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Zintra

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio AeternumEste feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Fúria Dracônica – Zintra canaliza a ancestral fúria dos dragões, envolvendo-se em chamas draconianas que ardem com intensidade devastadora. Quando ativada, esta habilidade transforma Zintra em uma figura imponente e temível, com escamas reluzentes que irradiam calor e poder. Enquanto estiver sob o efeito da Fúria Dracônica, Zintra ganha um aumento massivo em sua força, velocidade e resistência, tornando-se uma força imparável da natureza. Seus ataques são infundidos com o poder do fogo draconiano, capazes de queimar até mesmo os mais resistentes dos inimigos em cinzas. Além disso, a presença de Zintra irradia um calor intenso que derrete aço e inflama os corações daqueles que a desafiam, inspirando temor e respeito em igual medida.

[NÍVEL V] Sopro do Dragão – Zintra libera um poderoso sopro de chamas ardentes que consome tudo em seu caminho. Esta habilidade é uma manifestação do fogo primordial dos dragões, capaz de incinerar qualquer coisa que se atreva a cruzar o caminho de Zintra. O Sopro do Dragão não apenas inflige danos massivos aos inimigos, mas também os envolve em uma aura de calor abrasador, tornando-os vulneráveis ​​a danos adicionais. Além disso, o fogo do dragão é tão intenso que pode derreter até mesmo as mais sólidas defesas, tornando esta habilidade uma arma formidável contra fortificações e barreiras inimigas forjadas diretamente contra você.

[NÍVEL X] Escudo da Maternidade – Como a mãe dos dragões, Zintra tem um instinto maternal feroz que a leva a proteger aqueles que estão sob sua guarda. O Escudo da Maternidade é uma habilidade defensiva poderosa que cria uma barreira mágica ao redor de Zintra e de seus aliados, absorvendo e repelindo os ataques inimigos. Esta barreira é composta de energia draconiana pura, tornando-a praticamente impenetrável a ataques físicos e mágicos. Além disso, o Escudo da Maternidade também concede resistência elemental aos aliados de Zintra, protegendo-os do fogo, gelo e eletricidade com a mesma eficácia. Enquanto esta habilidade estiver ativa, Zintra se transforma em um bastião de proteção, garantindo a segurança de seus protegidos mesmo nos momentos mais intensos de batalha.

[NÍVEL XV] Chamado dos Dracônicos – Zintra emite um chamado ancestral que ressoa através das terras, convocando os dragões para sua causa. Esta habilidade permite que Zintra chame aliados dracônicos para se juntarem a ela em batalha, reforçando suas fileiras com a fúria e o poder dos próprios dragões. Os dragões convocados por Zintra variam em tamanho e habilidade, desde os ágeis dracônicos alados até os imponentes dragões ancestrais. Cada aliado dracônico traz consigo uma força formidável e habilidades únicas, tornando-os aliados inestimáveis ​​no campo de batalha. Os aliados dracônicos convocados por Zintra são uma variedade impressionante, representando a diversidade das espécies de dragões que habitam o mundo. Desde os ágeis e ágeis dracônicos alados, capazes de cortar os céus com sua velocidade e agilidade, até os imponentes dragões ancestrais, cujo poder e majestade são inigualáveis, cada um traz consigo um conjunto único de habilidades e características.

[NÍVEL XX] Vínculo Maternal – Zintra estabelece um vínculo telepático com seus aliados, permitindo-lhe compartilhar sua força e proteção com eles. Esta habilidade cria uma conexão psíquica entre Zintra e seus aliados, permitindo-lhe sentir suas emoções e antecipar seus movimentos. Além disso, o Vínculo Maternal concede aos aliados de Zintra uma resistência aumentada, tornando-os mais capazes de resistir aos ataques inimigos e recuperar-se de ferimentos rapidamente. Enquanto estiver sob o efeito do Vínculo Maternal, os aliados de Zintra se sentem fortalecidos e protegidos, sabendo que têm uma mãe dragoa poderosa que cuida deles em todos os momentos. Essa habilidade permite que Zintra sinta as emoções e antecipe os movimentos de seus aliados, tornando-a uma líder ainda mais eficaz no campo de batalha. Seja para alertar sobre emboscadas inimigas iminentes ou para incentivar seus aliados a continuar lutando mesmo nos momentos mais sombrios, Zintra está sempre presente, guiando-os com sua sabedoria.

Charybds

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio Aeternum (Nome da Invocação)Este feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Redemoinho Voraz – Charybdis convoca um redemoinho feroz, uma manifestação de seu poder sobre as correntes marítimas. Este turbilhão devorador é como um vórtice insaciável, girando com uma força avassaladora que suga tudo em seu caminho para as profundezas das águas escuras. Navios são arrastados para seu abraço implacável, suas estruturas de madeira despedaçadas como brinquedos frágeis sob a pressão esmagadora. Os marinheiros que se encontram presos neste redemoinho enfrentam uma luta desesperada pela sobrevivência, suas esperanças e sonhos engolidos pelo abismo indomável. Quando Charybdis convoca seu redemoinho voraz, as águas ao seu redor começam a girar freneticamente, formando um turbilhão de proporções titânicas. Este redemoinho não é apenas uma correnteza violenta; é uma força da natureza que desafia a própria gravidade, arrastando tudo em sua trajetória para as profundezas insondáveis do oceano. Navios são arremessados como brinquedos de madeira, seus mastros quebrados e cascos esmagados sob a pressão esmagadora das águas tumultuosas.

[NÍVEL V] Lamento das Profundezas – Charybdis emite um lamento sinistro, um som que ecoa pelas águas como um aviso sombrio de sua presença iminente. Este lamento ressoa nos ouvidos dos navegantes, enchendo-os de uma sensação de terror crescente à medida que reconhecem o perigo que se aproxima. É como se as próprias águas estivessem lamentando a chegada da entidade das profundezas, um presságio de desastre iminente que envolve os corações dos marinheiros em uma sombra de desespero. O lamento das profundezas emitido por Charybdis é um som arrepiante que ecoa através das águas como um aviso sombrio de sua presença iminente. É como se o próprio oceano estivesse chorando pela chegada da entidade das profundezas, um presságio sombrio de desastre iminente que enche os corações dos navegantes com um medo palpável. Este lamento ressoa em suas mentes como um eco distante, preenchendo-os com uma sensação de terror crescente à medida que reconhecem o perigo que se aproxima.

[NÍVEL X] Fúria das Marés – Charybdis desencadeia a fúria das marés, erguendo ondas monstruosas que se erguem como gigantes furiosos para engolir tudo em seu caminho. Estas ondas são como montanhas líquidas, colidindo com uma força esmagadora que arrasta navios e tripulações para as profundezas escuras do oceano. Sob a fúria das marés de Charybdis, os marinheiros são lançados em um tumulto de caos e desespero, lutando para manter suas embarcações à tona enquanto são golpeados por uma força além de sua compreensão. Navios são lançados para o alto como brinquedos descartáveis, suas tripulações jogadas ao sabor dos elementos enquanto lutam desesperadamente pela sobrevivência. Sob a fúria das marés de Charybdis, os navegantes enfrentam uma batalha desesperada contra as forças incontroláveis da natureza, suas vidas penduradas por um fio enquanto enfrentam a ira imparável do oceano.

[NÍVEL XV] Véu das Ilusões – Charybdis tece um véu de ilusões sobre as águas, criando uma miragem distorcida que confunde e desorienta aqueles que se aventuram em sua proximidade. Esta ilusão é como um sussurro nas mentes dos navegantes, distorcendo sua percepção da realidade e levando-os a fazer escolhas desastrosas. Sob o véu das ilusões de Charybdis, os marinheiros são guiados para o abismo pelas sombras enganosas das profundezas, onde esperam apenas a perdição. Esta ilusão é como uma névoa misteriosa que distorce a percepção da realidade, levando os navegantes a um estado de confusão e desorientação. Sob o véu das ilusões de Charybdis, as mentes dos navegantes são invadidas por sombras enganosas que os levam a fazer escolhas desastrosas. É como se a própria natureza estivesse conspirando contra eles, guiando-os para o abismo com promessas falsas de segurança e salvação.

[NÍVEL XX] Grito Profundo – Charybdis emite um grito profundo que ressoa através das águas como um clarim de desafio, anunciando sua presença como a rainha indiscutível dos mares tumultuosos. Este grito é como uma chamada para as profundezas, convocando as criaturas marinhas para a batalha e instilando medo nos corações daqueles que ousam desafiá-la. É um som que ecoa através dos séculos, uma lembrança constante da ferocidade implacável da entidade das águas profundas que governa sobre os mares com um domínio incontestável. É um som que ecoa através dos séculos, uma lembrança constante da ferocidade implacável da entidade das águas profundas que governa sobre os mares com um domínio incontestável. Este grito é como um chamado para as profundezas, convocando as criaturas marinhas para a batalha e instilando medo nos corações daqueles que ousam desafiá-la. É um lembrete sombrio da natureza selvagem e indomável do oceano, uma força que nunca deve ser subestimada ou desafiada impunemente.

Thor

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio AeternumEste feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Martelo de Mjölnir – Thor empunha o lendário martelo Mjölnir, uma arma imbuida com o poder dos trovões e relâmpagos. Ao brandir seu martelo, Thor pode convocar tempestades violentas e desencadear trovões devastadores sobre seus inimigos. Além disso, Mjölnir é capaz de canalizar energia elétrica para aumentar o poder dos ataques de Thor, causando danos massivos e paralisando os oponentes atingidos. O poder de Mjölnir não se limita apenas aos elementos naturais. Este martelo lendário é uma fonte inesgotável de energia divina, capaz de canalizar eletricidade pura para aumentar o poder dos ataques de Thor. Quando Thor empunha seu martelo com determinação, a energia elétrica que emana de Mjölnir se intensifica, envolvendo o deus do trovão em uma aura de eletricidade pulsante. Cada golpe desferido por Mjölnir se torna uma descarga devastadora, capaz de paralisar e neutralizar até mesmo os oponentes.

[NÍVEL V] Fúria de Asgard – Thor convoca a fúria dos deuses de Asgard, envolvendo-se em um manto de energia divina que aumenta sua força, velocidade e resistência. Nesse estado, sua forma irradia um brilho celestial, e seus ataques se tornam ainda mais poderosos, capazes de desferir golpes devastadores que destroem até mesmo os inimigos mais formidáveis. A Fúria de Asgard também concede a Thor uma regeneração rápida, permitindo-lhe recuperar-se rapidamente mesmo nos momentos mais intensos de batalha. Sob o efeito da Fúria de Asgard, Thor se torna um verdadeiro avatar dos deuses, capaz de desferir golpes devastadores que abalam os próprios fundamentos do universo. Cada movimento é impregnado com a energia divina, enquanto ele avança implacavelmente contra seus inimigos, sua presença inspirando temor nos corações daqueles que se atrevem a desafiá-lo. Como um verdadeiro filho de Asgard, ele é abençoado com a resistência dos deuses, capaz de suportar os mais brutais ataques e continuar lutando com uma determinação inabalável.

[NÍVEL X] Grito de Guerra – Thor solta um rugido estrondoso que ressoa pelos campos de batalha, infundindo seus aliados com coragem e determinação. O Grito de Guerra aumenta o moral e a força de vontade dos aliados de Thor, concedendo-lhes um impulso de energia que os impulsiona a lutar com ainda mais fervor. Além disso, o rugido de Thor é tão poderoso que pode desorientar e atordoar temporariamente os inimigos próximos, deixando-os vulneráveis ​​a ataques. Mas o Grito de Guerra de Thor não se limita apenas a inflamar o espírito de seus aliados; ele também tem o poder de desorientar e atordoar temporariamente os inimigos próximos. O rugido de Thor é tão poderoso que reverbera através do ar, causando uma onda de choque que sacode os fundamentos do campo de batalha. Os inimigos que estão dentro do alcance do rugido de Thor são afetados pelo impacto sônico, ficando atordoados e momentaneamente desorientados, deixando-os vulneráveis ​​a ataques surpresa e permitindo que os aliados de Thor os elimine.

[NÍVEL XV] Tempestade de Raios – Thor convoca uma tempestade de raios que varre o campo de batalha, lançando relâmpagos em todas as direções e causando estragos entre os inimigos. Os raios de Thor são capazes de atingir múltiplos alvos simultaneamente, causando danos elétricos contínuos enquanto ele os controla com maestria. Além disso, a Tempestade de Raios também cria uma aura de eletricidade ao redor de Thor, aumentando sua defesa e tornando-o ainda mais formidável em combate. Os raios de Thor não apenas infligem danos elétricos imediatos aos seus alvos, mas também causam uma dor contínua e aguda, alimentada pela eletricidade que corre através de seus corpos. Enquanto os inimigos são consumidos pela dor dos trovões, Thor os observa com uma expressão imperturbável, controlando a tempestade com maestria e direcionando-a para onde é mais necessário.

[NÍVEL XX] Escudo Asgardiano – Thor invoca um escudo de energia divina, criando uma barreira impenetrável que o protege e protege seus aliados dos ataques inimigos. O Escudo Asgardiano é capaz de repelir projéteis e magias, refletindo-os de volta para seus lançadores com força amplificada. Além disso, o escudo também emite uma aura de proteção que fortalece a resistência física e mágica de todos os aliados dentro de sua área de influência, tornando-os praticamente invulneráveis na batalha.

O Julgamento

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio AeternumEste feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Sentença Suprema – Com a Sentença Suprema, o Arcano do Julgamento pode emitir um decreto de destino que determina o resultado de um confronto ou situação crítica. Esta habilidade permite ao Arcano julgar e decidir o desfecho de batalhas, escolhas estratégicas e eventos importantes, baseando-se na justiça e equilíbrio. A Sentença Suprema pode ser usada para condenar um inimigo à derrota, proteger um aliado de um perigo iminente ou alterar o curso dos eventos de forma decisiva. A habilidade é uma forma de manipular o destino, aplicando a justiça universal para garantir que a balança se incline a favor dos interesses do Arcano e de seus aliados. O Arcano pode aplicar uma Condenação Imediata, onde um inimigo é submetido a uma derrota inevitável. Isso pode manifestar-se como uma drástica redução em suas habilidades, perda temporária de recursos ou uma penalização severa que os torna vulneráveis a ataques. Esta forma de condenação decreta que o inimigo esteja à mercê do Arcano e seus aliados, prejudicando significativamente suas chances de sucesso. Em situações de perigo iminente, a Sentença Suprema pode ser usada para proporcionar Proteção de Aliados. O Arcano cria uma barreira de energia de justiça ou altera o fluxo do destino para salvar um aliado de uma ameaça direta. A proteção pode envolver dissipar o perigo ou redirecioná-lo para um alvo menos ameaçador, garantindo a segurança e o bem-estar dos aliados em momentos críticos. A habilidade também pode Alterar Eventos, permitindo ao Arcano modificar o desenrolar de uma situação para favorecer seus objetivos. Isso pode incluir transformar uma batalha desfavorável em uma oportunidade de vitória, reverter uma situação negativa ou criar condições que beneficiem o Arcano e seus aliados. A alteração do destino é executada com precisão, influenciando o fluxo natural dos acontecimentos para garantir uma vantagem estratégica. Quando decisões erradas ou injustas foram tomadas, a Sentença Suprema pode ser empregada para Reverter Decisões. O Arcano pode corrigir erros ou modificar as consequências de decisões injustas, restaurando o equilíbrio e a justiça onde foram perturbados. Esta capacidade de reverter decisões é uma ferramenta poderosa para assegurar que a justiça prevaleça e as condições se ajustem à verdade universal.

[NÍVEL V] Tribunal de Justiça – O Arcano do Julgamento convoca uma manifestação de sua autoridade, criando um tribunal celestial onde os indivíduos são julgados por suas ações e intenções. Durante o uso do Tribunal de Justiça, o Arcano pode forçar os inimigos e aliados a enfrentar uma visão de seus próprios atos e decisões, revelando verdades ocultas e vulnerabilidades. Essa habilidade pode causar confusão, desorientação e arrependimento, forçando os alvos a reconsiderar suas ações e alterar seu comportamento. O tribunal pode também fornecer informações cruciais sobre os adversários e suas intenções, permitindo ao Arcano planejar estratégias com base nas revelações obtidas. Quando o Tribunal de Justiça é estabelecido, ele força os inimigos e aliados a enfrentar uma visão reveladora de seus próprios atos e decisões. As figuras do tribunal, como juízes celestiais ou entidades de justiça, revelam as verdades ocultas e as vulnerabilidades dos alvos. As visões podem mostrar erros passados, intenções secretas, ou consequências ocultas de suas ações. Este processo é profundo e perturbador, criando uma experiência emocionalmente intensa que pode desorientar, confundir e até causar arrependimento nos participantes. Durante o funcionamento do Tribunal de Justiça, os alvos podem ser compelidos a confrontar suas próprias falhas e erros, o que pode resultar em uma mudança de comportamento. Esse confronto com a verdade pode levar os indivíduos a reconsiderar suas ações e estratégias, forçando-os a ajustar seu comportamento para alinhar-se com as revelações e a justiça que estão sendo manifestadas. A experiência pode criar um estado de vulnerabilidade emocional e mental, afetando sua capacidade de agir com eficácia. Além do impacto psicológico e emocional, o Tribunal de Justiça também serve como uma ferramenta estratégica para o Arcano do Julgamento. Através das revelações obtidas durante o julgamento, o Arcano pode obter informações cruciais sobre os adversários.

[NÍVEL X] Escudo da Equidade – O Escudo da Equidade cria uma barreira de justiça que protege o Arcano do Julgamento e seus aliados contra ataques e influências adversas. A barreira é imbuída com a energia da equidade e da imparcialidade, absorvendo e dissipando ataques mágicos e físicos. Além de fornecer proteção, o Escudo da Equidade também reflete uma parte da energia recebida de volta aos inimigos, simbolizando a restituição de justiça. A habilidade ajuda a manter a integridade e a ordem no campo de batalha, garantindo que a justiça prevaleça contra aqueles que buscam desestabilizar o equilíbrio. A barreira gerada pelo Escudo da Equidade é composta por uma energia que absorve e dissipa ataques tanto físicos quanto mágicos. Sua natureza imparcial garante que todos os tipos de ofensivas sejam mitigadas de maneira uniforme, sem favorecer nenhum lado em particular. Isso faz com que o escudo seja eficaz contra uma ampla gama de ameaças, garantindo uma defesa robusta e equilibrada. Além de sua capacidade de absorver ataques, o Escudo da Equidade também possui uma característica reflexiva. Parte da energia absorvida pelo escudo é redirecionada de volta para os atacantes, simbolizando a restituição da justiça. Essa reflexão de energia pode manifestar-se como uma onda de choque, uma explosão de luz justa, ou uma contra-ofensiva direta, causando danos aos inimigos e punindo aqueles que tentaram desestabilizar a ordem. O Escudo da Equidade não apenas proporciona proteção física e mágica, mas também serve como um símbolo de justiça e equilíbrio no campo de batalha. Ele assegura que a integridade e a ordem sejam mantidas, refletindo a ideia de que a justiça deve prevalecer e os injustos devem enfrentar as consequências de suas ações. Ao usar essa habilidade, o Arcano do Julgamento não só defende seus aliados, mas também reforça a ordem e a equidade, assegurando que todos os aspectos do confronto se mantenham alinhados com os princípios de justiça.

[NÍVEL XV] Reequilíbrio do Destino – O Reequilíbrio de Destino permite ao Arcano do Julgamento corrigir desequilíbrios nas forças em jogo, restaurando a ordem e a justiça em situações caóticas. Ao ativar esta habilidade, o Arcano pode ajustar a sorte e o destino dos indivíduos e das batalhas, revertendo situações desfavoráveis para os aliados e corrigindo injustiças. A habilidade pode modificar o resultado de eventos, restaurar o equilíbrio nas energias e corrigir erros estratégicos, garantindo que a balança do destino se mantenha alinhada com a justiça e a ordem. É uma forma de restaurar a equidade e corrigir distúrbios no fluxo do destino. Ao utilizar o Reequilíbrio do Destino, o Arcano tem a capacidade de ajustar o curso dos eventos, revertendo condições desfavoráveis e promovendo a justiça e a equidade. Isso pode incluir a reversão de derrotas iminentes para os aliados, a correção de desequilíbrios nas energias que afetam a batalha, e a intervenção para assegurar que erros estratégicos sejam corrigidos. A habilidade atua como um mecanismo para restaurar a ordem e garantir que o destino se mantenha alinhado com princípios de justiça. A ação do Reequilíbrio do Destino pode manifestar-se de várias maneiras. Pode incluir a restauração de condições vantajosas para os aliados, como curar feridas, aumentar a moral e as habilidades dos combatentes. Também pode envolver a mitigação dos danos causados por adversários, como neutralizar ataques ou desfazer maldições e efeitos prejudiciais. Em nível estratégico, pode corrigir movimentos e decisões errôneos, ajustando a sorte e o destino para garantir que a balança se incline a favor da justiça. Além disso, o Reequilíbrio do Destino pode intervir em situações fora da batalha, corrigindo injustiças e distúrbios no fluxo dos eventos, ajustando a sorte dos indivíduos e restaurando a ordem natural. A habilidade assegura que, mesmo em cenários de grande desordem, a justiça e a equidade prevaleçam, e que qualquer distúrbio seja rapidamente ajustado para garantir que o equilíbrio seja mantido.

[NÍVEL XX] Punição Divina – Com a Punição Divina, o Arcano do Julgamento pode aplicar uma forma de penalidade severa sobre aqueles que agiram de maneira injusta ou desonrosa. Esta habilidade permite ao Arcano invocar um julgamento celestial que resulta em sanções e punições específicas, que podem variar desde danos físicos e mágicos até efeitos debilitantes e paralisantes. A Punição Divina é uma maneira de garantir que a justiça seja feita, punindo severamente os que desrespeitam a ordem e a moralidade. Além disso, a habilidade pode servir como um aviso para outros, desencorajando comportamentos indesejáveis e promovendo a conformidade com os princípios de justiça e equilíbrio. Quando a Punição Divina é ativada, o Arcano emite um decreto celestial que direciona a força da justiça contra o alvo. O alvo pode sofrer danos físicos ou mágicos intensos como resultado da punição. Esses danos podem se manifestar como chamas divinas, raios de luz concentrada ou explosões de energia pura que atacam diretamente a integridade do alvo. A punição pode incluir efeitos debilitantes como paralisia, cegueira temporária, perda de habilidades ou uma redução drástica na capacidade de combate. Esses efeitos enfraquecem o alvo e limitam sua capacidade de causar dano ou resistir aos ataques. A habilidade pode causar uma deterioração espiritual, afetando a aura e a essência do alvo. Isso pode manifestar-se como um sentimento de culpa, tormento interno ou uma aura de desespero que afeta o estado mental e emocional do alvo. O Arcano pode aplicar marcas visíveis ou invisíveis que servem como um lembrete da transgressão e da justiça aplicada. Essas marcas podem ter efeitos contínuos, como atrair a atenção de forças divinas ou manter o alvo sob vigilância constante. A Punição Divina pode também gerar um impacto psicológico profundo, como induzir pesadelos, visões de seus próprios erros e transgressões, ou um sentimento persistente de arrependimento e vergonha.

Sylph

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio AeternumEste feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Encantamento da Floresta – Sylph tece um poderoso encantamento que infunde a área ao seu redor com a magia da floresta encantada. Ao tecer este poderoso encantamento, ela invoca a essência da floresta encantada ao seu redor, infundindo cada árvore, arbusto e folha com uma vida própria e uma vontade mágica A medida que o encantamento se desenrola, as raízes das árvores se estendem do solo, contorcendo-se e agarrando os pés dos inimigos com uma força implacável. Enquanto isso, vinhas sinuosas e ramagens enredam-se em torno dos corpos dos adversários, prendendo-os em um abraço mágico e sufocante. Enquanto presos pelo encantamento, os inimigos são envolvidos pelos efeitos hipnóticos da magia feérica. Ilusões dançam diante de seus olhos, distorcendo a realidade e semear confusão em suas mentes. A sensação de estar imerso na floresta encantada os deixa vulneráveis e desorientados, tornando-os alvos fáceis para os aliados de Sylph.

[NÍVEL V] Chamado dos Espíritos – Sylph convoca os espíritos da natureza para auxiliá-la na batalha, trazendo à vida criaturas feéricas como fadas, sprites e faunos para lutar ao seu lado. Estes seres mágicos possuem habilidades únicas e podem realizar uma variedade de ataques e suportar ações, confundindo e distraíndo os inimigos com sua presença etérea e imprevisível. Através do portal, criaturas mágicas emergem para lutar ao lado de Sylph, cada uma trazendo consigo habilidades únicas e uma determinação feroz. Fadas delicadas dançam pelo ar, lançando rajadas de energia feérica nos inimigos. Sprites ágeis ziguezagueiam pelo campo de batalha, confundindo os oponentes com suas acrobacias e ilusões. Faunos fortes e robustos surgem dos bosques, brandindo lanças e arcos para proteger sua rainha e seus aliados.

[NÍVEL X] Névoa da Ilusão – Sylph cria uma névoa densa e mágica que envolve a área ao seu redor, obscurecendo a visão dos inimigos e distorcendo a realidade. Dentro da névoa, as ilusões ganham vida, confundindo e desorientando os oponentes enquanto os fazem questionar a própria sanidade. Esta habilidade permite a Sylph criar oportunidades táticas e surpreender seus inimigos com emboscadas feéricas. Dentro da névoa, as ilusões ganham vida, dançando e se contorcendo de maneira etérea e hipnótica. Para os inimigos, o ambiente se torna um labirinto de sombras e miragens, onde nada é o que parece ser. Sons distantes ecoam pela névoa, confundindo e desorientando os oponentes, enquanto imagens ilusórias se materializam e se desvanecem diante de seus olhos. Essa habilidade não apenas perturba a mente dos inimigos, mas também cria oportunidades táticas para Sylph e seus aliados. Enquanto os oponentes lutam para distinguir entre realidade e ilusão, Sylph e sua equipe podem se mover com facilidade pela névoa, preparando emboscadas feéricas e lançando ataques surpresa de ângulos inesperados.

[NÍVEL XV] Toque das Fadas – Sylph canaliza a energia das fadas através de seu toque, concedendo aos aliados benefícios mágicos e encantamentos feéricos. O Toque das Fadas pode conceder invisibilidade temporária, aumentar a velocidade de movimento, ou até mesmo curar ferimentos graves com o poder da magia feérica. Esta habilidade fortalece os aliados e os protege com a graça e o encanto das fadas. Por meio desse toque delicado, Sylph pode conceder invisibilidade temporária aos aliados, envolvendo-os em um manto de sombras e luzes cintilantes que os tornam indetectáveis aos olhos dos inimigos. Esta invisibilidade momentânea permite que os aliados se movam pelo campo de batalha sem serem detectados, preparando emboscadas ou escapando de situações perigosas. Esta velocidade aumentada não só os ajuda a evadir-se dos ataques inimigos, mas também lhes permite atacar e se posicionar.

[NÍVEL XX] Dança das Estações – Sylph convoca as forças da natureza para dançar ao seu redor, alterando o ambiente conforme as estações do ano. No verão, o calor escaldante e os raios solares aumentam a força de seus aliados, enquanto no inverno, o frio congelante e a neve reduzem a velocidade dos inimigos. Esta habilidade permite a Sylph adaptar o campo de batalha às necessidades de sua equipe, tirando proveito das mudanças sazonais para obter vantagem tática. Esta habilidade não só fortalece os aliados de Sylph, mas também os protege com a graça.

O Mundo

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio AeternumEste feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Tecelagem do Destino – A Tecelagem do Destino permite ao Arcano do Mundo alterar e manipular os fios do destino e da realidade. Ao ativar essa habilidade, o Arcano pode modificar eventos futuros, influenciar as decisões e ações de indivíduos, e até mesmo reescrever pequenos trechos da história. Esta habilidade é ideal para ajustar o curso de eventos importantes, garantir que desfechos desejados se concretizem, ou corrigir erros estratégicos significativos. Quando a Tecelagem do Destino é empregada, o Arcano pode ajustar o fluxo dos acontecimentos para garantir que situações críticas se desenrolem a seu favor, ou corrigir erros estratégicos que poderiam levar a desastres. A habilidade pode ser usada para evitar tragédias iminentes, alterar decisões importantes tomadas por indivíduos, ou até mesmo mudar o curso de uma batalha crucial. Além disso, a Tecelagem do Destino pode reescrever partes da história, ajustando eventos passados para alterar a situação presente e futura. Isso permite ao Arcano criar cenários mais favoráveis e garantir que desfechos desejados se concretizem. No entanto, é preciso usar essa habilidade com cautela, pois mudanças no tecido do destino podem ter consequências imprevistas e impactar a realidade de formas inesperadas. Em resumo, a Tecelagem do Destino oferece ao Arcano do Mundo a capacidade de ser um agente ativo na moldagem da realidade, ajustando o fluxo do destino e garantindo que seus objetivos sejam alcançados com precisão e eficácia.

[NÍVEL V] Convergência dos Reinos – Com a Convergência dos Reinos, o Arcano do Mundo pode conectar e fundir diferentes planos de existência ou dimensões temporariamente. Ao utilizar esta habilidade, o Arcano cria portais ou passagens entre mundos, permitindo o acesso a locais remotos, a convocação de entidades de outros planos, ou a exploração de regiões inexploradas. Esta habilidade pode também ser usada para reunir recursos e conhecimentos de diferentes realidades, proporcionando uma vantagem estratégica significativa. A Convergência dos Reinos não só possibilita a exploração e a mobilidade entre diferentes realidades, mas também pode ter aplicações táticas e estratégicas significativas. O Arcano pode usar essa habilidade para reunir recursos preciosos ou conhecimentos avançados de outros mundos, fortalecendo suas capacidades e preparando-se melhor para desafios futuros. Além disso, a habilidade pode permitir a convocação de aliados ou entidades poderosas que habitam outros planos, trazendo ajuda e suporte valiosos para situações críticas. A criação desses portais e passagens também pode influenciar o equilíbrio entre os mundos, permitindo ao Arcano moldar a interação entre diferentes realidades de acordo com suas necessidades. Contudo, a manipulação das fronteiras entre planos exige um controle preciso, pois o uso inadequado pode resultar em efeitos colaterais indesejados, como a invasão de entidades hostis ou o colapso das barreiras entre os mundos. Em suma, a Convergência dos Reinos oferece ao Arcano do Mundo a capacidade de transcender as limitações da realidade local, abrindo portas para novas possibilidades e garantindo uma vantagem estratégica significativa ao explorar e integrar múltiplas dimensões.

[NÍVEL X] Esfera da Criação – A Esfera da Criação permite ao Arcano do Mundo materializar e moldar a realidade ao seu redor com base em sua vontade. Ao invocar essa habilidade, o Arcano pode criar objetos, estruturas, ou até mesmo terrenos inteiros instantaneamente. A Esfera da Criação é útil para construir fortificações, criar recursos necessários, ou alterar o ambiente de combate para favorecer o Arcano e seus aliados. A habilidade também pode ser usada para corrigir ou restaurar áreas danificadas ou destruídas. Com a Esfera da Criação, o Arcano pode criar objetos e ferramentas de qualquer tipo, desde armas e equipamentos até edificações e fortificações completas. Esta habilidade é particularmente útil para construir estruturas rapidamente em um campo de batalha, fornecer recursos e suprimentos imediatos, ou modificar o ambiente para criar condições vantajosas para si e seus aliados. Por exemplo, pode-se criar muros de proteção, pontes sobre abismos ou áreas de cobertura estratégica. Além disso, a Esfera da Criação pode ser utilizada para alterar e adaptar o terreno ao redor. Isso pode incluir a formação de obstáculos para bloquear inimigos, a criação de áreas seguras para descanso ou recuperação, ou até mesmo a restauração de áreas danificadas ou destruídas. Essa habilidade permite ao Arcano ajustar o cenário de acordo com as necessidades do momento, influenciando diretamente o curso de eventos e batalhas. No entanto, a capacidade de criar e modificar a realidade através da Esfera da Criação também requer um controle cuidadoso. O uso excessivo ou inadequado pode levar a distorções na realidade ou a criação de efeitos inesperados, que podem ter consequências adversas. Assim, o Arcano deve usar essa habilidade com sabedoria e precisão para garantir que suas criações sejam benéficas e alinhadas com seus objetivos.

[NÍVEL XV] Domínio do Tempo – O Domínio do Tempo concede ao Arcano do Mundo a capacidade de manipular o fluxo do tempo em uma área específica. Esta habilidade permite acelerar, desacelerar ou até mesmo pausar o tempo para os alvos dentro da área de efeito. O Arcano pode usar essa habilidade para ganhar uma vantagem tática, dando a si mesmo e a seus aliados mais tempo para agir, ou para desorientar e atrasar os inimigos. O Domínio do Tempo também pode ser utilizado para reverter pequenas mudanças e corrigir erros recentes. Com o Domínio do Tempo, o Arcano pode acelerar o tempo para si mesmo e seus aliados, permitindo que eles se movam e ajam com uma velocidade muito maior do que o normal. Isso pode proporcionar uma vantagem tática crucial, permitindo uma resposta rápida a ameaças ou a execução de estratégias complexas antes que os inimigos possam reagir. Por outro lado, o Arcano também pode desacelerar o tempo para os inimigos, tornando-os lentos e dificultando suas ações e reações. Esta desaceleração pode ser usada para neutralizar ataques iminentes, permitir uma evasão mais eficaz ou criar uma oportunidade para ataques decisivos. Em situações ainda mais críticas, o Domínio do Tempo permite ao Arcano pausar o tempo, congelando momentaneamente todos os alvos na área de efeito. Isso pode ser útil para evitar um ataque catastrófico, interromper ações inimigas ou realizar manobras estratégicas com total liberdade, sem a pressão do fluxo normal do tempo. Além disso, o Domínio do Tempo possui uma capacidade de reversão que permite ao Arcano corrigir pequenos erros ou mudanças recentes. Se um erro estratégico for cometido ou um evento desfavorável ocorrer, o Arcano pode reverter o tempo para um ponto anterior, corrigindo a situação e ajustando o curso dos acontecimentos.

[NÍVEL XX] Colapso das Realidades – A Colapso das Realidades é uma habilidade devastadora que permite ao Arcano do Mundo induzir a instabilidade entre diferentes planos e dimensões. Ao ativar essa habilidade, o Arcano pode causar uma fusão temporária de realidades ou gerar distorções e anomalias que afetam o ambiente de combate. A colapso pode desestabilizar estruturas físicas e mágicas, criar áreas de caos e destruição, e forçar todos dentro da área a enfrentar as consequências das distorções interdimensionais. A habilidade é poderosa para desorientar e desorganizar os inimigos, tornando-os vulneráveis e prejudicando suas estratégias. Quando a Colapso das Realidades é acionada, o Arcano desencadeia uma fusão temporária de diferentes planos de existência, criando uma zona de sobreposição interdimensional. Essa fusão pode resultar em distorções visuais e físicas, onde estruturas e ambientes podem se desintegrar, mudar de forma ou se tornarem irreconhecíveis. Barreira mágicas e defesas físicas podem falhar ou se desestabilizar, deixando os inimigos expostos e vulneráveis. A instabilidade gerada pode criar áreas de caos e destruição que se espalham rapidamente, afetando tanto o terreno quanto os inimigos. Elementos do ambiente podem se tornar imprevisíveis, com áreas que mudam de forma ou se tornam perigosas devido às distorções dimensionais. As condições de combate podem mudar abruptamente, forçando todos dentro da área a se adaptar rapidamente às novas e desconcertantes circunstâncias. Além de causar danos e desorientação, o Colapso das Realidades também afeta diretamente a capacidade dos inimigos de manter estratégias eficazes. As distorções interdimensionais podem interferir na coordenação e comunicação dos adversários, tornando-os menos eficazes em suas ações e mais suscetíveis a erros táticos. A habilidade pode gerar anomalias que desorganizam a formação inimiga e prejudicam a execução de suas estratégias planejadas.

Shiva

Conjurando a Invocação

A conjuração de uma invocação é um processo mágico complexo que envolve a canalização de energia arcana e a manipulação de símbolos e palavras de poder. Os praticantes da magia devem estar em sintonia com as energias do universo e possuir um conhecimento profundo dos rituais e encantamentos necessários para chamar uma criatura ou entidade de outro plano de existência para o mundo material. Para invocar o aliado em questão você precisa utilizar o feitiço: Incantatio Invocatio AeternumEste feitiço invoca uma criatura de além dos véus do tempo e do espaço para auxiliar o conjurador em sua jornada dentro de alguma missão.

As invocações duram apenas 5 turnos em modo online podendo ser ativada apenas uma por batalha, ou seja, quando uma acabar você pode conjurar outra, lembrando que isso requer muito do conjurador.

 

[NÍVEL I] Vórtice de Aniquilação – Shiva convoca um vórtice de energia caótica que irrompe dos recessos mais profundos do cosmos, desencadeando uma tempestade de destruição sobre seus inimigos. Nesse vórtice, os elementos colidem e se fundem em uma dança selvagem de fogo, gelo e eletricidade, consumindo tudo em seu caminho. A destruição resultante é tão intensa que até mesmo o espaço-tempo parece distorcer-se sob o peso esmagador dessa força primordial. No centro desse vórtice, os elementos se chocam e se mesclam em uma dança tumultuosa e selvagem. O fogo irrompe em chamas ardentes, o gelo se forma em lâminas afiadas e a eletricidade crepita em relâmpagos sinistros. A combinação desses elementos cria uma tempestade de destruição que devora tudo em seu caminho, reduzindo os obstáculos à ruína e transformando a paisagem em um cenário apocalíptico.

[NÍVEL V] Renascimento Primordial – Shiva canaliza o poder da destruição para inaugurar um novo começo, transformando a ruína em oportunidade e caos em ordem. Esta habilidade permite a Shiva desfazer estruturas deterioradas e reconstruí-las com uma nova vitalidade, restaurando a harmonia e o equilíbrio onde antes reinava a desolação. O Renascimento Primordial não só resgata o que foi perdido, mas também fortalece a fundação para um futuro mais resiliente e promissor.  Quando Shiva invoca o Renascimento Primordial, ele lança um olhar além da desolação e da ruína, enxergando o potencial latente para a renovação e o crescimento. Com um gesto de sua mão divina, as estruturas antigas desmoronam em um instante, abrindo espaço para uma nova criação emergir das cinzas. As novas estruturas erguidas por Shiva são imbuidas com uma nova vitalidade, enraizada na sabedoria das eras passadas e impulsionada pelo potencial.

[NÍVEL X] Lâmina da Criação – Shiva forja uma lâmina de pura energia cósmica, capaz de cortar através da própria essência da existência. Esta arma divina é uma manifestação da dualidade de Shiva, combinando destruição e reconstrução em uma única e poderosa entidade. Com a Lâmina da Criação em mãos, Shiva pode desfazer habilidades conforme necessário, abrindo caminho para novas possibilidades e potencial ilimitado. Por meio da Lâmina da Criação, Shiva se torna o mestre do destino, capaz de moldar a realidade de acordo com sua vontade. Ele pode desfazer as estruturas antigas que já não servem mais e criar algo completamente novo em seu lugar. Esta capacidade de transformação é o verdadeiro poder da Lâmina da Criação e é o que a torna tão temida e reverenciada por todos aqueles que testemunham sua majestade.

[NÍVEL XV] Ciclo da Renovação – Shiva tece os fios do destino em um intricado padrão de destruição e renascimento, garantindo que nada permaneça estático ou imutável. Esta habilidade permite a Shiva manipular o tecido do tempo e do espaço, desencadeando eventos cataclísmicos que desafiam a própria natureza da existência. O Ciclo da Renovação é uma expressão da eterna mudança que permeia o universo, marcando o fim de uma era e o início de outra em um ciclo interminável de renascimento.

[NÍVEL XX] Ascensão da Alma – Shiva eleva-se acima das limitações da forma física, transcendendo para um estado de pura consciência cósmica. Nesse estado transcendental, Shiva torna-se um catalisador para a transformação universal, canalizando o poder da destruição e da reconstrução em uma escala cósmica. A Ascensão da Alma é um testemunho do poder supremo de Shiva sobre o destino do universo, capacitando-o a moldar a realidade à sua vontade e determinar o curso do futuro cósmico. Em seu estado transcendental, ele é capaz de manipular as forças primordiais do cosmos, influenciando o curso dos eventos em uma escala cósmica. Seja desencadeando cataclismas que remodelam um momento. Shiva é verdadeiramente o arquiteto do destino cósmico. É a realização de que, além das limitações da forma física e das preocupações terrenas, existe um poder maior que guia os destinos do universo. É a compreensão de que, no coração de todas as coisas, reside o potencial para a transformação e a renovação, e que Shiva é o guardião desse potencial, moldando a realidade de acordo com sua vontade divina.

Cubo das Dimensões

Mapa Multiversal

O Cubo das Dimensões funciona como um sofisticado mapa cósmico, revelando a posição exata de mundos, dimensões, seres e objetos em uma vasta rede de realidades. Quando o usuário ativa esta habilidade, o cubo projeta hologramas detalhados, representando não apenas a localização desejada, mas também informações cruciais sobre cada cenário. Isso inclui dados sobre as espécies predominantes, as características geográficas, e até mesmo a cultura e a história dos lugares. Essa funcionalidade é vital para viajantes interdimensionais, pois permite que se preparem adequadamente para o ambiente que irão explorar, garantindo que estejam cientes de possíveis perigos e oportunidades.

Alteração Dimensional

Com esta habilidade, o cubo permite ao usuário manipular a estrutura do espaço ao seu redor. Ao aplicar a energia cósmica do cubo, o portador pode criar dobras no espaço que desviam ataques, ampliam ou diminuem áreas específicas, e até reposicionam cenários inteiros. Essa capacidade de alteração dimensional não apenas confere uma vantagem tática em combate, mas também permite ao usuário transformar o ambiente a seu favor, criando refúgios temporários ou armadilhas. A profundidade dessa habilidade oferece um leque de estratégias, desde simples mudanças no terreno até complexas interações com a realidade física.

Convergência Espacial

Esta habilidade transforma o cubo em um poderoso portal de translocação. Ao estabelecer conexões entre pontos distantes do multiverso, o usuário pode abrir portais fixos que permitem viagens rápidas entre diferentes realidades. Esses portais não são meras aberturas, mas passagens que desconsideram as leis da física tradicional, permitindo que o usuário atravesse vastas distâncias em questão de segundos. Essa funcionalidade é especialmente útil para resgates, perseguições ou fugas rápidas, oferecendo ao usuário uma mobilidade sem igual e a capacidade de explorar lugares inexplorados ou escapar de situações perigosas.

Fusão Dimensional

O Cubo das Dimensões também possibilita ao seu detentor a interligação de partes de diferentes dimensões, criando zonas de fusão que desafiam as normas físicas. Isso pode resultar em ambientes onde a gravidade é alterada, onde elementos como fogo e água não se comportam como esperado, e onde a lógica do espaço-tempo pode ser distorcida. O usuário pode criar regiões seguras em meio ao caos, onde certos poderes são amplificados ou suprimidos, permitindo estratégias criativas em batalha ou em situações de exploração. A flexibilidade dessa habilidade depende da criatividade e do conhecimento do usuário, incentivando uma abordagem inovadora em suas interações com o multiverso.

Comunicação Universal

Por fim, a habilidade de comunicação universal permite que o usuário projete sua presença holográfica em qualquer ponto do universo, facilitando a interação com diversas espécies e culturas. Ao ativar essa habilidade, um holograma fiel da imagem do usuário é criado, garantindo que a comunicação ocorra de maneira clara e imediata. Além disso, o cubo traduz automaticamente todas as línguas faladas no local, permitindo que o usuário compreenda e se expresse sem barreiras linguísticas. Essa capacidade é essencial em um multiverso diversificado, pois promove alianças, negociações e intercâmbios de conhecimento entre diferentes seres e civilizações.

Doombrindger

Devorador de Almas

“A Doombringer sacia sua fome sombria, consumindo as almas de seus inimigos mais temíveis em batalha.”

 

Quando a Doombringer é desembainhada, uma aura sombria envolve a lâmina, emanando uma presença sinistra que instila medo nos corações dos inimigos. Essa aura espectal é a manifestação da fome insaciável da lâmina por almas. À medida que ela corta através dos adversários, a Doombringer consome suas almas, alimentando-se do sofrimento e da agonia deles. Cada alma absorvida pela lâmina aumenta sua força e poder, fortalecendo tanto o usuário quanto a própria arma. A energia das almas consumidas é canalizada pelo portador da Doombringer, ampliando suas habilidades e concedendo-lhe uma vantagem formidável sobre seus oponentes. A habilidade Devorador de Almas não apenas concede poder ao portador da Doombringer, mas também tem um efeito debilitante sobre os inimigos, deixando-os enfraquecidos e desesperados enquanto têm suas almas arrancadas de seus corpos. É uma habilidade sombria e temida, capaz de decidir o resultado de batalhas e semear o terror entre os que ousam enfrentar aqueles que empunham a lendária lâmina.

Chama Infernal

“As chamas do Inferno consomem tudo em seu caminho, deixando apenas cinzas e desespero.”

 

A habilidade Chama Infernal é uma manifestação ardente do poder demoníaco contido na Doombringer. Quando ativada, a lâmina é envolta por chamas negras, emanando um calor abrasador e uma aura de destruição. Estas chamas têm o poder de consumir tudo o que tocam, deixando apenas cinzas e ruínas em seu rastro. Ao desferir um golpe com a Doombringer envolta em chamas infernais, o portador da lâmina libera uma onda de fogo que consome seus inimigos, infligindo danos devastadores e reduzindo-os a cinzas. Além disso, as chamas também têm o poder de corroer as defesas e resistências dos oponentes, tornando-os mais vulneráveis aos ataques subsequentes. A habilidade Chama Infernal é uma arma temível nas mãos de seu portador, capaz de incendiar o campo de batalha e dizimar os inimigos com sua fúria infernal. No entanto, seu uso requer cuidado e controle, pois as chamas podem facilmente se voltar contra aqueles que não conseguem dominar seu poder demoníaco.

Maldição Sombria

“O toque da Doombringer lança uma maldição eterna sobre seus adversários, condenando-os à escuridão.”

 

A habilidade Maldição Sombria é uma manifestação sinistra do poder oculto contido na Doombringer. Quando ativada, a lâmina é envolta por uma aura sombria e enegrecida, emanando uma sensação de terror e desespero. Ao desferir um golpe com a Doombringer carregada com a Maldição Sombria, o portador da lâmina lança uma maldição eterna sobre seus adversários. Esta maldição os condena à escuridão, enchendo suas mentes de pesadelos e suas almas de desespero. Os afetados pela maldição são consumidos pela escuridão interior, perdendo a vontade de lutar e sucumbindo ao desespero. Além disso, a Maldição Sombria também enfraquece os oponentes, drenando sua energia vital e reduzindo suas habilidades de combate. Aqueles que são atingidos pela maldição se encontram enfraquecidos e vulneráveis, incapazes de resistir ao poder avassalador da Doombringer. A habilidade Maldição Sombria é uma arma terrível nas mãos de seu portador, capaz de espalhar o medo e a desolação entre seus inimigos presentes na batalha.

Ressurgimento Demoníaco

“Dos abismos mais profundos, os servos do Inferno erguem-se novamente, prontos para fazer a vontade da Doombringer.”

 

Quando a habilidade Ressurgimento Demoníaco é ativada, a Doombringer libera uma energia sombria que se espalha pelo corpo do portador, envolvendo-o em uma aura de trevas. Esta energia demoníaca atua como uma fonte de poder revitalizante, restaurando a vitalidade e curando ferimentos do portador quase instantaneamente. Além disso, a habilidade permite que o portador se levante da morte em situações extremas. Se o portador estiver prestes a sucumbir ao combate e seu corpo estiver à beira da morte, a Doombringer convoca as forças do submundo para trazê-lo de volta à vida. Sombras escuras se retorcem ao redor do portador, erguendo-o do chão e concedendo-lhe uma segunda chance na batalha. No entanto, esse poder vem com um custo. Cada ressurgimento consome uma parte da alma do portador, fortalecendo ainda mais o vínculo sombrio entre ele e a Doombringer. Com cada uso, o portador se torna mais dependente do poder da lâmina, arriscando-se a perder sua própria identidade para as trevas que ela representa, uma espécie de quase imortalidade.

Vórtice da Perdição

“Um vórtice de caos e desespero consome tudo ao redor, trazendo o fim para aqueles que ousam desafiar a Doombringer.”

 

A habilidade Vórtice da Perdição é uma manifestação avassaladora do poder da Doombringer. Quando ativada, a lâmina emite um brilho sinistro e começa a emanar uma aura negra que se expande rapidamente, formando um vórtice turbulento de energia sombria ao redor do portador. Este vórtice é uma força destrutiva implacável que consome tudo em seu caminho. Inimigos pegos dentro do vórtice são arrastados para o seu centro e submetidos a uma tempestade de energia demoníaca, que causa danos massivos e drena a vitalidade deles. Além disso, o Vórtice da Perdição distorce o próprio tecido da realidade, criando uma sensação de desorientação e desespero nos oponentes, tornando-os mais suscetíveis a ataques e menos capazes de coordenar uma defesa eficaz. No entanto, controlar o Vórtice da Perdição requer grande habilidade e força de vontade, pois seu poder é tão caótico e voraz que pode facilmente consumir até mesmo seu próprio portador se não for usado com cuidado.

Aumvara

Resonância Cósmica

Ao tocar as cordas de Aumvara, o portador pode emitar ondas sonoras cósmicas que reverberam por todo o tecido do multiverso. Essas ondas não apenas alteram as leis da física, como também desestabilizam estruturas universais, distorcem a gravidade, e até mesmo conturbam as dimensões temporais, causando efeitos imprevisíveis. O som dessas ondas ressoando pelo cosmos pode criar buracos negros temporários, alterações no espaço-tempo, ou até mesmo causar a distorção da realidade no ambiente ao redor, tornando-o instável. Essa habilidade permite ao portador moldar o próprio fluxo da matéria e da energia, criando caos ou controle conforme necessário. No campo de batalha, isso pode resultar em devastação para os inimigos ou alterações estratégicas no ambiente, como alterar a gravidade ou criar brechas no espaço-tempo.

Coro das Estrelas

Quando tocada, Aumvara emite uma melodia que imita o som das estrelas e das energias cósmicas no espaço profundo. Essa melodia é um eco da criação universal, atuando como um catalisador de cura e regeneração cósmica. Ao seu alcance, o portador pode restaurar as energias de seus aliados, curando ferimentos profundos e revitalizando suas forças. Além disso, a habilidade neutraliza feitiçarias e dispersa energias destrutivas, proporcionando proteção contra ataques mágicos. A harmonia que emana da harpa fortalece as energias de magia cósmica, criando uma aura de equilíbrio e paz que acalma e fortalece a mente, o corpo e a alma dos que estão próximos. O Coro das Estrelas também pode ser usado para purificar ambientes corrompidos ou para restaurar a ordem em um espaço onde o caos e a destruição tomaram conta.

Harmonia Universal

A habilidade de Harmonia Universal permite ao portador tocar a harpa para criar uma sinfonia que ressoa com todas as formas de vida e energia no universo. O som da harpa atua como uma força restauradora, promovendo o equilíbrio em um campo de batalha ou em uma região que sofreu distúrbios. Ao tocar, o portador pode neutralizar sentimentos negativos como ódio, medo e ira, substituindo-os por uma sensação de tranquilidade e entendimento. Isso pode ser crucial em momentos de conflito, onde as emoções descontroladas ou as energias caóticas dominam. Além disso, Harmonia Universal também é usada para fortalecer a moral dos aliados, curando não apenas feridas físicas, mas também distorções emocionais e mentais. Em combate, a habilidade pode até mesmo neutralizar a manipulação mental, protegendo os aliados de influências externas e garantindo que sua clareza de pensamento seja preservada. Contra inimigos, ela pode desorientá-los, removendo os efeitos negativos de feitiçarias e enfraquecendo sua capacidade de focar suas energias.

Onda de Ohm

A Onda de Ohm é uma das habilidades mais destrutivas de Aumvara, permitindo ao portador liberar uma explosão de energia cósmica pura que se propaga em ondas devastadoras. Ao tocar a harpa, o portador libera uma onda de ressonância que se espalha como uma onda sísmica pelo campo de batalha, destruindo qualquer coisa que se oponha a ela. A onda pode desintegrar matéria, quebrar a estrutura de entidades espirituais, e até destruir realidades temporárias. Sua intensidade é tal que até as leis da física entram em colapso sob sua força, rasgando o espaço-tempo e gerando distúrbios cósmicos que afetam diretamente o ambiente ao redor. A Onda de Ohm não é apenas uma arma de destruição, mas também uma poderosa manifestação do caos e da ordem, pois, enquanto destrói, também rearranja a realidade ao seu redor, deixando uma marca indelével nas forças que governam o universo. Seu impacto pode ser catastrófico, capaz de exterminar inimigos poderosos, alterar os campos de batalha e criar rupturas no próprio tecido da realidade.

Cântico da Criação

O Cântico da Criação é a habilidade mais antiga e poderosa da Aumvara, uma habilidade que permite ao portador tocar uma melodia capaz de ressignificar a própria existência. Ao tocar a harpa, o portador invoca as energias primordiais do cosmos, criando novos mundos ou alterando a realidade existente. Essa habilidade transcende as limitações da matéria e da energia, permitindo ao portador moldar os próprios destinos de seres e mundos. A Cântico da Criação pode ser usado para dar vida a novas formas de vida, ressuscitar civilizações ou até mesmo transformar uma região inteira, alterando a natureza do próprio espaço-tempo e criando novas linhas do multiverso. No entanto, este poder vem com um alto custo, pois manipular a essência primordial exige uma tremenda energia cósmica, podendo esgotar até mesmo o portador se não for utilizado com extrema cautela. Além disso, o Cântico da Criação também pode ser usado para destruir realidades inteiras, removendo mundos do multiverso ou revertendo seus ciclos, criando uma verdadeira reconstrução da existência.

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