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Arondight

Círculo Arthuriano

Quando o usuário entra em combate com essa montante e a segura com as duas mãos ele desperta um círculo ao seu redor representando a antiga Távola Redonda que era guiada pelo Rei Arthur, no passado. Com esse círculo no solo, como um selo que não pode ser quebrado ou revogado por qualquer outro ser que não seja o usuário da lâmina você e os aliados que estiverem ao seu redor, em uma área de 5×5 quadrados serão agraciados com uma bonificação de ATRIBUTOS FÍSICOS em nível XX por 3 turnos. Esse selamento não pode ser quebrado até que os turnos acabem, envolvendo qualquer um dos aliados que estiver ao seu redor. A lâmina brilhará em uma luz esbranquiçada, como os antigos paladinos, e permitirá que você lute em combate contra qualquer inimigo.

Honra de Arthur

Uma habilidade que não se baseia em ataque e sim na defesa durante o combate. Fincando a montante com as duas mãos no chão o jogador cria um pulso luminoso em uma área de 10×10 impulsionando qualquer inimigo para longe de você sem contestação. Essa habilidade dizima qualquer habilidade lançada contra você e seus aliados além de libertar qualquer tipo de aprisionamento na batalha. Ela só pode ser conjurada uma vez em combate e assim que é utilizada a lâmina fica sem energia e extremamente pesada, não conseguindo ser erguida nem mesmo com as duas mãos. Uma grande diferença dessa montante para as outras é que a única forma de recarrega-la e continuar utilizando no combate é a sua FÉ base.

Sabre de Dwyr

Nobreza Élfica

No passado os elfos eram os grandes senhores do combate e por ser uma lâmina de procedência élfica ela não poderia ser melhor para o combate. A partir dos escritos élficos, as runas fundamentadas por Dwyr, enquanto ainda era vivo, o jogador adquire DESTREZA em nível XX adquirindo mobilidade e perfeição para empunhar a espada como um verdadeiro guerreiro, mesmo que você não seja um guerreiro. Empunhando esse belo sabre forjado no terceiro nascer do sol durante a Era de Ouro o jogador se sente um verdadeiro combatente élfico. A lâmina dessa espada é feita de um material fino e desconhecido que pode ser desenvolvido, juntamente com a essência dessa arma. Há antigos templos dentro da Grande Floresta que só podem ser abertos com essa lâmina em mãos e com a sua bruta sabedoria das histórias.

Luz de Al’ghar

Uma luz diferente de todas as outras já forjadas, dizem as lendas que Aurora, a deusa dos elfos doou seu próprio coração para que sua raça não fosse dizimada completamente, mas como vimos nas histórias os elfos desapareceram. Essa luz é capaz de cortar qualquer tipo de escuridão, trevas, e até mesmo a própria inexistência, uma luz poderosa o suficiente para rasgar as barreiras do abismo e conjurar algo novo e intensificado. Quando você ativa a luz de Al’ghar, por 3 turnos, você fica imune a qualquer tipo de habilidade sombria, seja ela de comando ou mental. A luz concede ao jogador a capacidade de disparar rasgos de energia na direção do inimigo para corta-lo ou até mesmo força-lo a se render em combate. Você pode desenvolver mais sobre Al’ghar em registros, melhorando sua conexão com a lâmina forjada pelos antepassados.

Katana de Gemorth

Poder de Gemorth

Como o usuário do poder adquiriu a si mesmo como arma o próximo que a portar adquire a capacidade de se conjurar no campo de batalha. Você forja um clone exatamente igual a você que possui a mesma lâmina e as mesmas habilidades que você, porém se você tem FORÇA em nível X, o outro você também possui e isso forja em conjunto a força em nível XX, de formas separadas é claro. Essa habilidade permite que você controle ambos os ”personagens” em combates para criar combos consigo mesmo a partir das habilidades que você possui e o clone dura 5 turnos em combate, após isso ele desativa.

Caminho do Espadachim

Com a katana em mãos você consegue sentir a aproximação dos inimigos pelo campo de batalha além de seguir as estrelas para saber por onde atacar. Assim que você olha para os inimigos uma constelação surge, como uma linha, lhe concedendo a capacidade de observar os pontos fracos de todos os inimigos e com um único golpe você rasga todos eles de uma só vez. Em inimigos maiores, de nível ELITE ou BOSS você precisa de 3 turnos de preparação para encontrar os pontos fracos, dependendo da forma que você haja.

Grifo Carmesim

Corte Carmesim

Com um movimento veloz, o portador da Grifo Carmesim pode desferir um golpe preciso e cortante que atravessa as defesas do oponente. Este golpe não apenas inflige danos físicos, mas também deixa uma marca carmesim ardente que continua a queimar o alvo ao longo do tempo. Ao canalizar sua energia através do Grifo Carmesim, o portador é capaz de realizar um golpe veloz e letal que corta através das defesas do oponente como uma lâmina afiada. Este golpe não apenas causa danos físicos significativos, mas também deixa uma marca ardente e carmesim na carne do inimigo. A marca deixada pelo Corte Carmesim continua a queimar mesmo após o golpe inicial, infligindo uma dor persistente e uma sensação de queimação ao alvo. Essa queimadura ardente não apenas causa desconforto físico, mas também mina a resistência do oponente ao longo do tempo, enfraquecendo sua capacidade de lutar.

Visão do Grifo

Ao empunhar a Grifo Carmesim, o usuário é agraciado com a visão aguçada de um grifo. Esta habilidade aumenta sua percepção e consciência do ambiente ao seu redor, permitindo detectar até mesmo os movimentos mais sutis do inimigo e antecipar seus ataques. Esta habilidade permite ao portador ampliar seus sentidos, alcançando uma consciência expandida do ambiente ao seu redor. Cada detalhe, por menor que seja, é percebido com clareza e precisão, permitindo ao usuário detectar movimentos sutis, identificar padrões e antecipar as ações de seus adversários. Assim como o grifo que sobrevoa os céus, o portador da Grifo Carmesim tem uma visão privilegiada, capaz de enxergar além das aparências e penetrar nas camadas mais profundas da realidade. Nada escapa ao olhar afiado e vigilante do usuário, que se torna um verdadeiro mestre da percepção e da estratégia em combate.

Chama da Determinação

Com um grito de guerra, o portador da Grifo Carmesim pode inflamar sua determinação interior, concedendo-lhe um impulso de energia e força. Esta habilidade aumenta temporariamente sua velocidade de movimento e poder de ataque, permitindo que ele supere até mesmo os desafios mais difíceis com coragem e determinação. Esta habilidade não apenas aumenta o poder de ataque do usuário, mas também eleva seu espírito, infundindo-o com uma determinação inabalável. Mesmo diante dos desafios mais árduos e das batalhas mais difíceis, o portador da Grifo Carmesim permanece firme e inabalável, alimentado pela chama ardente que queima em seu interior. Quando ativada, ela transforma o portador da Grifo Carmesim em um guerreiro imparável, capaz de superar qualquer obstáculo e alcançar a vitória com bravura e fervor.

Lâmina Penetrante

Ao canalizar sua energia através da Grifo Carmesim, o usuário pode transformar a lâmina da rapieira em uma ponta afiada como uma agulha. Esta habilidade permite perfurar armaduras e defesas inimigas com facilidade, encontrando os pontos fracos do oponente e causando danos devastadores. Quando ativada, a lâmina da Grifo Carmesim adquire uma qualidade penetrante única, tornando-se tão afiada quanto uma agulha e tão mortal quanto uma lança. Esta habilidade permite ao usuário encontrar e explorar os pontos fracos do oponente, perfurando suas defesas com precisão cirúrgica e causando danos devastadores em áreas vitais. Com ela, o portador da Grifo Carmesim se torna um adversário formidável e implacável, capaz de superar qualquer obstáculo e emergir vitorioso em suas batalhas.

Olhar Carmesim

Ao ativar esta habilidade, os olhos do portador da Grifo Carmesim se tornam rubros como a própria lâmina da rapieira. Este olhar intimidador é capaz de instilar medo nos corações dos inimigos e enfraquecer sua determinação. Além disso, o olhar carmesim pode revelar a verdade por trás das mentiras e ilusões, permitindo que o usuário enxergue através dos enganos e manipulações do adversário. O olhar carmesim é uma manifestação da força e da determinação do usuário, que irradia confiança e autoridade. Ao fixar seus olhos nos adversários, o portador da Grifo Carmesim transmite uma sensação de temor e inquietação, minando a confiança e a coragem dos oponentes. Além disso, o olhar carmesim possui uma capacidade única de discernimento, permitindo que o usuário enxergue além das ilusões e manipulações do adversário. Esta habilidade revela a verdade oculta por trás das mentiras e enganos, permitindo que o portador da Grifo Carmesim identifique as intenções verdadeiras de seus inimigos e tome medidas adequadas para se proteger.

Cajado da Realeza

Benção de Guinevere

A alma da amada de Arthur jurou proteger aquele que segurar esse cajado e assim se manteve durante eras. Como uma habilidade carmesim quase opaca o usuário consegue conjurar a magia da esperança fundamentando escudos e defesas poderosos contra qualquer habilidade caótica. Enquanto estiver com esse cajado em mãos sua MAGIA se amplia para o nível XX permitindo que conjure também feixes poderosos forjados de pura energia esperançosa que podem dizimar o caos, com o treinamento e o desenvolvimento certo, é claro.

Laços do Passado

Atrelado ao romance de Arthur com Guinevere o usuário do cajado tem a capacidade de acessar essas lembranças, por meio de desenvolvimentos, e adquirir novas habilidades de forma natural. Basicamente o cajado te concede habilidades que a mulher possuía, afinal Guinevere era uma maga, mesmo que Arthur não soubesse disso. Ela tinha habilidades poderosas que se relacionam a cura e proteção, além de compreender sobre as Runas de Avalon, o que possivelmente pode ser bem interessante ao jogador que o possuir.

Lâmina do Descendente

Mácula Oculta

Quando a lâmina foi maculada pela energia de um dos mundos além ela se tornou uma arma poderosa. Assim que o usuário toca a lâmina ele é envolvido por uma energia abismal que concede DESTREZA e RESISTÊNCIA em nível XX. A energia abismal presente na lâmina permite que você conjure essa energia e crie golpes extremamente poderosos que poderiam facilmente cortar poderes de nível alto. Essa energia fica ativada ao redor de seu corpo por 2 turnos sendo o máximo que seu corpo aguenta manter os atributos nesse nível.

Alimento Maculado 

A cada inimigo morto você é alimentado pela mácula da lâmina, a energia oculta que a envolve. Os inimigos que forem mortos ou que você teve participação no abate concedem uma quantidade de experiência superior ao usuário. Monstros comuns lhe concedem + 5 de experiência, monstros incomuns concedem +10 de experiência, os monstros elite concedem +15 de experiência, monstros de nível boss concedem +20 de experiência e os de nível supremo concedem +30 de experiência no final da missão, como recompensa.

Ishkur

Poder das Palavras

As palavras cravadas nessa espada possuem muito poder e a partir delas você pode modelar suas habilidades. Essas palavras são conhecidas como Runas, os escritos dos antigos e a partir dessas runas você consegue ampliar um atributo por vez em nível XX, não podendo colocar todos de uma vez só. Além disso com as runas você pode criar escudos para bloquear ataques ou até mesmo convocar uma área sem magia para prender qualquer inimigo que seja mágico e impedir que ele utilize magia durante um tempo, dependendo do desenvolvimento.

Estudo Ancestral

Adquire a capacidade de desenvolver registros em relação a descobertas com apenas 1 rp, devendo utilizar a espada no registro para descobrir mais sobre algo. Essa espada além de poder ser utilizada em combate é extremamente interessante para explorar escrituras e desbloquear caminhos ocultos. Com essa habilidade você pode avançar muito mais rápido e conquistar muito mais coisas de uma única vez, o que torna essa espada bem poderosa e perigosa. Quanto mais você estuda, mais você adquire conhecimento.

Lâmina do Antigo Rei

Poder Nulo

O único poder que tem a capacidade de quebrar a magia, e é isso que o torna bastante poderoso. Quando você está com essa arma em mãos você se torna imune a qualquer magia lançada contra você, além de ter uma arma capaz de inibi-la é claro. Essa lâmina dá ao usuário DESTREZA e RESISTÊNCIA em nível X, podendo chegar ao nível XX se você tiver capacidades para aguentar tal arma. O poder é literalmente não ter poder nenhum, por esse motivo ela o deixa intocável a magia.

Devolvendo o Ataque

Com a energia nula presente na lâmina da espada o jogador consegue devolver golpes mágicos contra o inimigo que o lançou. Sua espada se torna um verdadeiro bastão e é com ele que você consegue lançar de volta ao inimigo uma esfera de magia, um feixe de energia e qualquer coisa que seja relacionada a magia. Isso pode ser usado para criar combos poderosos no campo de batalha, e a cada golpe que você rebate você adquire +I ponto de AGILIDADE, a partir da base.

Disparia

Primeiro Caos

O poder do primeiro caos é algo extremamente intenso, ainda mais em uma lâmina perdida e proibida como essa. O usuário do poder dessa lâmina consegue gerar o caos a partir da mesma controlando assim o puro poder do caos em suas mãos. Enquanto se envolve com o poder do caos você adquire TODOS os atributos físicos e mágicos em nível XX durante 3 turnos podendo voar, cortar seus inimigos e criar selamentos extremamente poderosos com essa magia, mas tome cuidado, ela tende a corromper quem usa sem o menor cuidado.

Liberação Expansiva

Moldando a realidade você libera o poder do caos de seu corpo em uma área de 10×10 quadrados modelando qualquer coisa que estiver na região. Essa liberação concede o controle de tudo que estiver nessa área, moldar as armas dos inimigos, modificar os aliados, deixa-los mais fortes e mais fracos, porém durando apenas 3 turnos em combate. Não há como quebrar essa pequena dimensão forjada pelo jogador já que ela é extremamente perigosa para quem é bonificado e quem sofre com as alterações, por isso tome cuidado.

Snowflake

Zero Absoluto

Zero absoluto é a mais baixa temperatura que pode ser representada em qualquer escala termométrica. Trata-se de uma temperatura extremamente baixa que concede ao jogador o controle do gelo mais puro na palma de suas mãos. Com o zero absoluto você consegue congelar o inimigo antes mesmo de lhe atingir com a espada, já que o ar é adornado por uma pequena parcela desse gelo. Controlando esse gelo você pode acabar matando o aliado se não for esperto na utilização, já que essa lâmina não brinca em serviço.

Resistência Glacial

Você é imune a qualquer tipo de gelo podendo se envolver com o gelo absoluto para não receber nenhum tipo de ataque. Barreiras e golpes com o Zero Absoluto tem nível XX, mas tome cuidado, você precisa estar no nível do item para conseguir aguentar o zero absoluto, sem isso no primeiro golpe você será morto pela própria espada. Ser resistente ao gelo não significa que você é imune ao zero absoluto, ninguém é, nem mesmo uma divindade, já que a energia do poder absoluto é algo que não se compara a nenhum outro item existente.

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