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Vermiculum

[NÍVEL I] — Corte Sangrento: Ao empunhar a Vermiculum pela primeira vez, o portador sente a lâmina pulsar como uma veia exposta. Cada golpe fere não apenas a carne, mas drena a essência vital do alvo, absorvendo o sangue que escorre ao longo da serpente Ouroboros esculpida na base da foice.
Esse sangue não se perde: parte dele é armazenado num reservatório oculto na lâmina viva, parte retorna para o corpo do portador, selando feridas recentes, anestesiando dores menores e prolongando a resistência física. Muitos descrevem que, logo após o impacto, sentem um calor febril percorrer suas veias — um lembrete de que todo fim alimenta um recomeço.

[NÍVEL V] — Maré Carmesim: À medida que o laço com o ciclo se aprofunda, a Vermiculum aprende a expandir seu domínio. O sangue coletado na lâmina torna-se uma maré viva: com um giro cerimonial, o portador pode liberá-lo para envolver a foice em uma auréola carmesim. Essa maré prolonga o alcance de cada golpe, como uma extensão líquida da lâmina, capaz de dilacerar múltiplos inimigos ou erguer uma muralha fluida que intercepta flechas, projéteis e até ataques espirituais menores. Em volta, quem observa pode jurar ver figuras humanoides no sangue — ecos dos inimigos caídos, que jamais escapam do abraço da serpente Ouroboros.

[NÍVEL X] — Devorador de Essências: A Vermiculum revela agora sua verdadeira fome: não se contenta mais com carne. Cada corte abre um rasgo na essência do alvo, devorando fragmentos de alma. Seres corrompidos, amaldiçoados ou não-mortos são especialmente vulneráveis — suas energias espirituais são sugadas para dentro do ciclo, seladas nos anéis da serpente na foice. O portador sente essa força pulsar dentro do cabo, tornando seus músculos mais densos, a mente mais desperta, e seus sentidos aguçados para presas contaminadas. Mas absorver tantas essências é perigoso: pesadelos surgem, vozes de fragmentos devorados sussurram segredos, mentiras e desejos que podem não ser os do portador. É dito que aqueles que empunham a Vermiculum por muito tempo acabam misturando suas vontades com as de cada alma engolida.

[NÍVEL XV] — Rito do Renascimento: Quando a morte se aproxima, a serpente Ouroboros mostra sua dádiva. O portador, mesmo mortalmente ferido, pode oferecer o sangue acumulado na foice para alimentar o ciclo. O sangue jorra do reservatório da lâmina, mistura-se ao seu corpo dilacerado e, em um sussurro de agonia, costura carne, regenera ossos, reinicia o fôlego — um Renascimento Provisório, incompleto, mas suficiente para voltar à caça. Cada renascimento, no entanto, é um pacto sombrio: fragmentos das almas devoradas fluem para o corpo refeito. Suas vozes passam a ecoar nos pensamentos do portador. Alguns renascem com marcas estranhas, olhos de cor diferente, ou cicatrizes em forma de serpente. O preço é claro: quanto mais vezes desafia a morte, mais o portador se torna uma casca que abriga a legião faminta do ciclo.

[NÍVEL XX] — Círculo de Ouroboros: No auge do domínio, o portador pode manifestar a plenitude do ciclo eterno. Ao cravar a Vermiculum no solo, derrama o sangue e as essências armazenadas, criando um círculo carmesim que pulsa como um coração ancestral.
Dentro desse círculo, aliados são regenerados, purificados de venenos ou corrupções; seus corpos se fortalecem por um breve instante, como se fossem serpentes renascendo da própria pele.
Inimigos, por outro lado, sentem seu sangue ferver, suas almas rasgarem — suas essências são drenadas, alimentando o reservatório da foice mesmo que o portador caia. Quando o Círculo de Ouroboros se fecha, parte do portador também é reclamada: fragmentos de sua própria alma são engolidos pela serpente, tornando-o mais vazio por dentro — e mais ligado ao ciclo do qual não poderá escapar. Dizem que quem realiza o Círculo de Ouroboros três vezes se torna um avatar do ciclo, condenado a renascer eternamente na lâmina para sempre servir à fome da serpente.

Machado de Thornveil

Garras do Espinheiro

Ao desferir um golpe com o Machado de Thornveil, uma explosão de espinhos afiados emerge do ponto de impacto, projetando-se como garras vivas que se prendem e rasgam tudo ao redor. Estes espinhos não são meros apêndices mortos — eles estão conectados à essência da floresta sombria, crescendo e se movendo com agilidade sobrenatural. Os inimigos capturados pelas Garras do Espinheiro sentem-se imobilizados por uma rede cruel de dor, enquanto os espinhos perfuram e dilaceram a carne, causando ferimentos profundos e contínuos. A prisão é tão eficaz que mesmo aqueles com força sobre-humana têm dificuldade em se libertar, enquanto a energia vital drenada pelos espinhos alimenta o Machado, fortalecendo cada golpe subsequente do portador. Esta habilidade é especialmente temida em batalhas contra múltiplos adversários, pois transforma o campo de combate em um labirinto de armadilhas vivas, onde qualquer erro pode significar ser engolido pela floresta que o Machado personifica.

Eco das Raízes Profundas

Com um estrondo poderoso, o portador golpeia o solo com o Machado de Thornveil, despertando a fúria da floresta adormecida. De repente, raízes ancestrais emergem do chão, espalhando-se em um vasto raio ao redor, como serpentes de madeira viva que se enroscam e se entrelaçam em uma rede impenetrável. Estas raízes não apenas prendem os pés dos adversários, restringindo seus movimentos e equilíbrio, mas também agem como presas ativas que apertam e esmagam com força crescente. O contato com as raízes causa feridas contusas e cortes profundos, enquanto uma energia vital é extraída dos inimigos para reforçar a conexão entre o portador e a própria terra. Além de seu efeito ofensivo, as raízes podem ser manipuladas para erguer barreiras naturais que protegem o portador e seus aliados, bloqueando ataques e criando zonas seguras em meio ao caos da batalha. O Eco das Raízes Profundas é um poder que demonstra a íntima ligação do Machado com a terra — um poder que transforma o campo de guerra em um santuário selvagem e mortal.

Fúria Selvagem

Quando a Fúria Selvagem é invocada, o Machado de Thornveil irradia uma aura pulsante de energia vital, como se toda a força bruta da floresta ancestral fosse canalizada em sua lâmina. O portador é imbuído de um vigor sobrenatural que amplifica drasticamente tanto a velocidade quanto o poder de seus golpes. Cada impacto ecoa como um trovão que reverbera pelas árvores distantes, abalando o chão e lançando ondas de choque que derrubam múltiplos inimigos com uma única investida. A força dos ataques é tamanha que até mesmo terrenos rochosos se fragmentam, abrindo fissuras que limitam o movimento dos adversários e oferecem vantagem estratégica ao portador. Durante a Fúria Selvagem, o corpo do portador responde com uma regeneração acelerada, curando ferimentos leves e restaurando energia física rapidamente, como se estivesse conectado diretamente à seiva vital da floresta. Essa habilidade não é apenas um aumento de força, mas uma manifestação do espírito indomável da natureza — uma força devastadora que avança com brutalidade e resiliência.

Leviatã

[NÍVEL I] — Fenda Congelante: No primeiro contato com o Machado Leviatã, o portador descobre que cada golpe não corta apenas a carne, mas injeta nela o sopro gélido do frio primordial. Ao ativar Fenda Congelante, uma fenda se abre no corpo do inimigo e instantaneamente se preenche de gelo, entorpecendo músculos e rasgando fibras internas como uma lâmina dupla: a de aço e a do inverno que nunca morre. Mesmo um corte superficial torna-se uma prisão para o sangue, tornando cada ferimento lento de curar e doloroso de suportar — uma lembrança do pacto entre o Machado e o gelo que devora tudo.

[NÍVEL V] — Chamado do Gelo Ancestral: Quando o portador finca o Machado Leviatã no solo, o aço vibra como um tambor de guerra invocando uma tempestade ancestral. De seu núcleo, uma onda de frio se espalha em arco, cobrindo o chão de estilhaços cortantes. Lâminas de gelo brotam ao redor, rasgando armaduras e rasurando escudos que ousam desafiar o portador. O campo de batalha se torna um tablado de lâminas cristalinas, cada passo do inimigo soando como uma sentença de esfolar pele e orgulho. Ao final, a geada permanece — um cemitério de promessas congeladas.

[NÍVEL X] — Prisão de Geada: No auge de uma batalha, o portador do Machado Leviatã ergue seu fio em direção aos ventos invisíveis e convoca o Prisão de Geada: uma muralha viva de gelo que brota ao redor da presa, selando-a em uma cela translúcida. Dentro dessa prisão, o frio devora lentamente calor e vontade, enquanto estalidos se propagam pelas paredes — como se o gelo sussurrasse lamentos de guerreiros esquecidos. O portador pode quebrar a cela quando desejar, esmagando o prisioneiro entre as placas congeladas, ou deixá-lo definhar até que suas últimas súplicas virem cristais.

[NÍVEL XV] — Lâmina Glacial do Juízo: Neste estágio, o Machado Leviatã deixa de ser apenas arma — torna-se veredicto. Com um balanço monumental, o portador libera uma projeção titânica de energia glacial que avança pelo campo como uma foice de inverno. O impacto varre tudo em seu caminho: homens, muralhas, fantasmas. O que não é partido é petrificado em gelo puro, preso em posturas de horror e rendição. É um golpe que faz o vento chorar, lembrando todos de que há fúrias tão antigas quanto os deuses — e que elas dormem dentro do Machado, esperando para despertar.

[NÍVEL XX] — Coração do Leviatã: Quando o vínculo entre guerreiro e Machado atinge seu ápice, o portador sente pulsar no punho algo que não é metal, mas um coração adormecido — o espírito do Leviatã. Ao chamar esse poder, o portador se torna um arauto de tempestades polares. Cada balanço convoca rajadas de ventos cortantes, fragmentos de gelo dançam como lâminas vivas, e um redemoinho de neve gira em torno de seu corpo, tornando-o quase intocável. Inimigos tombam congelados, suas almas seladas em fragmentos cristalinos que caem como neve negra. Quando o Coração do Leviatã silencia, o campo de batalha é deixado numa paisagem desolada — uma lembrança de que o inverno, uma vez acordado, nunca perdoa.

Ereshkigal

[NÍVEL I] Toque da Agonia: Erishkigal é imbuida com o poder da agonia. Cada golpe desferido com essa foice inflige dor intensa no inimigo, reduzindo gradualmente sua resistência e causando sofrimento prolongado. A lâmina da foice Erishkigal se torna imbuida com um poder místico que penetra o inimigo alvo no momento do ataque. Esse toque maldito não apenas causa dano imediato, mas também desencadeia um efeito persistente, recebendo +I de RESISTÊNCIA enquanto o oponente perde -I de RESISTÊNCIA.

[NÍVEL V] Alma Retorcida: A lâmina da foice é forjada com uma alma retorcida, permitindo ao Carrasco drenar a vitalidade do oponente a cada acerto. Isso restaura parte da saúde do jogador e enfraquece ainda mais o inimigo. A habilidade permite que a lâmina de Erishkigal extraia a essência vital do inimigo atingido, absorvendo-a para o Carrasco diretamente, concedendo ao usuário +I de VITALIDADE lembrando que o seu limite não pode ser quebrado tão facilmente.

[NÍVEL X] Maldição do Carrasco: Erishkigal é capaz de lançar uma maldição assustadora sobre os inimigos, aumentando a probabilidade de ataques críticos e causando dano adicional com cada golpe. Essa maldição é temida por todos que cruzam o caminho do Carrasco. Essa habilidade é capaz de lançar uma maldição assustadora e duradoura sobre os inimigos, tornando-se uma marca característica dessa classe. A maldição amplifica a ferocidade e o dano dos ataques do Carrasco, causando terror entre seus oponentes. Essa maldição amplia sua FORÇA em +I ponto por turno, dependendo de quanto tempo consegue se manter com a maldição sem ficar louco.

[NÍVEL XV] Alcance Sombrio: A foice possui um alcance impressionante, permitindo que o Carrasco ataque os inimigos de longe. Isso torna mais fácil lidar com grupos de oponentes e controlar o campo de batalha. Essa habilidade permite que a foice Erishkigal estende-se misteriosamente, permitindo ataques de longa distância, podendo atingir as áreas até 5×5 quadrados de distância. Isso amplia sua DESTREZA em +V enquanto você estiver no campo de batalha.

[NÍVEL XX] Poder Oculto: Erishkigal também abriga um poder oculto, que pode ser desencadeado em momentos críticos. Esse poder sombrio concede ao jogador um breve período de invulnerabilidade e uma explosão de dano devastador. Ele desencadeia uma explosão de energia sombria que envolve tanto o Carrasco quanto a foice Erishkigal. Durante o tempo de 3 turnos você fica imune de qualquer ataque além de receber um bônus físico de POTÊNCIA em +V para todos os seus atributos.

Machado do Inquisidor

Golpe da Verdade
A habilidade Golpe da Verdade do Machado do Inquisidor permite ao usuário desferir um ataque devastador que quebra as mentiras e ilusões, revelando a verdadeira essência de tudo ao seu redor. Ao ativar essa habilidade, o machado emite uma onda de energia pura que não apenas fere fisicamente o alvo, mas também destrói feitiçarias, enganos e encantamentos, forçando o alvo a revelar sua verdadeira intenção. A lâmina corta através de ilusões, mentiras e disfarces, expondo o que está oculto, seja na mente de um ser ou nas camadas da realidade. Embora poderosa, essa habilidade pode ser cansativa para o portador, pois exige grande clareza mental e controle sobre o poder da verdade.

Erguendo o Julgamento
Erguendo o Julgamento permite ao usuário invocar uma aura de julgamento implacável ao redor do machado, que atinge e corrige tudo o que é considerado impuro ou corrupto. Ao ativar essa habilidade, o usuário ganha a capacidade de detectar corrupção, fraude e engano em uma área ao seu redor. Essa energia não só afeta fisicamente os alvos, causando danos diretos a quem estiver envolvido em práticas impuras, como também age como um poderoso catalisador de justiça, forçando o culpado a enfrentar as consequências de suas ações. No entanto, essa habilidade também pode afetar o próprio portador, tornando-o vulnerável a sua própria percepção da justiça, o que pode ser moralmente conflitante em certos momentos.

Sentença Final
A Sentença Final é a habilidade mais temida do Machado do Inquisidor, permitindo ao usuário emitir uma sentença irrevogável sobre um alvo condenado. Ao ativar esta habilidade, o machado acumula poder através de uma concentração intensa de energia. Quando o golpe é desferido, ele não apenas causa um dano físico profundo, mas também uma ruptura espiritual e mental no alvo, condenando-o a um destino irreversível. Aqueles atingidos pela Sentença Final ficam presos a uma realidade alternativa ou fora do tempo, onde suas ações e escolhas são perpetuamente julgadas, fazendo com que a pessoa viva com a punição imposta até que a sentença se cumpra. No entanto, usar essa habilidade exige um grande sacrifício da parte do usuário, já que ele precisa canalizar uma parte de sua própria essência para selar o destino do alvo.

Machado de Ziram

Lâmina Etérea

O machado pode cortar através do plano material, permitindo ao portador atacar inimigos que estão temporariamente invisíveis ou intangíveis. Esta habilidade torna a lâmina capaz de atingir inimigos que estão fora do alcance normal. A principal vantagem desta habilidade é a capacidade de combater inimigos que normalmente seriam invulneráveis ou difíceis de alcançar com armas tradicionais. Com a Lâmina Etérea, o portador pode cortar através de paredes finas, desviar de barreiras mágicas ou alcançar inimigos escondidos em espaços fora da vista normal. Esta habilidade também é útil para quebrar encantamentos ou dissipar ilusões, pois a lâmina pode atravessar as distorções criadas por magias ilusórias. No entanto, o uso da Lâmina Etérea requer uma quantidade significativa de energia mágica, limitando sua duração e frequência de uso. Para manter a lâmina nesta forma etérea, o portador precisa manter o foco e evitar distrações que possam interromper o fluxo de energia.

Golpe Devastador

Ao canalizar energia mágica para a lâmina do machado, o portador pode desferir um golpe massivo que causa grandes danos em uma ampla área. Este golpe é capaz de romper barreiras, paredes ou destruir um grande número de inimigos de uma só vez. O impacto do Golpe Devastador é suficientemente forte para quebrar defesas sólidas, tornando-se uma habilidade útil para abrir passagens em ambientes fechados ou derrubar barricadas construídas por inimigos. Além disso, o golpe tem um alcance significativo, afetando inimigos que estejam próximos ao ponto de impacto, tornando-o eficaz contra grandes grupos de inimigos ou em batalhas em áreas confinadas. Uma das principais vantagens do Golpe Devastador é sua capacidade de infligir dano em larga escala, proporcionando ao portador uma vantagem tática significativa em combate. No entanto, o uso desta habilidade exige grande energia mágica, e o portador deve ter cuidado para não se esgotar ao utilizá-la. Após desferir o golpe, o portador pode ficar momentaneamente vulnerável, pois a recuperação do machado leva tempo.

Campo de Repulsão

O Machado de Ziram pode criar um campo de repulsão ao seu redor, repelindo ataques físicos ou inimigos que tentam se aproximar. Esta habilidade cria uma zona segura para o portador e sua equipe, dando tempo para reagrupar ou se recuperar. Para ativar o Campo de Repulsão, o portador deve concentrar energia mágica no machado e, em seguida, desencadear essa energia em todas as direções, formando uma esfera de força que empurra tudo o que se aproxima. A intensidade do campo é suficiente para repelir golpes poderosos, projéteis ou até mesmo inimigos de porte considerável, criando uma zona segura ao redor do portador. O alcance do Campo de Repulsão varia de acordo com a quantidade de energia mágica canalizada no machado. Em sua configuração mais forte, a habilidade pode empurrar inimigos para longe com força suficiente para derrubá-los ou jogá-los a uma distância segura. Isso é especialmente útil para interromper ataques coordenados ou dispersar grupos de inimigos que atacam em massa.

Fúria Elemental

A lâmina do machado pode ser imbuída com energia elemental, como fogo, gelo ou eletricidade. Isso permite que o portador ajuste o tipo de dano causado pelo machado, tornando-o versátil contra diferentes tipos de inimigos ou situações de combate. Ao ativar a Fúria Elemental, o portador concentra energia mágica na lâmina do machado, escolhendo o elemento desejado. Se optar por fogo, a lâmina se incandesce, queimando ao contato com uma intensidade capaz de derreter metal e incendiar o ambiente ao redor. Se escolher gelo, a lâmina se congela, podendo causar congelamento rápido ao golpear o inimigo ou criar blocos de gelo para barreiras defensivas. Com eletricidade, o machado ganha um campo elétrico pulsante, capaz de causar choques intensos que atordoam adversários e destroem dispositivos eletrônicos. O uso dessa habilidade requer uma quantidade considerável de energia mágica, portanto, o portador deve usá-la estrategicamente para evitar esgotar suas reservas durante longas batalhas.

Convocação Espiritual

O machado tem a capacidade de convocar espíritos guerreiros do passado para ajudar em batalha. Esses espíritos se manifestam temporariamente para lutar ao lado do portador, aumentando a força de ataque e a defesa durante momentos críticos. Os espíritos guerreiros convocados pelo Machado de Ziram aparecem como figuras etéreas, cercadas por uma aura mística, cada uma com uma habilidade ou arma que reflete sua época e cultura de origem. Eles podem empunhar espadas, lanças, arcos ou outras armas, e são altamente leais ao portador do machado, lutando ao seu lado contra os inimigos. Além de oferecer suporte no combate, a presença dos espíritos pode intimidar adversários, criando um efeito psicológico que enfraquece a moral do inimigo. Quando convocados, os espíritos aumentam a força de ataque do portador ao combinarem suas habilidades de luta com as do usuário do machado.

Vharak

Ondas Colossais

Vharak pode convocar ondas colossais que se erguem das profundezas dos mares. Essas ondas gigantescas avançam na direção dos inimigos, causando dano físico e empurrando-os para trás. A força e o alcance das ondas aumentam com a maestria do portador. Ao empunhar Vharak com habilidade e determinação, o portador pode concentrar sua vontade nas profundezas dos oceanos. Em resposta, ondas colossais se erguem do horizonte aquático, rompendo contra os adversários com um estrondo ensurdecedor. Essas ondas não só causam dano físico devastador, mas também empurram os oponentes para longe, desequilibrando-os e abrindo caminho para ataques subsequentes. A força e o alcance das ondas aumentam à medida que o portador se torna mais proficiente no uso de Vharak. Inicialmente, as ondas podem ser poderosas o suficiente para derrubar um grupo de inimigos próximos. Com o tempo e a prática contínua, o portador pode invocar ondas que abrangem distâncias ainda maiores, afetando até mesmo formações defensivas bem organizadas.

Lâmina do Abismo

Ao ser empunhado com força total, Vharak pode transformar sua lâmina em uma forma semi-líquida, aumentando seu tamanho e peso. Isso permite que o machado cause golpes poderosos capazes de dividir até mesmo as defesas mais robustas, além de ignorar parcialmente a armadura dos inimigos. Quando o portador empunha Vharak com firmeza e concentração, a lâmina do machado começa a se metamorfosear, assumindo uma forma semi-líquida. Nesse estado, a lâmina se expande em tamanho e se torna mais pesada, ganhando uma aparência ondulante e fluida, como se fosse composta de água densa e escura. Esta transformação não apenas aumenta o poder físico do machado, mas também confere propriedades únicas ao seu ataque. A forma semi-líquida da lâmina possui uma capacidade de penetração excepcional, permitindo que o machado cause danos significativos mesmo aos inimigos que estejam bem protegidos por armaduras pesadas. Além disso, a natureza fluida da lâmina pode contornar parcialmente a resistência oferecida por materiais sólidos, como metais endurecidos ou escudos reforçados.

Chamado das Profundezas

Vharak pode invocar criaturas marinhas para auxiliar seu portador em batalha. Isso inclui desde tubarões sombrios até krakens menores que emergem das águas para atacar os inimigos do portador. As criaturas permanecem no campo de batalha até serem derrotadas ou até o fim do combate. Ao empunhar Vharak e concentrar sua vontade nas profundezas do oceano, o portador pode convocar criaturas marinhas para emergirem das águas turbulentas e se juntarem à batalha. Estas criaturas variam em tamanho e poder, adaptando-se às necessidades da situação e ao domínio do portador sobre Vharak. Grandes tubarões negros surgem das profundezas, nadando com agilidade e ferocidade. Eles atacam os inimigos com mandíbulas poderosas, dilacerando carne e causando medo aos que se opõem ao portador de Vharak. Enormes tentáculos surgem das ondas, cada um conectado a um pequeno kraken. Essas criaturas usam sua força bruta para agarrar e esmagar os inimigos, proporcionando uma presença ameaçadora e desorientadora no campo de batalha.

Tormenta Abissal

Vharak pode conjurar uma tempestade mágica marinha ao redor do portador. Raios e trovões marítimos caem sobre os inimigos, enquanto ventos furiosos e chuvas torrenciais obscurecem a visão e reduzem a precisão dos ataques inimigos. Esta habilidade pode ser usada para controlar o campo de batalha e ganhar vantagem estratégica. Os trovões marítimos conjurados por Vharak não são apenas uma exibição de força, mas também uma manifestação de poder mágico ancestral. Quando a tempestade se intensifica ao redor do portador do machado abissal, os trovões ressoam com um som ensurdecedor, ecoando sobre as águas revoltas como o rugido de um leviatã enfurecido. Cada trovão que atinge o solo ou a água próxima causa tremores e ondas de choque que desestabilizam os inimigos, deixando-os atordoados e desorientados. Além do impacto físico, os trovões marítimos carregam uma carga mágica poderosa, capaz de interferir nas energias arcanas ao redor. Magias lançadas dentro da tempestade podem ser distorcidas ou dissipadas, enquanto os feiticeiros inimigos podem encontrar dificuldade em manter a concentração necessária para seus próprios feitiços. A energia elétrica dos trovões também pode ser aproveitada pelo portador de Vharak, aumentando sua própria resistência mágica e fortalecendo seus ataques com uma aura de eletricidade.

Dominância Oceânica

Uma vez por dia, Vharak permite que seu portador se conecte diretamente com as correntes oceânicas, aumentando drasticamente sua força física, resistência e velocidade de movimento. O portador se torna temporariamente imbuído com a energia e o poder do oceano, podendo enfrentar múltiplos adversários sem recuar. O portador experimenta um aumento significativo em sua força física. Seus músculos se tonificam e sua resistência alcança níveis sobre-humanos. Isso permite que ele execute golpes poderosos com Vharak, usando o machado abissal com uma destreza e poder ampliados. A conexão com as correntes oceânicas fortalece a resistência do portador. Ele se torna mais capaz de suportar ferimentos e lesões, além de resistir a ataques físicos e mágicos com maior eficácia. Esta resistência extra é crucial para enfrentar adversários poderosos e ambientes hostis. O domínio sobre as correntes oceânicas também concede ao portador uma velocidade de movimento aprimorada. Ele pode se mover com agilidade e fluidez, como se estivesse navegando através das águas, permitindo esquivas rápidas e ataques precisos. Durante o período em que a habilidade está ativa, o portador se sente imbuído com o próprio poder do oceano. Isso não apenas fortalece seu corpo, mas também eleva seu espírito, proporcionando uma sensação de unidade com os elementos marinhos. Essa conexão espiritual aumenta sua determinação e concentração, permitindo que ele mantenha o foco durante batalhas intensas.

Vorfume

Chama da Forja Profunda

Ao brandir o machado Vorfume, seu portador pode invocar a Chama da Forja Profunda, uma chama eterna e abrasadora que envolve a lâmina. Essa chama não apenas aumenta significativamente o dano do machado, mas também tem o poder de derreter armaduras e causar queimaduras persistentes em seus alvos. A Chama da Forja Profunda é alimentada pela intensidade da batalha, tornando-se mais fervorosa à medida que o combate se desenrola. A Chama da Forja Profunda não apenas inflige danos físicos, mas também impregna a lâmina com uma energia ardente que pode corroer as propriedades místicas de escudos e barreiras. Essa habilidade proporciona ao portador do machado Vorfume uma vantagem versátil sobre inimigos protegidos por magias defensivas, permitindo-lhe penetrar essas defesas com facilidade. A aura flamejante do machado cria um espetáculo intimidante no campo de batalha, inspirando temor nos corações dos adversários.

Fúria da Montanha Trovejante

A Fúria da Montanha Trovejante é uma habilidade que permite ao portador do machado Vorfume canalizar a energia elemental da terra e do trovão. Ao golpear o solo com o machado, cria-se uma onda de choque sísmico que atordoa e desequilibra os inimigos na área circundante. Simultaneamente, raios trovejantes caem do céu, atingindo alvos próximos com eletricidade devastadora. A combinação de força física e poder elemental torna a Fúria da Montanha Trovejante uma habilidade impressionante em confrontos múltiplos. O machado Vorfume se torna uma extensão da força natural, permitindo ao seu portador manipular as próprias energias da terra e do trovão. Essa habilidade não apenas inflige danos consideráveis, mas também confere controle sobre o campo de batalha, desorientando e enfraquecendo os oponentes.

Guardião da Forja Ancestral

O machado Vorfume não é apenas uma arma, mas um guardião da forja ancestral, abençoado por espíritos da fundição e mestres ferreiros do passado. Essa habilidade concede ao portador do machado uma resistência aprimorada contra ataques físicos e mágicos, agindo como um escudo protetor que absorve parte do dano infligido. A guarda oferecida pelo Guardião da Forja Ancestral é proporcional à habilidade e força do portador. Além da proteção direta, o Guardião da Forja Ancestral permite que o machado Vorfume absorva temporariamente propriedades de armas inimigas que entram em contato com ele. Essa capacidade única confere ao portador uma adaptação dinâmica ao enfrentar uma variedade de oponentes, tornando-o mais versátil e imprevisível em combate. O machado não apenas corta, mas também aprende e se fortalece com cada desafio enfrentado.

Labareda da Força Descomunal

A Labareda da Força Descomunal é uma habilidade que aproveita a força bruta do portador do machado Vorfume, intensificando seus ataques físicos. Ao canalizar a força interna, o portador pode desencadear uma série de golpes poderosos capazes de atravessar defesas e causar impactos devastadores. A Labareda da Força Descomunal é particularmente eficaz contra oponentes fortemente protegidos. Além do aumento temporário de força, essa habilidade cria um campo de energia ao redor do machado que repele ataques inimigos durante sua ativação. Isso não apenas protege o portador contra investidas adversárias, mas também amplifica o efeito intimidante do machado Vorfume no campo de batalha. A Labareda da Força Descomunal é uma demonstração imponente da potência física concentrada no machado.

Colosso Estrondoso

A habilidade Colosso Estrondoso transforma o machado Vorfume em um verdadeiro colosso de destruição. Ao ser empunhado, o machado aumenta dramaticamente de tamanho, ampliando sua área de impacto e causando danos massivos em um único golpe. O Colosso Estrondoso é uma habilidade estratégica que visa aniquilar alvos prioritários ou enfrentar múltiplos oponentes em um único movimento. A ampliação do machado durante o Colosso Estrondoso não compromete sua manobrabilidade. Pelo contrário, o portador ganha um controle aprimorado sobre o machado, podendo direcionar seus ataques de forma precisa e eficiente. Essa habilidade não apenas aumenta a letalidade do machado, mas também cria um momento impactante no campo de batalha, instilando temor nos corações dos inimigos diante da imponência do Colosso Estrondoso.

Machado Ilimitado

Ruptura Absoluta

A habilidade Ruptura Absoluta é a verdadeira manifestação da força primordial do Machado Ilimitado, capaz de ultrapassar qualquer limite conhecido da realidade. Quando o portador ativa essa habilidade, o machado emite uma onda de destruição que rasga não só a matéria física, mas também a própria estrutura das energias e leis que regem o universo. Não importa se o alvo é uma rocha milenar, uma barreira mágica, uma entidade imortal ou até mesmo uma força cósmica: nada escapa ao corte. O Machado Ilimitado afeta até os fundamentos da realidade, quebrando as conexões entre as camadas dimensionais, permitindo ao portador atravessar múltiplos universos com um único golpe. Essa habilidade não apenas destrói tudo em seu caminho, mas também distorce o espaço ao redor, fazendo com que o local da ruptura se torne um vórtice de destruição e caos, desintegrando todas as coisas à medida que elas se aproximam. O poder de Ruptura Absoluta é sem igual, mas o preço a ser pago por seu uso é alto, pois exige uma vasta quantidade de energia vital do portador. Caso o poder seja utilizado repetidamente, o corpo do usuário poderá começar a desintegrar-se, corroendo a própria essência da existência do portador, que ficará cada vez mais vulnerável à destruição.

Fluxo Infinitivo

A habilidade Fluxo Infinitivo transforma o Machado Ilimitado em um receptáculo para qualquer tipo de poder que entre em seu campo de influência. Ao ativar essa habilidade, o machado pode não apenas absorver o poder de inimigos, mas também da própria natureza, do ambiente e de energias caóticas. Por exemplo, se um inimigo liberar uma onda de fogo ou eletricidade em combate, o machado não só absorve essa energia, mas a converte em uma forma ainda mais pura e condensada, criando um poder ainda mais devastador. O portador pode, então, canalizar essa energia para liberar um golpe de poder absoluto, usando a força adquirida de seus inimigos ou do mundo ao redor. A habilidade é especialmente poderosa contra seres que utilizam energia cósmica, mágica ou elemental, pois a adaptação do machado às diversas formas de poder permite que ele fique imune a ataques mágicos ou energéticos. Essa habilidade também permite que o portador se torne imprevisível em combate, já que o poder que o machado adquire pode ser utilizado de forma criativa e estratégica, desde a absorção de poderes elementares até a manipulação de energias etéreas ou cósmicas. No entanto, a habilidade requer uma enorme concentração, e o machado pode falhar ao tentar absorver poderes superiores aos limites do portador, resultando em uma sobrecarga de energia que pode causar danos internos.

Vórtice da Eternidade

Ao ativar o Vórtice da Eternidade, o Machado Ilimitado cria uma abertura nas fundações da realidade. Este vórtice não apenas destrói tudo que entra em seu caminho, mas também manipula o próprio tecido temporal. A força do machado é amplificada através do espaço e do tempo, criando uma distorção que pode alterar as linhas do tempo ao redor. Inimigos que estão dentro do alcance do Vórtice da Eternidade podem ser enviados para realidades alternativas, ou até mesmo desaparecer completamente da linha temporal do portador. Esse poder pode criar fissuras no espaço, permitindo que o portador se mova entre diferentes dimensões ou universos à vontade. Além disso, o vórtice também pode ser usado para desintegrar partes da existência, apagando memórias, destruindo artefatos históricos ou apagando eventos da própria história. A habilidade é imensamente poderosa, mas também perigosa: o vórtice pode facilmente sair do controle do portador, afetando áreas não planejadas e alterando o próprio curso da realidade de forma irreversível. O uso excessivo dessa habilidade pode fazer o portador perder a capacidade de distinguir entre as diferentes dimensões, resultando em um estado de confusão temporal e física.

Domínio das Dimensões

Com o Domínio das Dimensões, o Machado Ilimitado torna-se uma chave capaz de abrir e fechar qualquer dimensão ou espaço no multiverso. A lâmina do machado corta através das camadas que separam as diversas realidades, permitindo ao portador moldar a própria estrutura do espaço ao seu redor. Quando ativado, o portador pode abrir portais instantâneos para outros mundos, teleportando-se com facilidade ou enviando inimigos para lugares onde suas forças são inúteis. Mais do que simples teletransporte, o Domínio das Dimensões permite que o portador distorça as leis que regem cada dimensão. Pode-se alterar a gravidade, mudar a percepção do tempo, ou até mesmo criar espaços onde o tempo e o espaço não existem, deixando inimigos presos em uma limbo dimensional. No entanto, essa habilidade também pode ser uma faca de dois gumes, pois o uso imprudente pode resultar no fechamento de portais de maneira imprevisível, aprisionando o próprio portador ou causando colapsos dimensionais que podem afetar o multiverso inteiro.

Manifestação do Infinito

A habilidade Manifestação do Infinito transforma o Machado Ilimitado em uma fonte inesgotável de poder destrutivo. Ao liberar esse poder, o machado convoca uma onda de energia absoluta que varre tudo em seu caminho. A energia liberada pela Manifestação do Infinito é uma forma pura e incontida de força cósmica, capaz de destruir não apenas os alvos ao redor, mas também modificar o próprio ambiente. O impacto dessa habilidade pode devastar cidades inteiras, modificar o clima de um planeta ou até fazer o sol de uma galáxia implodir. O poder de Manifestação do Infinito é infinito, mas cada liberação desse poder gera um profundo desgaste no portador, que pode se ver consumido pela energia liberada se não for cuidadoso. O uso repetido desta habilidade pode levar a um colapso do próprio corpo, dissolvendo-o em energia pura ou, em casos extremos, fazendo com que o portador se torne uma entidade de pura destruição, sem controle sobre seu próprio corpo ou seus pensamentos.

Noctyra

Ceifar das Sombras

Noctyra é envolta pela escuridão, suas bordas afiadas brilhando com um fulgor sinistro. Com um movimento fluido, o portador da foice lança-se em direção ao seu alvo, sua lâmina curva cortando o ar com uma precisão mortal. Ao atingir o oponente, a lâmina afiada penetra profundamente, dilacerando não apenas a carne, mas também sugando a energia vital do alvo. Enquanto o Ceifar das Sombras é desferido, uma sensação de fraqueza e desespero envolve o inimigo, enquanto o portador da foice é fortalecido pela essência vital que absorve. O golpe é tão preciso e devastador que parece que a própria escuridão o conduz, guiando-o inexoravelmente para o coração do oponente. E à medida que a lâmina encontra seu alvo, uma onda de escuridão se espalha, consumindo a energia da vida e fortalecendo a aura sombria do portador da foice em sua grandiosa forma.

Eclipse da Morte

Ao ativar esta habilidade, Noctyra envolve-se em uma aura de escuridão profunda, criando um eclipse artificial ao seu redor. Enquanto o Eclipse da Morte estiver ativo, o portador da foice torna-se praticamente invisível aos olhos de seus inimigos, permitindo que se mova com agilidade e discrição. Além disso, o Eclipse da Morte confunde os sentidos dos oponentes, tornando-os mais propensos a cometer erros táticos e deixando-os vulneráveis aos ataques furtivos do portador da foice. A aura sombria que envolve Noctyra não apenas oculta sua presença, mas também confunde os sentidos daqueles que ousam enfrentá-la. Os inimigos encontram-se perdidos na escuridão, incapazes de distinguir amigo de inimigo, enquanto a foice da noite corta silenciosamente o véu entre a vida e a morte. O Eclipse da Morte transforma o portador da foice em uma sombra letal, capaz de mover-se com agilidade e precisão mortal, sem ser detectado.

Sifão da Alma

Noctyra possui a capacidade de drenar a energia vital de seus inimigos com uma simples lâmina. Esta habilidade, conhecida como Sifão da Alma, permite que o portador da foice absorva a essência vital de seus oponentes, fortalecendo-se enquanto enfraquece seus inimigos. Cada golpe desferido com Noctyra alimenta o portador com a energia daqueles que ele ceifa, tornando-o mais poderoso a cada vida perdida. A medida que a lâmina penetra a carne, ela extrai não apenas o sangue, mas também a própria essência da vida, alimentando o portador com o poder daqueles que ousam desafiá-lo. Cada vida ceifada por Noctyra fortalece seu portador, tornando-o mais poderoso e implacável a cada alma consumida. Os inimigos são deixados enfraquecidos e exauridos, enquanto o portador da foice emerge ainda mais fortalecido, pronto para enfrentar os desafios que ainda estão por vir. O sifão é uma habilidade sombria e voraz, que permite ao portador da foice drenar a energia vital de seus oponentes.

Abraço da Escuridão

No auge da batalha, quando as trevas se tornam mais densas e ameaçadoras, Noctyra pode convocar o Abraço da Escuridão para subjugar seus inimigos. Esta habilidade sinistra envolve o portador da foice em um manto de sombras negras, transformando-o em uma presença aterrorizante que instila medo e desespero nos corações de seus oponentes. A aura envolvente do Abraço da Escuridão parece sussurrar promessas de destruição, enquanto aqueles que ousam enfrentar o portador da foice são envolvidos por uma escuridão profunda que consome sua energia vital. A medida que a aura sombria toca seus alvos, ela drena lentamente sua vitalidade, enfraquecendo-os e tornando-os vulneráveis aos ataques do portador da foice. A escuridão se agarra às suas mentes e corpos, sugando sua força e deixando-os impotentes diante do poder do caos. Enquanto o Abraço da Escuridão perdurar, os inimigos são envolvidos por uma sensação de desespero e desolação, incapazes de resistir ao avanço imparável do portador da foice que se alimenta de sua fraqueza.

Foice da Eternidade

A habilidade definitiva de Noctyra é a Foice da Eternidade, um golpe final que corta através das barreiras entre a vida e a morte. Ao ativar esta habilidade, o portador da foice canaliza toda a sua energia sombria em um golpe poderoso que atravessa os céus e atinge seus inimigos com uma força avassaladora. A Foice da Eternidade é uma manifestação do poder da morte em sua forma mais pura, capaz de ceifar a vida de seus oponentes com um único golpe e enviar suas almas para o abismo eterno. Com um golpe preciso e poderoso, a foice corta através dos céus como um raio de escuridão, atingindo seus alvos com uma força avassaladora. O impacto é devastador, pois a lâmina curva rasga a carne e a alma de seus oponentes, ceifando suas vidas e enviando suas almas para o abismo eterno. Não há escapatória do destino implacável da Foice da Eternidade, pois ela corta através das barreiras entre a vida e a morte, proclamando a supremacia da escuridão sobre todas as coisas presentes no mundo.

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