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Chastiefol

Conjuração das Fadas

A conjuração das fadas é o que permite o usuário do item conjurar modificações diferentes do cajado em questão. Dependendo da quantidade de missões que você participe o jogador poderá desbloquear novas formas e novos poderes dentro de um único item, isso se você for forte o suficiente para utilizar as habilidades do mesmo, em combate. O limite mínimo para uso é que sua MAGIA seja de nível X, isso se você possuir poder o suficiente para se manter com ele ativado.

Chastiefol, girassol crescente (2 missões jogadas) 

O usuário do poder transforma o seu item em um grande girassol que dispara um feixe de energia mística das fadas na direção do inimigo. Esse feixe amplia a sua potência de MAGIA em +X e dependendo dos casos pode ampliar até em +XX se você concentrar mais de três turnos para tal ato. O grande girassol se mantém ativado apenas para o ataque, após isso ele torna-se apenas um cajado com magia das fadas novamente.

Chastiefol, urso sagrado (5 missões jogadas)

O urso sagrado das fadas é um grande protetor que pode ser remodelado a partir do próprio cajado. Quando você ativa esse urso automaticamente você tem um guardião com FORÇA e RESITÊNCIA em nível XX ao seu lado para lutar por você durante 3 turnos. Esse grande guardião fica ativado nesse tempo, mas, se ele for destruído antes disso você não poderá mais conjura-lo durante o combate e deverá esperar a próxima missão.

Chastiefol, escudo das fadas (10 missões jogadas)

O escudo das fadas é literalmente o escudo mais poderoso da existência conseguindo te proteger de absolutamente qualquer tipo de poder, resistente a qualquer tipo de habilidade e até mesmo poderes existenciais, como caos e até mesmo a ordem. Esse escudo só pode ser ativado uma vez durante o combate protegendo apenas você, não tendo largura o suficiente para proteger aliados, um escudo único para a sua presença.

Sanguinax

Fúria Sanguínea

Fúria Sanguínea é uma habilidade devastadora que canaliza a essência vampírica do Sanguinax, transformando o machado em uma arma de destruição implacável. Ao ativar a habilidade, o machado emite uma aura vermelha intensa, pulsando com uma energia vital que amplifica significativamente o poder de ataque do portador. Esta aura vermelha confere ao portador uma força adicional, permitindo-lhe desferir golpes que não só causam danos massivos, mas também liberam uma explosão de sangue etéreo a partir do ponto de impacto. A explosão de sangue etéreo se propaga de forma implacável, causando dano adicional a todos os inimigos próximos e drenando parte de sua vitalidade. A energia vital extraída é absorvida pelo portador, proporcionando uma restauração parcial de sua saúde e aumentando sua resistência. Esta habilidade não apenas permite ao portador reverter o curso da batalha, mas também o fortalece ao se alimentar da vida de seus inimigos. A Fúria Sanguínea é especialmente eficaz em combate contra múltiplos adversários, criando um efeito em cadeia de dano e recuperação que pode alterar significativamente a dinâmica da luta. O portador se torna um verdadeiro pilar de força no campo de batalha, usando a energia vital de seus oponentes para sustentar sua própria luta e dominar o confronto com uma ferocidade renovada.

Garras do Vampiro

Garras do Vampiro é uma habilidade que transforma o Sanguinax em uma extensão letal da presença vampírica do portador. Ao ativar esta habilidade, o machado se metamorfoseia em uma série de garras de energia sanguínea que se estendem e projetam-se a uma distância média. Essas garras, visivelmente formadas por energia vermelha pulsante, têm um alcance ampliado que permite ao portador atacar inimigos fora do seu alcance físico direto. As garras causam dano penetrante, cortando através das defesas e armaduras dos inimigos. Além de infligir dano significativo, cada golpe das garras tem a capacidade de absorver a vitalidade dos adversários. A energia vital drenada é transferida para o portador, restaurando parte de sua saúde e fortalecendo-o durante o combate. A absorção de energia também pode enfraquecer os inimigos, tornando-os mais vulneráveis a ataques subsequentes. Além do dano e da absorção de vitalidade, o impacto das garras tem um efeito paralisante temporário sobre os inimigos atingidos. Este efeito paralisante dificulta a capacidade dos adversários de se defender e retaliar, criando uma vantagem estratégica para o portador. Garras do Vampiro é especialmente útil em situações de combate em larga escala ou quando enfrentando inimigos à distância, oferecendo uma solução eficaz para controlar e dominar o campo de batalha.

Selo da Escuridão

Selo da Escuridão é uma habilidade que utiliza o poder sombrio do Sanguinax para criar uma área de influência vampírica ao redor do portador. Ao ativar esta habilidade, o machado emite uma aura negra que se expande em uma esfera de trevas, criando uma zona de escuridão impenetrável que afeta todos os inimigos dentro de seu alcance. A aura negra do Selo da Escuridão provoca uma redução significativa na força e resistência dos inimigos, enfraquecendo-os e tornando-os mais suscetíveis a ataques e habilidades do portador. A influência das trevas age para reduzir a capacidade de combate dos adversários, diminuindo sua eficácia tanto em ataque quanto em defesa. Além da redução das capacidades dos inimigos, a área de influência também causa um efeito de drenagem contínua. Esta drenagem suga lentamente a vitalidade dos inimigos afetados, transferindo a energia vital absorvida de volta para o portador. Esse processo não só enfraquece os adversários ao longo do tempo, mas também proporciona uma recuperação gradual da saúde e da energia do portador. Selo da Escuridão é particularmente eficaz para controlar o campo de batalha, especialmente quando enfrentando grupos de inimigos. Ao enfraquecer adversários em uma ampla área e restaurar a vitalidade do portador, essa habilidade oferece uma vantagem estratégica significativa, permitindo ao portador e seus aliados dominar a luta com maior facilidade.

Pollux

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Furtividade Inata: Desde filhote, Pollux possui uma habilidade inata para se esconder nas sombras. Sua pelagem escura e natural destreza tornam-no praticamente invisível quando está nas áreas sombrias. Essa habilidade é útil para se aproximar silenciosamente de presas ou escapar de possíveis ameaças. Essas chamas são alimentadas pela escuridão ao seu redor e não emitem luz visível, proporcionando uma iluminação sutil em ambientes escuros. Elas têm a peculiaridade de queimar silenciosamente, dificultando a detecção por inimigos que dependem de sons para perceber sua presença. Pollux pode controlar essas chamas, manipulando-as conforme necessário.
  • Olhar Penetrante: Conforme Pollux cresce, seus olhos desenvolvem um brilho penetrante. Ele pode fixar seu olhar em alvos específicos, hipnotizando temporariamente criaturas menores. Essa habilidade é útil tanto para intimidar adversários quanto para acalmar presas antes do ataque. Ele pode fixar seu olhar em alvos específicos, hipnotizando temporariamente criaturas menores. Essa habilidade é útil tanto para intimidar adversários quanto para acalmar presas antes do ataque. Seu olhar penetrante é como uma ferramenta hipnótica, permitindo que ele exerça controle sutil sobre criaturas menos poderosas..
  • Garras Sombrias: Na fase adulta, as garras de Pollux adquirem propriedades sombrias. Quando ataca, suas garras emitem uma sombra afiada, cortando não apenas o corpo físico, mas também perturbando a energia vital do alvo. Esse toque sombrio torna seus golpes ainda mais letais. Com o amadurecimento, as garras de Pollux absorvem a escuridão circundante, tornando-se afiadas como lâminas e impregnadas com energia sombria. Ao atacar, ele pode liberar essa energia, causando danos adicionais aos seus oponentes. Além disso, as garras sombrias têm a capacidade de enfraquecer a visão de quem é atingido, criando uma vantagem estratégica durante os confrontos.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Manipulação das Sombras: Pollux desenvolve a capacidade de manipular as sombras ao seu redor. Ele pode moldar as sombras para criar ilusões, ocultar sua presença e até mesmo formar construtos sombrios temporários. Essa habilidade adiciona uma camada adicional de versatilidade às suas táticas de caça e defesa. Essa habilidade adiciona uma camada adicional de versatilidade às suas táticas de caça e defesa. Ao controlar ativamente as sombras, Pollux pode criar ilusões enganosas para confundir seus oponentes, tornando-se invisível em ambientes escuros e até mesmo solidificar sombras em formas temporárias para interagir com o ambiente. Essa habilidade tática permite que Pollux se adapte a uma variedade de situações, tornando-o um predador ainda mais eficiente e imprevisível.
  • Camuflagem Sombria: Pollux pode se fundir completamente com as sombras, tornando-se praticamente indetectável. Essa camuflagem sombria permite que ele se mova pelo ambiente sem ser notado, facilitando emboscadas surpresa e evitando ameaças em potencial. Ao se envolver nessa camuflagem, Pollux se torna uma sombra viva, misturando-se perfeitamente ao ambiente ao seu redor. Isso não apenas o torna invisível aos olhos de seus oponentes, mas também oculta sua presença de outras formas de detecção. Essa habilidade é crucial para suas estratégias de caça, permitindo que ele se aproxime silenciosamente de presas ou evite confrontos indesejados.
  • Teletransporte Sombrio: A habilidade mais avançada de Pollux é o teleporte sombrio. Ele pode se deslocar instantaneamente de uma área sombria para outra, viajando entre as sombras como se fossem portais. Esse poderoso meio de locomoção torna Pollux praticamente inalcançável, permitindo que ele apareça e desapareça em momentos estratégicos. Essa habilidade concede a Pollux uma mobilidade incomparável, permitindo que ele atravesse distâncias consideráveis em questão de segundos. Ao se fundir com as sombras, ele cria uma espécie de portal sombrio que o transporta para outro local. Essa capacidade é extremamente versátil, pois permite que Pollux evite perigos iminentes, surpreenda seus oponentes com ataques rápidos e estratégicos, e explore áreas vastas de forma eficiente. O teletransporte sombrio confere a ele uma vantagem tática significativa, tornando-o um predador quase insuperável nas sombras.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  • Passo Sombrio: Desde pequeno, Pollux manifesta a habilidade do Passo Sombrio, permitindo-lhe se camuflar nas sombras e praticamente tornar-se invisível em ambientes escuros. As sombras ao seu redor se enlaçam a ele, proporcionando um manto de invisibilidade que o oculta de olhares indiscretos. Essa habilidade não apenas serve como uma ferramenta eficaz para se esconder dos predadores e surpreender presas, mas também facilita sua movimentação silenciosa, tornando-o um caçador astuto e discreto. O Passo Sombrio é uma característica fundamental para a sobrevivência de Pollux no reino das sombras, onde a dissimulação e a furtividade são essenciais para a caça e a evasão.
  • Reflexos Noturnos: À medida que amadurece, Pollux desenvolve reflexos aprimorados durante a noite. Seus movimentos se tornam mais ágeis e precisos em ambientes de baixa luminosidade, permitindo que ele reaja rapidamente a ameaças e capture presas com eficiência durante a escuridão. Com o amadurecimento, Pollux aprimora seus reflexos, especialmente em ambientes noturnos. Seus sentidos aguçam-se para a escuridão, tornando-se mais ágeis e precisos quando a luz é escassa. Essa habilidade permite que ele reaja instantaneamente a ameaças, sendo capaz de esquivar-se de ataques com uma destreza notável. Seja para evitar predadores ou para perseguir presas sob o véu da noite, os reflexos noturnos de Pollux o tornam um predador eficiente e adaptável nas condições de baixa luminosidade, revelando sua maestria no reino das sombras.
  • Controle das Sombras: Em sua fase adulta, Pollux atinge o ápice de sua habilidade das sombras. Ele pode manipular ativamente as sombras ao seu redor, criando ilusões, formas e até mesmo manifestando pequenos tentáculos sombrios para interagir com o ambiente. Essa habilidade oferece a Pollux um leque de opções tanto para defesa quanto para estratégias de caça. Sua habilidade de controlar ativamente as sombras ao seu redor revela-se uma ferramenta poderosa tanto para defesa quanto para estratégias ofensivas. Pollux pode moldar as sombras conforme sua vontade, criando ilusões enganosas para confundir adversários. Além disso, ele consegue manifestar pequenos tentáculos sombrios que podem ser utilizados para interagir com o ambiente, alcançando objetos ou criando distrações.

Varinha da Safira Negra

Primeira Forma – Lua Crescente Obscura

Usufruindo da primeira forma a varinha da safira negra concede ao jogador uma armadura forjada de pura energia cósmica ao redor de seu corpo transformando completamente o seu visual de uma forma nunca antes vista. A escuridão brilha em seu coração fazendo com que a energia oculta também brilhe e te conceda algumas bonificações. Durante três turnos o usuário do item, ativando a primeira forma, consegue controlar a energia lunar obscura em seus golpes, erguendo barreiras ou até mesmo conjurando feixes de energia obscura para tentar atingir o inimigo, adquirindo +X de MAGIA ao usuário.

Segunda Forma – Lua Minguante Obscura

A segunda forma permite que você conjure um ataque em área poderoso que libera sua energia obscura pelo campo de batalha fazendo com que todas as sombras ao seu redor se tornem vivas e virem clones do usuário. Todos os clones possuem a mesma capacidade e poder que o jogador responsável por conjurar essa habilidade, mas tome cuidado, se você ativar essa habilidade em uma área de escuridão bruta você poderá ser consumido. Você pode usar essa habilidade em coisas pequenas, como a sua sombra, por exemplo, durando apenas 3 turnos de ativação em combate. São clones, então assim que forem atingidos eles vão se desfazer na mais bruta escuridão.

Terceira Forma – Lua Nova Obscura

Quando atinge esse nível o usuário do item conjura uma lua abaixo de seu pé e assim que ela passa pelo seu corpo a Safira Negra brilha conjurando um feixe de poder obscuro capaz de consumir qualquer coisa que estiver a diante. Esse feixe pode ser carregado e assim que ele atinge o alvo a Safira se encarrega de consumi-lo para dentro da varinha, mas tome cuidado com o tipo de criatura você consome. Consumir para dentro da varinha significa que você poderá utilizar a essência dessa criatura para futuros estudos, se você decidir desenvolver é claro. Essa habilidade pode ser defendida apenas se o usuário do poder for mais fraco que o inimigo enfrentado.

Caçadora de Dragões

Insanidade Bestial

A insanidade bestial é uma habilidade relacionada ao espírito que caça os dragões, adormecido dentro dessa lâmina, e que concede habilidades relacionadas aos caçadores de dragão que residiram em nosso mundo, no passado. A habilidade da lâmina é dividia em quatro especificações que se baseiam nos elementos necessários para destruir qualquer criatura draconica ou qualquer inimigo que aparecer na sua direção. As atribuições das habilidades abaixo dependem apenas de sua participação e desenvolvimento de habilidades a partir das missões.

A utilização das respirações abaixo possuem 1 turno de modificação, quando muda de uma para outra, não podendo melhorar ou diminuir esse tempo em desenvolvimentos.

  • Respiração dos Ventos – O usuário, ao ativar essa respiração, condensa todo o ar ao seu redor podendo controlar e manipular a AEROCINESE em suas habilidades, efetuando cortes diretos contra seu inimigo ou criando barreiras para se defender de possíveis golpes que sejam guiados até seu personagem. O usuário adquire AGILIDADE e DESTREZA em +X.
  • Respiração das Águas – Modificando a postura, com serenidade, você transfere um pulso invisível pelo campo de batalha que eleva qualquer tipo de água presente no combate, sejam pequenas gotas de orvalho ou até mesmo suor presente no solo. Quando isso é feito você consegue sentir a aproximação do inimigo em qualquer lado e se defender diante disso. Adquire PRECISÃO em +X e PERCEPÇÃO ABSOLUTA.
  • Respiração da Terra – Se tornando mais resistente e resiliente você adquire RESISTÊNCIA em +X além de conseguir manipular a terra enquanto estiver lutando, para criar bases ou impedir a movimentação de um inimigo, isso depende da forma que você esteja lutando. Guiando a lâmina pelo solo você pode erguer as terras e atingir seus inimigos de forma direta e poderosa para causar danos irreversíveis a partir da lâmina.
  • Respiração do Fogo – Se tornando mais intenso e insano o usuário controla a PIROCINESE conseguindo fazer, a partir da lâmina, o fogo surgir e diante disso controla-lo para juntar com as outras respirações disponíveis. Essa manipulação concede FORÇA em +X além de atribuir ao usuário a INSANIDADE durante 3 turnos, permitindo que você não sinta dores ou seja aprisionado por qualquer tipo de habilidade.

Fisghotyr

Sopro Abissal

Fisghotyr, a besta dos mares, possui a habilidade de lançar um sorpo. Ao reunir energia nas profundezas de sua garganta, Fisghotyr pode expelir um jato de água sob alta pressão, capaz de cortar através de materiais sólidos e causar danos significativos aos inimigos. Além do impacto físico, o Sopro Abissal também tem propriedades místicas, podendo enfraquecer as defesas mágicas dos adversários atingidos. O jato de água não é apenas uma torrente comum; ele é enriquecido com essências marinhas místicas que corroem as defesas mágicas dos adversários atingidos. Além do dano físico imediato, os afetados podem sentir a persistência da magia aquática, tornando mais difícil resistir a futuros ataques mágicos. Fisghotyr utiliza essa habilidade tanto como um meio de ataque à distância quanto como uma forma de desorientar e enfraquecer seus oponentes antes de um confronto direto.

Camuflagem Aquática

Fisghotyr tem a capacidade de se camuflar perfeitamente nas águas oceânicas com a habilidade de se camuflar. Ao se fundir com o ambiente aquático, torna-se praticamente invisível aos olhos de qualquer observador. Essa habilidade não apenas serve como um método eficaz de evitar detectores terrestres, mas também permite que Fisghotyr se aproxime furtivamente de presas ou inimigos, preparando-se para ataques surpresa. A besta dos mares pode atravessar as águas sem deixar rastros, tornando-se indetectável mesmo para os sentidos mais aguçados. Essa habilidade não só serve para emboscar presas e surpreender inimigos, mas também proporciona a Fisghotyr uma vantagem estratégica ao se posicionar para ataques táticos. A camuflagem é mantida enquanto ele permanecer nas águas, garantindo uma mobilidade furtiva pelos oceanos.

Chamado das Profundezas

Com a habilidade, Fisghotyr pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Essas criaturas oceânicas respondem ao chamado da besta dos mares, emergindo das profundezas para lutar ao seu lado. Golens aquáticos, cardumes controlados e outras formas de vida marinha podem ser convocados para reforçar as fileiras de Fisghotyr. A habilidade não apenas aumenta o poder de combate de Fisghotyr, mas também confunde e distrai seus oponentes diante da variedade de ataques provenientes das profundezas do oceano. Golens aquáticos resistem a ataques inimigos, cardumes controlados confundem adversários com movimentos coordenados e criaturas marinhas maiores podem ser usadas para ataques poderosos. Esses aliados obedecem aos comandos de Fisghotyr, agindo em harmonia para criar uma frente unida e intimidadora.

Lycandros

Mordida de Fenrir

Mordida de Fenrir é uma habilidade que canaliza a essência primordial de Fenrir, imbuindo a manopla com a força e ferocidade do lendário lobo gigante. Ao ativar esta habilidade, o portador convoca uma aura lupina que envolve a manopla, ampliando a potência de seus ataques e conferindo-lhes a característica de uma mordida bestial. A aura lupina amplifica cada golpe desferido, transformando-o em um ataque que simula uma mordida gigantesca. Este ataque não só causa dano intenso, penetrante e devastador, mas também tem efeitos adicionais sobre os inimigos atingidos. O ataque com a Mordida de Fenrir pode provocar um sangramento contínuo, debilitando gradualmente os adversários ao longo do tempo. Além disso, a mordida bestial tem o poder de desorientar os inimigos, reduzindo sua capacidade de reação e dificultando suas ações no campo de batalha. Os efeitos da mordida também incluem uma redução temporária na velocidade e defesa dos inimigos, tornando-os mais vulneráveis a ataques subsequentes e menos eficazes em combate. A habilidade não apenas demonstra a ferocidade e a força de Fenrir, mas também cria uma presença opressiva que pode dominar e desequilibrar o campo de batalha. Mordida de Fenrir é ideal para enfrentar inimigos robustos e resistentes, proporcionando ao portador uma vantagem estratégica significativa e a capacidade de controlar o fluxo do combate com sua presença imponente.

Destruição de Tyr

Destruição de Tyr é uma habilidade que canaliza a força e a bravura do deus nórdico Tyr, imbuindo a manopla com uma aura de luz celestial e justiça. Quando ativada, a manopla libera uma onda de choque massiva que se propaga a partir do portador, causando um dano devastador a todos os inimigos dentro de um amplo raio. A aura de luz celestial que envolve a manopla simboliza a força e a determinação de Tyr, conferindo ao ataque um poder destrutivo que pode quebrar barreiras e superar defesas robustas. A onda de choque não apenas inflige dano significativo, mas também tem um efeito debilitante sobre os inimigos atingidos. Ela enfraquece suas defesas e reduz sua resistência a ataques subsequentes, facilitando a ofensiva do portador e seus aliados. Além do impacto destrutivo, Destruição de Tyr oferece uma vantagem defensiva ao portador, proporcionando-lhe uma resistência temporária a danos e a efeitos negativos. Esta resistência representa a proteção divina de Tyr, permitindo ao portador suportar melhor os ataques inimigos e manter a vantagem em combate. A habilidade é ideal para situações onde é necessário enfrentar grandes grupos de inimigos ou superar defesas particularmente sólidas, refletindo a capacidade de Tyr de superar desafios com coragem e força.

Juramento da Guerra

Juramento da Guerra é uma habilidade poderosa que canaliza as bênçãos combinadas de Fenrir e Tyr, conferindo ao portador uma força imponente e uma resistência superior em combate. Ao ativar esta habilidade, a manopla emite uma aura mística que mistura fogo e gelo, representando a ferocidade predatória de Fenrir e a bravura guerreira de Tyr. A aura criada envolve o portador em uma chama ardente e um manto de gelo que simboliza a dualidade de poder. Este efeito aumenta significativamente o poder de ataque e a resistência do portador, permitindo-lhe desferir golpes devastadores e suportar os ataques inimigos com uma força renovada. O portador se torna um campeão formidável, capaz de enfrentar adversidades com um vigor revitalizado. Além de aprimorar as habilidades ofensivas e defensivas, o Juramento da Guerra invoca uma proteção adicional em forma de uma barreira de energia. Esta barreira absorve parte do dano recebido e reflete uma fração desse dano de volta aos atacantes, oferecendo uma camada extra de defesa e punindo aqueles que tentam derrotar o portador. A proteção não só protege contra ataques físicos, mas também ajuda a mitigar danos mágicos. A habilidade também melhora a moral e a determinação tanto do portador quanto de seus aliados. O bônus concedido promove uma coragem adicional e um espírito de luta que pode alterar o curso da batalha, incentivando o grupo a lutar com mais afinco e a enfrentar desafios com uma confiança renovada.

Catimbinha

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Saltos Joguetões: Desde tenra idade, Catimbinha exibe uma habilidade notável para saltos. Seus pulos joguetões são uma mistura de curiosidade e agilidade, permitindo que ele explore o ambiente ao seu redor com grande destreza. Seus passos tornam-se praticamente inaudíveis, e ele aprende a usar as sombras para se esconder e se movimentar sem ser detectado. Essa habilidade é crucial para suas atividades de caça e exploração.
  • Mordida Brincalhona: Sua mordida é controlada e suave, criando uma mordida. Catimbinha utiliza essa habilidade para interagir com outros animais e seres, demonstrando afeto e amizade através de mordidinhas inofensivas. Ele pode modular seu uivo para expressar diferentes emoções, como alegria, medo ou alerta. Além de se comunicar com membros de sua espécie, esse uivo é uma forma eficaz de interação com outros animais e até mesmo com seus companheiros humanos, estabelecendo uma comunicação única.
  • Visão Curiosa: Os olhos de Catimbinha brilham com uma visão. Ele pode detectar detalhes minuciosos no ambiente ao seu redor, revelando nuances que escapariam à percepção comum. Essa habilidade o ajuda a explorar e descobrir pequenos segredos escondidos. Ele ganha uma velocidade notável, sendo capaz de se mover rapidamente em diferentes tipos de terreno. Essa habilidade é especialmente útil em situações de caça, permitindo que ele alcance suas presas com eficiência ou fuja de potenciais ameaças. A agilidade combinada com a velocidade torna Catimbinha um predador formidável em seu ambiente.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Furtividade Iniciante: A furtividade de Catimbinha se manifesta. Ele começa a experimentar movimentos mais silenciosos e a se camuflar nas sombras, preparando-se para se tornar um predador habilidoso. Seus movimentos se tornam quase imperceptíveis, e ele aprende a usar as sombras e a vegetação ao seu redor para se camuflar. Essa habilidade é crucial para se aproximar de presas sem ser detectado, proporcionando-lhe uma vantagem estratégica nas caçadas.
  • Uivo Intrigante: Catimbinha desenvolve um urro que pode ser modulado para comunicar diferentes emoções. Esse uivo não apenas permite que ele se comunique com outros membros de sua espécie, mas também pode atrair a atenção de aliados ou intimidar potenciais ameaças. Seu urro versátil pode expressar uma variedade de emoções, desde alegria e excitação até alerta e aviso. Além de se conectar com outros membros de sua espécie, esse uivo único também pode chamar a atenção de aliados ou dissuadir potenciais ameaças. Sua capacidade de modular o uivo adiciona uma camada adicional à sua comunicação, permitindo uma interação mais rica com seu ambiente e companheiros.
  • Pata Veloz: Suas patas se aprimoram em pata, proporcionando-lhe velocidade aprimorada. Catimbinha pode agora se mover rapidamente, tornando-se mais eficiente em caçar presas e escapar de perigos iminentes. Ele se torna capaz de se deslocar rapidamente em diferentes tipos de terreno, permitindo que persiga suas presas com eficiência ou fuja de situações perigosas. Sua destreza e rapidez o transformam em um caçador habilidoso, capaz de se adaptar rapidamente às demandas de seu ambiente.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  • Furtividade Aperfeiçoada: A furtividade de Catimbinha atinge seu auge. Ele pode agora mover-se praticamente sem ser detectado, tornando-se um mestre na arte da furtividade. Essa habilidade é essencial para surpreender presas e evitar predadores. Sua habilidade de se camuflar nas sombras e se mover sem ser detectado atinge um nível notável, permitindo que ele se aproxime de presas e inimigos sem ser percebido. Essa destreza furtiva é uma ferramenta valiosa para suas atividades de caça e exploração, garantindo que ele possa se mover silenciosamente e sem ser detectado quando necessário.
  • Uivo Encantador: Seu urro ganha complexidade, permitindo que ele influencie as emoções e o estado mental de outros seres. Catimbinha pode agora acalmar aliados, gerar medo em inimigos ou até mesmo desorientar adversários com seu uivo melodioso. Seu uivo melodioso pode acalmar aliados em momentos de tensão, gerar medo em inimigos ou até mesmo desorientar adversários, criando oportunidades estratégicas durante encontros. Essa habilidade de manipulação sonora destaca a inteligência e versatilidade de Catimbinha como um predador habilidoso.
  • Garras da Caçada: As garras de Catimbinha se aprimoram em garras. Elas se tornam afiadas como lâminas, capazes de desferir golpes rápidos e letais. Essa habilidade é crucial para suas habilidades de caça e autodefesa. Suas garras transformam-se em lâminas afiadas, capazes de desferir golpes rápidos e precisos. Essa habilidade é crucial para suas atividades de caça, permitindo-lhe abater presas com eficiência e se defender contra possíveis ameaças. As garras afiadas de Catimbinha tornam-se uma extensão natural de suas habilidades de caça, solidificando sua posição como um predador formidável na natureza.

Penitência

Marca do Caçador

Você canaliza a energia sombria e escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance desta magia. Com um toque místico, você marca a criatura como sua presa, envolvendo-a em uma aura de caçador. A presa sente a intensidade do seu olhar, um presságio sombrio de sua iminente derrota. Enquanto você caça, sombras dançam ao seu redor, ecoando seus passos silenciosos e ressaltando sua letalidade. Se a criatura marcada cair para 0 pontos de vida antes do término desta magia, você pode, com uma ação bônus em sua próxima vez, transferir sua Marca do Caçador para uma nova presa, desencadeando mais uma vez o seu poder implacável. Enquanto a magia estiver ativa, seus ataques com armas contra o alvo marcado são aprimorados. Você causa um dano extra de +V de força/poder ao acertar a criatura com um ataque com arma. Além disso, sua conexão com a presa confere a você uma vantagem sobrenatural em testes de Percepção ou Sobrevivência para encontrá-la.
Duração do Efeito: 3 Turnos.
Cooldown para ser utilizada novamente: 2 Turnos.

Reverter Magia

Quando ativada, a Espada da Conquista canaliza a vontade protetora da entidade que habita sua lâmina. Um feixe prateado é projetado em direção aos feitiços inimigos, carregando uma energia nullificante. Ao atingir as magias adversárias, o feixe penetra em sua essência e destrói os padrões energéticos que as mantêm intactas. Isso faz com que tais magias se desfaçam em partículas luminosas, anulando seus efeitos antes que atinjam o usuário.

Cooldown para ser utilizada novamente: 2 Turnos.

Invocação Tenebrosa

Ao desencadear a Invocação Tenebrosa, um fenômeno sinistro toma forma diante dos olhos do portador da espada. Uma névoa escura e densa emerge ao redor, envolvendo o ambiente em uma atmosfera sombria e opressiva. Dentro dessa névoa, surge uma figura etérea, solene e imponente, tomando a forma de um padre. O Penitente, como é conhecido, materializa-se com uma presença imponente. Sua figura está envolta em vestes tenebrosas, enegrecidas pela escuridão que o rodeia. Em suas mãos, ele empunha uma montante maciça, cujo fio reluz com uma aura sombria e ameaçadora. A entidade emanava uma energia misteriosa e poderosa, conferindo ao portador da espada uma resistência adicional, fortificando sua defesa contra os ataques inimigos. A presença do Penitente infundia vitalidade renovada no usuário, concedendo-lhe uma força extra para enfrentar os desafios com determinação implacável.
Vitalidade X, Resistência X+
Cooldown: 5 Turnos, Duração: 3 Turnos.

Espada da Subversão

Revela-se como uma projeção impressionante de poder quando ativada, expandindo o alcance da lâmina principal por meio de uma longa lâmina etérea em tons de negro e vermelho vivo. Essa manifestação singular combina dano divino e infernal, conferindo ao portador uma capacidade formidável de subjugar seus oponentes, enquanto a presença imponente da lâmina etérea transmite uma aura de mistério e poder inquestionável. +V em dano divino/Infernal, +V de destreza.

Renúncia Vital

Um pacto sombrio estabelecido entre aqueles que empunham a espada da conquista e a entidade que a habita. Ao apertar firmemente o cabo com determinação implacável, espinhos sinistros e afiados emergem, rasgando a carne da mão do portador. Esses espinhos, impregnados com o sangue do portador, desencadeiam o juramento da conquista, envolvendo-o em uma aura vermelha intensa que consome a alma. Nesse instante, seus atributos físicos são elevados a patamares sobre-humanos, e sua percepção transcende os limites do ordinário. No entanto, como o pagamento sombrio, o portador sacrifica uma parte de sua própria vitalidade, alimentando a sede insaciável da espada por poder e selando seu destino em um caminho macabro onde a conquista cobra seu preço com um tributo sangrento.

Harmonicrys

Ressonância Harmônica

Harmonicrys, o bandolim de cristal, possui a habilidade única de criar uma ressonância harmônica que se estende para além do mundo material. Quando tocado com maestria, as notas vibrantes geram ondas de energia que acalmam as emoções turbulentas ao seu redor. Essa ressonância não só acalma, mas também pode influenciar sutilmente as mentes daqueles que a ouvem, inspirando sentimentos de paz e serenidade. A música de Harmonicrys é capaz de transcender barreiras linguísticas, tocando a essência emocional de todos que a escutam. Quando tocado com habilidade e intenção, o bandolim emite uma melodia mágica que reverbera através dos cristais que o compõem. Esse canto tem o poder de acalmar mentes agitadas, curar ferimentos leves e fortalecer a vontade daqueles que o ouvem.

Lâminas Sônicas

Ao canalizar sua energia musical, Harmonicrys pode transformar sua forma física, manifestando lâminas sônicas etéreas. Essas lâminas ressoam em frequências específicas, cortando não apenas a matéria, mas também interferindo nas energias mágicas ao redor. Essa habilidade confere ao bandolim uma versatilidade única, permitindo que seu portador seja tanto um virtuoso músico quanto um habilidoso guerreiro, capaz de enfrentar ameaças tanto no campo de batalha quanto nos domínios da música. O músico pode modular a melodia de acordo com os elementos presentes, potencializando seus efeitos mágicos. Em ambientes com água, a melodia pode invocar névoa ou gerar pequenas chuvas; em locais rochosos, a terra pode vibrar em resposta à música. Essa habilidade não apenas amplia o alcance do bandolim, mas também o torna uma ferramenta versátil em várias situações.

Transmutação Acústica

Harmonicrys tem o poder de transmutar as propriedades físicas de objetos através da manipulação acústica. Ao tocar uma melodia específica e concentrar sua energia, o bandolim pode alterar temporariamente a textura e a densidade de objetos próximos, transformando pedras em areia ou madeira em metal. Essa habilidade não só serve como uma ferramenta prática, permitindo a adaptação ao ambiente, mas também pode ser utilizada estrategicamente para criar obstáculos inesperados ou surpreender adversários durante confrontos. A harmonia torna-se uma força tangível nas mãos daqueles que dominam Harmonicrys. Ao tocar uma melodia específica enquanto concentra sua energia, o músico pode, por exemplo, transformar pedras em fontes de luz suave, criar pontes temporárias de cristal ou até mesmo acalmar animais selvagens ao seu redor. Essa habilidade não apenas destaca o aspecto encantador do bandolim, mas também revela seu potencial para influenciar o ambiente ao seu redor.

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