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Incursiomenht

Golpe Celestial

Incursiomenht pode canalizar a energia dos céus para desferir um golpe celestial poderoso. Ao levantar o machado glorioso para os céus, o portador convoca uma tempestade de luz divina que desce sobre seus inimigos com força avassaladora. Uma manifestação do poder divino concedido a Incursiomenht, o machado glorioso. Ao empunhar este artefato sagrado e levantá-lo para os céus, o portador convoca a energia celestial para desencadear uma tempestade de luz sobre seus inimigos. A luz divina desce dos céus em uma explosão radiante, envolvendo os oponentes com sua luminosidade celestial. Os raios divinos cortam através das defesas dos inimigos, infligindo danos massivos e purificando o mal que se interpõe no caminho da justiça divina. Além do dano físico causado pelo impacto direto da luz divina, o golpe emite uma energia sagrada que fortalece os aliados próximos. Os combatentes virtuosos são banhados pela luz divina, sentindo uma renovação de sua determinação e vigor.

Guardião Divino

Ao ativar esta habilidade, Incursiomenht invoca um guardião divino para proteger seus aliados. Este guardião é uma manifestação da vontade dos deuses, uma entidade imponente e resplandecente que paira sobre o campo de batalha, protegendo os aliados com sua presença celestial. Uma habilidade transcendental concedida por Incursiomenht, o machado glorioso. Ao ativar essa habilidade, uma manifestação da vontade divina é evocada, assumindo a forma de um guardião celestial imponente e resplandecente. Esta entidade sagrada paira sobre o campo de batalha com majestade, emanando uma aura de proteção que envolve os aliados próximos. Sua presença inspira confiança e determinação, enquanto os raios de luz que emana purificam o ambiente ao seu redor. Enquanto o guardião estiver ativo, os aliados abençoados por sua proteção recebem uma aura celestial que aumenta sua resistência a ataques físicos e mágicos. Além disso, qualquer magia negativa que se aproxime é dissipada pela energia divina emanada pelo guardião, mantendo os aliados protegidos.

Cura Sagrada

Incursiomenht tem o poder de curar os ferimentos de seus aliados com uma energia sagrada. Ao ativar esta habilidade, o portador do machado glorioso irradia uma luz celestial que banha os aliados próximos, curando suas feridas e restaurando sua vitalidade. Esta cura sagrada é uma bênção dos deuses, uma manifestação do amor e da compaixão divina que fortalece os corações e as mentes dos combatentes. Uma dádiva dos deuses concedida por Incursiomenht, o machado glorioso. Ao ativar esta habilidade, uma aura de luz divina emana do portador do machado, banhando os aliados próximos em uma energia celestial que cura suas feridas e restaura sua vitalidade. Essa energia sagrada é uma manifestação do amor e da compaixão divina, uma bênção que fortalece os corações e as mentes dos combatentes. A medida que a luz envolvente os toca, os ferimentos dos aliados começam a se fechar, a dor se dissipa.

Fúria Divina

Quando a batalha atinge seu ápice, Incursiomenht pode invocar a fúria divina para dizimar seus inimigos. Esta habilidade permite que o portador do machado glorioso entre em um estado de transe divino, aumentando sua força, velocidade e resistência de forma significativa. Sob a influência da fúria divina, Incursiomenht se torna uma força imparável que avança sobre seus inimigos com determinação implacável. Nesse estado transcendental, o portador do machado é envolvido por uma aura de luz radiante, emanando uma energia sagrada que irradia coragem e determinação. Seus músculos se enrijecem, seus sentidos se aguçam e seu espírito se enche de uma fúria justa. Sob a influência da fúria, Incursiomenht se torna uma força imparável que avança sobre seus inimigos com determinação implacável. Cada golpe do machado é impulsionado pela força dos deuses, cortando através das defesas inimigas com facilidade e deixando um rastro de destruição celestial em seu caminho. Mesmo os mais corajosos são forçados a recuar diante da ira divina que os enfrenta, enquanto Incursiomenht continua sua marcha implacável.

Justiça Celestial

A habilidade definitiva de Incursiomenht é a Justiça Celestial, um golpe final que traz a punição dos deuses para os injustos. Ao canalizar toda a sua energia divina, o portador do machado glorioso desfere um golpe poderoso que corta através das defesas dos inimigos e purifica suas almas corruptas. Este golpe não apenas causa dano físico, mas também irradia uma luz divina que expulsa o mal e restaura o equilíbrio ao mundo. Quando o portador empunha Incursiomenht em preparação para lançar a Justiça Celestial, uma aura divina envolve o machado, brilhando com uma luz intensa que emana poder celestial. O portador se torna o instrumento da justiça divina, seu coração pulsando em sintonia com os deuses enquanto ele se prepara para desferir o golpe final. Quando o golpe é lançado, o machado glorioso corta através do espaço com uma velocidade incrível, deixando um rastro de luz celestial em seu caminho. Ao atingir o alvo, a justiça causa não apenas dano físico, mas também purifica a alma do inimigo, dissolvendo a escuridão que a corrompe e restaurando o equilíbrio.

Rakhadim

Fúria do Deserto

Rakhadim é capaz de canalizar a fúria ardente dos desertos, concedendo ao usuário um aumento temporário em sua força e velocidade. Quando ativada, esta habilidade envolve o machado em chamas douradas, aumentando o poder de cada golpe desferido. Além disso, o usuário torna-se mais ágil e ávido por batalha, permitindo-lhe atacar com uma ferocidade impressionante. Ao empunhar Rakhadim, o usuário é banhado pela intensa energia do deserto, sentindo uma ardência pulsante correr por suas veias. Sua força aumenta exponencialmente, cada músculo pronto para o combate. A velocidade também é amplificada, permitindo movimentos rápidos e precisos que deixam os oponentes atordoados. Quando o machado é balançado no calor da batalha, as chamas douradas deixam um rastro brilhante no ar, enquanto corta através da resistência dos inimigos com uma facilidade impressionante. Cada golpe desferido durante a Fúria do Deserto é como uma explosão de poder, capaz de desarmar até mesmo os mais obstinados adversários.

Chama Aprisionadora

Esta habilidade permite ao usuário de Rakhadim lançar uma chama mágica que envolve o alvo, aprisionando-o em uma jaula de fogo. Quando atingido por esta chama, o inimigo é envolvido por chamas azuis que queimam intensamente, prendendo-o em um estado de imobilidade temporária. Durante esse período, o alvo sofre dano contínuo e não pode se mover ou realizar ações. Assim que a chama mágica atinge o inimigo, ela se expande rapidamente, envolvendo-o em uma jaula de fogo ardente. O calor é tão intenso que parece distorcer o ar ao redor do alvo, criando uma prisão de chamas azuis que o prende em seu interior. Aqueles que são capturados pela Chama Aprisionadora encontram-se imobilizados, incapazes de se mover ou escapar do domínio do fogo mágico. O calor abrasador consome sua energia e os deixa enfraquecidos, tornando-os vulneráveis aos ataques subsequentes. Enquanto o inimigo está aprisionado, o fogo azul continua a queimá-lo implacavelmente, causando danos contínuos ao longo do tempo. Somente quando a chama mágica se dissipa, o alvo é liberado de sua prisão ardente, deixando para trás apenas cinzas e ruínas do que um dia foi sua determinação.

Golpe Sísmico

Rakhadim pode ser fincado no chão para desencadear um poderoso golpe que causa uma onda de choque sísmico. Ao cravar o machado na terra, o usuário libera uma tremenda explosão de energia que irradia para fora, atingindo todos os inimigos próximos. Este golpe não apenas causa danos significativos, mas também pode desestabilizar e derrubar os oponentes com sua força avassaladora. Em um momento de impacto iminente, o usuário libera uma onda de choque sísmico que se propaga para fora a partir do ponto de impacto. O solo treme violentamente e as rochas se deslocam, criando uma explosão de energia que irradia para fora em todas as direções. Os inimigos pegos na área de efeito são atingidos pela onda de choque com força devastadora, sendo lançados ao ar e derrubados pela intensidade do golpe. A terra treme sob seus pés enquanto são envolvidos pela energia do impacto, sofrendo danos significativos e sendo desorientados pelo tremor.

Vórtice Elemental

Rakhadim tem o poder de convocar um vórtice de elementos do deserto ao seu redor, formando uma tempestade de areia e fogo que envolve os inimigos. Esta habilidade cria uma zona de perigo ao redor do usuário, causando dano contínuo aos adversários presos na tempestade. Além disso, aqueles que tentam atravessar o vórtice são empurrados para trás e desorientados pela fúria dos elementos. Dentro do vórtice, os adversários são submetidos a uma combinação de rajadas de areia abrasadora e chamas devoradoras. A cada segundo, eles sofrem danos contínuos enquanto são chicoteados pelos elementos do deserto. A areia afiada e os fragmentos de rocha que giram dentro da tempestade causam cortes e abrasões, enquanto as chamas lambem suas peles, queimando-os impiedosamente. Além dos danos causados ​​pelo vórtice, aqueles que tentam atravessá-lo são repelidos pelo turbilhão de forças opostas. O vento furioso e as chamas fumegantes empurram os intrusos para trás, impedindo-os de avançar e deixando-os desorientados pela fúria dos elementos.

Sentença Ardente

Esta habilidade permite ao usuário de Rakhadim brandir o machado em um arco amplo, desferindo um golpe devastador que queima os inimigos com uma chama abrasadora. Cada golpe inflige dano ardente adicional ao longo do tempo, causando uma dor intensa aos adversários atingidos. Aqueles que são feridos por esta sentença ardente encontram-se consumidos pelo fogo mágico de Rakhadim, sofrendo uma punição implacável por desafiar o poder do machado dos Djinns. Ao empunhar Rakhadim, o usuário canaliza o poder do machado para desferir uma Sentença Ardente sobre seus inimigos. Com um arco amplo e poderoso, o machado corta o ar, deixando um rastro de chamas ardentes em seu caminho. Cada golpe é acompanhado por uma explosão de energia ígnea que envolve os adversários atingidos, infligindo não apenas dano físico imediato, mas também deixando uma marca de fogo que continua a queimar ao longo do tempo. Os inimigos atingidos pela Sentença Ardente encontram-se envoltos em chamas mágicas que consomem sua essência, causando uma dor insuportável enquanto são consumidos pelo fogo purificador de Rakhadim. Mesmo depois que o golpe inicial é desferido, o calor persistente continua a corroer a resistência dos adversários, tornando cada respiração uma tortura e cada movimento uma provação.

Machado da Simbiose

Simbiose Absorvente

Quando ativada, a habilidade Simbiose Absorvente permite ao machado estabelecer um vínculo direto com qualquer adversário que seja atingido por seu golpe, extraindo não apenas a força vital, mas também a energia mística e as habilidades do inimigo. Cada vez que o machado corta a carne ou o espírito de um oponente, ele absorve uma parte de sua essência, que é imediatamente transformada em poder para o portador. Esse poder se manifesta de diversas formas, como aumento da força física, da velocidade de movimento, resistência a dano ou até mesmo aprimoramento de habilidades mágicas, adaptando-se à natureza do inimigo. A absorção pode durar alguns minutos, o suficiente para que o portador ganhe uma vantagem considerável na luta, mas a quantidade de energia absorvida é proporcional à resistência do inimigo. No entanto, o portador deve manter um controle rigoroso sobre o processo, pois, se não for cuidadoso, pode acabar consumido pelo poder que extrai dos outros, sendo levado por sua própria fome de força. A habilidade se estende também a inimigos com habilidades mágicas, permitindo ao portador copiar ou mesmo neutralizar feitiçarias temporariamente.

Forja da Fusão

A habilidade Forja da Fusão é uma das manifestações mais impressionantes do poder simbiótico do machado, permitindo que o portador manipule os recursos ao seu redor para criar novas armas, artefatos mágicos ou escudos temporários a partir da energia dos oponentes ou aliados. Cada golpe desferido com o machado em um inimigo ou em um elemento ao redor do campo de batalha gera um aumento na energia acumulada, que pode ser canalizada para gerar objetos poderosos, como lâminas flamejantes que cortam até a mais densa das armaduras, barreiras etéreas que absorvem danos mágicos ou até mesmo armamentos adaptados ao tipo de luta, como chicotes de energia ou lanças de pureza elemental. O uso desta habilidade é praticamente ilimitado dentro de um certo contexto, mas a habilidade de forjar não é instantânea. O portador deve primeiro absorver o suficiente de poder para que a forja seja possível e bem-sucedida. Quanto mais poderosa a energia que o machado acumula, mais complexa e resistente se torna a criação. Além disso, o portador pode também criar uma fusão direta com os aliados próximos, unindo forças e compartilhando habilidades temporariamente, tornando-os mais eficazes em combate, mas a fusão deixa o portador vulnerável a ataques diretos enquanto o processo estiver em andamento.

Cicatriz de Convergência

A habilidade Cicatriz de Convergência não apenas fere o corpo do inimigo, mas altera a própria essência de seu ser, rasgando as linhas do tempo e os destinos que o conectam ao futuro. Quando o machado atinge o alvo, a lâmina cria uma cicatriz que se expande não apenas sobre a carne, mas nos fios do próprio destino do inimigo. Este golpe pode alterar a trajetória da vida do oponente de forma irreversível, seja afetando seu futuro imediato, distorcendo suas memórias ou até mesmo enviando-os para um plano alternativo onde o futuro de suas ações é radicalmente diferente. As consequências podem ser devastadoras, pois ao mexer no destino de alguém, o portador tem o poder de alterar suas escolhas, muitas vezes fazendo com que o inimigo enfrente seus próprios medos ou versões de si mesmos em realidades paralelas. Essa habilidade vai além do simples ataque físico; ela é uma manipulação do próprio tecido da existência, em um processo que pode ser tão destrutivo quanto enriquecedor. A Cicatriz de Convergência pode também ser usada para enfraquecer as defesas de um oponente, tornando-o vulnerável a ataques mágicos e físicos, devido à desestabilização temporal que ele experimenta.

Semente do Abissal

A Semente do Abissal é uma das habilidades mais sombrias do machado, permitindo ao portador invocar criaturas do abismo para lutar ao seu lado. Quando o machado é encravado no chão, uma raiz profunda de pura escuridão começa a se expandir, trazendo à tona seres que estão conectados ao plano da escuridão e da destruição. Essas criaturas abissais podem assumir formas diversas, desde monstros com aparência de demônios devoradores de almas até plantas carnívoras que se alimentam da energia vital de quem se aproxima. Além de servir como uma força de ataque imensurável, as criaturas abissais podem também agir como escudos vivos, protegendo o portador de ataques ou distraindo os inimigos enquanto o portador prepara o próximo movimento. Quando a habilidade é ativada em um campo de batalha, o portador é rodeado por uma rede de criaturas que operam de forma coordenada, adaptando-se à situação e respondendo aos comandos do portador. No entanto, esta habilidade tem seu preço: quanto mais criaturas abissais o portador invocar, mais ele se conecta com as profundezas da escuridão, correndo o risco de ser consumido pela própria essência que ele convoca. O vínculo com o abismo pode começar a corroer a mente do portador, transformando-o em uma marionete do caos se usado em excesso.

Selo de Aconexão

O Selo de Aconexão é uma habilidade poderosa que permite ao portador conectar-se diretamente com as essências de outros seres, sejam eles inimigos ou aliados. Quando o machado atinge um alvo, ele cria uma marca mágica que liga a essência do portador à do alvo. Essa conexão pode ser usada para forçar o inimigo a agir sob o comando do portador ou para transferir poder e habilidades de forma temporária aos aliados. A conexão pode afetar tanto a mente quanto o corpo do alvo, sendo capaz de manipular suas ações e reações de forma precisa. Quando usada contra um inimigo, o portador pode forçar a vítima a fazer escolhas que a enfraqueçam, como tomar decisões impulsivas ou expor suas fraquezas. Em batalha, essa habilidade pode ser uma ferramenta vital para o controle e manipulação do campo de combate, permitindo ao portador ditar o ritmo do confronto. No entanto, a habilidade também tem um lado sombrio: ela exige um grande esforço mental, pois o portador deve ser capaz de manter o controle sobre a conexão, ou o inimigo pode reverter a situação e se aproveitar da ligação para atacar o portador. Além disso, essa habilidade pode ter consequências imprevistas, como o enfraquecimento da mente do portador ou do alvo, à medida que a conexão intensifica.

Machado da Ordem

Sentença de Ordem

A habilidade Sentença de Ordem é um reflexo da autoridade cósmica que o Machado da Ordem invoca sobre o campo de batalha. Quando o portador ativa essa habilidade, o machado ressoa com uma onda de energia pura, imbuída com a força do direito universal. A Sentença de Ordem atua como um juiz infalível, impondo uma pressão inescapável sobre todos os inimigos que estão em desacordo com a ordem natural. À medida que a onda de energia se espalha, aqueles que se encontram no seu alcance começam a sentir a imensidão do peso da lei cósmica, como se o próprio universo os observasse. Suas defesas, tanto físicas quanto espirituais, começam a enfraquecer, e suas ações se tornam mais erráticas e instáveis, forçando-os a questionar seus próprios motivos e ações. Em contraste, os aliados do portador são abençoados com clareza de pensamento, coragem renovada e um senso profundo de propósito, como se a própria ordem do cosmos os guiasse. Esta habilidade é também um poder de purificação, capaz de dissipar as sombras da desordem, restaurando o equilíbrio no campo de batalha. Quando os inimigos são atingidos pela Sentença, seus ataques tornam-se menos eficazes, e eles passam a lutar com um senso de confusão que torna a vitória dos aliados inevitável. Além disso, esse poder pode ser utilizado para destruir ou desintegrar feitiçarias e encantamentos caóticos, limpando qualquer vestígio de magia que desrespeite a ordem.

Corte Imparcial

O Corte Imparcial é uma habilidade que transcende a noção de justiça humana, atingindo um poder cósmico e imutável. Quando o portador do Machado da Ordem executa este golpe, o machado emite uma luz intensa, sua lâmina vibrando com uma energia que parece separar a própria essência do ser. Esse corte não escolhe vítima, não age com base em preferências ou emoções. Ele atinge unicamente a verdadeira fonte do mal ou da desordem, seccionando tudo o que é corrupto e distorcido, enquanto preserva a ordem e a pureza ao redor. Quando a lâmina do machado entra em contato com um inimigo ou uma criação caótica, o impacto não é meramente físico. O Corte Imparcial age diretamente sobre a essência do ser, destruindo a corrupção enraizada na alma, limpando a escória da existência e restaurando uma espécie de pureza fundamental. Esse golpe também tem o poder de neutralizar feitiçarias e encantamentos que distorcem a natureza da ordem, desintegrando qualquer magia maligna com a mesma imparcialidade com que uma faca corta o ar. Quando executado, o golpe deixa uma marca simbólica no local afetado, um símbolo da justiça universal, que nunca poderá ser apagado, lembrando a todos da inevitabilidade da ordem sobre o caos.

Marca do Soberano

A habilidade Marca do Soberano confere ao portador do Machado da Ordem uma aura de autoridade absoluta, refletindo o poder da liderança natural e da justiça divina. Quando essa habilidade é ativada, o machado brilha com uma energia dourada e radiante, emitindo um sinal que não pode ser ignorado por nenhum ser vivo. Todos que se encontram no campo de batalha, sejam aliados ou inimigos, são imediatamente cativados por uma sensação de obediência. Aqueles que se opõem ao portador se veem obrigados a questionar suas próprias intenções e, em muitos casos, se sentem compelidos a desistir de seus objetivos. A marca imposta pelo machado eleva a moral dos aliados do portador, tornando-os imbatíveis e inspirando-os a seguir suas ordens com uma fé inabalável. Mesmo os mais tímidos ou duvidosos encontram força ao estarem sob a influência dessa aura, e sua confiança é amplificada pela sensação de justiça que permeia o ar. A Marca do Soberano também cria um vínculo profundo entre o portador e aqueles que seguem suas ordens, fortalecendo a coesão do grupo e tornando-os quase invencíveis contra as forças da desordem. No entanto, este poder traz uma grande responsabilidade, pois a Marca não deve ser usada de forma egoísta ou tirânica. Quando mal aplicada, a Marca pode começar a corromper aqueles que a recebem, tornando-os fanáticos e cegos para os erros do líder.

Golpe da Constância

O Golpe da Constância é a manifestação do poder imutável da ordem universal. Quando ativado, o machado parece se tornar uma extensão da própria vontade do portador, uma ferramenta de precisão infalível que nunca falha. Ao contrário de outros ataques que podem depender da velocidade ou força física, o Golpe da Constância é alimentado pela certeza absoluta do portador de que está cumprindo a verdadeira justiça. A lâmina do machado se torna uma linha reta de pura determinação, cortando qualquer obstáculo com uma precisão tão precisa que nenhuma defesa é capaz de resistir. Mesmo as barreiras mágicas mais poderosas ou as defesas mais robustas são penetradas pela força do golpe, que não se baseia no poder bruto, mas na absoluta confiança de que a ordem prevalecerá. Quando o golpe atinge seu alvo, ele não apenas causa dano físico, mas também desmantela as forças que sustentam o caos ao redor, restaurando instantaneamente o equilíbrio e a harmonia. Esse ataque pode ser usado para romper as defesas de um inimigo poderoso, desmantelar feitiçarias caóticas e até mesmo purificar almas corrompidas pela escuridão. A eficácia do Golpe da Constância é inegável, e sua única fraqueza reside na mente do portador. Se o portador tiver dúvidas sobre sua causa ou sobre sua própria moralidade, o poder do golpe diminuirá, pois a força da constância é alimentada pela clareza e pela certeza interior.

Escudo da Ordem

O Escudo da Ordem é a habilidade de defesa absoluta do Machado da Ordem, um poder que invoca a força indestrutível da ordem universal para proteger o portador e seus aliados. Quando o Escudo da Ordem é ativado, o machado emite uma explosão de energia pura, formando uma barreira impenetrável de luz e poder que se estende ao redor do portador. O escudo não é apenas físico, mas também espiritual, refletindo qualquer forma de ataque, seja físico ou mágico. Ataques de caos ou desordem são absorvidos pela barreira e transformados em energia construtiva, restaurando a harmonia ao campo de batalha. O Escudo da Ordem também tem a capacidade de refletir parte da energia recebida de volta aos atacantes, de forma que qualquer golpe contra o escudo não apenas falha, mas causa danos ao agressor, enfraquecendo a base de suas próprias defesas. Além de proteger o portador, o escudo pode ser expandido para cobrir toda uma área, criando uma fortaleza de luz e ordem que impede qualquer força caótica de penetrar. No entanto, o uso do Escudo da Ordem exige concentração e controle total do portador, pois, se sobrecarregado por muitos ataques simultâneos ou pela tentativa de manter o escudo por muito tempo, a barreira pode começar a enfraquecer. A habilidade é mais eficaz quando o portador se mantém centrado em sua missão e em sua responsabilidade de defender a ordem universal.

Machado de Vorgux

Corte Dimensional

O Machado de Vorgux possui a capacidade de abrir fendas dimensionais temporárias com cada golpe. Essas fissuras etéreas não apenas dilaceram os oponentes, mas também podem distorcer o espaço ao redor, criando brechas temporais ou portais instáveis para outras dimensões, causando confusão e caos. O machado, ao cortar o ar, cria portais instáveis que duram apenas breves momentos. Esses portais podem levar a lugares desconhecidos ou a outras dimensões, proporcionando oportunidades de fuga ou de emboscar inimigos. Além de causar danos físicos aos oponentes, o corte dimensional também distorce o espaço ao redor. Isso pode desorientar os adversários, alterando temporariamente a gravidade ou modificando a geografia local. Aqueles que forem atingidos pelo golpe dimensional podem sofrer breves lampejos de visões ou experiências de realidades alternativas. Isso pode causar confusão, incapacitação temporária ou afetar psicologicamente o alvo.

Aura do Vazio

Quando empunhado por alguém que domine seu poder, o machado emana uma aura sinistra que enfraquece a resistência e a coragem dos oponentes. Essa aura do vazio cria um medo primal nos adversários, enfraquecendo gradualmente sua determinação e força. A aura do vazio em torno do portador do machado gera uma sensação de opressão e desespero nos oponentes, enfraquecendo suas emoções e determinação. Ela é capaz de abalar a confiança e a coragem dos adversários, deixando-os suscetíveis ao medo e à dúvida. A aura do vazio enfraquece a resistência física e mágica dos oponentes. Ela diminui temporariamente a capacidade de defesa dos alvos, tornando-os mais suscetíveis a danos físicos e mágicos. A aura do vazio interfere nas energias místicas e elementais ao redor. Isso pode perturbar as habilidades mágicas dos oponentes, reduzindo temporariamente sua capacidade de lançar feitiços ou manipular poderes elementares.

Absorção de Energia Cósmica

O Machado de Vorgux é capaz de absorver e canalizar energia cósmica, especialmente aquela proveniente do vazio entre as estrelas. Ele pode armazenar essa energia e, quando necessário, liberá-la em golpes poderosos capazes de causar danos devastadores. O machado pode absorver energia cósmica dispersa no ambiente, convertendo-a em uma fonte de poder para fortalecer os golpes e aumentar a eficácia dos ataques. Isso torna os golpes do portador mais devastadores. A energia cósmica absorvida pode ser utilizada para lançar feitiços ou encantamentos, permitindo a conjuração de ataques mágicos poderosos ou a criação de barreiras defensivas temporárias. Ao absorver essa energia, o portador pode temporariamente aprimorar suas próprias habilidades físicas, adquirindo maior velocidade, força ou resistência para enfrentar os adversários.

Visão Além do Espaço

Aquele que empunha o Machado de Vorgux ganha uma visão fragmentada do espaço-tempo. Essa habilidade permite vislumbrar breves instantâneos do futuro ou do passado, oferecendo ao portador uma vantagem estratégica nos combates. Durante o combate, o portador pode ter lampejos fugazes de eventos que estão prestes a ocorrer. Essas visões do futuro imediato podem ajudar na antecipação dos movimentos dos oponentes ou na prevenção de emboscadas. O machado pode conceder lembranças ou informações sobre eventos passados relacionados ao seu próprio histórico ou a outros eventos cósmicos relevantes. Isso pode fornecer insights sobre mistérios ou enigmas que se relacionem com a arma. O portador, por meio dessas visões, pode ter insights estratégicos sobre como agir em determinadas situações. Isso permite a tomada de decisões mais informadas e eficazes durante batalhas ou em outras circunstâncias desafiadoras.

Assombração Sombria

Ao ser arremessado em direção a um inimigo, o Machado de Vorgux pode se transformar temporariamente em múltiplas réplicas espectrais que perseguem e aterrorizam o alvo. Essas réplicas sombrias desorientam e perturbam o oponente, criando ilusões do medo e do desconhecido. Ao ser lançado em direção a um oponente, o machado pode se multiplicar temporariamente, criando múltiplas cópias espectrais do próprio machado. Isso confunde os sentidos do inimigo, tornando difícil determinar qual é o verdadeiro e preparando o terreno para ataques surpresa. As réplicas espectrais do machado ou ilusões sombrias que são conjuradas ao redor dos oponentes podem causar visões de terrores cósmicos, despertando medos profundos e incutindo um sentimento de inquietude e desespero. As assombrações sombrias emanadas pelo machado podem perturbar a mente dos oponentes, confundindo-os e afetando seu discernimento, levando-os a agir de forma impulsiva ou irracional.

Foice de Zorrax

Alma de Zorrax

A arma possui uma alma viva estando além das outras armas que residem nesta loja. Possuindo suas próprias opiniões e suas próprias escolhas a arma esta conectada diretamente com o usuário que a porta por toda eternidade não podendo ser desmontada já que é uma arma viva e não uma arma qualquer. Quando o usuário toca o cabo da lâmina o FOGO SANGUÍNEO é ativado liberando sua energia por todos os lados do campo de batalha. Esse fogo está relacionado a magia de sangue o que torna sua fundamentação base extremamente poderosa. Você pode quebrar qualquer sigilo e dizimar qualquer tipo de poder mágico lançado até você… bem, isso se seu corpo aguentar a existência de Zorrax corrompendo sua alma.

Com essa arma viva em sua posse você também adquire uma pequena transformação, uma armadura avermelhada que te impossibilita de sofrer danos graves e te concede um aumento de TODOS os atributos físicos em nível XX. Diferente das outras armas, Zorrax se alimenta da magia transformando-a em poder de fogo para você. A transformação dura apenas 3 turnos em combate sendo ela que concede o aumento de atributos.

Foice de Aldahim

Face da Dizimação

As fés monoteístas acreditam que há e só pode haver um único ser supremo. No politeísmo acredita-se na coexistência de diversas deidades. As concepções destes seres variam enormemente em cada cultura, mas a palavra Deus em português é referida para designar todos estes conceitos. Aldahim é um dos líderes do antigo clã do diabo que concede ao usuário da foice habilidades de transformação, formas que podem auxiliar a movimentação em combate, como se a escuridão se moldasse ao seu redor para que você pudesse controla-la durante os desenvolvimentos.

Todas as transformações duram apenas 3 turnos.

  • Primeira Face (Orzen) – A transformação inicial, Orzen, cria uma caga obscura ao redor de seu corpo que prende a atenção do inimigo. A partir dessa massa bruta você consegue transformar seu corpo em arma, criando lâminas nas costas, braços e até mesmo de seu rosto para pegar o inimigo de surpresa. Essa primeira transformação concede +X em TODOS os atributos físicos ao usuário e dura apenas alguns turnos.
  • Segunda Face (Hugar) – A transformação secundária, Hugar, amplia as sombras de seu corpo permitindo que você adquira asas e uma feição demoníaca. Neste estado você negativa seu atributo de FÉ deixando-o inexistente na área que você se encontra impedindo que qualquer um presente consiga ampliar suas capacidades divinas a partir de itens ou atributos base. Basicamente a escuridão engole qualquer tipo de esperança.
  • Terceira Face (Mortillius) – Como transformação final você se torna o aspecto da própria morte, conjurando a essência dos mandamentos infernais que rodeiam seu corpo e te deixam ilimitado durante três turnos. Basicamente você se torna o aspecto de uma divindade para tentar sustentar o dano causado pelo inimigo, mas, depois do uso você fica completamente esgotado sem conseguir se mover por alguns turnos.

Foice das Areias Perdidas

Caixão de Areia

Você consegue materializar a arma quando quiser e a partir da materialização você amplia seu atributo MAGIA para o nível X. Conjurando as areias perdidas ao seu redor você começa a condensar a arma dando origem e a forma que a mesma possui, enquanto foice, para realizar seus ataques contra os inimigos. Controlando as areias perdidas a partir de seus golpes – uma areia que por sinal não pode ser quebrada ou selada por qualquer tipo de anti-magia – você consegue criar barreiras ao seu redor, efetuar cortes no vácuo que podem levar as areias na direção do inimigo e até mesmo criar um aprisionamento, isso se a foice estiver em suas mãos durante a batalha.

Enquanto você está com a foice em mãos, materializada, você consegue manter essa materialização por 5 turnos, apenas, fazendo com que a Marca da Areia envolva seu braço concedendo um reforço enquanto utiliza a arma. Com ela materializada por 5 turnos você tem TODOS os atributos físicos em nível XX tendo a chance apenas de perder o braço, que segura a arma, se abusar demais do poder. Fora dos 5 turnos você adquire apenas a manipulação da areia comum.

Foice dos Mandamentos

Dez Mandamentos do Inferno

Os dez mandamentos são desbloqueados ao jogador com a utilização de sua foice. Quanto mais você a utiliza em missões mais forte ela fica e ainda melhor suas capacidades se tornam, ou seja, basicamente você usufrui de stacks para ampliar o poder de sua foice. O jogador desbloqueia os novos mandamentos apenas utilizando sua arma em missões, como você verá abaixo, representado ao lado de cada mandamento que pode ser desbloqueado. Os mandamentos são fortes e possuem um intervalo de 1 turno para se modificar não podendo utilizar todos de uma única vez. Cada mandamento possui seu limite e tempo de utilização em batalha sendo citados explicitamente na habilidade em questão.

Mandamento da Pureza (liberado inicialmente)

O mandamento da pureza, também conhecido como o mandamento das bestas, permite que o jogador transfigure a alma de qualquer criatura do bestiário que esteja no seu nível de personagem, podendo se tornar bestas comuns, incomuns, elite e boss enquanto esse poder estiver ativado. Você pode transfigurar partes de seu corpo para ampliar seus atributos em questão: asas de águia, pernas de guepardo ou até mesmo garras de leão infernais para te auxiliar por algum tempo.

Mandamento da Retenção (3 missões jogadas)

Permite o usuário do poder trocar de lugar com qualquer um por livre e espontânea vontade. Você pode trocar de lugar com um boss fazendo com que ele tome o próprio ataque ou até mesmo trocar de lugar com aliado para realizar um combo perfeito. Essa habilidade funciona como um estalo ou um bater de palmas, isso depende da forma que ficar melhor para você. Esse mandamento é bem interessante e intrigante para ser utilizado com qualquer inimigo em combate.

Mandamento da Verdade (5 missões jogadas)

O mandamento da verdade impede o inimigo de falar mentira em sua presença. Quando esse mandamento é ativado você pode perguntar qualquer coisa ao inimigo e se ele não quiser se tornar uma estátua de pedra ele terá que te obedecer. Esse mandamento só pode ser quebrado por aqueles que possuem o poder supremo em seu corpo, como bestas supremas ou até mesmo divindades, mas tirando os níveis supremos qualquer inimigo poderá sofrer diante da sua presença.

Mandamento da Fé (7 missões jogadas)

Dizem que a fé move montanhas mas nesse caso ela abre caminhos. Com o mandamento da fé o usuário adquire FÉ em nível XX permitindo conjurar um rei infernal de forma bruta ao redor de seu corpo como uma espécie de semi-armadura. Essa habilidade provém dos poderes antigos de Hisao, uma armadura capaz de te proteger e ampliar seus atributos físicos em combate durante 3 turnos, após isso ela se desfaz e você se torna obrigado a mudar de mandamento na batalha.

Mandamento do Altruísmo (9 missões jogadas)

Permite que o jogador amplie seu corpo para tamanhos gigantescos se tornando mais forte e mais poderoso durante um tempo. O tamanho é relacionado ao seu nível, nível I = 1 metro e assim por diante. Quanto maior você fica mais poderosos ficam seus atributos porém sua movimentação fica lenta impedindo que você consiga desviar com facilidade dos golpes. Nessa forma ”gigante” você recebe uma duplicação na potência de qualquer habilidade mágica que tenha.

Mandamento da Piedade (12 missões jogadas)

O mandamento da piedade transforma qualquer inimigo divino em um simples inimigo para você. Quando você ativa esse mandamento seu corpo se torna piedoso e seus golpes se tornam misericordiosos permitindo anular qualquer imortalidade presente no campo de batalha, mas tome cuidado. Anular a imortalidade de um ser divino pode trazer consequências a sua mente, afinal matar um deus é um crime que jamais poderá ser perdoado de nenhuma maneira.

Mandamento do Amor (14 missões jogadas)

Não há nada mais interessante no amor do que o sacrifício, então o usuário em combate sacrifica um atributo que não utilize ou que seja de muita utilidade para potencializar ainda mais o seu próximo ataque. Se você tiver FORÇA em nível XX e seu próximo ataque requer uma velocidade avassaladora você pode sacrificar sua FORÇA e ampliar +XX da potência do seu próximo golpe, porém quando você realiza o golpe seu atributo sacrificado fica bloqueado até o fim do combate.

Mandamento da Paciência (16 missões jogadas)

A paciência é um dos caminhos para um grande lutador e com a paciência o usuário adquire a calma em combate permitindo que você consiga visualizar o próximo ataque ou defesa inimiga antecipando assim o seu ataque antes que a defesa aconteça, ou até mesmo o ataque do inimigo aconteça em você. Esse mandamento pode ser usado uma vez em combate e funciona com qualquer tipo de inimigo que você estiver enfrentando, uma habilidade impressionante vinda de sua foice.

Mandamento do Repouso (18 missões jogadas)

O controle da vida e da morte na palma de sua mão conjurados em um poder antigo poderoso. Você possui a energia das trevas e a energia da luz em suas mãos permitindo que, durante 3 turnos, você consiga criar escudos de energia ou envolver suas armas e seus aliados para lutar ao seu lado. Você basicamente se torna o equilíbrio amplificando TODOS os seus atributos para o nível XX durante o tempo de uso do mandamento e após ele o buff de atributos é desligado de seu corpo no combate.

Mandamento da Pacifismo (20 missões jogadas)

Na presença do portador deste mandamento, aquele que matar alguém terá seu tempo de vida roubado, envelhecendo até morrer. Extremamente poderoso, este demônio tem também a habilidade de criar novos demônios por meio de plantas demoníacas que implanta em criaturas sem magia. Você se torna o mestre do combate místico reconhecendo todos os tipos de magia existente além de conseguir limpar seus inimigos de qualquer tipo de maldição.

Sanguinax

Fúria Sanguínea

Fúria Sanguínea é uma habilidade devastadora que canaliza a essência vampírica do Sanguinax, transformando o machado em uma arma de destruição implacável. Ao ativar a habilidade, o machado emite uma aura vermelha intensa, pulsando com uma energia vital que amplifica significativamente o poder de ataque do portador. Esta aura vermelha confere ao portador uma força adicional, permitindo-lhe desferir golpes que não só causam danos massivos, mas também liberam uma explosão de sangue etéreo a partir do ponto de impacto. A explosão de sangue etéreo se propaga de forma implacável, causando dano adicional a todos os inimigos próximos e drenando parte de sua vitalidade. A energia vital extraída é absorvida pelo portador, proporcionando uma restauração parcial de sua saúde e aumentando sua resistência. Esta habilidade não apenas permite ao portador reverter o curso da batalha, mas também o fortalece ao se alimentar da vida de seus inimigos. A Fúria Sanguínea é especialmente eficaz em combate contra múltiplos adversários, criando um efeito em cadeia de dano e recuperação que pode alterar significativamente a dinâmica da luta. O portador se torna um verdadeiro pilar de força no campo de batalha, usando a energia vital de seus oponentes para sustentar sua própria luta e dominar o confronto com uma ferocidade renovada.

Garras do Vampiro

Garras do Vampiro é uma habilidade que transforma o Sanguinax em uma extensão letal da presença vampírica do portador. Ao ativar esta habilidade, o machado se metamorfoseia em uma série de garras de energia sanguínea que se estendem e projetam-se a uma distância média. Essas garras, visivelmente formadas por energia vermelha pulsante, têm um alcance ampliado que permite ao portador atacar inimigos fora do seu alcance físico direto. As garras causam dano penetrante, cortando através das defesas e armaduras dos inimigos. Além de infligir dano significativo, cada golpe das garras tem a capacidade de absorver a vitalidade dos adversários. A energia vital drenada é transferida para o portador, restaurando parte de sua saúde e fortalecendo-o durante o combate. A absorção de energia também pode enfraquecer os inimigos, tornando-os mais vulneráveis a ataques subsequentes. Além do dano e da absorção de vitalidade, o impacto das garras tem um efeito paralisante temporário sobre os inimigos atingidos. Este efeito paralisante dificulta a capacidade dos adversários de se defender e retaliar, criando uma vantagem estratégica para o portador. Garras do Vampiro é especialmente útil em situações de combate em larga escala ou quando enfrentando inimigos à distância, oferecendo uma solução eficaz para controlar e dominar o campo de batalha.

Selo da Escuridão

Selo da Escuridão é uma habilidade que utiliza o poder sombrio do Sanguinax para criar uma área de influência vampírica ao redor do portador. Ao ativar esta habilidade, o machado emite uma aura negra que se expande em uma esfera de trevas, criando uma zona de escuridão impenetrável que afeta todos os inimigos dentro de seu alcance. A aura negra do Selo da Escuridão provoca uma redução significativa na força e resistência dos inimigos, enfraquecendo-os e tornando-os mais suscetíveis a ataques e habilidades do portador. A influência das trevas age para reduzir a capacidade de combate dos adversários, diminuindo sua eficácia tanto em ataque quanto em defesa. Além da redução das capacidades dos inimigos, a área de influência também causa um efeito de drenagem contínua. Esta drenagem suga lentamente a vitalidade dos inimigos afetados, transferindo a energia vital absorvida de volta para o portador. Esse processo não só enfraquece os adversários ao longo do tempo, mas também proporciona uma recuperação gradual da saúde e da energia do portador. Selo da Escuridão é particularmente eficaz para controlar o campo de batalha, especialmente quando enfrentando grupos de inimigos. Ao enfraquecer adversários em uma ampla área e restaurar a vitalidade do portador, essa habilidade oferece uma vantagem estratégica significativa, permitindo ao portador e seus aliados dominar a luta com maior facilidade.

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