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Vestes Academia de Batalha

Treinamento de Batalha

Utilizando essas vestes o usuário adquire DESTREZA e PRECISÃO em +X durante o combate. Uma veste mística que envolve tanto a energia cinética quanto a energia mágica em sua constituição, já que ela foi forjada no Instituto de Fhore. Quando estiver utilizando essas vestes você se sentirá mais leve que o normal, conseguirá escalar locais com mais facilidade e até mesmo atingir os inimigos com qualquer tipo de arma que você utilize. A habilidade em questão pode ser simples mas a roupa te deixa completamente estiloso em qualquer combate que você esteja disposto a lutar. Uma energia de cor rósea envolverá seu corpo, como uma aura, sinalizando que você está sendo bonificado pela veste na questão dos atributos.

Controle de Armas

Com essa veste você adquire a capacidade de utilizar qualquer arma independente de qual tipo ela seja. Adquirindo a DESTREZA UNIVERSAL o jogador se torna apto a segurar qualquer tipo de arma em combate, com destreza, e maneja-la como se fosse o mestre do item desde seu nascimento. Você só consegue o manejo das armas em questão com essa roupa em seu corpo, uma espécie de terno branco com algumas especificações bem interessantes que podem auxiliar o controle do jogador para desviar e até atingir seus inimigos. Uma habilidade interessante para aqueles que desejam se encontrar em diversos combates com diversas maestrias diferentes.

Armadura do Arcanjo

Fisiologia Transcendente

Usuários com esse poder podem usar as habilidades de uma divindade ou de divindades da mitologia ou de uma religião. Por exemplo, se alguém quisesse ganhar o poder de Zeus, ganharia Eletrocinese e Aerocinese. Enquanto o usuário pode se tornar incrivelmente poderoso depois de dominar esse poder, é limitado pela quantidade de conhecimento relativo às divindades. O usuário com esse poder será um pouco mais fraco do que aquele que detém a versão “verdadeira” desse poder. Basicamente, com essa armadura o usuário escolherá um deus, por meio de registros, para receber o poder específico do mesmo, com base na sua FÉ. Se a sua fé for baixa você precisará desenvolver a armadura até conseguir a sua benção.

Couraça do Arcanjo

A couraça do arcanjo libera uma Luz Divina ao redor de seu corpo criando um escudo místico que consegue te defender dos golpes diretos e indiretos que estejam relacionados as trevas. Esse escudo pode ser conjurado apenas no turno de defesa e ele forma uma espécie de cúpula, se estiver no chão, ou uma esfera se você estiver voando. Quando adentra ao combate e é atingido a armadura trará ao jogador uma espécie de aura que começará a curar sua ferida. Essa armadura concede RESISTÊNCIA e VITALIDADE em +X para o usuário que estiver utilizando-a e dependendo da forma que você seja atingido a armadura pode te salvar da morte, isso se ela estiver desenvolvida o suficiente para você conseguir fazer isso.

Armadura do Império

Glória Vermelha

Vestindo essa armadura, que caberá perfeitamente em você, o jogador irá adquirir uma chave que permitirá eles adentrarem em qualquer região que for do império vermelho, no caso de templos e até mesmo naves que possam estar escondidas pelos cantos de Midrel. Essa armadura possui uma espécie de asa dourada na frente que pode ser conjurada em combate, por 3 turnos, permitindo que o usuário adquira a habilidade de voar nesse tempo. Essa conjuração metálica surge atrás de suas costas, na base da armadura, como gloriosas asas de ouro maciço, como os antigos deuses que viviam em Alpalina. Ela foi desenvolvida dessa forma pelo fato de que os soldados do império vivam em missões pelo cosmos da cerejeiras.

Imperador Astuto

A habilidade imperador astuto concede ao jogador que estiver utilizando essa habilidade SOBERANIA diante dos inimigos, como uma espécie de medo ou até mesmo respeito. Com essa armadura você recebe +X de CARISMA em combate conseguindo modelar a sua essência e ser maior que os outros dentro da batalha. Com o carisma alto o jogador consegue adquirir alguns artifícios interessantes como aumento de recompensa ou até mesmo uma bonificação a mais por ser mais carismático com o mestre das missões. Esse carisma em inimigos só é funcional se você utilizar com o inimigo certo, não adianta tentar encantar divindades ou até mesmo controla-las com seu carisma, isso não será possível em nenhum caso.

Manto das Trevas

Sabedoria das Trevas

Com essa armadura o usuário se torna detentor de poderes mágicos baseados principalmente em manipular os mortos, bem como suas almas e sua força vital, e a morte em geral, podendo usá-los para o bem, para o mal ou de forma neutra. O usuário pode invocar mortos para diversos fins, seja para se comunicar com suas almas, fazer com que elas se manifestem como aparições ou até mesmo conceder-lhes novos corpos. Além disso, ele também pode estabelecer contato com o mundo da morte para fazer adivinhações, podendo usar isso como um método para prever eventos futuros ou obter conhecimentos ocultos que não podem ser encontrados de formas comuns. Com esse manto você adquire +X de MAGIA durante a batalha que estiver lutando.

Invocação do Submundo

Como o manto é ligado diretamente ao senhor das trevas você adquire a capacidade de invocar criaturas das trevas que duram apenas 3 turnos em combate. Essas criaturas das trevas se envolvem ao redor de sua veste, como espectros, que engolem a VITALIDADE de qualquer coisa que estiver ao seu redor. Basicamente, quando você ativa essa habilidade você cria três espectros que consomem o inimigo que estiver perto de você, como uma espécie de escudo. Esses espectros concedem +X de RESISTÊNCIA ao usuário permitindo que golpes mágicos te atinjam com menos facilidade, como citado pelo próprio uso da habilidade que está disponibilizada acima.

Armadura Condecorada

Grande Comando

Enquanto estiver com essa armadura em seu corpo o jogador se torna um comandante dentro de sua própria facção adquirindo um pequeno exército de 5 NPC’s para lhe servir quando for necessário. Esse exército pode ir buscar informações em outras cidades para você enquanto está em outra missão resolvendo outros tipos de desenvolvimentos. Você consegue enviar esses soldados para buscar recursos para você, disponíveis no site, e dependendo da forma que desenvolva essa armadura você pode chegar ao patamar mais glorioso de sua facção, a última taça, adquirindo assim o conhecimento necessário para estar preparado dentro de qualquer situação nos registros.

Resistência do Comandante

Quando você utiliza essa armadura em combate você é agraciado com +X de RESISTÊNCIA dentro da luta permitindo que a armadura em questão absorva uma boa parte do dano e não te deixa ser ferido com facilidade. Essa armadura foi forjada com um metal específico que só pode ser encontrado em certos lugares do cosmos em que vivemos. Dentro da batalha essa armadura se ativa criando uma espécie de aura de resistência ao seu redor que concede essa bonificação durante a batalha. Essa pequena aura consegue cortar metade do dano que você receberia de um ataque físico, ou seja, se a força do inimigo for XX o dano para você será apenas de X.

Botas do Wukong

Caminho Infinito

Quando a habilidade Caminho Infinito é ativada, o portador das Botas de Wukong ganha a capacidade de caminhar sobre superfícies que normalmente seriam intransitáveis, como água, lava e até mesmo o ar, por um período de 60 segundos. Esta habilidade extraordinária transforma a maneira como o portador interage com o ambiente ao seu redor, proporcionando uma mobilidade sem igual. Durante a ativação do Caminho Infinito, o portador mantém a mesma velocidade e controle que em solo firme, sem sofrer penalidades de movimento ou danos provenientes das superfícies sobre as quais caminha. Isso significa que, ao atravessar água, lava ou outros terrenos desafiadores, o portador não experimenta a desaceleração típica ou os perigos associados a esses ambientes. Além de permitir o movimento sobre superfícies líquidas e sólidas, a habilidade confere ao portador a capacidade de escalar paredes e superfícies verticais com inclinação. Esta escalada é feita com a mesma agilidade e precisão que o movimento horizontal, possibilitando que o portador acesse locais elevados e difíceis de alcançar com facilidade.

Salto Celestial

O Salto Celestial é uma habilidade impressionante concedida pelas Botas de Wukong, permitindo ao portador realizar saltos que desafiam as leis naturais. Ao ativar essa habilidade, o portador ganha acesso a um poder que amplia suas capacidades físicas de forma extraordinária. O salto não só permite alcançar alturas e distâncias muito além do que seria possível com força humana comum, mas também confere uma fluidez e controle inigualáveis durante o voo. Durante o Salto Celestial, o portador parece desafiar a gravidade, capaz de saltar sobre precipícios, atravessar vastas lacunas ou alcançar plataformas elevadas com facilidade. No ar, o portador pode ajustar sua trajetória com precisão, girando e inclinando-se para evitar obstáculos ou alinhar-se para ataques específicos. Esta habilidade permite uma grande liberdade de movimento, tornando o portador mais ágil e imprevisível em combate, e oferecendo uma vantagem significativa em situações onde a mobilidade é crucial. A habilidade também inclui um componente de proteção: o portador é envolvido por uma aura suave que suaviza a aterrissagem, minimizando o impacto e reduzindo o risco de ferimentos ao tocar o solo. Essa aura é visualmente distinta, frequentemente irradiando uma leve luminosidade, refletindo o poder celestial que infunde as Botas de Wukong.

Reflexos do Macaco

Os Reflexos do Macaco são uma habilidade excepcional concedida pelas Botas de Wukong, projetada para proporcionar ao portador uma capacidade de reação rápida e precisa diante de qualquer ameaça iminente. Ao ativar essa habilidade, o portador experimenta um aumento dramático na percepção e velocidade de reação, permitindo-lhe se adaptar e responder a perigos com uma agilidade quase sobre-humana. Quando os Reflexos do Macaco estão ativos, o portador ganha uma consciência aguda do ambiente ao seu redor, permitindo-lhe detectar e reagir instantaneamente a ataques e armadilhas. Em um intervalo de 1 turno, qualquer tentativa de ataque contra o portador é automaticamente desviada, como se uma força invisível estivesse interpondo-se entre o portador e o perigo. Esse efeito cria uma aura de proteção ao redor do portador, que parece se mover com uma fluidez sobrenatural para evitar impactos. Além de desviar ataques, o portador também pode executar contra-ataques rápidos e eficazes. Aproveitando a velocidade e precisão aumentadas, o portador é capaz de lançar ofensivas em resposta a ataques inimigos, muitas vezes antes que o oponente possa reagir. Essa capacidade de contra-atacar faz dos Reflexos do Macaco uma habilidade formidável em combate, transformando a defesa em uma poderosa forma de ofensiva.

Sabre do Caído

Grande Eclipse

O Grande Eclipse é capaz de destruir a alma e o espírito dos seres que se expõem diante sua imensidão astral, tal fenômeno aparentemente não seria percebido por ser semelhante a um simples eclipse. Mas como é emanado pelo cosmo de Pollux torna-se uma técnica suprema, sendo impossível não sucumbir à sua vontade. Essa técnica, exclusiva de Pollux a eras, jamais foi efetuada por completo, quando seria capaz de cobrir os povos em sombras e fazer imergir as trevas que alastram pelo inferno. Uma habilidade perfeita para os combatentes que adoram estar ao lado da escuridão. Quando a imensidão astral é ativada você adquire uma bonificação de TODOS os seus atributos para o nível XX por 3 turnos enquanto a habilidade estiver ativada.

A espada que Pollux carregava consigo, ela é extremamente poderosa, sendo capaz de derrubar os combatentes estelares com apenas um golpe, isso se ela estiver desenvolvida o suficiente. Essa arma concede ao jogador uma armadura prateada com detalhes avermelhados.

Cajado Incontestável

Manipulador de Ilusões

Com o cajado em mãos o usuário consegue manipular as ilusões colocando coisas que não estão no combate diante do inimigo, como por exemplo barreiras ou até mesmo muitas pessoas, para engana-lo é claro. Enquanto você manipula as ilusões adquire FURTIVIDADE em nível XX permitindo que você se mova sem fazer barulho e enquanto engana o inimigo ele nunca saberá o que é verdade e o que é mentira, a menos que tenha um item ou habilidade capaz de quebrar ilusões, mas sem isso é quase impossível saber que está em uma ilusão.

Alterações de Batalha

Você consegue manipular o campo de batalha ao seu favor e ao favor dos aliados. Você pode manipular o solo transformando-o em areia, água, gelo e outros elementos que favoreçam a você e não aos seus inimigos. Enquanto você estiver com o cajado em mãos sua MAGIA é ampliada para o nível X permitindo que suas modificações sejam extremamente reais. Enquanto estiver manipulando as alterações você não poderá atacar, e todas as alterações duram cerca de 3 turnos enquanto o usuário estiver no campo de batalha lutando bravamente.

Lira da Floresta

Chamado da Natureza

Assim que o usuário toca a lira da floresta ele recebe um aumento de TODOS os seus atributos mágicos para +V enquanto envolve a energia ao redor de seus aliados para protege-los com a mesma quantidade de atributos. O chamado da natureza te concede o controla das plantas, vinhas e até mesmo animais da região enquanto você toca a canção da floresta. Em casos raros há a possibilidade de controlar bestas que estejam na natureza já que a lira é abençoada pelo poder da própria deusa da floresta e por esse motivo se torna forte.

Energia da Yggdrasil

Como você está conectada com a mãe da floresta e a própria árvore do mundo o jogador pode controlar as vinhas da árvore do mundo que são inquebráveis, porém o controle dura apenas 2 turnos. Você pode criar escudos, se movimentar ou até mesmo lança-las na direção do inimigo e assim que o atingir ele não poderá sair ou fugir. As vinhas da Yggdrasil possuem um poder oculto que pode ser desenvolvido e futuramente expandido para o campo de batalha, e com o treinamento certo você pode controlar as vinhas por mais turnos que o normal.

Cetro da Bruxa

Percursor da Mente

Assim que o usuário toca no cajado ele sente que sua mente se amplia e sua SABEDORIA se torna XX (em níveis altos, em níveis baixos ela se torna X, no máximo) permitindo que você desbloqueie os feitiços do mesmo. Ao bater o cajado no solo você ativa a energia corrompida permitindo que crie barreiras, feixes de energia corrompida e até mesmo manipule a magia de outros inimigos no campo de batalha. Se desenvolver o item, em níveis mais altos, você pode controlar a mente de seus inimigos e ordenarem que eles façam o que quer.

Conjuração Proibida

Segundo as leis da magia, Morgana tinha a capacidade de conjurar a morte ao seu favor, buscar almas do submundo e até mesmo libertar demônios de sua prisão por alguns turnos. Com o cajado em mãos você adquire a NECROMANCIA que lhe concede o controle parcial de mortos e permite que você utilize as almas dos inimigos que morreram em combate ao seu favor. Quando um inimigo morre você pode buscar sua alma para dentro do cetro e utiliza-lo em combate depois, mas assim que o fizer a alma será libertada após o uso.

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