiar o ambiente ao redor. Se escolher gelo, a lâmina se congela, podendo causar congelamento rápido ao golpear o inimigo ou criar blocos de gelo para barreiras defensivas. Com eletricidade, o machado ganha um campo elétrico pulsante, capaz de causar choques intensos que atordoam adversários e destroem dispositivos eletrônicos. O uso dessa habilidade requer uma quantidade considerável de energia mágica, portanto, o portador deve usá-la estrategicamente para evitar esgotar suas reservas durante longas batalhas.

Convocação Espiritual

O machado tem a capacidade de convocar espíritos guerreiros do passado para ajudar em batalha. Esses espíritos se manifestam temporariamente para lutar ao lado do portador, aumentando a força de ataque e a defesa durante momentos críticos. Os espíritos guerreiros convocados pelo Machado de Ziram aparecem como figuras etéreas, cercadas por uma aura mística, cada uma com uma habilidade ou arma que reflete sua época e cultura de origem. Eles podem empunhar espadas, lanças, arcos ou outras armas, e são altamente leais ao portador do machado, lutando ao seu lado contra os inimigos. Além de oferecer suporte no combate, a presença dos espíritos pode intimidar adversários, criando um efeito psicológico que enfraquece a moral do inimigo. Quando convocados, os espíritos aumentam a força de ataque do portador ao combinarem suas habilidades de luta com as do usuário do machado.

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