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Harpa Cintilante

Verdadeiro Som

A habilidade do verdadeiro som permite que o usuário transfigure o seu CARISMA e a sua FAMA em forma de habilidade. Dependendo da quantidade de pontos de atributo em seu carisma e sua fama você consegue desferir cortes poderosos de pura energia musical na direção dos inimigos com essa habilidade em potencial. A harpa brilhará intensamente em um tom rosáceo e assim que estiver pronta você poderá começar o seu show. Dependendo da capacidade mística do portador dessa harpa o mesmo poderá amplificar as habilidades dos aliados a partir da música, envolvendo-os com a sua aura rosa para permitir que tenham VITALIDADE em nível XX por 1 turno, curando-os completamente no combate.

O verdadeiro som pode ser mesclado com outras habilidades do usuário que podem, ou não, intensifica-lo em combate. Se você já for um possuidor da música essa harpa será de grande ajuda para a amplificação de suas capacidades em combate, bem, pelo menos se você tiver capacidade para mantê-la ao seu lado enquanto conjura a energia da música para matar os inimigos.

Flagelo dos Lirianos

Nobreza de Solloth

Com a lâmina em mãos você adquire a capacidade de se alimentar do sol e da lua em combate e a partir disso fazer com que as runas do sol e da lua envolvam seu corpo ampliando ainda mais suas capacidades quando estiver lutando. Com a lâmina em mãos assim que você ativa as runas a base da arma brilha juntamente com a fina lâmina azulada que mantém o poder de dois astros poderosos e condensando essa energia você consegue golpear seus inimigos de forma mais rápida e prática. O usuário da lâmina adquire +X em TODOS os seus atributos físicos enquanto estiver utilizando essa lâmina e também adquire o comando sobre as runas antigas que podem ser desenvolvidas para o seu personagem em questão.

  • Runas Solares – As runas solares transferem o poder do sol ao usuário em questão permitindo que, em uma área de 5×5 ao seu redor se crie uma espécie de selamento que impede qualquer ataque direto durante 3 turnos, mas essa runa pode ser enviada ao inimigo como uma espécie de ”paralisação” que funcionará por 1 turno contra o mesmo. Erguendo a espada você faz a luz do sol cair diretamente no inimigo e transforma-lo em uma estátua, envolvido pela energia do sol, impossibilitado de se mover durante o tempo indicado.
  • Runas Lunares – As runas lunares fortificam seu lado místico permitindo que você consiga se mover com mais capacidade dentro do campo de batalha. Com as runas lunares ativadas você se torna uma sombra, uma penumbra, e consegue se teletransportar a partir disso porém apenas durante a noite. Enquanto estiver com esse teletransporte ativado a sua AGILIDADE é elevada ao nível XX – tirando a soma do poder que a espada te concede como base – permitindo que você atravesse facilmente o campo de batalha de um lado a outro para enganar seu inimigo ou atrai-lo.

Katana da Corte

Astúcia da Nobreza

Essa habilidade permite que o portador da espada aproveite sua inteligência e sagacidade para superar desafios e inimigos, mantendo a honra e a justiça em alta consideração. Ela permite que o usuário avalie rapidamente a situação e crie estratégias inteligentes para superar obstáculos. Isso pode envolver antecipar os movimentos do inimigo, identificar pontos fracos ou planejar táticas de combate eficazes, adquirindo +V de SABEDORIA durante a utilização da lâmina no campo de batalha. A astúcia aqui é sempre guiada pela justiça. Isso significa que, ao usar sua inteligência e sagacidade, o usuário também mantém a integridade e a honra, garantindo que suas estratégias sejam moralmente corretas.

Aura da Coragem

Ela se manifesta como uma aura brilhante e intensa que envolve o portador, criando uma sensação de confiança e determinação ao seu redor. A cor dessa aura é frequentemente associada à bravura, como um brilho dourado ou vermelho ardente. Além de servir como um reflexo da coragem do portador, essa aura fornece proteção e inspiração. Ela repele o medo e as energias negativas, criando uma sensação de segurança e bravura. O usuário é envolvido por essa aura recebendo +I de FORÇA, VITALIDADE e DESTREZA durante a duração de todo combate permitindo que essa aura avermelhada impeça aproximação de qualquer influência maligna.

Arondight

Círculo Arthuriano

Quando o usuário entra em combate com essa montante e a segura com as duas mãos ele desperta um círculo ao seu redor representando a antiga Távola Redonda que era guiada pelo Rei Arthur, no passado. Com esse círculo no solo, como um selo que não pode ser quebrado ou revogado por qualquer outro ser que não seja o usuário da lâmina você e os aliados que estiverem ao seu redor, em uma área de 5×5 quadrados serão agraciados com uma bonificação de ATRIBUTOS FÍSICOS em nível XX por 3 turnos. Esse selamento não pode ser quebrado até que os turnos acabem, envolvendo qualquer um dos aliados que estiver ao seu redor. A lâmina brilhará em uma luz esbranquiçada, como os antigos paladinos, e permitirá que você lute em combate contra qualquer inimigo.

Honra de Arthur

Uma habilidade que não se baseia em ataque e sim na defesa durante o combate. Fincando a montante com as duas mãos no chão o jogador cria um pulso luminoso em uma área de 10×10 impulsionando qualquer inimigo para longe de você sem contestação. Essa habilidade dizima qualquer habilidade lançada contra você e seus aliados além de libertar qualquer tipo de aprisionamento na batalha. Ela só pode ser conjurada uma vez em combate e assim que é utilizada a lâmina fica sem energia e extremamente pesada, não conseguindo ser erguida nem mesmo com as duas mãos. Uma grande diferença dessa montante para as outras é que a única forma de recarrega-la e continuar utilizando no combate é a sua FÉ base.

Lança de Athena

Combatente Olimpiana

A mais competente e eficiente de todos os deuses do combate, conhecedora de todos os golpes e todas as técnicas possíveis e imagináveis, movimentos que nem os mestres dos mestres conseguem replicar com atenção. Diferente dos demais parentescos, o usuário dessa lança adquire o conhecimento em combate da antiga deusa, dependendo de sua proeza marcial para funcionarem, ampliando seus atributos físicos para o nível X automaticamente. Ainda nessa ótica, sempre que usar uma Manobra, receberá uma carga. A cada três cargas, sua consciência em batalha se expande, sua compreensão do que se passa ao redor se aprofunda; poderá, se assim quiser, antecipar e então anular uma técnica usada por seu oponente. Para cada três stacks, poderá anular uma habilidade do oponente, contanto que seja usada em até três turnos após adquirido o último carregamento em batalha.

Com o último carregamento sobrando você finca a lança no colo conjurando um exército de olimpianos que podem facilmente acabar com qualquer um que entrar no seu caminho. Os soldados ficam ativados por 3 turnos sendo um total de cinquenta soldados para controle, porém quando acaba você fica sem nenhum tipo de energia.

Hasta de Thanatos

Ancestralidade de Nix

Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações – tais como cemitérios – e cobertos por sombra, você pode obter uma cura involuntária. Essa habilidade pode ser ativada pelas outras habilidades do devoto, embora só funcionem na presença de um outro alguém, caso seja a partir dos sentimentos. Por conta da grande energia de Thanatos (escuridão) presente na lança o usuário possui asas negras, grandes e belas. Com elas podem voar em altas atitudes ou até mesmo em lugares subterrâneos. As asas são retráteis, quando os semideuses desejarem elas entrarão em seu corpo e só sairão caso o mesmo deseje. Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional, incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de ferir. Diante de todas essas capacidades você atribui a energia da divindade em seu corpo aumentando seus atributos em +X durante 3 turnos.

Além da grande potência da arma o usuário conjura um aliado pet podendo invocar um grande cão do inferno para lutar em batalha por você, lhe defendendo e atacando sob o seu comando, que permanecerá até ser morto. Você pode ter seu aliado diversas vezes, afinal sempre que ele morre a alma do mesmo retorna ao inferno e pode ser convocada novamente.

Pena do Autor

Escrevendo sua História

O usuário dessa pena consegue escrever a sua própria história, modelar seu caminho até mesmo moldar o seu destino. Pouco se sabe sobre a entidade que vive nessa pena e não existe nada, nem mesmo nos livros, que possa te ajudar nisso. Essa caneta, ao ser descrita em papéis comuns, permite que o jogador conjure o que foi escrito, seja uma chave, um livro ou até mesmo objetos místicos – não servindo para itens ou artefatos disponibilizados no site – permitindo que você consiga acessar lugares que não seriam possíveis de formas convencionais. Há diversos caminhos que podem ser desenvolvidos pelo usuário da pena porém nem o mesmo sabe onde eles podem dar já que é um item utilizado para registros.

Tocando essa pena em folhas específicas, que são desconhecidas, o jogador consegue modificar pontos ápices de sua história para impedir que algo do passado acontecesse, de fato, mas obviamente isso vai modificar todo o contexto do seu personagem dentro de sua própria linha do tempo, então tome cuidado e utilize com cautela para não acabar destruindo a sua própria essência e consumi-lo por toda eternidade.

Sabre de Dwyr

Nobreza Élfica

No passado os elfos eram os grandes senhores do combate e por ser uma lâmina de procedência élfica ela não poderia ser melhor para o combate. A partir dos escritos élficos, as runas fundamentadas por Dwyr, enquanto ainda era vivo, o jogador adquire DESTREZA em nível XX adquirindo mobilidade e perfeição para empunhar a espada como um verdadeiro guerreiro, mesmo que você não seja um guerreiro. Empunhando esse belo sabre forjado no terceiro nascer do sol durante a Era de Ouro o jogador se sente um verdadeiro combatente élfico. A lâmina dessa espada é feita de um material fino e desconhecido que pode ser desenvolvido, juntamente com a essência dessa arma. Há antigos templos dentro da Grande Floresta que só podem ser abertos com essa lâmina em mãos e com a sua bruta sabedoria das histórias.

Luz de Al’ghar

Uma luz diferente de todas as outras já forjadas, dizem as lendas que Aurora, a deusa dos elfos doou seu próprio coração para que sua raça não fosse dizimada completamente, mas como vimos nas histórias os elfos desapareceram. Essa luz é capaz de cortar qualquer tipo de escuridão, trevas, e até mesmo a própria inexistência, uma luz poderosa o suficiente para rasgar as barreiras do abismo e conjurar algo novo e intensificado. Quando você ativa a luz de Al’ghar, por 3 turnos, você fica imune a qualquer tipo de habilidade sombria, seja ela de comando ou mental. A luz concede ao jogador a capacidade de disparar rasgos de energia na direção do inimigo para corta-lo ou até mesmo força-lo a se render em combate. Você pode desenvolver mais sobre Al’ghar em registros, melhorando sua conexão com a lâmina forjada pelos antepassados.

Wareghoyms

Lampejo Aquático

Wareghoyms pode convocar um lampejo aquático, uma esfera brilhante feita da essência dos mares. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Essa habilidade destaca a dualidade de Wareghoyms, equilibrando cura e dano. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Wareghoyms, com sua conexão única com as águas, manipula essa energia para trazer cura ou causar dano, adaptando-se às demandas do momento.

Vórtice Oceânico

Wareghoyms tem o poder de criar um vórtice oceânico ao seu redor, que serve tanto como uma barreira defensiva quanto como uma arma ofensiva. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Essa habilidade reflete a natureza imprevisível e controladora das águas. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Esse vórtice, alimentado pela essência marinha, reflete não apenas a força bruta das águas, mas também a capacidade de Wareghoyms de controlar e direcionar essa força.

Aliança Marinha

Wareghoyms pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Golens aquáticos e criaturas marinhas respondem ao chamado do fiel aliado de Tethysa, proporcionando suporte e causando estragos entre os inimigos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. A aliança marinha é uma demonstração do respeito e comando que Wareghoyms exerce sobre as profundezas

Manoplas de Éter

Conversão Etérica

O éter, como muitos já sabem, é uma forma de poder e tecnologia misturados em uma única coisa. As manoplas de éter permitem que você transforme, literalmente, qualquer tipo de energia que for utilizada em combate como uma forma de combustível. Inicialmente TODOS os seus atributos estão em +V, porém quanto mais energia você for consumindo em combate mais a sua POTÊNCIA vai se ampliando na batalha. Você consegue aumentar apenas II pontos de atributo por turno, desde que tenha se alimentado de uma energia direta – seja ela magia ou poder cósmico – para que seus ataques tenham mais impacto e uma forma de energia ainda mais destrutiva. Vale lembrar que, se for usada de forma errada pode causar uma explosão em área que matará você e os aliados próximos.

Basicamente você se transforma no senhor do éter, controlando a magia de forma líquida, sólida e até mesmo gasosa, dependendo do caso, é claro. Tudo para você se tornará força, seja um poder corrompido, caótico e divino, você poderá se tornar mais forte a cada turno que passa.

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