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Rosário da Conquista

Símbolo da Dor

“Pelos caminhos sombrios, invoque a dor. Que as criaturas se curvem perante o sofrimento e sejam enfraquecidas pelos grilhões da agonia. Que a runa desvende a escuridão interior e traga a aflição aos incautos.”O Rosário da Conquista, portador do Símbolo da Dor, revela uma oração sombria e profunda quando cada conta é tocada. Ao entoar a prece e sustentar o rosário entre as mãos, uma runa arcaica é conjurada, irradiando uma aura de poder sinistro. Uma vez ativada, a runa desencadeia uma onda de dores terríveis em todas as criaturas em um raio de até 18 metros. Essa aflição impõe uma penalidade cruel de -III pontos de atributos, enfraquecendo os alvos e subjugando-os diante da agonia inescapável. O símbolo brilha intensamente, sua energia sombria permanecendo ativa por dois turnos consecutivos, afetando qualquer criatura que adentre a área e mergulhando-a em um tormento inescapável.

Simulacro

“Nas profundezas sombrias, conjuro o simulacro. Que minha cólera se manifeste em uma forma distorcida, uma sombra vingativa e animalesca. Que a oração do Rosário da Conquista dê vida à minha raiva e crie um duplo obscuro que espalhe o caos e a destruição.” – O Rosário da Conquista, quando sustentado entre as mãos e acompanhado pela oração apropriada, desencadeia a habilidade do Simulacro. Nesse momento, uma cópia sombria e animalesca de si mesmo é criada, representando toda a fúria e ódio do invocador. Essa duplicata distorcida é uma encarnação vingativa, pronta para espalhar caos e destruição em seu caminho. Ela é uma manifestação sombria da personalidade do portador, uma expressão animalesca de suas emoções mais intensas. O simulacro age como um aliado implacável, obedecendo aos comandos do invocador e empregando sua força bruta para subjugar qualquer oponente. No entanto, sua existência é transitória, desaparecendo gradualmente à medida que a energia do Rosário se esgota.

Troca de Vultos

O Rosário da Conquista concede ao seu portador o poder da Troca de Vultos. Mediante o toque direto em um alvo, deixando uma marca sutil que persiste por alguns minutos (equivalente a três turnos), a palavra-chave “Obscurecer!” é proferida para ativar essa habilidade. Nesse momento, o usuário é capaz de realizar uma troca instantânea de posição com o alvo marcado, seja ele um inimigo ou até mesmo um objeto inanimado. A transição é envolta em uma névoa etérea, mergulhando a área em uma sensação de distorção temporal. A habilidade permite ao portador escapar de situações perigosas, posicionar-se estrategicamente ou surpreender os oponentes, aproveitando-se da confusão causada pela troca repentina.

Banimento

“Das profundezas do abismo, invoco a escuridão profana. Com o Rosário em punho, clamo pela destruição das trevas. Que a runa ancestral se erga das entranhas do inferno, liberando uma explosão de energia corrompida. Que demônios e sombras menores sejam atormentados, banidos para além dos reinos sombrios. Que seu destino seja selado e sua existência seja consumida pelo vazio.” – O Rosário da Conquista, segurado pelo portador enquanto recita a oração sombria, desencadeia a habilidade do Banimento. Nesse momento sinistro, uma runa antiga emerge das profundezas do solo, rompendo com um ímpeto infernal até o ar. Ao alcançar seu ápice, a runa libera uma explosão de energia divina corrompida, envolvendo a área em um espetáculo macabro. A força dessa explosão é direcionada especificamente para perturbar e banir os seres sombrios que se escondem nas sombras. Demônios e sombras menores são atingidos pela ira da energia corrompida, sofrendo tormento e sendo consumidos pelo vazio implacável. Até cinco criaturas dentro de um raio de 10 metros são afetadas por essa purgação sombria.

Cajado de Aqualon

Ondas Profundas

Ao canalizar as energias do abismo profundo, o conjurador pode convocar ondas que se propagam através da terra, envolvendo tudo em seu caminho. Essas ondas não apenas possuem um efeito visual deslumbrante, iluminando a água com tons etéreos, mas também carregam uma força mágica que pode ser tanto curativa quanto destrutiva. s ondas podem ser canalizadas para proporcionar cura a aliados submersos, restaurando a VITALIDADE daqueles que estão dentro do raio de alcance da magia. Essa habilidade é especialmente útil para curar ferimentos e aliviar a fadiga dos viajantes marítimos. É possível criar uma luz ofuscante que pode cegar temporariamente criaturas hostis subaquáticas. Isso serve tanto como uma forma de defesa quanto como um meio de evitar confrontos desnecessários nas profundezas.

Domínio Marinho

Esta habilidade concede ao conjurador um controle aprimorado sobre as criaturas marinhas e os elementos aquáticos ao seu redor. Ao canalizar a energia do oceano, o conjurador se torna uma presença imponente nas profundezas, capaz de comandar e influenciar os seres e fenômenos do mundo subaquático. O conjurador pode convocar criaturas marinhas para auxiliá-lo em momentos de necessidade. Desde cardumes de peixes que o seguem como guardiões até predadores marinhos que obedecem aos seus comandos, essa habilidade confere ao conjurador aliados poderosos nas águas. Capacidade de manipular as correntes oceânicas ao redor. Isso permite ao conjurador navegar pelos mares com facilidade, superar obstáculos subaquáticos e criar correntes defensivas contra ataques.

Maldição Subaquática

Basicamente, quando você ativa essa habilidade em um alvo ele se envolve em um vínculo sombrio com as profundezas do oceano, por três turnos, resultando em uma série de efeitos adversos e transformações ligadas às águas mais profundas e misteriosas. O alvo começa a ver ilusões subaquáticas, distorcendo sua percepção da realidade. Pode ver sombras movendo-se nas profundezas, criaturas imaginárias e até mesmo paisagens submarinas em locais que não existem. : O alvo ouve murmúrios constantes e ecos das profundezas, mesmo quando está longe da água. Isso pode causar distúrbios no sono, perda de concentração e, em casos extremos, levar à insanidade devido à constante presença auditiva.

Hofund

Os Nove Mundos

Com esse machado você consegue viajar pelos nove mundos da grande árvore do mundo. Basicamente você pode visita-los e desbloquear quests interessantes em cada um desses mundos, enfrentar inimigos e matar qualquer um que entrar em seu caminho. O cajado não libera nenhum tipo de atributo além mas ele permite que você se torne um viajador de dimensões. Abrindo a ponte do arco-íris você consegue chegar em qualquer lugar de um mundo que você já conheça, por exemplo. A bifrost é a ponte que estabelece a ligação entre o domínio dos deuses, que é o território dos mortais. Os deuses viajavam diariamente para realizar seus conselhos sob a sombra da árvore Yggdrasil. A ponte era representada por um enorme arco-íris e seu guardião era Heimdall, o antigo protetor.

A cor vermelha do arco-íris era formada por um fogo flamejante, que servia como defesa contra os gigantes. O machado se tornou uma relíquia ancestral do que sobrou de Asgard, após o ragnarok, levando a crer que o portador do mesmo seria o próximo pai de todos, o protetor dos mundos.

Fulgurante Celestial

Fúria Estelar

Empunhada em combate e a necessidade se torna premente, seu portador pode invocar a Fúria Estelar. Este é um estado onde a lâmina se torna um conduto da energia das estrelas, emanando uma luz resplandecente que transcende as barreiras materiais. O portador, envolto nessa luminosidade celestial, torna-se uma força imparável. Durante a Fúria Estelar, a lâmina amplia seu alcance natural, criando um rastro de chamas astrais em seu rastro a cada golpe desferido. Essas chamas não apenas causam danos adicionais aos inimigos atingidos, mas também têm o poder purificador de dissipar a corrupção das entidades sombrias. Os ataques desferidos sob a influência da Fúria Estelar são velozes e precisos, como se o portador estivesse dançando sob a luz de um céu estrelado. A cada golpe, a lâmina ressoa com uma música celestial, inspirando coragem nos aliados e instilando temor nos corações dos adversários.

Céu Aberto

A habilidade é uma técnica única associada à arma, desencadeada quando o portador busca um elo mais profundo com os céus. Ao canalizar a energia estelar através da lâmina, o usuário é capaz de abrir uma brecha celestial temporária. Essa brecha revela um vislumbre do vasto universo, com estrelas brilhantes cintilando no firmamento. Durante esse momento efêmero, a Fulgurante Celestial é carregada com a pura essência das estrelas, conferindo-lhe uma intensidade luminosa e poder transcendental. Em combate, quando a habilidade é ativada, a lâmina se torna extremamente afiada e leve, permitindo golpes ágeis e precisos. Cada ataque desferido sob a influência dessa habilidade tem o potencial de atingir pontos vitais dos oponentes com precisão celestial.

Coração Resplandecente

Uma manifestação da energia celestial que envolve a arma. Esta habilidade é desencadeada quando o portador, em um momento de determinação e devoção, infunde a lâmina com a pureza de seu coração e a luz divina que emana de sua alma. A lâmina resplandece com uma aura celestial, tornando-se imbuída de uma energia purificadora. Golpes desferidos pela arma durante o uso têm a capacidade de dissipar energias malignas e infligir dano adicional a criaturas das trevas. A luz divina que emana da lâmina possui propriedades curativas. Quando o usuário acerta um golpe em um aliado, a energia resplandecente concede uma cura moderada, promovendo a regeneração da saúde. O portador é envolto por um escudo protetor feito da mesma energia celestial. Esse escudo proporciona resistência temporária contra ataques inimigos, absorvendo parte do dano.

Rei das Chamas

Inferno Ardente

Quando ativadas, as manoplas permitem ao usuário conjurar um verdadeiro inferno ardente. O usuário pode criar uma esfera de chamas incandescentes e, em seguida, arremessá-la em direção ao inimigo ou local desejado. Ao impacto, a esfera explode em um espetáculo de fogo e calor intenso, causando dano massivo a todos os inimigos na área de efeito. Essa habilidade não apenas inflige dano direto, mas também deixa para trás uma área de queimadura persistente, onde as chamas continuam a queimar e ferir qualquer um que entre em contato com ela. O usuário pode controlar a intensidade e o tamanho da esfera de chamas, tornando-a uma arma versátil para combate e táticas estratégicas. Você adquire +X de FORÇA e RESISTÊNCIA além de ser banhado pelo grandioso poder do fogo que está presente na batalha, mas é claro que você poderá evoluir.

O usuário pode criar uma esfera de chamas incandescentes e, em seguida, arremessá-la em direção ao inimigo ou local desejado. Ao impacto, a esfera explode em um espetáculo de fogo e calor intenso, causando dano massivo a todos os inimigos na área de efeito. Esta explosão de fogo deixa uma área de queimadura persistente, onde as chamas continuam a queimar e ferir qualquer um que entre em contato com ela.

Noctivorus

Garras de Sangue

Garras de Sangue transforma Noctivorus em um canalizador de energia vampírica, emitindo garras de energia sanguínea que se estendem da lâmina e atacam os inimigos próximos. Ao ativar essa habilidade, a lâmina se torna envolta por uma aura vermelha profunda, e as garras de energia se projetam para fora, cada uma com uma forma afiada e sinistra. Essas garras causam um dano físico intenso, cortando e perfurando com precisão. Além de causar danos, elas drenam a vitalidade dos adversários ao contato, absorvendo a energia vital e transferindo-a para o portador. Essa extração de energia vital não só enfraquece os inimigos, tornando-os menos capazes de resistir aos ataques, mas também restaura a saúde do portador, permitindo que ele recupere parte da vitalidade perdida durante o combate. As garras de sangue têm um efeito psicológico aterrador, emitiendo uma aura de desespero e decadência que pode intimidar e desorientar os adversários. Esse efeito psicológico reduz a moral e a confiança dos inimigos, tornando-os mais suscetíveis a erros e menos eficazes em suas ações. Visualmente, as garras aparecem como tentáculos de energia vermelha que se movem com agilidade e precisão, deixando um rastro de escuridão por onde passam.

Sombra Fatal

Sombra Fatal canaliza o poder das sombras para gerar uma série de clones ilusórios do portador. Ao ativar essa habilidade, Noctivorus emite uma aura escura e misteriosa que preenche o campo de batalha com uma série de sombras etéreas, cada uma imitando os movimentos e ações do portador com precisão. Os clones ilusórios são criados para enganar e confundir os inimigos, movendo-se em perfeita sincronia com o portador e realizando ataques ilusórios que causam dano aos adversários. Esses ataques ilusórios têm a aparência de golpes reais, fazendo com que os inimigos sejam desorientados e incertos sobre qual é o verdadeiro portador. Além de sua capacidade de enganar, as sombras também funcionam como uma camada adicional de defesa. Elas têm a habilidade de absorver parte dos ataques direcionados ao portador, desviando-os ou mitigando seu impacto. Isso proporciona uma proteção extra, reduzindo a quantidade de dano recebido pelo portador e seus aliados. Visualmente, a habilidade transforma o ambiente ao redor em uma paisagem de sombras e escuridão, onde as formas etéreas dos clones se movem e se entrelaçam, criando um efeito de confusão e caos. Essa habilidade é particularmente eficaz para desestabilizar a linha de defesa inimiga, criar oportunidades para ataques furtivos e controlar o campo de batalha, tornando o portador uma presença ainda mais ameaçadora e imprevisível.

Manto da Noite

Manto da Noite é uma habilidade que envolve o portador em uma camada de escuridão impenetrável, concedendo-lhe invisibilidade e intangibilidade. Ao ativar esta habilidade, Noctivorus emite uma aura de trevas que se espalha ao redor do portador, criando um campo de sombra densa que o oculta dos olhos inimigos. Dentro deste campo, o portador se torna invisível e intangível, permitindo-lhe se mover sem ser detectado e evitar ataques inimigos com facilidade. A escuridão ao redor é tão profunda que nenhum som é audível e nenhum sinal físico é visível, tornando-o praticamente impossível de ser localizado ou atingido. Além de sua capacidade de ocultamento, o Manto da Noite também exerce um efeito psicológico sobre os inimigos próximos. A presença do manto causa confusão e medo, reduzindo a precisão dos ataques inimigos e aumentando a probabilidade de falhas em suas tentativas de acertar o portador. A escuridão perturbadora afeta a percepção dos adversários, tornando-os mais suscetíveis a erros e hesitações. Visualmente, o Manto da Noite transforma o ambiente ao redor em um mar de sombras e trevas, obscurecendo a visão e confundindo os sentidos dos inimigos. Esta habilidade é ideal para infiltrações discretas, emboscadas surpresa e para escapar de situações perigosas onde a invisibilidade e a intangibilidade podem oferecer uma vantagem estratégica crucial.

Katana de Morrigan

Aspectos da Bruxa Antiga

O usuário pode absorver várias formas de energia, removendo-a da fonte, e adicionando-a em seu corpo e usá-la de várias maneiras, ganhando alguma forma de vantagem. O usuário pode melhorar-se, ganhando poder de onde drenou, usando-o como fonte de energia, podendo ser temporário ou permanente, se for desenvolvido para o jogador é claro. Com essa katana em mãos o jogador se torna o mestre do combate adquirindo DESTREZA e AGILIDADE  nível +X durante todo o embate, manipulando a essência da própria morte em seus cortes se tornando um verdadeiro combatente da antiga deusa bruxa. A aura da lâmina fantasma envolve sua alma impedindo que você seja ferido ou até mesmo que sua alma seja roubada, se você estiver utilizando esse item em combate é claro.

A aura que fica ao seu redor permite que você dispare cortes diretos contra o inimigo e cause uma dor temível que pode facilmente mata-lo, se ele não se proteger. Não há um limite para essa aura ficar ativada, porém, quanto mais tempo você fica com ela ativada mais difícil se tornará para você conseguir lutar com sabedoria em combate já que ela concede insanidade pelo tempo que você se mantém com a aura ativada.

Astral

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Visão Além dos Sentidos: Desde tenra idade, Astral desenvolve uma visão além dos sentidos com a capacidade de perceber a presença de energias místicas e auras mágicas ao seu redor. Isso o torna intuitivo em detectar seres sobrenaturais e magias ocultas. Ele é capaz de enxergar as energias místicas e auras mágicas que normalmente estão ocultas aos olhos mortais. Essa habilidade não apenas lhe permite detectar seres sobrenaturais, como também o torna um observador sensível às influências mágicas no ambiente ao seu redor. Ele vê o mundo através de um espectro mágico, captando nuances e padrões invisíveis para outros.
  • Deslocamento Etéreo: Astral, como filhote, pode deslocar-se brevemente para o plano etéreo. Esse deslocamento curto e intermitente permite que ele evite obstáculos ou perigos iminentes, tornando-se momentaneamente intangível. Esse poder lhe permite deslocar-se brevemente para o plano etéreo, tornando-se intangível em relação ao mundo físico. Durante esses momentos fugazes, ele é capaz de atravessar obstáculos sólidos e evadir perigos iminentes. Seu corpo adquire uma translucidez etérea, refletindo o brevíssimo momento em que ele se conecta com o plano etéreo.
  • Toque Curativo: Seu toque é imbuido com uma energia curativa suave. Ao entrar em contato com feridas ou lesões de outros seres, Astral pode acelerar o processo de cicatrização, proporcionando alívio instantâneo a quem ele tocar. Seu contato físico é imbuido com uma energia curativa suave e reconfortante. Ao tocar feridas ou lesões de outros seres, Astral pode acelerar significativamente o processo de cicatrização. Sua energia curativa não apenas acelera a regeneração física, mas também proporciona alívio instantâneo e uma sensação de conforto.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Projeção Etérea: Astral aprimora sua habilidade de deslocamento para a “Projeção Etérea”. Agora, ele pode estender sua permanência no plano etéreo por períodos mais longos, permitindo a observação discreta de eventos e criaturas em ambos os planos. Com essa habilidade, ele pode estender significativamente sua permanência no plano etéreo, transcendendo as barreiras temporais entre os mundos. Esse prolongamento permite que Astral observe e interaja com eventos em ambos os planos de existência, tornando-se um observador discreto e um mensageiro entre mundos. Sua visão durante a Projeção Etérea é etérea e eterna, proporcionando-lhe um entendimento mais profundo da interconectividade entre os planos.
  • Escudo Refrativo: Ele adquire a capacidade de criar um escudo refrativo de energia mística ao seu redor, oferecendo proteção contra ataques físicos e mágicos. Esse escudo pode ser estendido para envolver aliados próximos, tornando-se uma defesa confiável. Esse escudo oferece uma proteção sólida contra ataques físicos e mágicos, tornando-o virtualmente invulnerável a muitas formas de agressão. Além de sua eficácia individual, Astral pode estender esse escudo para envolver aliados próximos, transformando-se em um defensor confiável do grupo. Esse escudo refrativo não apenas repele ataques, mas também tem a capacidade de refratar a luz de maneiras encantadoras, criando padrões cintilantes que refletem a beleza única de sua natureza mística.
  • Manipulação de Energia Mística: Astral aprende a manipular e redirecionar energias místicas ao seu redor. Ele pode absorver temporariamente magias lançadas contra ele e canalizar essa energia para fortalecer seus próprios ataques mágicos ou para curar ferimentos. Ele pode agora absorver temporariamente magias lançadas contra ele, redirecionando essa energia para fortalecer seus próprios ataques mágicos ou para curar ferimentos. Essa habilidade permite que Astral não apenas defenda contra ameaças mágicas, mas também as utilize a seu favor, tornando-o um canal versátil de poder arcano. Essa manipulação é uma expressão refinada de sua conexão intrínseca com as forças místicas que permeiam o universo.

Caminho do Adulto (Segundo Estágio)

  • Viagem Astral: Astral atinge a maturidade em sua capacidade de deslocamento, alcançando a habilidade. Agora, ele pode projetar conscientemente sua essência para outros planos de existência, transcendendo as barreiras entre os mundos. Durante a Viagem Astral, Astral não está mais limitado apenas ao plano etéreo, podendo explorar dimensões distantes e obter conhecimentos que ultrapassam as fronteiras do mundo físico. Essa capacidade faz dele um explorador interdimensional, proporcionando-lhe uma visão incomparável da vastidão do multiverso.
  • Manto de Ocultação: Ele desenvolve um manto, permitindo-lhe ocultar sua presença não apenas no plano etéreo, mas também no plano material. Isso o torna praticamente invisível e indetectável para aqueles que não possuem habilidades místicas avançadas. Esse manto permite que ele oculte sua presença não apenas no plano etéreo, mas também no plano material. Astral torna-se praticamente invisível e indetectável para aqueles que não possuem habilidades místicas avançadas. Seu corpo adquire uma translucidez sutil, camuflando-se perfeitamente no ambiente ao seu redor.
  • Cura Astral: Sua habilidade de cura atinge seu auge com a cura. Ao canalizar energias astrais, ele é capaz de curar ferimentos graves, regenerar tecidos danificados e até mesmo reverter males mágicos. Essa habilidade transcende os limites da cura convencional, operando em um nível cósmico. Astral torna-se um ser de cura poderoso e um protetor benevolente, capaz de restaurar não apenas a saúde física, mas também a harmonia espiritual e mágica. Seu toque durante a Cura Astral é uma bênção cósmica, trazendo cura e renovação a todos que ele escolhe ajudar. Essa habilidade representa a plenitude de sua natureza benevolente e seu papel como guardião místico.

Katana de Horus

Nas asas de Ísis

A partir daqui, uma aura reluzente e multicolorida passa a atuar sobre você, um eco da proteção de Ísis sobre seu pai. Ela serve para absorver e defletir danos causados a você, os diminuindo de forma considerável. Começa fraca, apenas lhe concedendo uma certa resistência extra, mas vai se intensificando com o passar dos turnos, ao ponto que, depois de cinco, poderá escolher um tipo de dano, para então se tornar praticamente imune a ele. Por fim, mas com certeza não ignorável, criaturas das trevas que o ataquem a partir do quinto turno recebem certa quantidade de dano sagrado em retorno. Basicamente, com essa habilidade em combate o usuário adquire FORÇA e RESISTÊNCIA em +V conforme os turnos vão passando. Chegando em XX, todo atributo elevado será convertido em potência não tendo assim um limite relacionado.

Olho de Hórus

Apesar do nome da habilidade, não são só os seus olhos que são grandemente favorecidos. Seus sentidos no geral, com enfoque maior em visão e audição, são absolutos. É claro, em condições normais, essa passiva apenas é um upgrade em seus super sentidos naturais mas, caso a utilize como uma passivo-ativa, focando no uso efetivo dela, poderá chegar muito além do que qualquer um consegue. Ver e ouvir através dos universos, encontrar pessoas, desvendar segredos, entre outros. Além disso, enganar seus sentidos é quase impossível, sendo altamente resistente a efeitos como camuflagem telepática, ilusionismo e ofuscação. Enquanto estiver na batalha você adquire PRECISÃO em nível XX durante todo o combate que estiver lutando para finalmente atingir o ápice de seu corpo.

Sino do Inverno

Manipulação do Inverno

Com o poder invernal, além da manipulação do gelo em todos os seus tipos mais poderosos, o usuário possui algo mais intenso para se preocupar. De acordo com as leis dos arcontes o poder mais intenso é o inverno e muitos se questionam por qual motivo, bem, é simples, com o inverno a lua fica mais brilhante e com o gelo sendo energizado por essa capacidade o usuário do sino adquire a essência da própria lua. Você consegue manipular a GRAVIDADE enquanto estiver utilizando esse sino em mãos. Em níveis básicos, o usuário pode aumentar ou diminuir a gravidade do ambiente ou de um objeto/corpo em questão. O aumento da gravidade faria com que tudo em uma área mais pesada, fazendo com que objetos soltos fossem propelidos ao solo, causando pessoas imobilizadas ou esmagadas dependendo do aumento da gravidade.

Ao fazer exatamente o oposto, diminuindo a gravidade, o usuário poderia obter um efeito semelhante ao Gravidade Zero, uma vez que todos os objetos flutuam para cima, ou levantam objetos mais pesados ​​com surpreendente facilidade devido ao peso reduzido. A manipulação da gravidade dura apenas 3 turnos, somente com o item em mãos, e após isso você só consegue manipular o gelo invernal.

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