Manto de Midas
Uma vez por batalha, o portador desta espada pode manipular o ouro líquido da lâmina desta espada em uma Armadura de Ouro Sagrado com RESISTÊNCIA XX durante até 5 turnos, aguentando até mesmo ataques diretos de um boss nível Supremo, mas inutilizando a espada durante estes turnos.
Após o término dos turnos, a armadura se derrete, retornando à forma de lâmina desta espada, mas deixando o portador com queimaduras pelo corpo graças à altura temperatura do ouro, reduzindo sua resistência em 3 pontos durante 3 turnos.
O uso excessivo desta habilidade poderá causar a redução da resistência base máxima do jogador de forma permanente, então use com moderação.
Raridade: Lendário
Alimento Mágico
Uma arma que tem a capacidade de se alimentar da magia, mesmo que não pareça. Ela possui um formato único e a cada golpe que você efetua contra qualquer coisa mágica você suga essa energia e aumenta +I atributo de MAGIA e DESTREZA em combate. Se o inimigo desferir golpes mágicos você pode se defender com ela, já que funciona em ataques e defesas.
Mestre das Águas
Ao portar esta manopla, o jogador adquire Hidrocinese, sendo capaz de controlar a água em seu estado líquido durante até 5 turnos com a manopla.
Com o desenvolvimento e estudos sobre a Manopla, o jogador pode adquirir as outras vertentes da Hidrocinese, podendo até mesmo absorver a água presente em seres vivos a partir das garras presentes na manopla.
Fardo da Coroa
Portar a espada que pertenceu a um Rei não é uma tarefa fácil. Sua lâmina, ainda que banhada em pura luz élfica, foi a última coisa que milhares de Elfos Negros viram em suas vidas.
Em posse desta espada, o jogador recebe imunidade a qualquer tipo de Persuasão, Controle Mental, possessão e até mesmo maldições, que antes mesmo de chegarem em seu corpo, são purificadas pela luz da espada, aumentando em +III seus atributos de FORÇA e VELOCIDADE, durante 3 turnos.
Cuidado ao utilizar essa espada para bloquear e purificar maldições, pois dependendo do nível da maldição, poderá até mesmo destruir a espada.
Espinhos da Dor
Um chicote poderoso que pode funcionar como acessório e como forma de combate. Você consegue atingir inimigos que estiverem em uma distância de 8×8 quadrados de você. Manipulando os espinhos e as ervas daninhas através do chicote você pode aprisionar seus inimigos e injetar venenos de vários tipos diferentes, seja de paralisação ou para tontear o inimigo.
Chama Obscura
Essa adaga foi forjada por um antigo ferreiro amaldiçoado que conjurou o Fogo Negro na lâmina dessa adaga. Quando você ativa o fogo automaticamente você perde -II em seus atributos mentais (sabedoria, magia…) e adquire +X nos atributos físicos (força, resistência, destreza…) para utilizar durante 3 turnos, além do fogo negro que não para de queimar.
Dizimação do Arcanjo
Essas soqueiras dão ao usuário a capacidade de socar criaturas malignas de nível místico. Com essa soqueira você é banhado pela aura de um dos arcanjos se tornando um semi arcanjo durante 3 turnos, com asas e a roupa divina. Você aumenta TODOS os seus atributos para o nível X e após a transformação eles voltam ao normal, reutilizado após de 3 turnos.
Flechas de Gelo
Você consegue conjurar flechas de gelo poderosas que podem causar lentidão no inimigo, deixando-o com -I ponto de AGILIDADE a cada flecha atingida. Além disso se você atingir cinco flechas no inimigo ele começará a congelar, sendo essa a maldição desse arco. Um item poderoso que permite um combate a longa distância, atingindo um por vez.
Ar Comprimido
Uma besta formulada pelas Empresas A.N.I.S dando ao usuário a máxima praticidade de atirar e causar dano. Sem precisar de balas o jogador literalmente atira balas de ar, comprimidos ao máximo, que conseguem atravessar uma barra de titânio com facilidade. Você possui cinco balas em seu pente e se segurar você pode concentrar as cinco balas em um único tiro.
Indução de Pensamentos
Um item bem interessante e perigoso que pode ser utilizado para induzir alguém a fazer algo que não quer, como uma hipnose. Assim que você começa a balançar esse yo-yo tudo ao redor do inimigo fica lento e calmo. Você pode faze-lo ter sonhos reais com seus maiores medos, não conseguindo sair se a SABEDORIA do oponente for menor que X.