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Centelhas do Cosmos

Limitações Cósmicas

A habilidade limitações cósmicas permitem que você controle a energia do sol e da lua de forma bruta a partir das fagulhas de suas capacidades em potencial, energizando-se a partir dos dois braceletes em um poder cósmico bruto de energia ancestral. Com esses braceletes, representando o sol e a lua de forma intensa, o usuário consegue ser um dos pilares enquanto o sol e a lua permanecem sem os seus pilares diretos. Você pode controlar o poder solar e lunar de forma bruta energizando as suas habilidades permitindo que, se existirem aliados que necessitam da luz do sol e da lua em combate, eles conseguem energizar-se a partir de sua limitação. Os poderes cósmicos residentes nesses braceletes são apenas fagulhas que um dia podem chegar ao seu fim em combate.

Você consegue ultrapassar todos os limites de atributos enquanto estiver utilizando esses braceletes por 5 turnos em combate, ficando além de XX sem nenhum problema, energizando você e seus aliados dentro deste meio tempo, mas, isso não impede que seu corpo se autodestrua, dependendo da forma que você utilize, e os braceletes explodam em momentos de energia bruta e destrutivas guiadas pelo inimigo.

Cajado dos Seis Reinos

Os Seis Mundos Além

Os seis mundos além se baseiam no poder desse cajado, seis reinos, seis mundos. Esse poderoso item é extremamente forte por ter sido utilizado nas mãos de Aokama, o antigo e grandioso Mago Supremo. As seis habilidades do item consistem nos seis mundos além que residem em nosso universo permitindo que, a partir das capacidades místicas do usuário, você consiga acessar o poder mais bruto de cada um desses poderosos núcleos de energia. Com base em sua jogabilidade e desenvolvimento você conseguirá acessar esses mundos.

A utilização das habilidades de cada mundo requer 1 turno de cooldown para conseguir utilizar novamente, não podendo utilizar todos os poderes de uma só vez, devido a potência.

 

  • Mundo Celestial (1 missão jogável)

Com a compreensão do mundo celestial você adquire as atribuições místicas e físicas de um serafim. Você amplia todos os seus atributos físicos e mágicos em +X de POTÊNCIA para seus próximos ataques além de compreender sobre a língua dos serafins e ter a capacidade de conjurar as runas divinas para adquirir informações interessantes sobre antigos templos do céu ou até mesmo para abrir caminho aos céus.

 

  • Mundo Infernal (3 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo infernal você adquire a capacidade de conjurar o poder de um lorde infernal. Sua feição muda, o cajado adquire detalhes avermelhados e ampliam sua capacidade de uma forma avassaladora. Você adquire o comando sobre os portões do inferno conseguindo conjurar o Guardião dos Portões como uma espécie de domínio próprio, deixando o inimigo estático por 1 turno sem movimentação.

 

  • Mundo Cintilante (5 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo cintilante você adquire o controle sobre qualquer coisa luminosa, um poder extremamente poderoso que concede a LUZ ABSOLUTA no seu comando mais puro. Quando estiver utilizando essa habilidade você poderá conjurar os espectros cintilantes, aliados que conseguem atravessar qualquer barreira e segurar qualquer inimigo para sofrer seu ataque, seja pela luz ou de outra forma.

 

  • Mundo Espiritual (7 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo espiritual você adquire o chamado do espírito, um poder que torna sua alma inquebrável, não conseguindo ser atingida por nenhum tipo de arma que transpasse o poder do físico para o não físico. Além disso você adquire a capacidade de falar com espíritos, o que pode ser bastante útil em certas missões, além de controla-los, contra a vontade dos mesmos, para atingir seus objetivos.

 

  • Mundo Abismal (9 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo abismal você adquire o acesso ao seu limbo pessoal. Uma dimensão própria que permitirá você sair de um lugar e ir a outro com grande facilidade, como um espectro de sua própria capacidade, uma dimensão unicamente sua de poder extremo e glorioso. Adquire +X de AGILIDADE para sair de um ponto a outro sem que você sofra danos. Não consegue levar outro aliado com você, a menos que queira faze-lo ficar aprisionado em seu limbo para todo sempre.

 

  • Mundo Vazio (10 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo vazio você adquire o comando do vazio, ou seja, você consegue conjurar uma pequena esfera, que funciona como uma singularidade, que consumirá qualquer tipo de golpe enviando-o diretamente ao vazio, mas tome cuidado. Dependendo do nível do golpe você literalmente irá expandir suas capacidades ao limite e poderá desaparecer logo depois, se não souber como condensar a poderosa energia.

A Segunda Simaril

Segunda Luz

As Duas Árvores foram as primeiras árvores a crescerem em Alfheim, e emanavam uma luz que iluminava e abençoava todo o reino élfico. uando os Elfos Negros corromperam sua luz, as Duas Árvores foram destruídas, e as Silmarils se tornaram a única fonte remanescente da Luz Primordial dos Altos Elfos. Ao portar a jóia, o usuário adquire a Luminomancia Anciã – diferente da Luminocinese Anciã da Primeira Silmaril, é capaz de gerar luz em qualquer espectro, por intermédio de um fluxo mágico que flui da própria Silmaril, sendo ela responsável por iluminar toda Alfheim enquanto existir. Em posse da Segunda Silmaril, a própria luz se dobrará ao seu domínio, afastando as trevas, o deixando poderoso contra o caos, a corrupção.

Fulgor

Enquanto a Primeira Silmaril absorve e reflete (como a Lua), a Segunda Silmaril gera e expande. Seu poder está em constante funcionamento e, a partir dela, a chama inapagável da Luz Anciã reflete quaisquer fluxos de energia direcionados contra o portador, passivamente. O uso ativo desta habilidade faz com que a própria luz se una ao corpo do usuário, permitindo-o desfazer maldições e tornar-se imune a elas por cinco turnos. Essa luz pode ser controlada com o devido treinamento. Como de praxe, utilizá-la por períodos prolongados sem o devido desenvolvimento a torna por si própria uma maldição, causando ao usuário a impossibilidade de utilizar as Três Silmarils.

Édige do Combatente

Sinergia da Defesa

Atribuindo as habilidades de um combatente defensivo o usuário da manopla é envolvido pela primeira chama adquirindo detalhes por todo seu corpo, esverdeados, representando a vitalidade. Nesta transformação você adquire RESISTÊNCIA ABSOLUTA se tornando imune a qualquer tipo de golpe durante o primeiro turno, após isso você adquire apenas +X de resistência ao seu personagem geral. Essa transformação aprimora também sua AGILIDADE em +X durante o uso da arma em questão. A manopla brilha em um tom esverdeado juntamente com o rosa em sua constituição e adquire propriedades defensivas poderosas. Com a agilidade e resistência você se torna um primogênito da defesa, um combatente leal aos seus aliados no combate.

Incursão das Estrelas

Por ser uma manopla com garras o usuário nem sempre precisa ficar na defensiva. Condensando a energia da primeira chama nas garras você adquire uma aura esverdeada ao redor da mesma, como se fosse uma conjuração, adquirindo a capacidade de retirar a vitalidade de qualquer inimigo que estiver diante de você. Esse método contra criaturas trevianas é excepcional já que eles não são imunes a energia da primeira chama. Batalhando com essa manopla o usuário se torna um guerreiro destrutivo, porém a primeira chama na mesma só dura apenas 3 turnos, após isso a manopla se torna apenas uma arma comum de combate corpo-a-corpo. Você pode desenvolver essa arma para aumentar os limites de turno que ela propõe quando lutando para vencer a escuridão.

Raio de Zeus

Soberania da Entidade

Eletricidade não incomodará os filhos de Zeus em caso algum. Não serão eletrocutados, nem perderão funções vitais, etc. Estando sobre indício de eletricidade, o filho de Zeus será curado, podendo se recuperar de feridas e mesmo de exaustão, a absorvendo. Em meios elétricos, como numa tempestade carregada, suas capacidades são aumentadas em grande quantidade, assim como quando no céu. Com essa lança em mãos você recebe uma bonificação extremamente poderosa que concede vários tipos de habilidade ao jogador em questão. Em combate TODOS os seus atributos base se tornam X com essa lança em mãos durante a batalha que estiver lutando.

  • Raio Demolidor – Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de Zeus, o usuário invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio demolidor, os mais simples no arsenal. É capaz de lançá-lo como se fosse um dardo de arremesso, ou de usá-lo em sua mão como se fosse uma espécie de espada de energia. O dano desse raio é de FORÇA XX e consegue atravessar escudos do tipo mágico e físicos.
  • Raio Revigorante – Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de Zeus, o usuário invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio revigorante, capaz de conceder uma descarga de adrenalina para o alvo que atingir. Quando você atinge o inimigo com esse raio você consome metade da vitalidade dele e cura o seu próprio corpo a partir dessa energia brusca e do poder desconhecido de Zeus.
  • Raio Refletor – Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpados de Zeus, o usuário invoca uma parede de trovões e raios que reflete qualquer tipo de habilidade mágica – relacionada a poderes – de volta ao inimigo ou para o lado oposto, dependendo da forma que utilize esse escudo. Ele dura apenas um turno e consegue te proteger e proteger seus aliados de poderes supremos dando apenas uma chance de lutar.
  • Raio Justiceiro – Um raio de energia avermelhada com toda a majestade do Rei dos Deuses e a autoridade do Olimpo. O raio pode ser lançado, como um dardo de arremesso, ou usado como uma espada de energia. Sempre que atingir um oponente, se este for um inimigo do usuário receberá dano verdadeiro, ignorando quaisquer afinidades e/ou resistências que venha a ter contra o elemento dos trovões em batalha.
  • Raio Mestre – Conjurando o raio mestre o jogador cria uma chuva de raios em uma área de 10×10 que destruíra qualquer coisa que entrar em seu caminho. Essa chuva divina poderá atingir até mesmo seus aliados então tome cuidado. A energia dos raios lançada é a mesma de um poder supremo, não afetando o usuário da habilidade mas afetando aqueles que estão ao seu redor. Utilizando esse poder os outros raios ficam inativos pelo resto do combate que estiver lutando.

Grimório de Idris

Sabedoria do Bibliotecário

Esse grimório concede ao jogador, em registros, a capacidade de escrever em suas folhas e o que foi escrito se tornará real a sua frente, com algumas especificações, é claro. Itens e consumíveis não podem ser conjurados por esse livro, mas coisas simples que tem relação com seu desenvolvimento como uma chave ou até mesmo um caminho para seguir pode ser possível. O livro pode ser escrito apenas pelo usuário em questão usufruindo de seu próprio sangue para conjurar um caminho, como se fosse um ritual antigo. Esse livro pode permitir que você tenha livros em sua posse que não seriam possíveis de ser encontrados, mas obviamente há um limite do próprio grimório para que o mesmo não entre em colapso.

Você pode acessar lugares que não seriam possíveis desde que especifique bem nas páginas do livro que caminho o usuário deseja seguir. O grimório pode ser usado também para te levar a certos lugares, sejam eles dimensões ou até mesmo outros universos, desde que você saiba bastante sobre o lugar e crie uma linha ou até mesmo um tempo para não ficar preso.

Grimório de Stolas

Os Feitiços de Stolas

Stolas guardou seus conhecimentos, encantos e magias relacionada aos daemons e outras artimanhas em seu livro para que no futuro seus filhos, netos e bisnetos pudessem usufruir de tal recurso. Logo nas primeiras páginas, o portador do livro tem acesso a seus dois primeiros e encantamentos, escritos e deixados lá com muito carinho por Stolas, sendo o primeiro deles um simples portal para que o mesmo possa se teletransportar para onde quiser no mundo ou no universo – porém é necessário saber onde tal lugar fica ou já ter ido lá. -, mas isso consome energia e o mesmo precisa de concentração absoluta para onde você deseja ir e assim estará.

Já o segundo, é um ritual de evocação, um meio de convocar o próprio príncipe Stolas por meio de seu círculo/sigilo, seja em registro ou em alguma missão/trama, que atua como amigo, familiar ou conselheiro, concedendo auxilio, dicas e informações ao portador de seu grimório. Porém, existem mais feitiços, maldições, magias e encantamentos além destes dois, porém os demais só poderão ser desbloqueados por registro.

Miscelâneas Cósmicas

Dois capítulos que para muitos não parecem de grande importância, afinal não contem feitiços, ritos ou maldições, mas saiba, Stolas valoriza todo e qualquer tipo de conhecimento… afinal ele mesmo pode ser considerado um “grande sábio” dos goétia. Essas páginas guardam os textos com o conhecimento da Sabedoria das Bruxas, esse capítulo, possui escritas cujo possuem catalogadas várias plantas de diversos lugares do mundo, ervas medicinais, algumas poções e elixires úteis para a alquimia – cujo essas ervas servem de ingredientes – dentre outras coisas. O mesmo se enquadra para os Cristais e Pedras preciosas, catalogados nesse capítulo estão os mais diversos minérios encontrados ao redor do mundo, suas peculiaridades e suas mais diversas utilidades para o auxilio.

Sabre Cintilante

Fogo Soberano

Com essa lâmina em mãos o usuário adquire o poder soberano, e absoluto, sobre qualquer fogo que estiver presente em seu corpo e na própria existência. Você conseguirá projetar o fogo cósmico, caótico e até mesmo celestial, se for da sua vontade. A bonificação do fogo concederá ao usuário do poder +X em TODOS os atributos físicos permitindo que suas habilidades consigam atravessar as barreiras do que é real ou não. Gamagor, o ancestral mago do fogo que conseguiu enganar o próprio Prometeu deu uma pequena fagulha de sua energia para que o item conseguisse ser fundamentado. Esse comando absoluto sobre o fogo só funciona com essa lâmina em mãos, mas se ela for desmontada e fundamentada em outra lâmina você poderá adquirir uma nova habilidade extremamente poderosa.

Além de ser uma arma ela é uma chave, em seus desenvolvimentos sobre essa lâmina você conseguirá achar caminhos que não seriam possíveis se não estivesse com essa potente arma em suas mãos, isso se você for poderoso o suficiente para conter seu poder utilizado em combate.

Venábulo de Pollux

Corrompimento Treviano

Com a lança em mãos o usuário começa a ser corrompido pela gosma treviana da lâmina que se alimenta, aos poucos, do seu atributo mais poderoso. Digamos que você utilize resistência como maior atributo, bem, a lança começará a se alimentar desse atributo e dará ao jogador mais potência em seus golpes. A cada turno que passa você perde -I ponto do atributo mais forte de seu corpo e adquire +II de potência no próximo golpe. O atributo não pode ser escolhido, ou seja, você não pode mudar o atributo por querer, a própria arma se encarrega de consumir seu maior atributo. A gosma só fica atrelada ao seu braço, porém quando você para de usar a arma o efeito passa.

Impacto da Escuridão Estelar

Em combate, ativando a segunda habilidade da lança, o jogador adquire o aspecto de Pollux se tornando um de seus arautos. Seu corpo é inundado pela escuridão estelar tomando para si uma energia roxa que envolve seu corpo e impede qualquer tipo de primeiro ataque te atingir diretamente. Com a energia estelar ao seu redor você consegue voar, conjurar proteções e até mesmo bonificar a arma de seus aliados com +X de potência, dependendo da forma que você a utilize é claro. Esse fragmento de Pollux em seu corpo pode permitir que ela te controle deixando todos os seus atributos físicos em nível X como base, não podendo diminuir, apenas aumentar.

Escritos de Ohm

Leitura Sagrada

Os escritos de Ohm funcionam como uma bíblia santificada que permitirá o usuário adquirir a SABEDORIA DIVINA para compreender sobre os diversos tipos de energias existentes no combate. Com esse livro em mãos você adquire o acesso a todos os tipos de chaves menores relacionadas a Salomão e os Goétia além de compreender coisas que não seriam possíveis de forma comum, mas tome cuidado. Esse livro, se não for portado por um celestial pode consumir sua mente impedindo que você retorne a sua sabedoria anterior, você ficará fadado a sabedoria eterna de demônios e anjos podendo facilmente enlouquecer. A essência sagrada desse livro permite que você compreenda sobre tudo que tem ligação com o céu e até mesmo com inferno que reside dentro de tudo.

Com esse livro em mãos você se torna um Arauto de Ohm ligado diretamente a ele, podendo ouvir a voz do anjo sussurrando em seu ouvido. Ele pode te auxiliar, mas não é muito bom testar a paciência divina já que, como muitos sabem, é algo que ele não possui a bastante tempo.

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