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Gume de Ferroferrante

Avanço Triturador

Ao concentrar sua força nos pés e girar o Gume em impulso, o portador realiza uma investida frontal carregada de energia metálica. Durante o avanço, o solo sob seus pés treme e racha, e tudo em seu caminho — paredes, defesas, invocações físicas ou mágicas — é pressionado contra a lâmina como se enfrentasse uma locomotiva viva. Essa habilidade ignora penalidades por peso ou armadura, e permite ao portador romper formações inimigas, abrir corredores em cercos ou alcançar alvos protegidos. Quando o ataque termina, deixa sulcos profundos no chão e marcas de destruição que impedem conjurações estáveis sobre a área por um tempo.

Eco da Forja Quebrada

Ao erguer o Gume acima da cabeça e deixá-lo cair com fúria total, o portador libera um impacto que ressoa como o som de metal rompendo metal. O som é mágico, vibracional — e afeta todos os inimigos em uma área média ao redor. Armaduras começam a se deformar, escudos tremem, armas menores vibram até o ponto da falha. Inimigos atingidos por esse som perdem temporariamente parte de sua força de ataque ou têm seus equipamentos parcialmente selados ou danificados. Conjuradores com foco metálico ou simbólico (como anéis, grilhões ou espadas encantadas) têm suas conjurações interrompidas ou distorcidas.

Alma dos Que Nunca Recuam

A cada golpe desferido com o Gume de Ferroferrante, fragmentos de antigos guerreiros que pereceram sem ceder à morte se manifestam brevemente ao redor do portador — sombras de aço, sem rosto, feitas de poeira metálica e brasas extintas. Após atingir três golpes consecutivos ou sofrer um impacto direto sem recuar, o portador ativa essa habilidade: os ecos dos que tombaram se materializam por alguns segundos, formando projeções corpóreas que repelem ataques, seguram inimigos ou atacam com o mesmo padrão do usuário. Essas manifestações não pensam, não falam, apenas seguem a intenção de avançar. Após desaparecerem, deixam no corpo do portador marcas em brasa, que o fortalecem temporariamente em constituição e peso de impacto.

Lâminas de Oathmir

Dança das Sombras Gêmeas

Ao empunhar as Lâminas de Oathmir, o portador se funde em uma coreografia letal, onde cada golpe é parte de uma dança sincronizada e quase hipnótica. As lâminas parecem ganhar vida própria, movendo-se com uma precisão sobrenatural e fluidez que torna quase impossível prever o próximo ataque. A cada golpe desferido, as lâminas deixam para trás rastros de sombras etéreas que persistem por alguns instantes no ar, como se fossem ecos da própria lâmina. Esses rastros continuam a causar dano contínuo e abafado aos inimigos que permanecem na área, perturbando sua visão e percepção. O campo de batalha se transforma em um palco onde as lâminas dançam com velocidade estonteante, multiplicando-se em ilusões que confundem e desorientam adversários, fazendo-os lutar contra sombras quase tangíveis. Essa habilidade exige do portador um controle absoluto sobre suas lâminas, canalizando energia mística para transformar cada movimento em uma obra de arte mortal.

Juramento de Vingança

As Lâminas de Oathmir são alimentadas por juramentos profundos, e ao serem empunhadas, elas conectam-se com a essência do portador por um pacto invisível. Esse juramento desperta uma aura que cresce conforme o portador sofre danos em batalha, convertendo dor e sofrimento em força e velocidade crescentes. Quanto maior a resistência diante do sofrimento, mais ferozes e rápidas se tornam as investidas. Cada golpe desferido enquanto essa aura estiver ativa carrega a fúria acumulada, atingindo com uma força que parece desafiar os limites humanos. Além de amplificar o dano físico, a aura aumenta a agilidade, permitindo esquivas e contra-ataques mais precisos e devastadores. Essa habilidade transforma o portador em uma tempestade de vingança implacável, onde a adversidade torna-se combustível para uma ofensiva brutal e incansável.

Lâmina Etérea

Com um gesto quase imperceptível, as Lâminas de Oathmir podem ser envoltas por uma energia espectral, tornando-se parcialmente intangíveis. Durante essa breve fase, seus ataques transcendem as barreiras físicas e mágicas, cortando através de armaduras, escudos encantados e defesas mágicas como se fossem névoa. Essa intangibilidade temporária permite que os cortes atinjam diretamente pontos vitais, expondo fraquezas ocultas no corpo e na energia do inimigo. Os golpes tornam-se impossíveis de bloquear ou absorver, desestabilizando o adversário e abrindo espaço para ataques decisivos. Ao cessar o efeito, as lâminas retornam à sua forma sólida, mas deixam para trás uma sensação inquietante nos oponentes, que percebem que suas defesas foram quebradas de forma invisível e inevitável. Essa habilidade é uma manifestação da natureza dual das lâminas: tangíveis e etéreas, mortais em qualquer plano.

Lâmina do Inferno Carcereiro

Correntes da Agonia

Quando o portador da Lâmina do Inferno Carcereiro desfere seu golpe, o chão ao redor treme e se parte com um estrondo sombrio, fazendo emergir correntes de fogo negro que serpenteiam como víboras ardentes para envolver o inimigo com um aperto cruel e sufocante. Essas correntes são mais que simples ligaduras: são extensões do próprio sofrimento eterno, manifestadas em chamas que queimam a carne, corroem o espírito e dilaceram a mente. O inimigo preso sente um frio desesperador misturado ao ardor do fogo infernal, uma dor que ultrapassa o físico e penetra na essência do ser, abrindo fendas invisíveis que sangram dúvidas, medo e desespero. Quanto mais tenta lutar contra as correntes, mais o fogo se intensifica, como se a própria resistência alimentasse o tormento. Além do sofrimento, as Correntes da Agonia minam a vontade do inimigo, enfraquecendo suas defesas, quebrando sua concentração e deixando-o vulnerável a ataques subsequentes. Em batalhas onde a paciência é arma, essas correntes garantem a prisão prolongada, tornando o inimigo refém do fogo da lâmina e da crueldade inexorável do portador.

Fogo da Prisão Eterna

Ao concentrar a energia sombria da lâmina, o portador invoca uma esfera incandescente de chamas negras que circundam o inimigo como uma prisão viva. Este fogo, denso e quase sólido, consome não apenas o corpo, mas também a essência espiritual do aprisionado, drenando lentamente sua vitalidade, suas forças mágicas e sua resistência. O Fogo da Prisão Eterna não é uma simples chama passageira; é um inferno pessoal, um tormento perpétuo que se recusa a se apagar enquanto a lâmina estiver empunhada. A aura desse fogo emana uma pressão sufocante, causando alucinações perturbadoras que distorcem a percepção da realidade, amplificando o desespero e o medo do prisioneiro. Essa prisão ígnea simboliza o julgamento final do portador: um castigo que consome sem destruir, uma sentença eterna onde o inimigo é condenado a arder por toda a sua existência, aprisionado por um fogo que não concede descanso ou redenção. Poucos sobrevivem a esse tormento, e os que o fazem jamais retornam os mesmos, marcados para sempre pela prisão que enfrentaram.

Juízo das Almas Condenadas

Ao ativar esta habilidade, o portador liberta a energia acumulada das inúmeras almas atormentadas e aprisionadas dentro da lâmina, desencadeando uma tempestade espectral de espectros flamejantes que irrompem como um enxame de sombras incandescentes. Esses espíritos são fragmentos de seres condenados ao sofrimento eterno, cujos lamentos e preces se convertem em armas de terror e destruição. O Juízo das Almas Condenadas espalha o caos entre os inimigos, instaurando um medo primal e paralisante que corrói a coragem e desorganiza as fileiras adversárias. Os espectros persegue os inimigos implacavelmente, corroendo sua energia vital e absorvendo sua força para alimentar o portador da lâmina, que cresce em poder à medida que mais almas são consumidas. Durante a invocação, a lâmina emite um brilho infernal, sua superfície vibrando com correntes etéreas que parecem abrir fissuras para o abismo. É um momento em que o campo de batalha se transforma em um purgatório vivo, onde os inimigos enfrentam não só o portador, mas o tormento coletivo de incontáveis condenados, cujos gritos ecoam em cada golpe e rajada de energia espectral.

Esmeralda Serafínica

Luz Purificadora

A Esmeralda Serafínica não é apenas uma pedra preciosa, mas um canal direto da graça e da essência dos serafins — seres de luz e purificação eterna. Quando ativada, a gema começa a irradiar uma luz intensa, porém serena, que se expande em ondas suaves, envolvendo um amplo raio ao redor do portador. Essa luz possui propriedades transcendentais que ultrapassam o físico, atingindo as camadas mais profundas do espírito e da alma. Ao tocar qualquer ser ou ambiente corrompido, a Luz Purificadora trabalha para desfazer maldições ancestrais, dissipar doenças incuráveis e eliminar toxinas ocultas que se alojam nos corpos e mentes. Além disso, seu brilho ofusca e enfraquece entidades sombrias, espíritos maliciosos e energias negativas que se alimentam da dor e do medo. Aliados banhados por essa luz sentem um renovado vigor, clareza mental e serenidade, como se fossem tocados pela própria mão divina, preparando-os para resistir a ataques físicos e psíquicos. No campo de batalha, esta habilidade se manifesta como um farol de esperança, rompendo a escuridão da guerra com ondas de energia curativa e purificadora, renovando a fé daqueles que lutam pelo bem, e trazendo um equilíbrio sagrado entre vida e morte, luz e sombra.

Barreira Celestial

Quando o portador concentra sua essência na Esmeralda Serafínica, ele convoca uma barreira luminosa, etérea e pulsante, que se materializa como um escudo invisível, porém tangível, envolvendo-o e também aqueles que estiverem sob sua proteção. Esta barreira não é mera proteção física; ela é um escudo sagrado tecido com as bênçãos dos serafins, capaz de absorver e neutralizar ataques provenientes das mais diversas fontes — sejam eles golpes contundentes, magias obscuras, maldições ancestrais ou até influências espirituais malignas. A energia dessa barreira vibra em harmonia com a aura do portador, respondendo a cada tentativa de violação com um brilho mais intenso e uma resistência reforçada. À medida que a batalha se intensifica, a barreira pode absorver parte do dano, convertendo-o em energia que fortalece temporariamente a força e a resistência dos protegidos. Além de sua função defensiva, a Barreira Celestial também atua como um farol espiritual, elevando a moral daqueles ao redor e infundindo coragem e esperança mesmo nas horas mais sombrias. Sob sua luz protetora, o medo é dissipada, a determinação cresce, e os corações se tornam firmes contra as forças da escuridão, tornando a resistência quase inquebrável.

Chama do Serafim

A Esmeralda Serafínica guarda em seu âmago uma centelha da própria essência dos serafins — um fogo sagrado que queima não para destruir a vida, mas para purificá-la e renová-la. Ao invocar essa chama, o portador libera um fogo azulado que irradia uma energia intensa e pura, capaz de incinerar as forças das trevas, os espíritos corrompidos e todas as formas de corrupção que ameaçam a ordem natural do mundo. Este fogo não causa sofrimento aos inocentes ou aos justos, mas atua como uma luz penetrante que dissipa a escuridão, queimando o mal em sua fonte, desde maldições ancestrais até demônios e seres de pura malevolência. A Chama do Serafim dança com uma graça quase celestial, emitindo calor espiritual que desperta os sentidos e fortalece a alma dos aliados. No campo de batalha, a Chama do Serafim é uma força devastadora e ao mesmo tempo curativa: enquanto reduz os inimigos a cinzas, ela restaura a esperança e a fé daqueles que lutam ao lado do portador. Seu poder transcende a mera destruição — é um símbolo da eterna luta entre luz e sombra, uma prece ardente que reitera o compromisso dos serafins com a justiça, a renovação e a proteção dos inocentes.

Lâminas do Caos

Correntes da Devastação

Ao comando do portador, as correntes encantadas que envolvem as Lâminas do Caos ganham vida própria, estendendo-se em chicotes flamejantes que varrem tudo ao redor. Elas se projetam em um frenesi devastador, alcançando inimigos à distância com precisão cruel. Cada estalo das correntes não apenas corta a carne, mas rasga a própria essência do adversário, incendiando almas e espalhando destruição em um raio aterrador. É uma dança de aço e fogo que transforma o campo de batalha em um redemoinho incandescente.

Fúria Solar

O portador canaliza o fogo sagrado de Skaldor, e as lâminas ardem com a intensidade do próprio sol. As chamas sagradas envolvem as armas, rugindo como um coro de deuses antigos, e cada golpe se torna uma sentença de purificação. Nenhuma barreira resiste — escudos se derretem, encantamentos se dissipam, e até a escuridão mais profunda é consumida pela luz abrasadora. Os inimigos não enfrentam apenas aço: enfrentam a vontade do deus da guerra encarnada em brasas vivas.

Explosão de Skaldheim

Invocando a essência do Poço de Skaldheim, o portador libera uma onda colossal de energia flamejante que percorre o solo como uma torrente de magma sagrado. O impacto inicial arremessa os oponentes, despedaça rochas e incendeia a terra por onde passa. As chamas não apenas queimam — elas marcam, amaldiçoam e desestruturam a ordem do inimigo. Aqueles que sobrevivem à onda ficam cambaleantes, com suas forças drenadas e sua coragem reduzida a cinzas.

Julgamento do Protetor

No momento em que o portador evoca a bênção de Skaldor, seu corpo se torna um avatar da guerra justa. Seus movimentos se tornam velozes como o raio e precisos como o fio de uma lâmina sagrada. Os golpes ressoam com a fúria dos justos, e cada impacto causa explosões de fogo purificador. Nesse estado, o guerreiro caminha entre os inimigos como uma tempestade viva, enfrentando legiões sem hesitar, com a armadura iluminada pelo brilho dourado do deus protetor. Nenhuma dor o detém, nenhuma força o faz recuar.

Ira dos Deuses

A última e mais temida habilidade das Lâminas do Caos. Ao ativá-la, o portador convoca a presença espiritual de Skaldor em seu próprio corpo. Sua forma se envolve em uma aura flamejante, e atrás dele surgem ecos translúcidos do deus, que acompanham cada movimento como sombras divinas. A realidade parece ceder ao seu poder: o tempo se dobra à sua vontade — os inimigos se movem como se presos em lama, enquanto o guerreiro se torna um borrão incandescente de destruição. A cada golpe, múltiplas lâminas etéreas cortam o ar, como se a própria fúria celestial descesse dos céus. Durante esses breves momentos, o portador não é apenas um guerreiro… ele é a guerra.

Veritas

[NÍVEL I] Purificação Arcana: Os Inquisidores podem purificar áreas contaminadas por magia negra ou maldições, restaurando a pureza do local. Isso é útil para limpar locais profanos ou proteger áreas sagradas. A lâmina amplia sua capacidade de detecção, revelando áreas contaminadas por magia negra ou maldições dentro de um alcance específico. O Inquisidor pode sentir a presença de energia sombria e locais profanados. Você amplia sua PRECISÃO e DESTREZA em +V durante o tempo de cinco turnos em combate.

[NÍVEL V] Julgamento Inabalável: Os inquisidores possuem uma habilidade de julgamento infalível, que lhes permite discernir a verdade e a culpa. Isso é frequentemente usado para interrogar suspeitos ou determinar a inocência em casos complexos. O inquisidor entra em um estado de concentração profunda, afiando seus sentidos e sua intuição. Com base em sua análise, o inquisidor emite um julgamento que é frequentemente aceito como a verdade incontestável. Isso pode ser crucial em casos de investigação ou em situações em que a culpa ou a inocência de alguém está em jogo, adquirindo +V em CARISMA permanentemente.

[NÍVEL X] Golpe da Anulação: Os Inquisidores podem desferir um golpe devastador com Veritas que anula temporariamente os poderes mágicos do alvo, tornando inúteis quaisquer feitiços ou encantamentos por um curto período de tempo. Quando a lâmina entra em contato com o alvo, a magia do alvo é temporariamente anulada. Isso significa que quaisquer feitiços, encantamentos ou poderes mágicos que o alvo estivesse usando são neutralizados por um curto período de tempo, o efeito de anulação é temporário e tem uma duração limitada. Geralmente, dura o suficiente para permitir que os Inquisidores desferiam ataques físicos subsequentes com eficácia.

[NÍVEL XV] Imunidade a Maldições: Inquisidores desenvolvem uma resistência mística que os torna praticamente imunes a maldições e influências mística prejudiciais. Eles podem proteger a si mesmos e outros contra maldições. A barreira mística forma uma camada protetora ao redor do Inquisidor, tornando-o altamente resistente a maldições e magias negras. Qualquer tentativa de lançar uma maldição sobre o inquisidor é confrontada com uma resistência feroz.

[NÍVEL XX] Revigoração Mística: Os Inquisidores podem absorver energia mística de sua lâmina, Veritas, para recuperar sua própria energia mística ou a de aliados. Isso lhes permite manter a luta por mais tempo e apoiar suas equipes em batalhas prolongadas. A energia mágica absorvida é convertida em PODER, concedendo +I por turno em combate. A quantidade recuperada pode variar de acordo com a habilidade do Inquisidor e a quantidade de energia disponível em Veritas.

Raikou

[NÍVEL I] Rajada Elétrica: Uma habilidade marcante de Raikou que permite ao portador liberar uma potente descarga elétrica em linha reta. Quando ativada, Raikou concentra sua energia elétrica na lâmina e dispara uma rajada que percorre uma trajetória reta, atingindo todos os inimigos em seu caminho. A rajada é extremamente eficaz, causando um dano intenso a cada alvo que atravessa. A energia elétrica concentrada é capaz de penetrar defesas e objetos que normalmente bloqueiam ataques, fazendo com que a rajada seja uma ferramenta valiosa contra inimigos bem protegidos e barreiras. Além de causar dano significativo, a Rajada Elétrica tem a habilidade de paralisar os adversários atingidos, interrompendo suas ações e deixando-os vulneráveis a ataques adicionais. A paralisia é um efeito crucial que pode desestabilizar o combate a favor do portador, proporcionando uma vantagem estratégica ao permitir ataques subsequentes sem resistência imediata dos oponentes. Esta habilidade é ideal para situações onde o portador precisa lidar com múltiplos inimigos ou superar defesas robustas, oferecendo uma combinação eficaz de dano direto e controle de campo.

[NÍVEL V] Escudo de Tempestade: Uma habilidade defensiva poderosa de Raikou que envolve o portador com um escudo elétrico, proporcionando proteção robusta contra ataques físicos e mágicos. Quando ativado, Raikou cria uma barreira de energia elétrica ao redor de si mesmo, que age como um escudo impenetrável. Este escudo elétrico absorve a maior parte dos danos recebidos, seja de ataques físicos ou mágicos, funcionando como uma defesa eficaz contra uma variedade de ameaças. A barreira também emite descargas elétricas contínuas a partir de sua superfície, causando danos adicionais a qualquer inimigo que se aproxime. Essas descargas elétricas podem resultar em queimaduras elétricas e choques que prejudicam a saúde dos adversários que tentam se aproximar do portador. Além da proteção e do dano adicional, o Escudo de Tempestade possui um efeito secundário importante: desestabiliza os inimigos próximos. A presença das descargas elétricas ao redor do escudo reduz a precisão e a velocidade de ataque dos adversários, tornando-os menos eficazes em combate. Isso pode causar dificuldades para os inimigos ao tentarem manter um ataque coordenado ou realizar movimentos precisos.

[NÍVEL X] Descarregamento: Uma habilidade devastadora do sabre Raikou que permite ao portador carregar a lâmina com uma poderosa carga elétrica. Ao ativar essa habilidade, a lâmina do sabre se carrega com eletricidade intensa, concentrando a energia elétrica em um ponto específico. Quando a lâmina é finalmente utilizada para um ataque, a carga elétrica é liberada de forma explosiva no momento do impacto. A explosão de eletricidade resultante causa um dano massivo em uma área ao redor do ponto de contato, atingindo todos os inimigos próximos ao alvo principal. Este efeito de área não apenas provoca um dano significativo, mas também possui a capacidade de atordoar e desorientar os adversários atingidos. Os inimigos afetados pelo Descarregamento podem experimentar efeitos de desorientação, como confusão temporária, perda de equilíbrio e dificuldade em reagir adequadamente. Esse estado de atordoamento pode tornar os inimigos mais vulneráveis a ataques subsequentes e dificultar a coordenação de suas ações, oferecendo uma vantagem estratégica crucial para o portador.

[NÍVEL XV] Tempestade Cortante: Uma habilidade poderosa do sabre Raikou que permite ao portador invocar uma tempestade elétrica ao redor da lâmina. Quando ativada, esta habilidade cria uma área de efeitos elétricos intensos que se expandem a partir da lâmina durante os ataques. A tempestade gerada pela habilidade cobre uma área ao redor do portador, e cada golpe realizado com Raikou provoca ondas de eletricidade que se irradiam do impacto. Estas ondas atingem todos os inimigos próximos ao alvo principal, causando dano adicional a um raio ao redor do portador. A eletricidade gerada é suficiente para aumentar o dano geral infligido durante o combate e pode paralisar os inimigos atingidos pela tempestade. Além do dano aumentado, a Tempestade Cortante confere um efeito de paralisia aos adversários que são tocados pelas ondas elétricas. Essa paralisia temporária pode interromper a capacidade dos inimigos de atacar e se movimentar, criando oportunidades para o portador e seus aliados realizarem ataques mais eficazes e coordenados.

[NÍVEL XX] Fúria do Relâmpago: Uma habilidade impressionante do sabre Raikou que permite ao portador canalizar uma poderosa onda de eletricidade pura através da lâmina. Quando ativada, esta habilidade intensifica a energia elétrica do sabre, aumentando temporariamente tanto sua velocidade quanto seu poder de ataque. Durante o efeito da Fúria do Relâmpago, cada golpe realizado com o sabre gera pequenos relâmpagos que se dispersam ao redor do portador. Esses relâmpagos atingem os inimigos próximos, causando dano elétrico adicional e amplificando o impacto dos ataques. A habilidade também acelera o ritmo dos ataques do portador, permitindo-lhe realizar movimentos mais rápidos e efetivos, o que é crucial para manter a pressão sobre os adversários e maximizar a eficiência em combate. Além dos relâmpagos adicionais e da velocidade aumentada, a Fúria do Relâmpago culmina em uma explosão final de eletricidade ao término do efeito. Esta explosão afeta uma área ampla ao redor do portador, causando um dano elétrico massivo a todos os inimigos presentes. A explosão final é um clímax poderoso que pode mudar o curso da batalha, desferindo um golpe devastador e eliminando ou enfraquecendo significativamente os inimigos em seu alcance. A Fúria do Relâmpago é ideal para momentos críticos de combate onde o portador precisa não apenas intensificar seu ataque, mas também criar uma onda de choque final que pode desestabilizar e derrotar grupos de inimigos. É uma habilidade que combina velocidade, potência e impacto final, destacando-se como uma das habilidades mais formidáveis de Raikou.

Aldohem

[NÍVEL I] Corte da Retidão: Quando empunhada por alguém que busca a justiça, Aldohem permite que seu portador desfira um golpe excepcionalmente preciso e poderoso. Este golpe não apenas causa dano físico ao inimigo, mas também revela a verdade sobre suas ações, expondo seus atos malignos ou injustiças. Um golpe extremamente preciso e certeiro, atingindo o alvo com uma precisão excepcional. Ao acertar o alvo, o corte revela a verdade sobre suas ações. Isso pode incluir expor atos malignos, injustiças, enganos ou segredos ocultos quebrando assim qualquer tipo de ilusão ou energia sombria presente na região.

[NÍVEL V] Escudo da Virtude: Aldohem é capaz de criar um escudo divino que protege seu portador de ataques hostis. Esse escudo é invulnerável ao mal e oferece proteção contra feitiços e habilidades mágicas das trevas. O escudo é invulnerável a influências malignas e a ataques provenientes de fontes malignas. Ele age como uma barreira impenetrável contra forças das trevas. Você adquire +V de RESISTÊNCIA no escudo contra outros ataques mas contra as forças das trevas seu escudo permanecerá intacto, apenas se um poder superior visar destrui-lo.

[NÍVEL X] Julgamento Divino: Ao balançar Aldohem em direção a um alvo maligno, a lâmina emite uma luz divina que o submete a um julgamento celestial. Este julgamento pode infligir dano diretamente à alma do inimigo, causando arrependimento e, em casos extremos, purificando o mal. Essa habilidade capaz de infligir dano direto à alma do alvo. Isso significa que ele não apenas sofre ferimentos físicos, mas também experimenta dor e aflição espiritual. Você amplia seu PODER de uma forma grandiosa conjurando a luminosidade divina, em +V durante o tempo de 3 turnos dentro da batalha.

[NÍVEL XV] Ressurreição da Justiça: Aldohem é capaz de curar ferimentos graves de seu portador e até mesmo restaurar a vida daqueles que caíram na batalha em busca da justiça. Esta habilidade só pode ser usada em momentos críticos e requer um sacrifício pessoal do portador. Essa habilidade permite que o portador da espada restaure a vida daqueles que caíram na batalha em busca da justiça. É um ato de renovação espiritual e uma demonstração do poder da justiça sobre a morte. Você dispara um poderoso golpe em área que concede +X de VITALIDADE por apenas 1 turno curando todos os feridos que estão na área.

[NÍVEL XX] Luz da Revelação: Ao ser erguida, Aldohem irradia uma luz divina que revela segredos ocultos, traições e enganos. Essa luz pode iluminar o caminho da verdade e da justiça, ajudando o portador a desvendar conspirações e revelar a corrupção onde quer que exista. Capaz de revelar segredos ocultos e verdades escondidas. Isso pode incluir informações que estavam sob sigilo, conspirações ou traições. A habilidade é eficaz em desmascarar a corrupção e a injustiça. Ela torna evidentes as ações malignas, expondo aqueles que praticam a maldade, ignorando completamente qualquer utilização do CARISMA contra você.

Asura’s Tri-Katana

Aviso de Utilização

A utilização das Asura’s Tri-Katana requer extrema perícia, controle absoluto e uma compreensão profunda das três facetas que compõem seu poder. Estas espadas lendárias são mais do que simples armas; elas são extensões da própria essência de quem as empunha. Apenas mestres absolutos na arte da espada podem desbloquear o verdadeiro potencial das Asura’s Tri-Katana. Qualquer tentativa de usá-las sem essa habilidade pode resultar em falha total, causando danos irreparáveis ao usuário. Quando as três espadas são empunhadas simultaneamente, elas desbloqueiam o poder completo da forma Asura, criando uma força devastadora capaz de destruir até os mais poderosos inimigos. No entanto, essa combinação é extremamente instável, e um erro no movimento pode resultar não só em falha, mas também em destruição do próprio portador. O poder gerado pela união das espadas é imenso, mas também extremamente perigoso, e sua utilização deve ser feita com total autocontrole. O domínio das Asura’s Tri-Katana exige maestria física e mental, e o mais leve deslize pode levar à ruína total. Quem não estiver completamente preparado, tanto física quanto mentalmente, deve evitar tentar empunhá-las.

AS TRÊS LÂMINAS DE ASURA

As três espadas são peças complementares, representando os pilares fundamentais da maestria na arte da espada: força, velocidade e precisão. Cada uma exige uma qualidade distinta de seu portador, e apenas um verdadeiro mestre, que equilibre essas facetas de maneira harmônica, pode liberar seu verdadeiro poder e invocar a lendária Forma Asura. Quando unidas, elas formam um símbolo de poder incomparável, transcendendo o limite do humano e alcançando o domínio divino.

Kōdai – A Espada da Força

Kōdai é uma espada imponente, com uma lâmina larga e pesada, feita de um metal negro que parece pulsar com energia primal. Gravuras rúnicas brilham em um vermelho intenso ao ser empunhada, refletindo o poder bruto que ela contém. Cada golpe com Kōdai carrega a força de um terremoto, capaz de partir rochas, derrubar muralhas e até fragmentar montanhas inteiras. Seu punho é envolto em couro rústico, conferindo firmeza ao portador, e sua guarda tem o formato de chamas estilizadas, simbolizando sua natureza devastadora. Porém, Kōdai exige do usuário um controle absoluto sobre sua força física e mental, pois um golpe mal aplicado pode ser tão destrutivo para o portador quanto para o inimigo.

Hayai – A Espada da Velocidade

Hayai é uma katana fina e elegante, com uma lâmina que parece brilhar como o reflexo de um raio. Seu fio é tão afiado que pode cortar através de materiais sem esforço visível. O metal utilizado em sua criação é de um tom prateado azulado, lembrando o céu de Azure. O cabo, envolto em seda dourada, é leve e perfeito para movimentos rápidos e precisos. Quando empunhada, Hayai amplifica a velocidade e reflexos do portador, permitindo ataques que o olho humano mal consegue acompanhar. A espada quase parece possuir vontade própria, guiando a mão do espadachim para atacar em momentos perfeitos. No entanto, para controlá-la, é necessário um domínio extremo da agilidade, pois sua leveza pode ser enganosa e exigir equilíbrio absoluto.

Seiketsu – A Espada da Precisão

Seiketsu é a mais refinada das três espadas, com uma lâmina estreita e perfeitamente equilibrada. Feita de um metal branco cristalino, ela reflete a luz de maneira quase hipnotizante. Gravuras em forma de linhas fluídas percorrem sua lâmina, como se representassem o fluxo do tempo e do espaço. Seu cabo é ornamentado com detalhes de ouro branco e um núcleo de jade no centro, simbolizando a clareza e pureza do propósito. Seiketsu é uma arma que atinge sempre o ponto vital, perfurando qualquer defesa com precisão milimétrica. A espada exige concentração absoluta do portador, pois sua verdadeira força só se manifesta quando o golpe é realizado no momento perfeito, em alinhamento com o fluxo natural do universo em que ele se encontra no momento.

habilidades passivas

Mestre da Tríade

A habilidade passiva Mestre da Tríade permite ao portador das Asura’s Tri-Katana dominar instintivamente as três facetas fundamentais da maestria com espadas. Cada espada, quando empunhada individualmente, fortalece uma característica crucial do combatente. Com a Espada da Força, o portador ganha uma defesa natural aumentada, resistindo melhor a danos físicos e aumentando sua resistência à dor e impactos. Com a Espada da Velocidade, o portador se torna mais ágil, aumentando sua velocidade de movimento e ataque, o que também se reflete em sua capacidade de escapar de ataques e manobrar mais rapidamente em combate. Quando empunhada a Espada da Precisão, a habilidade de realizar ataques extremamente precisos e com alto grau de letalidade é ativada, fazendo com que o portador possa cortar através das defesas mais robustas, atingir pontos fracos e desferir golpes críticos com uma taxa mais alta. Se todas as três espadas forem utilizadas simultaneamente, essas habilidades se entrelaçam, criando um efeito sinérgico que potencializa os atributos do portador de forma impressionante. Mestre da Tríade também fortalece as capacidades mentais do usuário, proporcionando maior controle sobre sua energia vital e foco durante as batalhas intensas, permitindo-lhe sustentar o uso das três lâminas por mais tempo sem falhar.

Vontade de Asura

A Vontade de Asura é uma habilidade passiva de resistência psíquica e física que desperta no portador das Asura’s Tri-Katana durante momentos críticos de combate. Sempre que o portador é gravemente ferido ou sente o peso de ataques massivos, sua determinação cresce, criando uma camada de proteção energética ao redor de sua mente e corpo. Essa resistência aumenta conforme o confronto avança, permitindo ao usuário suportar o impacto de golpes de grande poder, como se a vontade de vencer fosse uma força tangível. Em momentos de extrema tensão, como quando aliados estão em perigo imediato ou quando um objetivo crucial está em jogo, a Vontade de Asura ativa uma espécie de “reflexo divino” que pode até mesmo retardar o tempo ao redor do portador, permitindo-lhe reagir a ataques impossíveis de evitar, ou acelerar seus próprios movimentos em resposta a perigos iminentes. Essa habilidade também melhora a clareza mental, permitindo ao usuário resistir ao medo, à confusão e até mesmo à dor intensa, mantendo seu foco imperturbável até a vitória ser alcançada. Quando usada em sinergia com as espadas, a Vontade de Asura pode ampliar o poder ofensivo do portador, permitindo que suas lâminas cortem com uma força que transcende a limitação.

Domínio do Campo de Batalha

O portador das Asura’s Tri-Katana possui um entendimento quase sobrenatural do fluxo da batalha devido à habilidade passiva Domínio do Campo de Batalha. A cada movimento realizado, o portador se adapta rapidamente às dinâmicas da luta, ajustando sua estratégia em tempo real. Ele pode prever com uma precisão assustadora as intenções de seu inimigo, antecipando seus ataques antes que eles aconteçam e reagindo em tempo recorde. Essa habilidade amplia a percepção do campo de batalha, permitindo ao usuário identificar pontos fracos, áreas vulneráveis e até mesmo estratégias de ataque dos adversários com um grau de clareza impossível para outros guerreiros. Além disso, quando o portador empunha as Asura’s Tri-Katana, seus ataques se tornam mais eficazes contra inimigos que tentam usar técnicas complexas ou movimentos imprevisíveis. Ele pode facilmente contornar defesas e estratégias que poderiam ser fatais para um combatente comum. Domínio do Campo de Batalha também ativa uma percepção aguçada, permitindo ao portador detectar mudanças na posição dos inimigos, ajustes nos padrões de ataque e até mesmo calcular a trajetória de armas e projéteis, facilitando contra-ataques e defesas mais eficazes.

Fluxo Divino

A habilidade passiva Fluxo Divino é um reflexo do domínio absoluto que o portador tem sobre o fluxo de energia vital (Chi). Quando empunha as Asura’s Tri-Katana, o portador pode canalizar seu Chi de maneira extremamente eficiente, recuperando sua energia vital com cada ataque bem-sucedido. Essa habilidade faz com que, ao desferir um golpe certeiro, uma pequena quantidade de energia vital seja devolvida ao usuário, curando feridas superficiais ou restaurando parte da resistência física e mental. Em batalhas prolongadas, Fluxo Divino permite ao portador sustentar combates árduos, ao mesmo tempo em que diminui a necessidade de recursos externos para recuperação. Quando o portador utiliza as Asura’s Tri-Katana em sincronia, cada uma das espadas potencializa um tipo específico de energia. A Espada da Força restaura vigor físico, aumentando a força bruta do usuário. A Espada da Velocidade revigora a agilidade, recarregando a energia mental necessária para manter os reflexos rápidos. A Espada da Precisão acelera a percepção, permitindo um foco ainda mais preciso e restaurando a clareza mental para ataques letais. Isso cria um ciclo contínuo de aumento de energia, permitindo que o portador continue seu combate com vitalidade renovada até o fim.

Presença Asura

A habilidade passiva Presença Asura envolve uma aura quase palpável que se estende ao redor do portador sempre que ele empunha as Asura’s Tri-Katana. À medida que o portador avança no combate, essa aura se intensifica, gerando um campo de pressão mental e emocional ao seu redor. Esse campo afeta diretamente os inimigos, enfraquecendo sua moral e impondo uma sensação de medo incontrolável. Quando o portador empunha as três espadas, a Presença Asura se expande para criar uma atmosfera de pavor absoluto, desorientando os inimigos próximos e tornando-os mais propensos a cometer erros fatais. A habilidade também funciona para suprimir as capacidades dos oponentes, diminuindo sua velocidade de reação, a eficácia de suas defesas e até mesmo afetando sua confiança, fazendo com que hesitem em atacar ou defendam de forma inadequada. Aqueles que não possuem força mental suficiente podem ser paralisados temporariamente pela aura, tornando-se presas fáceis. Quanto mais o portador utiliza as Asura’s Tri-Katana, mais forte se torna essa presença, tornando-se uma força avassaladora que pode alterar o curso da batalha sem um único movimento físico do portador. Em combate contra múltiplos inimigos, essa habilidade passiva se torna ainda mais devastadora, causando confusão e caos nas linhas inimigas.

habilidades ativas

[NÍVEL I] Cem Formas de Asura – Cem Formas de Asura é uma habilidade ativa lendária que permite ao portador das Asura’s Tri-Katana adotar até cem estilos diferentes de combate, cada um focado em uma combinação única das facetas de força, velocidade e precisão. Ao ativar essa habilidade, o portador pode alterar sua postura, ritmo e técnica de luta a cada instante, confundindo e sobrecarregando seus inimigos com uma variedade incomparável de ataques. Cada forma representa uma fusão única das três espadas, em que o portador alterna entre os estilos com extrema fluidez. As formas podem ser combinadas em tempo real, como o uso da força bruta para esmagar defesas, a velocidade para desferir uma chuva de ataques, ou a precisão para desabilitar pontos vitais do inimigo. A habilidade também oferece uma vantagem estratégica, permitindo que o portador escolha a forma mais adequada para enfrentar diferentes tipos de adversários, ajustando-se rapidamente ao combate. Cem Formas de Asura não apenas altera os métodos de ataque, mas também fornece uma melhora no controle do fluxo de energia vital, recuperando parte da stamina do usuário à medida que ele muda entre as formas, tornando o portador capaz de lutar por períodos mais longos sem perder eficiência.

[NÍVEL V] Golpe da Tormenta Divina – Ao ativar essa habilidade, o portador canaliza o poder combinado das Asura’s Tri-Katana em um ataque devastador que mistura força, velocidade e precisão em uma única investida. O portador, ao golpear com as três espadas simultaneamente, cria uma onda de energia que distorce o próprio espaço ao seu redor, criando uma “tormenta” de cortes velozes e poderosos que se expandem a partir do ponto de impacto. Este golpe tem o poder de cortar não apenas a carne, mas também a alma, danificando profundamente o espírito do inimigo, deixando-o debilitado. Além disso, a força do golpe pode derrubar grandes estruturas ou criar uma área de impacto que atinge todos os inimigos próximos, tornando-o uma habilidade ideal para ataques massivos. O golpe também pode ser direcionado, alterando sua intensidade e forma dependendo do foco do portador, podendo ser usado de maneira mais focada ou em um amplo espectro de destruição.

[NÍVEL X] Chama Asura – Chama Asura é uma habilidade ativa que ativa a energia primordial das Asura’s Tri-Katana, liberando uma chama divina que consome tudo em seu caminho. Quando usada, o portador imbuí suas espadas com um fogo místico, que representa a fusão de suas facetas de força, velocidade e precisão. O fogo não só incendeia fisicamente os inimigos, mas também drena sua energia vital, enfraquecendo-os enquanto os devora. A chama pode ser concentrada em um único golpe de alta precisão ou espalhada em uma torrente de chamas rápidas, queimando tudo ao seu redor. Em sua forma mais poderosa, o portador pode concentrar a Chama Asura nas três espadas e disparar uma gigantesca onda de fogo que incinera qualquer coisa que entre em seu caminho. A habilidade também proporciona ao portador uma resistência aprimorada ao calor e à dor, permitindo que ele sobreviva a ataques que normalmente causariam danos severos. Além disso, a chama pode ser usada para criar barreiras temporárias de fogo, que protegem o portador ou uma área ao seu redor de ataques inimigos.

[NÍVEL XV] Corte da Verdade – O Corte da Verdade é uma habilidade de precisão extrema, onde o portador canaliza toda a sua energia para um único golpe de perfeita exatidão. Quando ativado, o portador das Asura’s Tri-Katana utiliza a Espada da Precisão para cortar através de qualquer defesa, seja ela física, mágica ou espiritual. Este golpe atravessa até as barreiras mais impenetráveis, atingindo diretamente o núcleo da essência do inimigo. O Corte da Verdade pode desmantelar defesas físicas, cortar feitiçarias poderosas e até mesmo enfraquecer ou destruir a alma de um oponente. Quando a habilidade é usada, uma aura de pura energia transcendente envolve o portador, tornando seus ataques mais rápidos e precisos, permitindo cortar com uma velocidade tão alta que o inimigo não consegue reagir. Este ataque é frequentemente usado como um movimento final, onde o portador busca desintegrar qualquer inimigo que tenha sido derrotado fisicamente, mas não completamente.

[NÍVEL XX] Espectro de Asura – O Espectro de Asura é uma habilidade ativa que permite ao portador invocar a manifestação espiritual de Asura, o espírito ancestral que representa a união das três facetas da espada. Ao usar essa habilidade, o portador entra em um estado mental elevado, onde sua percepção e suas capacidades físicas são aprimoradas, permitindo-lhe entrar em sintonia com o poder do próprio espírito de Asura. Durante esse estado, o portador pode realizar ataques simultâneos em múltiplas direções, projetando ilusões de sua forma material para confundir os inimigos e atacá-los de várias frentes ao mesmo tempo. O espectro também pode ser usado para desferir golpes psíquicos, que afetam o equilíbrio emocional e mental dos oponentes, tornando-os vulneráveis e incapazes de reagir corretamente. Enquanto o Espectro de Asura está ativo, a defesa do portador é aumentada drasticamente, e ele pode absorver parte dos danos recebidos, convertendo-os em energia para seus próximos ataques. Isso permite que o portador recupere sua força durante o combate, enquanto as ilusões e ataques simultâneos dificultam para os inimigos identificar onde o portador realmente está.

cem formas de ASURA

Técnicas Iniciantes

  1. Terremoto Dividido: Um golpe descendente que causa uma fissura no solo, desequilibrando inimigos em um raio de 10 metros.
  2. Muralha Esmagadora: Um corte horizontal que cria uma onda de choque capaz de destruir defesas físicas como escudos ou barricadas.
  3. Golpe Vulcânico: Uma combinação de força e calor, onde o corte provoca explosões localizadas.
  4. Impacto Titânico: Um ataque que concentra toda a força em um ponto único, atravessando qualquer armadura.
  5. Fúria da Montanha: Uma sequência de golpes pesados que simulam desmoronamentos, esmagando o inimigo por completo.
  6. Golpe Colossal: Uma investida única com poder suficiente para lançar o inimigo longe.
  7. Destruidor de Fortalezas: Um golpe em arco capaz de derrubar muralhas inteiras.
  8. Força Primordial: Amplifica o peso da lâmina temporariamente, tornando cada golpe devastador.
  9. Espiral de Ruína: Um ataque giratório que pulveriza tudo ao redor.
  10. Chama Terrestre: Um golpe que libera uma linha de fogo no solo, queimando os adversários.
  11. Corte Relâmpago: Um ataque tão rápido que o inimigo sente o impacto antes de perceber o golpe.
  12. Sombras Cortantes: Movimentos tão velozes que criam ilusões para confundir o oponente.
  13. Redemoinho de Lâminas: Uma sequência de cortes giratórios que atinge múltiplos inimigos.
  14. Estocada Veloz: Um golpe linear quase impossível de prever.

Técnicas Gerais

  1. Corte Fugaz: Um ataque que parece vir de múltiplas direções ao mesmo tempo.
  2. Dança do Relâmpago: Movimentos fluidos e contínuos que criam um padrão imprevisível de ataques.
  3. Ecos do Raio: Após um ataque, cria vibrações no ar que confundem a percepção do inimigo.
  4. Golpe do Vento: Um ataque tão rápido que cria lâminas de ar capazes de cortar à distância.
  5. Rastro Luminoso: Movendo-se em alta velocidade, o espadachim deixa uma trilha ilusória para distrair o adversário.
  6. Tormenta Azul: Uma sequência devastadora de golpes rápidos com energia elétrica residual.
  7. Corte do Destino: Um ataque que sempre atinge o ponto vital do inimigo.
  8. Toque Mortal: Um golpe mínimo, mas perfeitamente posicionado, capaz de incapacitar o adversário.
  9. Dança da Luz: Um movimento gracioso que usa a reflexão da lâmina para cegar os inimigos momentaneamente.
  10. Golpe Tranquilo: Um ataque quase imperceptível, mas letal.
  11. Corte de Jade: Um golpe que atravessa defesas mágicas ou energéticas.
  12. Ritmo Perfeito: Combina tempo e espaço para atingir sempre no melhor momento.
  13. Ponto Cardinal: A lâmina aponta e perfura com precisão absoluta, atravessando até materiais mais densos.
  14. Fluxo Temporal: Um movimento que parece desacelerar o tempo ao redor do usuário, garantindo a precisão do ataque.
  15. Linha do Horizonte: Um corte horizontal perfeito que deixa um traço luminoso no ar.
  16. Golpe de Cristal: Um ataque direto que quebra defesas como vidro.
  17. Tempestade Titânica: Um ataque sincronizado onde Kōdai causa impacto, Hayai corta com velocidade e Seiketsu finaliza com precisão.
  18. Trindade Cortante: Três golpes consecutivos, cada um usando uma espada em sequência, criando uma combinação letal.
  19. Vórtice Triplo: Um giro que mistura força, velocidade e precisão em ataques contínuos.
  20. Golpe Celestial: Uma estocada vertical onde cada espada atinge em momentos diferentes, aumentando o impacto cumulativo.
  21. Lâminas Cruzadas: Uma técnica defensiva e ofensiva que cria uma barreira de cortes rápidos e precisos.
  22. Fúria Tríptica: Uma sequência devastadora de golpes simultâneos das três espadas.
  23. Chama Azul Cristalina: Combina o impacto de Kōdai, a eletricidade de Hayai e a precisão de Seiketsu para criar uma explosão de energia.
  24. Espiral Cósmica: Um movimento rotacional que mistura os poderes das três espadas, criando uma área de destruição.
  25. Golpe do Éden: Três ataques simultâneos com efeitos combinados – destruição, velocidade e perfuração.
  26. Colapso da Trindade: Um golpe final onde todas as espadas atingem o inimigo ao mesmo tempo, concentrando todo o poder.
  27. Fúria do Dragão Tríplice: Simula o ataque de três dragões elementais usando as espadas.
  28. Corte do Firmamento: Um golpe vertical que cria uma rachadura no céu com seu impacto.
  29. Ciclo da Destruição: Um padrão de golpes alternados que confunde e fere gravemente o inimigo.
  30. Aura das Lâminas Eternas: Uma técnica defensiva onde as espadas criam uma barreira de energia cortante.
  31. Luz e Sombra: Movimentos alternados de Hayai e Kōdai, seguidos por um golpe final com Seiketsu.
  32. Golpe do Deus Guerreiro: Uma técnica onde o espadachim canaliza todo o poder das espadas em um único ataque supremo.
  33. Mundo Fraturado: Um golpe descendente que cria fissuras em forma de estrela, prendendo inimigos em um raio de 20 metros.
  34. Ciclone de Pedra: Uma técnica giratória que levanta fragmentos do solo, transformando-os em projéteis de alta velocidade.
  35. Rugido da Terra: Um corte que emite uma onda sonora destrutiva, derrubando inimigos e estruturas.
  36. Desmoronamento Ancestral: Um ataque em linha reta que desmorona o chão à frente, criando obstáculos para perseguidores.
  37. Pulso Sísmico: Libera uma onda de choque circular ao cravar a espada no chão.
  38. Quebra-Céus: Um golpe vertical que dispara uma onda de energia capaz de partir montanhas à distância.
  39. Golpe da Tempestade: Um ataque rápido que cria rajadas de vento cortantes ao redor do espadachim.
  40. Corte Invisível: Um ataque tão veloz que o inimigo não consegue prever de onde virá o próximo golpe.
  41. Fagulha Elétrica: Cada golpe libera pequenas descargas elétricas, que causam dano contínuo.
  42. Rastro do Trovão: Um movimento em zig-zag que confunde os inimigos antes do ataque final.
  43. Dança do Furacão: Movimentos circulares que criam um vórtice de vento cortante.
  44. Impacto do Relâmpago: Um golpe que atinge a velocidade máxima da lâmina, perfurando o inimigo em um instante.
  45. Perfuração de Luz: Uma estocada precisa que atravessa múltiplos inimigos em linha reta.
  46. Corte Silencioso: Um ataque invisível que atinge pontos vitais sem emitir som.
  47. Trajetória Perfeita: Um corte em arco que sempre encontra o caminho mais eficiente para o alvo.
  48. Caminho da Lâmina: Desenha padrões no ar com a lâmina, confundindo o adversário e preparando o golpe final.
  49. Ponto Zero: Um ataque que pausa por um instante antes de atingir, confundindo o tempo de reação do inimigo.
  50. Corte Refletido: Um golpe que utiliza reflexos da lâmina para desviar ataques e contra-atacar com precisão.
  51. Trovão Sísico: Kōdai cria uma onda de choque ao atingir o solo, enquanto Hayai a transforma em rajadas cortantes de vento.
  52. Impacto Luminoso: Um golpe devastador e rápido, com Kōdai causando o impacto inicial e Hayai finalizando com velocidade.
  53. Chama do Relâmpago: Um golpe que combina a força de Kōdai com a eletricidade de Hayai, criando uma explosão elétrica.
  54. Terremoto Veloz: Kōdai abre fissuras no chão, enquanto Hayai ataca rapidamente os inimigos presos no terreno.
  55. Impacto de Vórtice: Kōdai cria uma onda de impacto, enquanto Hayai canaliza sua velocidade para amplificar o efeito.
  56. Golpe de Fogo e Trovão: Um ataque sincronizado que mistura a força bruta de Kōdai com a precisão eletrificada de Hayai.
  57. Força Focalizada: Kōdai libera sua força destrutiva, enquanto Seiketsu concentra a energia em um ponto vital.
  58. Golpe Sísmico Preciso: Kōdai causa impacto, enquanto Seiketsu guia a energia ao ponto mais frágil da defesa inimiga.
  59. Quebra Dimensional: Um golpe de Kōdai que cria uma onda de choque, combinado com Seiketsu perfurando através de qualquer barreira.
  60. Pulso Harmônico: Kōdai gera uma onda sonora, enquanto Seiketsu usa o eco para sincronizar um ataque cirúrgico.
  61. Corte Perfeito: Kōdai desvia ataques pesados enquanto Seiketsu aproveita a abertura para finalizar o adversário.
  62. Golpe Inquebrável: Kōdai destrói defesas externas, enquanto Seiketsu perfura com precisão o núcleo do inimigo.
  63. Velocidade Letal: Hayai ataca rapidamente para desorientar o inimigo, enquanto Seiketsu aplica o golpe fatal.
  64. Estrela do Raio: Hayai corta em múltiplas direções, enquanto Seiketsu atinge o ponto vital final.
  65. Corte Reluzente: Hayai cria um rastro de luz com sua velocidade, enquanto Seiketsu usa reflexos para atacar pontos cegos.
  66. Dança da Perfeição: Uma combinação de ataques fluidos e precisos que cercam o inimigo.
  67. Vento Preciso: Hayai cria rajadas de vento, enquanto Seiketsu usa a oportunidade para perfurar o adversário.
  68. Golpe de Luz e Vento: Uma sequência onde Hayai confunde o inimigo com movimentos rápidos e Seiketsu executa o golpe decisivo.
  69. Explosão Cósmica: Kōdai cria o impacto inicial, Hayai amplifica com velocidade e Seiketsu finaliza com precisão.
  70. Ciclone Destrutivo: Um ataque giratório que combina impacto, velocidade e precisão para devastar o campo de batalha.
  71. Trindade do Caos: Um ataque coordenado onde cada espada atinge de um ângulo diferente, cobrindo todas as direções.
  72. Lâminas do Paraíso: Três cortes simultâneos que criam um padrão luminoso no ar, confundindo e ferindo múltiplos inimigos.
  73. Fúria Elemental: Kōdai gera fogo, Hayai invoca vento, e Seiketsu combina os dois em um golpe letal.
  74. Impacto da Eternidade: Três golpes consecutivos que acumulam energia até causar uma explosão massiva.
  75. Corte Trifásico: Um ataque em três etapas – força, velocidade e precisão – que quebra defesas e elimina o alvo.
  76. Golpe Supremo: Todas as espadas sincronizadas em um único ataque devastador, liberando sua energia máxima.

Técnicas Proibidas

  1. Coração da Trindade: Um golpe defensivo que cria uma barreira de energia com os três estilos combinados.
  2. Fúria do Vento e Terra: Uma técnica onde Kōdai e Hayai trabalham juntos para criar uma tempestade destrutiva.
  3. Destino Brilhante: Seiketsu usa a energia das outras espadas para criar um golpe final que atravessa dimensões.
  4. Muralha de Luz: Uma técnica defensiva que combina cortes rápidos e precisos com impacto destrutivo.
  5. Chamado dos Céus: Um ataque que invoca uma tempestade de fogo, vento e energia concentrada em uma área.
  6. Reverência da Força: Um golpe que reverbera no campo de batalha, enfraquecendo as defesas inimigas.
  7. Vórtice Estelar: Um movimento rotacional que mistura todos os estilos em um tornado de energia destrutiva.
  8. Trindade Imaculada: Um ataque que só pode ser usado quando o espadachim está em perfeita sincronia com as três espadas.
  9. Golpe do Juízo: Um único ataque massivo que consome toda a energia disponível, causando destruição em massa.
  10. Assinatura da Eternidade: Um golpe final onde Kōdai, Hayai, e Seiketsu atingem juntos, liberando uma explosão de luz, vento e força.

Sabre do Sangue Negro

Lâmina da Corrupção
A habilidade Lâmina da Corrupção do Sabre do Sangue Negro permite ao usuário infundir a lâmina com uma energia maligna e corruptora, capaz de drenar a vida e a essência do alvo atingido. Cada golpe não apenas fere fisicamente, mas também contamina o corpo e a alma da vítima, corrompendo suas energias vitais e tornando-a mais suscetível a influências sombrias. Aqueles atingidos pela lâmina começam a sofrer lentamente, com sintomas de decadência física e mental, como perda de vitalidade e crescente paranoia. Usar essa habilidade continuamente pode corromper a própria essência do usuário, tornando-o mais dependente do poder sombrio do sabre.

Sangue do Inimigo
Sangue do Inimigo é uma habilidade que permite ao usuário beber a essência do sangue de suas vítimas, restaurando sua energia e vitalidade com cada gota. Quando a lâmina do sabre entra em contato com o sangue de um inimigo, o usuário absorve uma parte de sua força, curando-se de ferimentos e restaurando seus recursos mágicos ou físicos. Além disso, essa habilidade pode até mesmo conceder ao usuário momentâneas habilidades ou características da vítima, como força aumentada ou sentidos aguçados, por um curto período de tempo. Contudo, o uso excessivo dessa habilidade pode fazer com que o usuário perca sua humanidade, tornando-se cada vez mais dependente do poder das vítimas que consome.

Sombra do Abissal
Com a habilidade Sombra do Abissal, o Sabre do Sangue Negro permite ao usuário invocar uma sombra viva que se materializa a partir da lâmina, permitindo que ele ataque de forma imprevisível. A sombra pode se expandir e consumir a luz ao redor, criando uma área de escuridão total onde o usuário se torna quase invisível, permitindo ataques furtivos e movimentos rápidos. A sombra também pode se distorcer e se transformar, formando tentáculos de escuridão que podem prender ou desarmar o inimigo. No entanto, quanto mais tempo a habilidade é mantida, mais o usuário se aproxima da influência total do abismo, com a possibilidade de perder controle sobre a sombra e ser consumido por ela.

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