Você está deslogado.

Anel de Slyrak

Essência do Calor

Para os dracomantes corajosos que ousarem portar este artefato, ele concede a habilidade única de intensificar suas habilidades internas em +1 por turno. Além disso, o anel amplifica o controle sobre o elemento fogo, abençoando tanto os poderes divinos quanto os infernais dos usuários. Uma dádiva de força e uma maldição entrelaçadas, o Anel de Lich é uma herança das eras passadas, aguardando por alguém digno o suficiente para desvendar seus segredos e enfrentar as sombras que se escondem em sua aura mística. +V de PODER em habilidades que utilizam o fogo e concede +I no atributo escolhido na habilidade: Força Draconiana.

Vaskeza

[NÍVEL I] Agarre Carmesim – Agarre Carmesim é uma habilidade poderosa e intimidante que utiliza as garras afiadíssimas da classe Carmesim para capturar e imobilizar inimigos com uma precisão mortal. Quando ativado, o Carmesim estende suas garras de maneira ameaçadora, as quais se expandem e se entrelaçam ao redor do alvo com um aperto forte e firme. Carmesim avança rapidamente na direção de seu inimigo, e suas garras se envolvem ao redor da vítima em um movimento quase instantâneo. Este aperto é tão preciso e esmagador que pode facilmente neutralizar a capacidade de movimento do adversário. As garras se ajustam de forma a limitar a movimentação do inimigo, impedindo que ele se desvie ou reaja eficazmente. O alvo é imobilizado e preso nas garras do Carmesim, ficando restrito a um espaço reduzido. Durante o período de imobilização, o inimigo sofre dano contínuo causado pela pressão das garras e pela dor intensa. Além disso, a capacidade do alvo de realizar ações é severamente reduzida, o que o torna vulnerável a ataques adicionais.

[NÍVEL V] Corte Lunar – Corte Lunar é uma habilidade especial da classe Carmesim que utiliza a energia da lua vermelha para realizar um ataque devastador com a lâmina. O corte é caracterizado por uma precisão letal e um poder de sangramento contínuo. Ao ativar o Corte Lunar, o Carmesim canaliza a energia da lua vermelha para a lâmina de suas garras. Com um movimento rápido e fluido, ele realiza um ataque que é quase invisível a olho nu devido à sua velocidade. A lâmina, carregada com a energia lunar, corta através do alvo com uma precisão mortal. O Corte Lunar causa uma ferida que sangra continuamente, o que reduz a capacidade do inimigo de lutar e o força a sofrer danos ao longo do tempo. O sangramento causado pelo corte é intensificado pela energia da lua vermelha, resultando em um efeito de dano prolongado que persiste mesmo após o ataque inicial. O efeito de sangramento persiste por alguns segundos, causando dano adicional ao longo do tempo. A intensidade do sangramento e o tempo de duração podem variar dependendo do nível da habilidade e da resistência do alvo. Particularmente eficaz contra alvos que precisam ser eliminados rapidamente, especialmente aqueles que não detectaram a presença do Carmesim. A habilidade permite uma eliminação silenciosa e eficiente, aproveitando a energia da lua vermelha para causar um dano contínuo e debilitante.

[NÍVEL X] Evasão Sombria – Evasão Sombria é uma habilidade exclusiva da classe Carmesim que permite ao usuário desaparecer nas sombras e se mover furtivamente, tornando-se quase invisível e intangível para os inimigos. Ao ativar a Evasão Sombria, o Carmesim se funde com as sombras ao seu redor. A habilidade cria uma ilusão de invisibilidade e distorce a percepção do ambiente, permitindo ao Carmesim se mover rapidamente e sem ser detectado. Durante a ativação, o Carmesim deixa uma trilha de sombras que confunde ainda mais os inimigos, tornando difícil para eles identificar sua localização exata. A habilidade oferece ao Carmesim a capacidade de evitar ataques e emboscar inimigos com sucesso. Durante o tempo em que a Evasão Sombria está ativa, o Carmesim é protegido contra ataques físicos e mágicos, e seus movimentos se tornam muito mais ágeis e imprevisíveis. Além disso, a habilidade permite ao Carmesim passar através de áreas perigosas sem ser notado, facilitando a infiltração e a evasão. Evasão Sombria permanece ativa por um curto período de tempo, com a duração variando dependendo do nível da habilidade e da experiência do Carmesim. Durante este tempo, o Carmesim pode realizar ataques rápidos ou se reposicionar para evitar confrontos.

[NÍVEL XV] Corte de Sangue – Corte de Sangue é uma habilidade letal da classe Carmesim que permite ao usuário realizar um ataque rápido e devastador com sua lâmina, carregado com a energia da lua vermelha. Ao ativar o Corte de Sangue, o Carmesim concentra a energia lunar em sua lâmina, tornando-a capaz de infligir uma ferida profunda e contínua no inimigo. O ataque é executado com uma velocidade impressionante, permitindo ao Carmesim golpear antes que o adversário tenha a chance de reagir. O Corte de Sangue causa uma ferida que não apenas inflige dano inicial significativo, mas também faz com que o inimigo sofra danos adicionais ao longo do tempo devido à hemorragia causada pela lâmina. Esse efeito reduz a capacidade do inimigo de lutar e força-o a sofrer danos contínuos enquanto a ferida permanece aberta. Além disso, o Corte de Sangue é especialmente eficaz contra alvos que não detectaram o Carmesim, proporcionando uma eliminação silenciosa e eficaz. A ferida causada pelo Corte de Sangue mantém seu efeito por um período prolongado, com a quantidade de dano ao longo do tempo variando conforme o nível da habilidade e a resistência do inimigo.

[NÍVEL XX] Tempestade de Garras – Tempestade de Garras é uma habilidade avançada da classe Carmesim que permite ao usuário desencadear uma série de ataques rápidos e devastadores com suas garras ampliadas pela energia da lua vermelha. Ao ativar Tempestade de Garras, o Carmesim concentra sua energia nas garras, que se tornam lâminas afiadíssimas e radiantes. O usuário realiza uma série de cortes rápidos e violentos em um arco amplo, criando uma tempestade de ataques que atingem todos os inimigos em um raio ao redor dele. A habilidade é executada com uma fluidez e rapidez impressionantes, transformando o campo de batalha em um redemoinho de garras afiadas e letalidade. A tempestade de garras se desenrola rapidamente, geralmente durando alguns segundos, durante os quais o Carmesim realiza um número elevado de ataques. Tempestade de Garras é ideal para cenários onde o Carmesim enfrenta múltiplos inimigos ao mesmo tempo. É uma habilidade eficaz para limpar grupos de adversários e criar uma abertura para manobras adicionais ou retiradas. Além disso, a desorientação causada pela tempestade pode ser usada para ganhar vantagem estratégica e preparar o terreno para ataques subsequentes.

Adaga Assombrada

Assombrações Fantasmagóricas

Em qualquer lugar que você estiver, com essa lâmina em mãos, possui a capacidade de se comunicar com fantasmas, ou até mesmo mortos vivos, e esqueletos que não sejam conjurações de necromantes. Essa fala fantasma pode ser algo útil em seus desenvolvimentos, como se você fosse um arauto dos fantasmas, fala por eles e permite que eles falem por você, desde que a lâmina esteja em suas mãos. Essas assombrações poderosas, e desconhecidas, podem ser bem úteis quando se trata de descobrir informações, ou até mesmo se guiar por um caminho que não seria permitido, normalmente.

Toque Sombrio

Diferente do toque celestial, como no cetro do clérigo, o toque sombrio permite que você retire a fé dos inimigos, caso eles sejam seres angelicais – não do patamar seráfico – permitindo que tenha mais chances de continuar lutando. O poder sombrio diminui a FÉ de qualquer um no campo de batalha em -X mas concede o controle total de qualquer fantasma presente no campo de batalha ao usuário da arma. Sem fé não há o que segure as criaturas mortas, e nesse caso elas podem ser mais úteis do que uma oração para um deus desconhecido.

Bastão do Campeão

Iluminação

Esta habilidade permite que o portador transforme o bastão em uma fonte de luz celestial intensa que ilumina vastas áreas ao seu redor. A luz é composta por tons etéreos de azul e dourado, emanando uma aura que transcende o espectro visível. O brilho celestial serve como um farol de esperança e orientação, inspirando coragem e determinação naqueles que contemplam sua luminosidade. Além disso, durante o uso da habilidade, o Bastão do Campeão é imbuído com uma aura protetora que repele influências malignas e escuridão espiritual. Essa proteção divina não apenas aumenta a defesa do usuário contra forças sombrias, mas também concede uma sensação de paz e tranquilidade aos que estão próximos, concebendo +V de SABEDORIA, DESTREZA e AGILIDADE durante o uso.

Teletransporte Astral

Uma capacidade que permite ao usuário viajar instantaneamente de um local para outro através dos planos astrais. Ao canalizar a energia cósmica armazenada no bastão e concentrar sua vontade, o portador pode abrir portais astrais que transcendem as barreiras físicas. o usuário precisa visualizar claramente o local de destino e focar sua mente no ponto desejado. Ao fazê-lo, o bastão emite uma luz cintilante que se intensifica à medida que o portal astral se forma. O usuário, então, atravessa o portal, desaparecendo instantaneamente de seu local de origem e reaparecendo no ponto designado. É uma habilidade versátil que oferece mobilidade rápida e eficaz, permitindo que o portador alcance destinos distantes em questão de momentos. No entanto, a maestria desta habilidade requer concentração mental, conhecimento preciso dos locais de destino e uma compreensão aprimorada dos planos astrais.

Nivaris

Névoa Glacial

Ao ativar a Névoa Glacial, Nivaris invoca uma espessa névoa de gelo que rapidamente se expande ao redor do usuário. Esta névoa possui propriedades multifacetadas, oferecendo uma combinação de controle e defesa no campo de batalha. Primeiramente, a névoa reduz a visibilidade dos inimigos que se encontram dentro da área afetada, criando um manto de gelo que dificulta a precisão dos ataques e o movimento dos adversários. A redução da visibilidade faz com que os inimigos sejam mais suscetíveis a ataques surpresa e torna a área mais segura para os aliados. Em segundo lugar, a névoa exerce um efeito congelante contínuo sobre os inimigos, causando dano de gelo ao longo do tempo. Este efeito também reduz a velocidade de movimento e a taxa de ataque dos adversários, tornando-os menos eficazes em combate. A constante exposição ao frio intenso da névoa pode até mesmo enfraquecer as defesas inimigas, tornando-os alvos mais fáceis para ataques coordenados. Além dos efeitos de dano e debilitação, a névoa tem a capacidade de criar uma camada de gelo no solo. Essa camada age como uma superfície escorregadia que pode prender e desorientar qualquer inimigo que a atravesse. O gelo no chão reduz a mobilidade dos adversários e pode forçá-los a se movimentar com mais cautela, aumentando o controle estratégico do campo de batalha.

Tempestade Glacial

Com a Tempestade Glacial, Nivaris convoca uma tempestade de gelo de grande magnitude que se forma no céu sobre o campo de batalha. Ao ativar esta habilidade, uma série de projéteis de gelo é disparada em uma área designada, criando uma chuva intensa de fragmentos congelantes que atingem os inimigos com força devastadora. Cada projétil causa dano massivo de gelo ao impactar, e ao explodir, amplifica o efeito ao lançar fragmentos adicionais que aumentam a área de dano. Os inimigos atingidos pela tempestade são cobertos por uma espessa camada de gelo, que não só causa dano adicional ao longo do tempo, mas também reduz significativamente sua velocidade de movimento e precisão de ataque. A condição congelante faz com que eles se movam lentamente e com dificuldade, tornando-os alvos mais fáceis para ataques subsequentes. Além de causar danos diretos e aplicar o efeito de congelamento, a Tempestade Glacial também altera o terreno ao criar poças de gelo. Essas áreas congeladas no chão tornam a movimentação dos inimigos ainda mais difícil, forçando-os a se mover com cautela e perdendo a estabilidade. O gelo formado também pode forçar os adversários a pisar em áreas instáveis, aumentando o risco de quedas e desorientação. A tempestade continua a causar danos de gelo ao longo do tempo e cria um ambiente gelado que transforma o campo de batalha em um local desafiador e perigoso para os adversários. A combinação de dano massivo, debilitação e controle de terreno faz da Tempestade Glacial uma habilidade poderosa e estratégica, proporcionando uma vantagem significativa para Nivaris.

Zaroth

Drenar Vitalidade

Um poderoso atributo presente na lâmina Zaroth, permitindo que ela absorva a energia vital de seus alvos quando os fere. Quando a lâmina entra em contato com um oponente e causa ferimentos, ela é capaz de extrair parte da força vital da vítima, enfraquecendo-a significativamente. O processo de drenagem ocorre de maneira gradual e sutil à medida que a lâmina penetra os tecidos do adversário. A vítima afetada sentirá uma sensação de fraqueza, lentidão e fadiga à medida que sua energia vital é gradualmente sugada. Quanto mais profundos e graves forem os ferimentos infligidos pela lâmina, maior será a quantidade de energia vital drenada, adquirindo +I de VITALIDADE por turno.

Guardião Ancestral

O usuário canaliza seu próprio poder e sua conexão com Zaroth para convocar o espírito do antigo guerreiro, que emerge da lâmina como uma figura etérea e imponente. O guardião espectral assume uma forma translúcida e etérea, possuindo uma aparência que reflete o período em que viveu e o estilo de combate que dominou. O Guardião Ancestral atua como um aliado leal e habilidoso em combate. Ele é capaz de empunhar Zaroth com maestria, demonstrando um domínio excepcional da lâmina. Sua experiência e habilidades de combate são incomparáveis, tornando-o um adversário formidável. O guardião pode empregar movimentos e técnicas que o usuário atual da lâmina talvez não conheça, tornando-o uma presença imprevisível no campo de batalha.

Arco de Ártemis

Flechas Lunares

O Arco de Ártemis permite ao portador conjurar Flechas Lunares, flechas imbuídas com o poder da lua cheia. Essas flechas são extremamente precisas, capazes de atravessar qualquer defesa mágica ou física com facilidade. Ao serem disparadas, elas brilham com uma luz prata intensa e, ao atingirem seu alvo, explodem em um campo de energia lunar, causando dano mágico e desorientando os inimigos. As Flechas Lunares também têm a habilidade de afetar diretamente a energia vital dos alvos, drenando lentamente sua força para o portador, restaurando parte da vitalidade ou energia mágica perdida. Este poder é limitado a um número específico de flechas, mas pode ser recarregado durante a noite ou em locais de grande força lunar.

Caça Silenciosa

Com o Arco de Ártemis, o portador pode invocar a habilidade de Caça Silenciosa, que permite tornar-se completamente invisível e imperceptível para seus inimigos, como se fosse uma sombra na floresta. Esta habilidade dura por um tempo limitado, permitindo ao portador se mover furtivamente sem ser detectado. Além disso, durante a Caça Silenciosa, os sentidos do portador são aprimorados, permitindo-lhe detectar qualquer movimento ou som dentro de um grande raio, o que faz dele um caçador perfeito, capaz de prever os movimentos de suas presas. A habilidade também afeta suas flechas, que se tornam completamente silenciosas ao serem disparadas, tornando difícil para os inimigos localizá-las até que seja tarde demais.

Chama do Cervo Lunar

Invocando o espírito do cervo lunar, o Arco de Ártemis permite ao portador conjurar uma poderosa habilidade chamada Chama do Cervo Lunar. Quando ativada, a energia do cervo lunar envolve a flecha disparada, transformando-a em um projétil que não apenas causa dano físico, mas também libera uma chama mágica que se espalha como uma aura lunar, queimando seus inimigos com uma energia purificadora. Aqueles atingidos pela Chama do Cervo Lunar experimentam uma dor intensa, como se suas próprias forças vitais fossem drenadas pela pura luz lunar. Esta habilidade também causa um efeito adicional: quando o alvo é derrotado pela chama, sua alma é banida para um estado de repouso profundo, impedindo sua ressurreição ou reincarnação até que o feitiço seja quebrado.

Sabre de Iorumans

Fluxo da Maré

Ao ativar o Fluxo da Maré, o Sabre de Iorumans permite que o usuário canalize a força das águas ao redor, imbuindo o sabre com a energia do mar. Quando a habilidade é ativada, uma onda de água é gerada e disparada em linha reta, causando dano significativo aos inimigos em seu caminho. A onda de água também pode arrastar os adversários para trás, desestabilizando-os e diminuindo sua capacidade de atacar e se defender. Além do dano direto, o Fluxo da Maré tem um efeito de controle de campo, criando uma área alagada temporária no chão onde a onda atinge. Esta área alagada dificulta a movimentação dos inimigos, reduzindo sua velocidade e tornando o terreno mais escorregadio. Os aliados que permanecem dentro da área alagada recebem uma leve cura ao longo do tempo, como se estivessem sendo abençoados pelas águas curativas.

Tsunami de Aço

Com o Tsunami de Aço, o Sabre de Iorumans convoca uma enorme onda de água e metal que se ergue e avança em um ataque devastador. Ao ativar esta habilidade, o sabre é envolvido por uma aura de água que se solidifica em lâminas afiadas, criando um tsunami de aço que varre a área ao redor do usuário. A onda gerada pelo Tsunami de Aço causa dano massivo tanto por impacto quanto por corte aos inimigos em sua trajetória, e possui um efeito adicional de atordoamento devido à força do impacto. Os inimigos atingidos pelo tsunami são projetados para trás, desorientados pelo ataque brutal e pela força esmagadora da onda. Além do dano e atordoamento, o Tsunami de Aço cria uma zona temporária de águas turbulentas e lâminas afiadas no campo de batalha. Esta zona continua a causar dano ao longo do tempo e pode cortar os inimigos que tentam atravessá-la. Os aliados dentro da zona recebem um bônus de resistência contra danos, como se estivessem protegidos pela força das águas e pelo aço. Essas habilidades fazem do Sabre de Iorumans uma arma formidável que combina a força das águas com o poder do aço, proporcionando tanto dano devastador quanto controle estratégico do campo de batalha.

Haste do Gelo Imperial

Criação Gélida

O usuário pode criar uma variedade de objetos de gelo que pode ser usado para atacar, defender ou outros diversos fins. Fora de combate, o usuário pode mudar seu entorno também usando gelo, como cobrindo o chão com gelo. O gelo também pode ser usado como curativo para feridas, prevenindo a hemorragia e o inchaço de uma lesão. Quando você toca o cajado no solo você dispara um pulso gélido por todos os lados que congela qualquer coisa que estiver diante de você em uma área de 10×10, mas obviamente o gelo é mágico, um poder comum que pode ser impedido de outras formas. Utilizando essa capacidade o usuário se torna um mestre do gelo e amplia sua MAGIA em +X quando estiver em combate.

Restauração Gélida

Ativando a habilidade acima o jogador terá o controle do campo de batalha a partir do gelo que foi conjurado permitindo que você restaure qualquer tipo de armamento para os seus aliados a partir do gelo e a restauração durará apenas 1 turno em combate para que o aliado consiga finalizar o serviço. Quando você restaura o armamento do aliado com gelo – se a espada dele quebrar, por exemplo – você poderá traze-la de volta com uma aura gélida por 1 turno para que ele consiga atingir o inimigo novamente, mas dessa vez com sua arma reconstruída. Após o uso da mesma o gelo irá desaparecer e o armamento voltará ao estado de destruição que estava antes.

Lâmina da Dor

Quebra da Imortalidade

Essa arma possui uma habilidade única e poderosa que concede ao jogador que usar a lâmina a habilidade de matar divindades. A alma de um dos cavaleiros do apocalipse está dentro dessa arma, como se ele tivesse a capacidade de matar as divindades com seu poder, a cada corte ele dava nas divindades conseguia ferir os deuses, um item poderoso que servia contra as divindades dos antigos senhores da destruição. Essa arma não te concede nenhum aumento de atributo mas pode facilmente matar criaturas de nível divino, isso se você sobreviver tempo o suficiente para cortar o inimigo. As feridas dessa arma não podem ser curadas, nem se sua vitalidade for de nível XX como base durante o combate.

Adquira MiCOINS

Pacote 1

10.000

RUPIAS

1.000

MICOINS

R$ 10,00

Pacote 2

50.000

RUPIAS

5.000

MICOINS

R$ 50,00

Pacote 3

100.000

RUPIAS

10.000

MICOINS

R$ 100,00

1. EFETUE O PAGAMENTO E FORNEÇA SEUS DADOS

Escolha o pacote de 10, 50 ou 100 reais e efetue o pagamento desse valor para o PIX a seguir. 

Não esqueça de fornecer o nome do seu usuário anexado ao comentário do pagamento.

Ou para a chave pix natsulopes8@gmail.com

2. Aguarde a análise

Você terá o pacote creditado em sua conta em até 24 horas após o pagamento.

⚠️ Qualquer transferência que não esteja nos valores de 10, 50 ou 100 reais não serão aprovados.

Se preferir doar qualquer quantia para colaborar com o RPG, nós vamos amar. ❤️

Problemas e dúvidas? Use o canal #ouvidoria de nosso Discord.