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Omnyra

Fulgor Celestial

Omnyra, ao ser empunhada, canaliza o poder primordial das estrelas, concentrando toda a energia cósmica nas fibras do seu núcleo. Quando o portador realiza um ataque com a lança, ela libera uma explosão de luz e energia cósmica de proporções inimagináveis. O Fulgor Celestial cria uma onda de destruição que permeia o espaço e o tempo, não se limitando apenas à matéria física, mas também afetando a própria estrutura do espaço-tempo ao redor da vítima. Esse ataque pode desintegrar qualquer forma de energia, desmantelando até mesmo escudos protetores mágicos e cósmicos, e eliminar qualquer existência que toque sua linha de fogo. A energia liberada é uma luz intensa que pode ofuscar até os olhos mais aguçados, e a força devastadora do impacto resulta em uma explosão cósmica, com a capacidade de corromper a realidade local, criando distorções temporais e até mesmo abalando as leis fundamentais do multiverso. Em seu ápice, Fulgor Celestial pode desintegrar partes inteiras de universos ou danificar camadas dimensionais, tornando-a uma das habilidades mais destrutivas e transformadoras da lança.

Escudo de Infinito

A lança Omnyra não é apenas uma arma ofensiva; ela também pode ser utilizada como uma defesa impenetrável. Escudo de Infinito invoca uma barreira formada pela energia cósmica pura, que rodeia o portador e o protege contra qualquer forma de ataque, seja físico, mágico ou cósmico. Esta energia não apenas bloqueia os impactos, mas também reflete as forças de volta ao seu agressor com uma intensidade amplificada. O escudo em si é invisível para a maioria das criaturas, mas sua presença é sentida como uma pressão no ambiente que impede qualquer tentativa de violá-lo. Além disso, o escudo não é estático: ele se adapta e responde ao tipo de ameaça que enfrenta. Por exemplo, ataques mágicos são absorvidos e devolvidos com uma intensidade correspondente à sua própria força, enquanto golpes físicos são dissipados na forma de ondas de energia. A habilidade também oferece uma defesa contra ataques psíquicos ou mentais, criando uma barreira mental que impede a manipulação da mente e da alma. Quando ativado por tempo prolongado, o Escudo de Infinito se expande e pode envolver o espaço ao redor, protegendo grandes áreas ou até mesmo planos inteiros de existência.

Caminho da Eternidade

A habilidade Caminho da Eternidade é uma das mais complexas e perigosas que Omnyra oferece. Ao cravar a lança no solo ou projetá-la em um golpe, o portador pode manipular o fluxo do tempo e do espaço, criando um ponto de inflexão onde a realidade se dobra e se divide. Isso permite que o portador viaje no tempo, altere eventos passados ou, em casos extremos, congele o tempo ao redor de uma área específica, criando uma “bolha temporal” onde o fluxo do tempo é distorcido. O impacto dessa habilidade não é apenas local: ao ativar o Caminho da Eternidade, o portador pode reverter destruições, como uma catástrofe multiversal, ou recriar acontecimentos que o levaram a um ponto de conflito. Contudo, Caminho da Eternidade exige enorme concentração, pois ao mexer com o tempo, o portador pode criar paradoxos ou até mesmo atrair a atenção de entidades cósmicas que zelam pelo equilíbrio temporal. Essa habilidade permite também viajar entre dimensões paralelas, alterando realidades alternativas e interferindo nas linhas do destino. No entanto, o uso excessivo pode causar um colapso do espaço-tempo, criando fissuras que ameaçam destruir a própria estrutura do multiverso.

Toque de Criação

O poder de criação de Omnyra se manifesta em sua habilidade de manifestar vida e matéria a partir da pura energia cósmica. Com o Toque de Criação, o portador pode infundir sua vontade na realidade, criando formas de vida ou artefatos imbuídos de energia cósmica para servir aos seus objetivos. Ao invocar essa habilidade, a lança se torna uma ferramenta de moldagem universal, permitindo que o portador crie seres poderosos como guardiões cósmicos, criaturas elementais ou até artefatos que têm o poder de influenciar diretamente a estrutura das leis físicas. A forma de vida criada por Toque de Criação pode ser algo tão simples quanto um animal, ou uma entidade completamente nova com características únicas e poderosas, adaptadas às necessidades do portador. Também é possível modificar o ambiente ao redor, criando mundos inteiros, continentes ou cidades que desafiam as leis naturais. Contudo, esta habilidade não é isenta de riscos: quanto mais complexa for a criação, maior o risco de instabilidade, podendo as criações se voltar contra o portador caso o equilíbrio não seja mantido. O uso excessivo pode levar à distorção das próprias forças criativas e ao colapso das realidades fabricadas.

Vingança Cósmica

Omnyra tem um vínculo profundo com as forças da destruição cósmica, e quando o portador se vê consumido pela fúria, a lança libera uma tempestade de vingança cósmica. Vingança Cósmica canaliza as emoções cósmicas de ódio e ira acumuladas ao longo do tempo, voltando-as contra qualquer ser que ameace a ordem universal. Essa habilidade desencadeia uma onda de destruição imensa, onde a própria energia cósmica da morte se torna uma força física, sendo capaz de aniquilar qualquer ameaça, seja em forma física ou etérea, e até mesmo apagar partes do espaço-tempo. A tempestade criada pela Vingança Cósmica desintegra tudo em seu caminho, destruindo a essência das coisas, tornando-as irreconhecíveis e irreparáveis. Essa habilidade é particularmente eficaz contra aqueles que tentam desestabilizar o equilíbrio do multiverso, como seres imortais ou entidades que desafiem a ordem cósmica. No entanto, como todas as habilidades de Omnyra, o uso de Vingança Cósmica tem um custo, e o portador corre o risco de ser consumido pela energia destrutiva que invoca, caso não tenha controle suficiente sobre a força desatada.

Marthengwë

Punho da Tempestade

A manopla permite ao portador canalizar energia elétrica, lançando golpes com relâmpagos que causam danos massivos. A energia elétrica também pode ser direcionada para atacar vários inimigos ao mesmo tempo. A energia elétrica gerada pelo Punho da Tempestade é liberada através de uma série de pulsos intensos, que podem ser canalizados para ataques direcionados ou liberados em uma explosão de raio. Quando usada em combate, essa habilidade permite ao portador lançar golpes com um poder destrutivo tremendo, causando danos massivos aos inimigos. A eletricidade envolvente pode ser concentrada em um único alvo, causando queimaduras graves e paralisia temporária, ou dispersa para atingir vários oponentes ao mesmo tempo.

Escudo Arcano

A manopla pode criar um escudo mágico ao redor do portador, bloqueando ataques físicos e mágicos. O escudo pode ser mantido por um curto período, proporcionando defesa contra ofensivas devastadoras. O escudo criado pelo Escudo Arcano é composto de energia mágica condensada, o que lhe dá uma aparência translúcida e brilhante, muitas vezes assumindo um tom azul ou roxo. Essa barreira é capaz de bloquear projéteis, golpes corpo a corpo e feitiços ofensivos, tornando-se uma defesa essencial em situações de combate intenso. A duração do Escudo Arcano é limitada, pois manter o campo de proteção exige uma quantidade significativa de energia mágica do portador. Isso significa que a habilidade deve ser usada estrategicamente, ativando-a apenas quando necessário para suportar ataques devastadores ou para criar uma abertura para um contra-ataque. O tempo de duração também pode ser reduzido se o escudo for submetido a ataques contínuos ou extremamente poderosos.

Manipulação Elemental

O portador pode canalizar a energia mágica da manopla para controlar elementos naturais, como fogo, água ou vento. Isso permite ataques de longo alcance e manipulação do ambiente para vantagem tática. O controle de elementos com a Manipulação Elemental permite ao portador lançar ataques de longo alcance, como rajadas de fogo para incinerar inimigos, correntes de água para empurrar adversários ou chicotes de vento para desarmar oponentes. Cada elemento controlado pela manopla tem suas próprias características, proporcionando ao portador uma ampla gama de opções ofensivas e defensivas. Além do uso em combate, a Manipulação Elemental também permite a manipulação do ambiente. Por exemplo, o portador pode criar barreiras de terra para proteção ou erguer ondas de água para dificultar a passagem de inimigos. Essa habilidade pode ser usada estrategicamente para alterar a dinâmica de uma batalha ou para criar obstáculos que retardem o avanço do inimigo.

Força Aumentada

A manopla amplifica a força física do portador, permitindo que ele levante objetos pesados, destrua barreiras ou golpeie inimigos com força esmagadora. Essa habilidade é útil em combate corpo a corpo ou em situações que exijam força bruta. Quando a Força Aumentada é ativada, a manopla emite uma aura visível de energia mágica, sinalizando o aumento da força do portador. Com essa habilidade, o usuário pode facilmente erguer grandes pesos, como rochas ou escombros, o que pode ser útil para limpar caminhos bloqueados ou remover obstáculos em sua jornada. No combate corpo a corpo, a Força Aumentada transforma o portador em uma força quase imparável. Seus golpes se tornam incrivelmente poderosos, capazes de quebrar armaduras ou repelir adversários com um único soco. Essa habilidade também é útil para afastar múltiplos inimigos, criando uma zona de impacto ao redor do portador.

Regeneração Rápida

A manopla confere ao portador a capacidade de se curar rapidamente de ferimentos leves. Esta habilidade é ativada automaticamente quando o portador está ferido, acelerando a regeneração e permitindo que ele continue lutando por mais tempo. A regeneração entra em ação imediatamente após o portador sofrer um corte, uma contusão ou uma lesão similar. A manopla emite um brilho suave enquanto a energia mágica é direcionada para o local do ferimento, promovendo a rápida regeneração dos tecidos danificados. Pequenas feridas, como arranhões e cortes superficiais, podem cicatrizar em questão de segundos, enquanto lesões mais profundas podem ser substancialmente reduzidas em minutos. Essa habilidade é particularmente útil no calor da batalha, quando não há tempo para tratamentos tradicionais de cura. A Regeneração Rápida permite ao portador manter o ímpeto no combate, evitando ser incapacitado por ferimentos menores. Além disso, essa habilidade também é valiosa para evitar a perda excessiva de sangue e prevenir infecções, aumentando a resistência do portador a longo prazo.

Pistola Absoluta

Disparo da Singularidade

Ao pressionar o gatilho da Pistola Absoluta, um projétil de pura energia é disparado, condensando uma força gravitacional imensurável em um único ponto. No momento do impacto, essa singularidade implode e depois explode violentamente, criando uma distorção que colapsa tudo ao redor. O alvo não apenas sofre dano massivo, mas também pode ser arrastado para um vórtice momentâneo que desintegra matéria e energia, dificultando qualquer forma de regeneração.

Projéteis Transdimensionais

A Pistola Absoluta não se limita a um único plano de existência—seus disparos atravessam dimensões, ignorando barreiras físicas e mágicas. Um inimigo que tente se esconder atrás de uma parede, uma fortaleza ou até mesmo dentro de outra realidade não está seguro. Os projéteis percorrem o espaço entre as dimensões, emergindo diretamente no ponto de impacto desejado. Esta habilidade faz da Pistola Absoluta uma arma infalível contra qualquer oponente, independentemente de onde esteja.

Tiro do Juízo Final

Carregando a energia suprema da destruição, a Pistola Absoluta dispara um projétil que não pode ser detido por nenhuma força convencional. Ele viaja pelo ar como uma linha dourada inevitável, perseguindo o alvo com precisão absoluta. Caso atinja o inimigo, a energia do disparo apaga a existência da área atingida, removendo-a do tecido da realidade. O único meio de escapar desse tiro é evitar ser marcado pelo portador da arma antes do disparo.

Munição da Origem e do Fim

A Pistola Absoluta permite que seu usuário alterne entre dois tipos de munição: Munição da Origem, que reverte o impacto de um disparo, restaurando o que foi destruído ao seu estado primordial, e Munição do Fim, que sela tudo o que atinge em um limbo eterno, impedindo qualquer retorno ou reconstrução. Ao alternar entre esses dois extremos, o usuário pode moldar o campo de batalha conforme sua vontade, restaurando aliados e obliterando inimigos sem chance de recuperação.

Última Bala do Destino

A habilidade definitiva da Pistola Absoluta. Quando ativada, apenas uma única bala surge no tambor da arma, e seu disparo determinará um evento inevitável. Esse tiro não pode errar, não pode ser evitado e não pode ser contestado—se for disparado contra um alvo, o destino do atingido será selado. O efeito pode variar, desde aniquilação instantânea até uma mudança cósmica irreversível, dependendo da intenção do usuário. No entanto, após ser usada, a Pistola Absoluta entra em um estado de letargia absoluta, impossibilitando novos disparos até que uma grande força cósmica a reative.

Tidalithar

Lâmina do Abismo

Tidalithar é capaz de gerar lâminas de água escura e densa que cortam como aço. Essas lâminas não só cortam fisicamente, mas também drenam a energia vital de seus oponentes, enfraquecendo-os gradualmente. As lâminas de água geradas por Tidalithar são extremamente afiadas e cortantes, capazes de cortar através de materiais sólidos como se fossem feitas de aço. Elas mantêm a fluidez e a maleabilidade da água, permitindo movimentos rápidos e precisos. Além do dano físico, as lâminas de Tidalithar têm a capacidade de drenar a energia vital de seus oponentes. Cada golpe bem-sucedido não só inflige dano direto, mas também enfraquece o oponente gradualmente ao absorver sua energia vital. Isso pode resultar em fadiga, desorientação e redução da resistência física ao longo do combate. A água escura e densa gerada por Tidalithar pode ter um efeito corruptivo sobre o ambiente ao seu redor. Ela pode contaminar a água próxima, tornando-a tóxica e prejudicial para seres vivos, além de enfraquecer ou corroer materiais expostos. Esta habilidade não apenas reflete a conexão profunda com o Leviatã, mas também canaliza parte de sua essência. Isso concede às lâminas de Tidalithar um poder incomum sobre as forças naturais da água e uma influência sobre o equilíbrio elemental em seu entorno.

Torrente Devastadora

Ao canalizar a energia do Leviatã, Tidalithar pode lançar uma torrente de água com força suficiente para devastar estruturas sólidas e lançar adversários ao ar. Esta torrente não só causa dano físico, mas também cria uma onda de impacto que desorienta e atordoa os inimigos próximos. Tidalithar pode canalizar a energia do Leviatã para lançar uma torrente de água em alta velocidade. Esta torrente é tão poderosa que pode devastar estruturas sólidas, como paredes e fortificações, além de causar danos significativos aos inimigos atingidos. Além do dano direto causado pela água em alta pressão, a torrente cria uma onda de impacto ao atingir o alvo. Esta onda de impacto é capaz de desorientar e atordoar inimigos próximos, lançando-os para longe e interferindo em suas capacidades de combate. A habilidade permite que Tidalithar lance a torrente em longas distâncias com precisão. Isso proporciona uma vantagem tática significativa ao portador, permitindo atacar adversários à distância ou desmantelar defesas inimigas antes de um combate direto. A capacidade de lançar uma torrente de água com tal intensidade pode pegar os oponentes desprevenidos, causando confusão e permitindo uma abertura estratégica para ataques subsequentes.

Proteção Aquática

Tidalithar pode envolver seu portador em uma bolha de água translúcida que fornece proteção contra ataques físicos e mágicos. Esta bolha também permite que o usuário respire debaixo d’água e se mova com maior agilidade na água. Tidalithar pode envolver seu portador em uma bolha de água translúcida. Esta bolha serve como uma barreira que proporciona proteção contra ataques físicos e mágicos. Ela é resistente o suficiente para absorver impactos e reduzir danos recebidos. Enquanto envolvido pela bolha de água, o portador de Tidalithar pode respirar normalmente debaixo d’água. Isso elimina a necessidade de preocupações com a falta de ar em ambientes aquáticos, proporcionando maior liberdade de movimento e capacidade de explorar ambientes submersos. A bolha de água não apenas protege, mas também aumenta a agilidade do portador na água. Movimentos como nadar e manobrar sob a superfície são facilitados, permitindo ao usuário se deslocar rapidamente e com eficiência em ambientes aquáticos. A habilidade é adaptativa, ajustando-se automaticamente às condições do ambiente aquático onde o portador se encontra. Isso inclui ajustes na pressão da água e na temperatura, mantendo o conforto e a segurança do portador independentemente das condições subaquáticas.

Invocação do Leviatã

Em momentos de grande necessidade, Tidalithar pode canalizar o poder do Leviatã, permitindo que seu portador invoque temporariamente uma forma elemental do Leviatã. Esta forma pode variar desde uma projeção fantasmagórica até uma manifestação física parcial, capaz de lançar ataques devastadores contra os inimigos. Tidalithar pode envolver seu portador em uma bolha de água translúcida que funciona como uma barreira de proteção. Esta bolha é robusta o suficiente para absorver impactos de ataques físicos e mágicos, reduzindo significativamente os danos recebidos pelo portador. Enquanto dentro da bolha de água criada por Tidalithar, o portador pode respirar normalmente debaixo d’água. Isso elimina qualquer preocupação com a falta de ar, permitindo que o usuário explore e permaneça submerso por períodos prolongados sem restrições respiratórias. Além de proteger e permitir a respiração subaquática, a bolha de água também aumenta a agilidade do portador na água. Movimentos como nadar, mergulhar e manobrar sob a superfície são facilitados pela redução do arrasto e pela melhoria na mobilidade, proporcionando ao usuário maior velocidade e eficiência na locomoção aquática.

Mestre das Marés

Tidalithar concede ao seu portador controle sobre as marés e correntes aquáticas próximas. Isso pode ser usado para criar vantagens estratégicas, como afogar inimigos em marés repentinas, criar barreiras defensivas de água ou até mesmo redirecionar ataques inimigos de volta para seus lançadores. Tidalithar permite ao seu portador controlar as marés e correntes dentro de uma certa proximidade. Isso inclui a capacidade de aumentar repentinamente o nível da água para criar ondas poderosas ou marés altas que podem afogar inimigos, inundar áreas específicas ou desestabilizar plataformas e estruturas inimigas. O portador de Tidalithar pode usar seu controle sobre as marés para erguer barreiras defensivas de água. Essas barreiras podem ser usadas para bloquear ataques físicos ou mágicos, proporcionando uma defesa temporária contra projéteis e investidas inimigas. O portador pode manipular as correntes aquáticas para desviar feitiços, projéteis ou até mesmo criar contra-ataques improvisados utilizando a própria energia da água. Além de defesa e contra-ataque, Tidalithar permite ao seu portador criar vantagens táticas significativas. Isso inclui o uso das marés para ganhar terreno, posicionar aliados estrategicamente, ou até mesmo desorientar e distrair os inimigos com movimentos imprevisíveis das águas controladas.

Xyntil

Setas Sombrias

Xyntil, o arco da devastação, tem a capacidade de disparar Setas Sombrias, projéteis impregnados com a essência das trevas. Quando a corda do arco é puxada e liberada, uma névoa negra envolve a flecha, conferindo-lhe um poder sinistro e uma aura ameaçadora. Ao atingir o alvo, a Seta Sombria explode em uma espiral de sombras, causando danos aos inimigos e lançando-os em um estado de confusão e desorientação. Essa habilidade permite ao arqueiro criar uma atmosfera de medo e terror no campo de batalha, enfraquecendo a moral dos oponentes e abrindo oportunidades para ataques furtivos. Quando a corda do arco é puxada e liberada, uma aura brilhante envolve a flecha, conferindo-lhe uma velocidade incrível e uma força penetrante. Essa habilidade permite ao arqueiro desencadear ataques poderosos à distância, capazes de atingir múltiplos alvos e desequilibrar até mesmo as defesas mais robustas.

Nevoeiro Obscuro

Xyntil pode conjurar um Nevoeiro Obscuro, uma névoa densa e escura que envolve o campo de batalha, obscurecendo a visão e confundindo os sentidos dos inimigos. Ao empunhar o arco e canalizar sua energia sombria, o arqueiro pode criar essa névoa sinistra, que se espalha rapidamente pelo ambiente, envolvendo tudo em uma escuridão profunda. Dentro do Nevoeiro Obscuro, os inimigos têm dificuldade em ver e se orientar, tornando-se alvos fáceis para os ataques furtivos e emboscadas. Essa habilidade é especialmente eficaz em combates noturnos ou em locais com pouca visibilidade, permitindo ao arqueiro controlar o campo de batalha e confundir os oponentes. Ao ativar esta habilidade, uma neblina escura se forma ao redor do arqueiro, camuflando-o na escuridão e tornando-o praticamente invisível aos olhos dos adversários. Pode mover-se livremente, planejar ataques furtivos e surpreender seus oponentes com sua presença súbita e letal. Esta habilidade é especialmente eficaz em emboscadas e situações de combate em que a furtividade é crucial para a vitória.

Sombra Voraz

Com a habilidade Sombra Voraz, Xyntil pode convocar uma criatura sombria para lutar ao seu lado. Ao empunhar o arco e invocar sua energia sombria, o arqueiro pode criar uma manifestação física das trevas, que surge do chão e se materializa como uma criatura sombria e ameaçadora. Essa criatura obedece aos comandos do arqueiro e ataca os inimigos com garras afiadas e poderosas rajadas de energia negra. A Sombra Voraz é uma aliada formidável em batalha, capaz de distrair os inimigos e causar danos significativos enquanto Xyntil mantém sua posição estratégica. Além de suas habilidades físicas, a Sombra Voraz também é capaz de conjurar poderosas rajadas de energia negra contra seus inimigos. Essas explosões sombrias atingem os oponentes com força implacável, corroendo sua resistência e minando sua determinação. O impacto dessas rajadas de energia é devastador, deixando os inimigos enfraquecidos e vulneráveis aos ataques subsequentes de Xyntil e seus aliados.

Seta Eclipsante

A habilidade Seta Eclipsante permite a Xyntil disparar uma flecha carregada com a energia de um eclipse lunar, capaz de criar uma escuridão temporária ao redor do alvo atingido. Ao empunhar o arco e concentrar sua energia sombria, o arqueiro pode criar essa flecha especial, que se manifesta como um fragmento de sombra sólida banhado pela luz do eclipse. Quando atinge o alvo, a Seta Eclipsante libera uma explosão de escuridão que envolve a área, obscurecendo a visão dos inimigos e lançando-os em um estado de confusão temporária. Essa habilidade é útil para desorientar os oponentes e criar oportunidades táticas durante o combate. Os inimigos atingidos pela Seta Eclipsante ficam imersos na escuridão, incapazes de enxergar claramente ou discernir os movimentos ao seu redor. A confusão causada por essa escuridão temporária é uma distração valiosa para Xyntil e sua equipe, permitindo-lhes lançar ataques surpresa e aproveitar a desorientação dos oponentes. Além disso, a energia do eclipse lunar também confere à Seta Eclipsante um poder adicional, aumentando seu impacto e potencializando seu efeito. Os inimigos atingidos pela flecha podem sentir uma sensação de fraqueza e desorientação, como se estivessem sendo consumidos pela própria escuridão.

Distorção Umbral

Com a Distorção Umbral, Xyntil pode criar uma zona de distorção dimensional ao redor de si mesmo, que distorce o espaço e o tempo ao seu redor. Ao empunhar o arco e concentrar sua energia sombria, o arqueiro pode gerar essa distorção, que se manifesta como um redemoinho de sombras e energia negra. Dentro da Distorção Umbral, as leis da física se tornam instáveis ​​e imprevisíveis, dificultando os movimentos e os ataques dos inimigos. Essa habilidade permite ao arqueiro escapar de situações perigosas, desviar-se de ataques inimigos e até mesmo lançar contra-ataques surpresa enquanto os oponentes estão enfraquecidos pela distorção dimensional. Para os adversários de Xyntil, enfrentar a Distorção Umbral é como mergulhar em um pesadelo distorcido. Seus movimentos se tornam desajeitados e descoordenados, enquanto seus ataques são desviados e distorcidos pela energia caótica ao seu redor. Além disso, a própria percepção do tempo é afetada dentro da zona de distorção, fazendo com que os oponentes sintam como se estivessem presos em um loop temporal, incapazes de se libertar da influência opressiva da escuridão.

Valandil

Gravidade das Chamas

Valandil pode controlar a gravidade e o calor ao mesmo tempo. Com essa habilidade, a luva pode atrair inimigos ou objetos para si como um imã gravitacional, mas, ao mesmo tempo, emitir uma onda de calor intenso. Isso permite manipular e arrastar inimigos para dentro de uma área de alta temperatura, queima-los ou causar destruição ao redor. O campo gravitacional ao redor da luva começa a se intensificar, criando um vórtice invisível que atrai tudo que está próximo. O poder de atração é tal que objetos e inimigos ao redor são puxados para o usuário como se uma força invisível os estivesse arrastando. Mas a gravidade é apenas uma parte da habilidade. Conforme os inimigos são atraídos, a temperatura ao redor do usuário aumenta drasticamente, transformando o campo gravitacional em uma zona de calor mortal. A combinação de gravidade e calor cria um ambiente perigoso onde o ar se torna sufocante, o metal começa a derreter e a própria terra sob os pés do usuário se torna instável.

Toque da Purificação

Valandil, a luva que representa a mão da inquisição, é mais do que um simples símbolo de autoridade. Com sua habilidade Toque da Purificação, Valandil pode purificar objetos, pessoas ou ambientes que estejam contaminados por corrupção, magia negra ou qualquer energia maligna. Este poder faz da luva uma ferramenta essencial para os inquisidores, especialmente na luta contra feitiçaria e magia obscura. Ao ativar o Toque da Purificação, Valandil começa a emitir uma luz brilhante, quase cegante, que pulsa com energia sagrada. Este brilho é uma manifestação do poder purificador da luva. Quando o usuário toca um objeto ou uma pessoa com Valandil, essa luz se irradia pelo contato, infiltrando-se em cada fibra, molécula ou espírito, procurando e eliminando qualquer resquício de corrupção. A purificação é um processo intenso. Ao longo do toque, a luz de Valandil combate a energia maligna, queimando qualquer traço de escuridão até que só reste pureza. Maldições são quebradas, encantamentos maléficos são desfeitos e energias negativas são dispersadas. Este poder pode transformar áreas contaminadas por forças sombrias em ambientes claros e seguros.

Manipulação de Energia

Valandil, a luva que representa a mão da inquisição, é muito mais do que um símbolo de autoridade. Com sua habilidade de Manipulação de Energia, a luva pode absorver, armazenar e redirecionar uma ampla gama de energias, transformando a força do inimigo em seu próprio arsenal de ataque. Ao ativar essa habilidade, Valandil começa a emitir um brilho translúcido, quase como um escudo invisível que envolve o braço do portador. Este escudo é a manifestação da capacidade de absorção da luva. Ataques mágicos, elementais ou até mesmo físicos que contenham energia são imediatamente atraídos para Valandil, como se fossem puxados por uma força gravitacional. Bolas de fogo, raios, rajadas de energia mágica e até explosões podem ser neutralizadas pelo toque da luva. Uma vez que a energia é absorvida, Valandil armazena esse poder em seu núcleo interno, uma parte da luva projetada para conter grandes quantidades de energia. Este núcleo age como um reservatório, permitindo que o portador acumule energia ao longo do tempo. Quanto mais energia é absorvida, mais poderosa a luva se torna.

Mão do Julgamento

Valandil, a luva que simboliza a autoridade inquestionável da inquisição, pode invocar a força da Mão do Julgamento, uma habilidade que permite ao portador manipular uma força invisível para prender e conter inimigos ou objetos. Essa habilidade é semelhante a uma mão gigante feita de pura energia, que pode ser usada para vários fins, desde imobilizar adversários até criar barreiras protetoras. Quando a Mão do Julgamento é ativada, a luva Valandil começa a emitir uma suave pulsação luminosa, quase imperceptível, como se a energia estivesse ganhando forma ao redor do portador. A partir do núcleo da luva, uma força invisível, mas incrivelmente poderosa, se manifesta. Essa força pode ser direcionada pelo movimento do braço do portador, como se controlasse uma mão gigante de energia. A Mão do Julgamento é versátil e eficaz em situações de combate. Ela pode ser usada para imobilizar adversários, envolvendo-os em uma pressão invisível que restringe seus movimentos. Essa habilidade é particularmente útil para capturar inimigos antes de atacá-los ou para impedir que fujam. A força da Mão do Julgamento é tão grande que pode levantar inimigos do chão, arremessá-los ou segurá-los no ar, deixando-os completamente vulneráveis a ataques subsequentes.

Campo de Inquisição

Valandil, a luva que simboliza a autoridade inquestionável da inquisição, pode criar uma barreira protetora ao redor do portador e seus aliados, conhecida como Campo de Inquisição. Esse campo, embora invisível, é incrivelmente resistente a ataques físicos e mágicos, oferecendo uma proteção eficaz em situações de combate. A habilidade é especialmente útil quando se confronta um grande número de inimigos ou se defende contra ofensivas poderosas. Quando o Campo de Inquisição é ativado, uma leve pulsação luminosa emana da luva, como se a energia estivesse ganhando forma ao redor do portador. A barreira invisível se expande a partir do centro da luva, cercando o portador e aqueles que ele deseja proteger. O campo pode ser ampliado ou reduzido conforme necessário, adaptando-se ao tamanho da área a ser protegida. A resistência do Campo de Inquisição é um de seus maiores trunfos. Ele é capaz de suportar ataques intensos, como impactos diretos de armas pesadas, explosões ou rajadas mágicas. A energia do campo age como um escudo, dissipando a força dos ataques e mantendo o portador e seus aliados seguros. A barreira também é eficaz contra ataques elementais, como fogo, gelo ou raios, neutralizando-os antes que causem danos.

Garras de Drakar

Rasgo do Caos Primordial

As Garras de Drakar se tornam a extensão do próprio caos, canalizando uma energia instável e imprevisível que desafia as leis da realidade. Quando utilizadas em combate, essas garras não apenas perfuram ou dilaceram a carne—elas atravessam a própria estrutura da existência, cortando dimensões, memórias e conceitos. O alvo atingido pode sofrer efeitos imprevisíveis, como ser deslocado para outra linha temporal, perder completamente a noção de si mesmo ou ter fragmentos de sua alma dispersos pelo multiverso. Esse ataque ignora resistências físicas e mágicas, pois seu efeito não depende da força do impacto, mas sim da capacidade de corromper a coerência do mundo ao redor. Em casos extremos, um único golpe pode abrir fissuras dimensionais permanentes, tornando o próprio espaço-tempo um campo de batalha caótico e incontrolável.

Predação Absoluta

Invocando a essência primitiva da criatura lendária Drakar, as garras se tornam devoradoras absolutas de energia e poder. Qualquer golpe bem-sucedido absorve a vitalidade, essência mágica e até mesmo a própria força de vontade do adversário, drenando-o a cada ferimento causado. Essa absorção não se limita apenas a seres vivos—qualquer coisa que contenha energia ou significado pode ser consumida, incluindo feitiços, ataques elementais e até a presença de espíritos. O usuário pode se tornar mais forte, rápido e resistente com cada golpe, adaptando-se ao seu oponente em tempo real. Contra seres inferiores, esse ataque pode transformá-los em cascas vazias em questão de segundos, deixando apenas um corpo seco e sem vida. Contra entidades mais poderosas, a drenagem ocorre gradualmente, enfraquecendo-as a ponto de torná-las vulneráveis a golpes fatais. O ápice dessa habilidade permite ao usuário tomar temporariamente habilidades ou atributos do que foi consumido, tornando-o um caçador imbatível.

Dilaceração Multiversal

As Garras de Drakar possuem a capacidade de cortar não apenas matéria, mas também as barreiras que separam os universos. Ao concentrar sua força, o usuário pode desferir golpes que rasgam o espaço ao seu redor, abrindo fendas instáveis que se expandem e se contraem de forma imprevisível. Essas fendas podem sugar inimigos para outras dimensões, prendendo-os em realidades desconhecidas, onde podem ser devorados por criaturas cósmicas ou perdidos para sempre no vácuo entre mundos. Além do uso ofensivo, essa habilidade também pode ser usada para evasão—o usuário pode desaparecer em uma fenda e reaparecer em outro local do campo de batalha, tornando-se praticamente impossível de ser rastreado. Quando usada em sua potência máxima, essa técnica pode fragmentar uma realidade inteira, deixando-a repleta de rupturas que desafiam a lógica, onde o tempo corre de forma errática e as leis naturais se tornam instáveis.

Carnificina Desencadeada

Ao liberar completamente o poder oculto das Garras de Drakar, o usuário entra em um estado de frenesi absoluto, onde sua velocidade, força e reflexos se multiplicam de forma avassaladora. Durante esse estado, cada movimento das garras cria ondas cortantes que se expandem por dezenas de metros, destruindo tudo que estiver ao alcance. A fúria predatória toma conta do usuário, tornando-o incapaz de sentir dor ou hesitação, movendo-se unicamente pelo instinto da destruição. O efeito desse ataque é tão avassalador que o próprio ambiente ao redor começa a se desestabilizar—paredes se despedaçam sem serem tocadas, o solo racha e se distorce, e até mesmo o ar parece ser dilacerado. Se essa habilidade for sustentada por muito tempo, o usuário corre o risco de perder o controle e entrar em um estado de selvageria pura, onde atacará indiscriminadamente tudo o que estiver à sua volta, aliado ou inimigo.

O Julgamento de Drakar

A habilidade suprema das Garras de Drakar invoca a presença do próprio Drakar, o predador primordial, uma entidade cujo poder transcende universos. No momento do golpe, uma silhueta colossal da criatura surge, sobrepondo-se ao usuário e desferindo um ataque definitivo que ignora toda e qualquer defesa existente. Não importa se o alvo é um mortal ou um deus—o golpe atinge a essência pura do ser, rasgando sua existência de forma irreversível. Qualquer coisa cortada por esse ataque não pode ser restaurada, reconstruída ou sequer lembrada corretamente, pois é apagada do tecido da realidade. Esse poder absoluto, no entanto, vem com um custo: cada vez que essa habilidade é usada, o usuário sacrifica uma parte de sua própria existência, podendo perder memórias, poder ou até mesmo sua identidade com o tempo. No limite máximo dessa técnica, o usuário pode oferecer sua própria vida em troca de obliterar um alvo por completo, deixando apenas um vácuo onde ele antes existia.

I.R.I.S

Visão Etérea

A Visão Etérea não é simplesmente uma habilidade de visão, mas um mergulho profundo na essência do universo. Ao ser ativada, I.R.I.S emite uma ressonância etérea que se propaga pelas camadas mais profundas da realidade, permitindo ao portador enxergar além do mundo físico. Esse poder revela tudo que está oculto: não apenas os pensamentos, emoções e intenções dos seres vivos, mas também a verdadeira natureza dos lugares e objetos ao redor. Quando se depara com uma estrutura de energia densa ou uma barreira de defesa mágica, o portador pode visualizar as fraquezas invisíveis, as linhas de força que as sustentam e até mesmo os fragmentos da história que permanecem escondidos nas sombras do espaço-tempo. Essa visão profunda pode ser usada para identificar padrões de magia complexa, decifrar feitiçarias e prever movimentos antes que aconteçam. A Visão Etérea também permite ao portador sentir as energias espirituais de outros seres, podendo até mesmo rastrear aqueles que se encontram em planos diferentes, se sua energia espiritual for forte o suficiente para ser detectada.

Pulso de Singularidade

A Pulso de Singularidade é uma das habilidades mais poderosas de I.R.I.S, evocando o próprio princípio da criação e destruição. Quando ativada, o sabre condensa uma enorme quantidade de energia etérea em um único ponto no espaço, criando uma explosão concentrada de pura energia. O impacto dessa energia gera um mini buraco negro, uma singularidade temporária que atrai toda a matéria e energia ao seu redor, desintegrando tudo dentro de seu raio de ação. As ondas de energia liberadas pela explosão podem distorcer e corromper as leis da física local, causando rupturas temporais e espaciais. O efeito não é apenas destrutivo, mas também transforma a realidade ao redor, criando uma distorção que pode desorientar até os seres mais poderosos. A Pulso de Singularidade pode ser usada para quebrar barreiras quase impenetráveis, destruir exércitos inteiros ou até mesmo desestabilizar a energia de um oponente, tornando-o vulnerável. Porém, o uso excessivo dessa habilidade pode criar rachaduras no espaço-tempo, um risco que exige grande responsabilidade por parte de seu portador.

Corte de Éter

O Corte de Éter é uma habilidade etérea que transcende o entendimento físico do que significa cortar. A espada I.R.I.S transforma-se em uma extensão da própria energia universal, canalizando o fluxo etéreo que permeia toda a realidade. Ao ativar o Corte de Éter, o portador libera lâminas formadas por pura energia condensada, cortando através de qualquer defesa física ou mágica. Não importa a densidade do material, se é um campo de energia impenetrável ou um ser imortal — o corte atravessa tudo, tocando as próprias fundações da existência. No entanto, essa lâmina não apenas corta o corpo do oponente; ela atinge o seu espírito, a essência de sua alma. O dano não é apenas físico, mas é um ataque direto ao vínculo entre o corpo e a alma, causando um enfraquecimento espiritual. Isso pode desestabilizar até mesmo os seres mais poderosos, deixando-os vulneráveis a outros ataques. Ao usar o Corte de Éter, o portador não só fere o corpo físico, mas também interrompe a ligação vital que mantém a existência de seu alvo, desintegrando fragmentos da essência do ser.

Disparo de Lâmina Etérea

Com o Disparo de Lâmina Etérea, I.R.I.S transforma-se em uma arma de alcance formidável, capaz de disparar lâminas puras de energia com a força de um meteoro caindo dos céus. Quando o portador ativa essa habilidade, ele concentra a energia etérea no fio da lâmina e a dispara à velocidade de um raio, criando lâminas que cortam o ar com precisão letal. Estas lâminas podem atingir vários alvos ao mesmo tempo, espalhando-se em um ataque em área devastador, ou focar em um único inimigo com uma força que pode desintegrá-lo instantaneamente. A natureza etérea da lâmina faz com que ela atravesse qualquer barreira física, atravessando defesas mágicas, escudos energéticos e até mesmo as armaduras mais resistentes. Uma lâmina disparada não deixa vestígios físicos, mas ela corta através do plano espiritual do alvo, causando um efeito debilitante. Quem é atingido sente uma sensação de desintegração interna, como se sua própria essência estivesse sendo corroída, fazendo com que perca a capacidade de usar magias ou de se mover com a mesma força.

Explosão de Reversão Temporal

A Explosão de Reversão Temporal é uma habilidade que manipula o fluxo do tempo com um poder tão devastador quanto belo. Ao usar esta habilidade, o portador de I.R.I.S cria uma distorção temporal localizada, onde o tempo se reverte por um período breve, mas intenso. Durante este curto espaço de tempo, o passado retorna ao presente, permitindo que objetos destruídos sejam restaurados, que feridas sejam curadas instantaneamente ou que ataques inimigos sejam desfeitos antes que possam causar dano. A reversão do tempo afeta tanto o ambiente quanto os seres vivos dentro de seu alcance, criando um campo onde as leis da causa e efeito não se aplicam de maneira linear. No entanto, essa manipulação temporal não é sem risco. Quanto mais o tempo é revertido, maior o risco de criar um paradoxo, fazendo com que o futuro e o passado colidam de maneira imprevisível. Isso pode levar a distúrbios no próprio continuum espaço-temporal, criando efeitos colaterais como lapsos temporais, desaparecimento de pessoas ou até mesmo o colapso de partes inteiras da realidade. O portador deve usar essa habilidade com grande sabedoria, pois um erro de cálculo pode significar o fim de muitas realidades.

Oniramaru

Fúria da Ilusão Yokai

Oniramaru convoca diretamente a essência dos Yokais para gerar um campo de ilusão que distorce a percepção da realidade. Ao ativar essa habilidade, a lança emite uma onda de energia etérea que afeta todos os inimigos dentro de um raio considerável. As ilusões criadas não são apenas visuais, mas também sensoriais, alterando o som, o tato e até o olfato dos adversários. Os inimigos podem ser levados a ver coisas que não estão lá, como monstros aterradores ou figuras sombrias, ouvir vozes distorcidas ou sentir uma pressão crescente que os sufoca. Essas ilusões têm um impacto psicológico profundo, desestabilizando suas mentes e tornando-os incapazes de distinguir o real do irreal. A habilidade é projetada para confundir os inimigos, forçando-os a duvidar de seus próprios sentidos e habilidades. Além de enfraquecer suas capacidades de combate, a Fúria da Ilusão Yokai pode também criar uma sensação de medo crescente e desesperança, afetando não só os corpos, mas também as mentes dos oponentes. Durante o uso dessa habilidade, a resistência mental dos inimigos é constantemente testada, tornando-os vulneráveis a ataques diretos e outros poderes oníricos.

Dança Sombria dos Espíritos

A Dança Sombria dos Espíritos é uma habilidade que invoca uma série de entidades ancestrais, representantes dos antigos Yokais que habitam o plano espiritual. Ao ativar esta habilidade, a lança cria uma aura de energia espiritual, liberando os espíritos que dançam ao redor do portador e atacam seus inimigos de forma imprevisível. Esses espíritos não são apenas formas físicas, mas sim manifestações etéreas, feitas de pura essência espiritual, que atacam com uma fluidez inusitada, aparecendo e desaparecendo ao redor do inimigo. Os ataques são carregados de energia espiritual e são capazes de atravessar defesas físicas. O impacto desses ataques não se limita apenas ao corpo, mas também penetra a alma do inimigo, causando danos profundos que não podem ser curados apenas com o uso de habilidades físicas. Essa habilidade é projetada para desestabilizar tanto fisicamente quanto mentalmente os oponentes, forçando-os a lidar com ataques imprevisíveis e com o efeito psicológico de saber que estão sendo perseguidos por entidades que transcendem a matéria. Além de sua eficácia em combate, a Dança Sombria dos Espíritos também é uma maneira de enfraquecer a resistência emocional e mental dos inimigos, fazendo com que fiquem cada vez mais vulneráveis a ataques subsequentes. A habilidade é perfeita para aqueles que tentam escapar ou se defender de ataques diretos, já que os espíritos possuem uma natureza implacável e não podem ser facilmente dissipados.

Lança do Sonho Perdido

Uma habilidade que invoca o poder do reino dos sonhos, permitindo ao portador atravessar as barreiras do mundo físico e atingir o inimigo no nível mais profundo de sua psique. Ao usar essa habilidade, a lança emite uma estocada de energia pura, carregada de essência onírica. Ao entrar em contato com o corpo do inimigo, essa estocada não se limita a causar danos físicos, mas também invade diretamente a mente do oponente, forçando-o a confrontar suas maiores falhas, inseguranças e arrependimentos mais profundos. Esse impacto psicológico tem o poder de desestabilizar os inimigos, fazendo com que eles entrem em um estado de confusão mental e emocional, muitas vezes resultando em perda de controle sobre suas próprias ações. Além disso, o efeito dessa habilidade pode causar uma sensação de desesperança ou desolação, como se a pessoa estivesse presa em um pesadelo interminável. Isso enfraquece a resistência dos inimigos, tornando-os mais suscetíveis a ataques físicos subsequentes, enquanto eles são forçados a lidar com os próprios tormentos internos. Uma habilidade extremamente poderosa, que não só causa dano imediato, mas também tem um efeito prolongado, levando os inimigos a uma luta interna que pode durar muito tempo após o combate.

Caminho do Yokai

Uma habilidade única que permite ao portador de Oniramaru transcender o plano físico e mergulhar nos reinos espirituais. Ao ativar esta habilidade, o portador se torna uma entidade etérea, capaz de atravessar o espaço físico sem ser detectado, como se estivesse atravessando as barreiras entre os mundos. Nesse estado, o portador ganha acesso à mente e ao espírito de seus inimigos, podendo explorar seus pensamentos e intenções mais profundas. A habilidade confere uma percepção ampliada, permitindo que o portador antecipe os movimentos e ações de seus oponentes, tornando-o quase impossível de ser surpreendido. Além de sua utilidade em combate, o Caminho do Yokai também oferece ao portador uma vantagem única fora do campo de batalha. Durante o estado etéreo, o portador pode invocar entidades espirituais para interagir com os inimigos, coletando informações vitais ou manipulando os pensamentos dos oponentes. O uso dessa habilidade exige uma tremenda concentração e controle sobre o próprio espírito, já que a linha entre o plano físico e o espiritual é tênue e fácil de se perder.

Rastro da Desolação Onírica

A habilidade final de Oniramaru, um ataque devastador que altera a própria essência da realidade. Quando ativada, a lança libera uma onda de energia onírica pura, capaz de criar uma distorção profunda no espaço e no tempo. Os inimigos afetados por essa habilidade começam a experimentar uma destruição tanto física quanto espiritual, enquanto sua percepção da realidade se desintegra. As leis da física deixam de se aplicar, e os inimigos se vêem presos em um estado onde o tempo parece se esticar ou encolher, enquanto o espaço ao redor se deforma. Além dos danos físicos causados pela desintegração do corpo, a Rastro da Desolação Onírica também atinge a alma e a mente, forçando aqueles afetados a confrontar suas piores memórias e medos, deixando-os em um estado de total desespero. Essa habilidade causa um impacto duradouro, tanto no plano físico quanto no mental, muitas vezes alterando a personalidade dos inimigos e deixando-os incapazes de se recuperar plenamente. A destruição causada pela Rastro da Desolação Onírica é tão profunda que as áreas afetadas pela habilidade se tornam inabitáveis por um longo período, marcadas para sempre pelas consequências do ataque.

Livro de Kaoryth

Fragmento da Gênese

Este fragmento descreve a formação do próprio Kaoryth, a base de sua existência como um caos primordial, onde as leis que regem o multiverso ainda não estavam estabelecidas. A energia caótica, antes da criação dos primeiros seres e da manifestação das forças cósmicas, fluiu livremente, criando um espaço onde as realidades se fundiam e se desfaziam sem motivo. O fragmento contém os fundamentos de como esse caos primordial se transformou nas energias que sustentam o universo, mas também como essa instabilidade está profundamente conectada ao funcionamento das energias cósmicas. A destruição e a criação coexistem neste fragmento, e aqueles que se atrevem a estudar sua essência são consumidos pela imprevisibilidade de seus efeitos.

Fragmento das Fendas

Este fragmento explora os pontos fracos no Véu de Aetheris, a camada de energia que separa o mundo físico do reino das entidades e dimensões externas. Conhecido como as “fendas” ou “rasgos”, estes pontos são portas abertas para realidades caóticas e desconhecidas. A pesquisa sobre as fendas revela os métodos necessários para abrir e manipular essas passagens, mas também os riscos envolvidos. Criaturas provenientes de além do Véu podem invadir a realidade ou causar distúrbios cósmicos. Além disso, as fendas têm o poder de alterar o tecido do espaço-tempo, resultando em distorções que afetam as linhas do destino, criando períodos de instabilidade em qualquer lugar onde sejam abertas.

Fragmento da Loucura

Este fragmento é uma coleção de encantamentos e rituais usados para corromper a mente dos mortais, levando-os à loucura ou tornando-os servos dos Deuses Exteriores. Dentro deste fragmento estão inscrições poderosas capazes de forjar conexões mentais com entidades cósmicas, oferecendo uma visão das dimensões além do entendimento humano. No entanto, ao olhar para essas verdades, os praticantes perdem sua sanidade, tornando-se portadores da corrupção psíquica que os conecta aos Deuses Exteriores. As criaturas que invocam através deste fragmento são conhecidos como “Anatemas”, seres com a capacidade de subjugar as mentes dos mortais e criar caos em suas existências.

Fragmento da Eternidade

Este fragmento contém fórmulas e rituais que prometem alcançar a imortalidade, porém, essa promessa é acompanhada por uma grande perda. Os rituais aqui descritos permitem que o usuário se conecte com o fluxo eterno do caos primordial, suspendendo sua morte por períodos indefinidos. No entanto, o custo é a perda de identidade, pois os praticantes tornam-se irreconhecíveis, diluindo suas próprias existências em um mar de caos. Ao tentar alcançar a imortalidade neste fragmento, a mente do praticante se fragmenta, e seu corpo se torna uma casca em constante mutação, sendo apenas uma sombra do que uma vez foi. A Eternidade, então, se torna uma prisão onde o que é mortal se dissolve no império do tempo sem fim.

Fragmento da Destruição

O Fragmento da Destruição é talvez o mais temido de todos, pois é nele que se encontram os conhecimentos necessários para invocar cataclismos cósmicos e criaturas devastadoras, muitas das quais foram forjadas pelo próprio Kaoryth. Este fragmento oferece poder destrutivo em sua forma mais pura e caótica, capaz de destruir mundos inteiros ou até mesmo modificar a estrutura do próprio multiverso. Quando ativado, pode causar calamidades cósmicas, tornando-se uma ferramenta de criação e destruição em uma única força. As criaturas invocadas através deste fragmento são tão poderosas que podem rasgar a própria realidade, e os que tentam controlá-las frequentemente sucumbem ao desejo de poder ilimitado.

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