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Espada de Sanguinoth

[NÍVEL I] — Gotejamento Macabro: Cada golpe da Espada de Sanguinoth derrama gotas de sangue espectral que não se dissipam facilmente. Estas gotas se aderem à carne e à essência dos inimigos, penetrando suas defesas físicas e espirituais com um veneno que corrói lentamente. O dano contínuo causado pelo envenenamento sanguíneo é acompanhado por uma sensação crescente de exaustão, como se a vitalidade fosse drenada a cada instante. Além disso, a presença desse sangue macabro interfere nos processos naturais de cura, desacelerando a regeneração e forçando os inimigos a enfrentarem feridas abertas e debilitantes. Os adversários atacados podem perceber uma névoa vermelha levemente visível ao redor das feridas, um lembrete constante da maldição da lâmina.

[NÍVEL V] — Marca de Agonia: Com uma precisão cruel, o portador sela uma Marca de Agonia no corpo ou na alma do inimigo, um símbolo que brilha com uma luz vermelha sanguínea e pulsante, como um coração batendo em sintonia com a lâmina. Essa marca cria um vínculo sombrio que transforma a dor do portador em sofrimento direto para o marcado. Cada vez que o portador inflige dano, a marca se intensifica, fazendo com que o inimigo sinta não só a dor física, mas uma excruciante agonia mental e espiritual, como se o próprio sangue estivesse sendo arrancado de dentro. Essa agonia pode manifestar tremores, visão turva, ataques de pânico e até desmaios, tornando o inimigo cada vez mais vulnerável e desesperado. A Marca de Agonia é uma arma psicológica poderosa, capaz de quebrar a determinação e o foco dos adversários mais resistentes.

[NÍVEL X] — Ritual do Sangue Exacerbado: Neste ritual macabro, o portador oferece seu próprio sangue ao poder da Espada de Sanguinoth, invocando uma transformação visceral. Seu corpo se torna uma extensão da lâmina, sua força e velocidade se elevam a níveis sobre-humanos, permitindo ataques violentos e precisos que parecem rasgar o ar e a própria alma dos inimigos. No entanto, essa amplificação do poder tem um custo severo: a resistência física e a vitalidade do portador diminuem drasticamente, deixando-o vulnerável a contra-ataques e fadiga extrema após o término do ritual. A visão do portador durante esse estado é intensa e vermelha, como se enxergasse o mundo através do fluxo incessante do sangue. O Ritual do Sangue Exacerbado é a manifestação máxima da entrega e do sacrifício, uma dança perigosa entre poder e autodestruição.

[NÍVEL XV] — Corrente de Sangue Vampírica: A Corrente de Sangue Vampírica é um laço etéreo que se estende da lâmina para múltiplos inimigos, conectando-os em um fluxo constante de energia vital drenada. Essa corrente pulsa com um vermelho sombrio, visível como veias pulsantes que correm pelo campo de batalha, ligando o portador às vítimas. À medida que o sangue é sugado dos inimigos, o portador sente uma renovação física e espiritual profunda, curando feridas, restaurando energia e fortalecendo sua resistência. A corrente também enfraquece os inimigos conectados, tornando seus movimentos mais lentos, sua força diminuída e sua vontade quebrada diante do poder da lâmina. Essa habilidade permite ao portador lutar por períodos prolongados, alimentando-se da dor e da vida alheia, uma fonte inesgotável de energia tirada do sofrimento dos outros.

[NÍVEL XX] — Epílogo Sanguinário: O Epílogo Sanguinário é a culminação do poder maldito da Espada de Sanguinoth, um ritual final onde o portador invoca uma tempestade ritualística de sangue negro que cobre uma vasta área ao seu redor. Essa tempestade é composta por símbolos arcanos que giram e flutuam no ar, liberando rajadas cortantes de energia maldita que dilaceram corpo e alma dos inimigos. O dano causado é massivo e contínuo, enquanto uma maldição profunda reduz severamente as defesas físicas e mágicas das vítimas, tornando-as presas fáceis para ataques subsequentes. O campo de batalha se transforma em um cenário macabro, onde sangue derramado se mistura com energia corrupta, um reflexo sombrio do poder e do sacrifício do portador. Após o ritual, o portador é envolto por um escudo sanguíneo que absorve danos proporcionais à energia liberada, tornando-o quase invulnerável por um breve período e consolidando sua posição como senhor do sofrimento e da dominação.

Arcus Cavarorien

[NÍVEL I] — Flecha do Sussurro Totêmico: Quando o vínculo se desperta, o portador sente os sussurros dos ancestrais Cavaror pulsarem pela madeira viva do arco. Cada flecha disparada carrega um fragmento de espírito totêmico, tornando-se um projétil que guia sua trajetória com precisão sobrenatural contra presas corrompidas ou inimigos que violam o pacto da floresta. As flechas deixam uma aura pálida no ar, como rastros de bruma, e quem as observa pode jurar ver sombras de lobos, cervos ou corujas que guiam o disparo. Uma única flecha pode marcar o alvo espiritualmente, tornando-o mais frágil a ataques subsequentes.

[NÍVEL V] — Névoa de Elysium: À medida que o portador se aprofunda no legado Cavaror, o Arcus manifesta a Névoa de Elysium. Ao tensionar a corda, o arqueiro envolve a flecha numa bruma espiritual extraída do Véu Primordial.
Essa flecha selante tem o poder de banir fragmentos de corrupção — ou, quando atinge seres espirituais hostis, arrastá-los momentaneamente para o limiar do Elysium, onde enfrentarão o julgamento dos guardiões. Durante a batalha, a Névoa pode se espalhar em um campo curto, ocultando rastros, abafando sons e confundindo perseguidores — como se a floresta respirasse junto do arqueiro.

[NÍVEL X] — Projeção Totêmica: Neste estágio, Arcus Cavarorien se torna um Totem Vivo. Cada disparo poderoso pode evocar projeções parciais dos guardiões espirituais do clã: o Lobo Espectral persegue rastros, o Cervo Velado protege caminhos ocultos, a Coruja Silente vigia a noite e o Urso de Névoa se ergue como muralha. Essas projeções podem interceptar ataques, bloquear caminhos ou atacar inimigos espirituais, deixando-os vulneráveis. À noite ou sob luar, os totens podem ser vistos dançando entre as árvores, tornando o arqueiro uma lenda viva na bruma da floresta.

[NÍVEL XV] — Flecha do Caminho Perdido: O portador agora domina o dom de rasgar véus. A Flecha do Caminho Perdido abre trilhas impossíveis: uma flecha disparada contra rochas, muralhas ou portas seladas pode abrir passagens espirituais, guiando aliados para fora de emboscadas ou labirintos. No plano espiritual, essa flecha conduz almas errantes até Elysium ou exila perseguidores na Névoa Ancestral. Conta-se que, quando disparada com o coração puro, a Flecha do Caminho Perdido pode selar fronteiras profanas ou abrir atalhos para o Elysium — mas cada uso torna o arqueiro mais ligado ao Véu, aproximando seu espírito do reino dos guardiões.

[NÍVEL XX] — Sussurro de Aurus: No auge da maestria, o arqueiro se torna a encarnação viva do juramento de Aurus Cavaror. Invocando o Sussurro de Aurus, o portador dispara uma flecha tecida com a essência do Pacto Primordial — fragmentos da Névoa de Elysium, o eco dos ancestrais e a bênção dos guardiões. Essa flecha pode purificar completamente uma criatura corrompida, restaurar uma terra profanada ou selar para sempre uma brecha que ameaça o equilíbrio natural. Mas cada uso exige um sacrifício profundo: o arqueiro oferece partes de sua memória, fragmentos de sua lenda ou de seu nome. Assim, o portador se funde cada vez mais ao sussurro eterno da floresta, tornando-se um espírito vivo que vagueia entre o mundo material e o Elysium — guardião sem rosto, mas jamais esquecido pelos totens.

Hellbane

[NÍVEL I] — Bala Consagrada: No despertar, Hellbane revela seu juramento silencioso: cada cartucho disparado é banhado em prata ritual, misturada com cinzas de pergaminhos exorcistas queimados na Forja Profana de Mordecai Vaul. Quando uma Bala Consagrada é disparada, o impacto não apenas perfura — ele queima pactos superficiais, cauteriza feridas infernais e impede regenerações menores. Demônios menores sentem a prata como brasas vivas correndo pelas veias corrompidas; possessões fracas são expulsas de corpos mortais com gritos que ecoam pelas paredes. Dizem que até mesmo ouvir o disparo da Hellbane faz espíritos impuros recuarem — pois cada bala carrega uma oração lacrada no fecho do cartucho, selando a munição como um selo ambulante.

[NÍVEL V] — Fogo do Caçador: À medida que o portador se torna um servo silencioso da ruína infernal, desperta o Fogo do Caçador. Em momentos de perseguição ou emboscada, Hellbane canaliza fragmentos da ira de Mordecai Vaul, transformando cada disparo em uma pequena implosão espiritual. A cada tiro, fragmentos de máscaras ilusórias são rasgados: disfarces demoníacos desmoronam, formas verdadeiras se revelam em brasa púrpura, pactos enraizados perdem força. Essa técnica foi temida entre os demônios que andavam entre humanos — bastava ouvir o estalo da culatra para saber que nenhum truque resistiria ao clarão que vem da boca de fogo de Hellbane.

[NÍVEL X] — Disparo de Réquiem: No coração da caçada, Hellbane se torna um Requiem ambulante. Cada cartucho preparado nesse nível é gravado com versos de banimento — fragmentos de orações fúnebres aprendidas por Mordecai em criptas de exorcistas. Quando um Disparo de Réquiem acerta, o projétil se aloja na essência demoníaca, selando parte dela dentro da câmara da arma. O demônio atingido não consegue retornar à carne, vagar ou se ancorar em um novo hospedeiro — ele é forçado a existir como um murmúrio, preso nas camadas de metal frio de Hellbane. Mestres exorcistas contam que se você encostar o ouvido na coronha após um Réquiem bem-sucedido, ouvirá um canto abafado — um lamento de pactos rasgados, gravado na espingarda como um aviso aos próximos.

[NÍVEL XV] — Estouro Profano: Neste estágio, Hellbane se torna um ídolo ambulante de destruição sagrada. O Estouro Profano permite que o portador canalize toda a energia acumulada nos cartuchos selados e libere uma rajada concentrada, transformando cada disparo em uma explosão de prata, fogo ritual e brasa espiritual. Quando atinge hordas menores de demônios ou servos infernais, o impacto é tão absoluto que seus pactos se partem como cacos de vidro. No rastro do Estouro, fica um campo de cinzas sagradas: uma marca que impede que entidades profanas reconstruam portais ou reencarnem ali. Mas há um custo: a cada Estouro, a Hellbane drena fragmentos da força de vontade do portador. Mordecai Vaul, dizem, foi visto certa noite conversando com o cano da arma, delirando com nomes que ninguém mais lembrava — vozes que assombravam sua mente como lembrança dos selos que ele mesmo quebrou.

[NÍVEL XX] — Último Banimento: No auge de sua maldição e glória, Hellbane revela o disparo supremo: o Último Banimento. Esta técnica canaliza tudo o que a arma devorou — pactos, nomes, fragmentos de essências — em uma única bala, moldada com pó de ossos de exorcistas, fragmentos de contratos infernais queimados e prata extraída de sinos sagrados derretidos. Quando o Último Banimento é disparado, o clarão rasga o Véu, obliterando completamente a essência de um demônio — não apenas matando-o, mas apagando sua marca dos registros do Inferno. É como se nunca tivesse existido. No entanto, cada Último Banimento também rasura quem dispara: um fragmento da alma do portador se funde à Hellbane, tornando-se parte do coro de vozes sussurrantes na câmara. Dizem que quem ousa executar o Último Banimento mais de uma vez deixa para trás apenas um vulto — um corpo sem lembranças, murmurando nomes que ninguém reconhece. Assim Mordecai Vaul sumiu: uma lenda que se tornou apenas um suspiro dentro de sua própria arma.

Maremoto de Thalassyn

[NÍVEL I] — Rajada Salina: No nível inicial, o portador concentra sua energia na ponta do Maremoto de Thalassyn para liberar uma rajada de água salgada condensada. Essa explosão rápida e direcionada causa um impacto imediato nos inimigos próximos, molhando suas armaduras e roupas, o que torna seus movimentos mais pesados e os ataques menos precisos por alguns segundos. Além do efeito físico, a água salgada irrita os olhos e a pele, causando desconforto e distração, especialmente em batalhas onde o controle do ambiente é crucial. Essa habilidade serve tanto para desestabilizar oponentes quanto para criar aberturas estratégicas para ataques mais poderosos. A Rajada Salina é uma expressão inicial da conexão do portador com as forças aquáticas, manifestando seu controle crescente sobre o elemento água.

[NÍVEL V] — Barreira das Marés: Avançando no domínio da relíquia, o portador pode erguer uma barreira líquida e pulsante feita de água carregada de energia elemental. Essa Barreira das Marés envolve o usuário, protegendo-o contra ataques físicos e mágicos por um curto período. Além da proteção, a barreira atua como um campo viscoso que desacelera qualquer inimigo que tente atravessá-la, tornando-os vulneráveis a contra-ataques e investidas táticas. A sensação para quem toca a barreira é como ser engolido por uma correnteza pesada, difícil de escapar ou lutar contra. Essa habilidade representa o equilíbrio entre defesa e controle do campo, dando ao portador uma vantagem estratégica para suportar ofensivas inimigas e preparar respostas certeiras.

[NÍVEL X] — Correnteza Devastadora: Neste nível, o portador convoca uma correnteza vigorosa e implacável que atravessa o campo de batalha, varrendo tudo em seu caminho. Essa correnteza é capaz de arrastar inimigos, armas e até pequenas construções, causando dano contínuo e uma desorientação profunda. A força da correnteza é tamanha que limita drasticamente a mobilidade dos adversários, impedindo fugas e coordenando ataques conjuntos. Inimigos derrubados ou arrastados pela correnteza ficam expostos, sofrendo ainda mais dano e perdendo o equilíbrio emocional e tático. A Correnteza Devastadora é uma manifestação do poder fluido e implacável do oceano, lembrando que a água pode ser tanto calma e suave quanto um furacão incontrolável.

[NÍVEL XV] — Fúria da Tempestade: A Fúria da Tempestade é uma convocação de proporções épicas, onde o portador chama a força dos elementos para se unirem em uma tempestade violenta e imparável. Ventos uivantes, chuva torrencial e ondas gigantescas se combinam para criar um ambiente caótico e mortal. Inimigos dentro da área de efeito são atingidos por múltiplos golpes de água e vento, sofrendo danos físicos intensos, derrubadas frequentes e confusão mental causada pelo barulho ensurdecedor e pela perda de visão clara. Além dos efeitos diretos, a tempestade altera o terreno de batalha, criando poças, lamaçais e áreas alagadas que dificultam o movimento e a estratégia dos adversários, enquanto fortalece o portador e seus aliados com a energia elemental que domina.

[NÍVEL XX] — Maremoto Aniquilador: No auge de seu poder, o portador do Maremoto de Thalassyn convoca uma onda colossal e apocalíptica, capaz de varrer tudo em um vasto raio ao seu redor. Esta onda destruidora possui uma força esmagadora que desmantela defesas, derruba construções, arrasta inimigos e modifica completamente o terreno do campo de batalha. A magnitude do Maremoto Aniquilador é tal que deixa uma marca indelével no local onde foi invocado, alterando rios, praias e até a geografia local por dias, semanas ou mais. O impacto do ataque é sentido até mesmo por criaturas e forças distantes, como um rugido profundo da natureza em fúria. Os inimigos atingidos pela onda sofrem dano massivo e são lançados para longe, muitos incapazes de se recuperar rapidamente. Para o portador, essa habilidade é uma demonstração suprema de controle sobre os elementos aquáticos e do equilíbrio delicado entre destruição e renascimento inerente ao oceano.

Pandemonium

[NÍVEL I] — Fecho do Sussurro: Quando Pandemonium é aberta pela primeira vez, o portador sente uma lufada de ar úmido, carregada de um cheiro de enxofre abafado — como uma câmara subterrânea que respira. O Fecho do Sussurro permite que o portador invoque, com cuidado, um espectro menor ou demônio fraco já contido nos bolsos internos do couro rúnico. Esses servos são fragmentos, ecos de pactos rasgados que se contorcem por liberdade. Eles podem farejar a corrupção, sondar a presença de outros demônios ou sussurrar segredos que ouviram entre as paredes da maleta. Mas a cada abertura, o portador sente as costuras da maleta se moverem — como se garras tentassem se esticar de dentro para fora — e cada “ajuda” custa promessas que se acumulam na carne e nos sonhos do invocador.

[NÍVEL V] — Corrente Profana: À medida que o portador ganha intimidade com Pandemonium, aprende a reforçar ou romper as correntes espirituais que selam seus prisioneiros. Com a Corrente Profana, o portador pode capturar novos espíritos inquietos ou demônios errantes, puxando suas essências para dentro das camadas da maleta. A cada entidade selada, as fivelas se tornam mais espessas, os fechos se multiplicam, e runas antigas brilham entre as costuras — um aviso de que o espaço dentro não é apenas físico, mas uma dobra perversa de um Pandemônio ambulante. Quem dorme com Pandemonium por perto jura ouvir as correntes tilintando sozinhas, como se as presas testassem cada elo noite após noite.

[NÍVEL X] — Abertura Perversa: Neste estágio, o portador se torna capaz de negociar com camadas mais profundas da maleta. A Abertura Perversa permite destrancar dobradiças ancestrais, liberando demônios de médio poder ou espectros insaciáveis, por tempo limitado. Essas entidades podem lutar como lacaios ou se tornarem espiões etéreos — mas são famintas, rancorosas, e cada segundo fora dos fechos reforça suas promessas de vingança. Uma Abertura Perversa rasga o ar: vozes antigas ecoam, sombras escapam por entre os zíperes, e símbolos infernais brilham por baixo da pele do portador, lembrando o preço de lidar com uma prisão que vive de corromper quem a carrega.

[NÍVEL XV] — Véu do Pandemônio: Ao atingir este poder, a maleta se torna uma ânfora viva do caos. O Véu do Pandemônio permite que o portador abra parcialmente todos os fechos, liberando uma tempestade de murmúrios, correntes rúnicas e névoas densas de energia profana. O Véu confunde inimigos próximos — suas vontades se embaralham, encantamentos são corrompidos, pactos menores se partem como seda rasgada. Espíritos fracos tremem, enquanto demônios rivais se afastam, temendo ser engolidos e costurados às camadas internas da maleta. Mas cada minuto mantido enfraquece a sanidade do portador: os sussurros se tornam nítidos, recitando pactos antigos, nomes proibidos e ofertas que soam cada vez mais tentadoras.

[NÍVEL XX] — Boca do Caos: No auge de seu poder, Pandemonium manifesta a Boca do Caos, o fecho absoluto que conecta o relicário ao Pandemônio original — uma fenda rasgada pelo Colecionador de Fendas para criar uma prisão que fosse também um fragmento do Inferno. Abrir a Boca significa liberar um turbilhão: legiões contidas se derramam como uma maré negra de espectros e demônios famintos, engolindo tudo que se recusa a ser corrompido. Muros caem, santuários sagrados se tornam túmulos silenciosos — nada permanece puro na maré do Pandemônio. Quando o portador convoca a Boca do Caos, pode moldar parte desse exército como marionetes de guerra, mas cada essência que escapa se alimenta de sua alma — e cada uso aproxima o invocador de tornar-se mais uma voz presa na costura viva. Conta-se que quem abriu a Boca mais de uma vez jamais foi visto de novo: os fechos se fecharam sozinhos, engolindo o portador e costurando sua carne à lombada do relicário.

Chronoscetum

[NÍVEL I] — Segundo Retido: Quando o Chronoscetum toca a pele, o portador sente um frio que não pertence ao vento: é o roçar de grãos de tempo, cada um preso num vórtice de areia viva que jamais se assenta. O Segundo Retido permite suspender um instante de perigo: uma lâmina prestes a trespassar, uma queda que deveria esmagar ossos, uma flecha que jamais chega a tocar. Não é parar o tempo — é engarrafar um sopro de eternidade. Mas a cada segundo salvo, um reflexo é criado: sussurros de segundos alternativos rondam a mente do portador, sussurrando o que poderia ter sido — até mesmo em sonhos. Poucos suportam ouvir seus próprios ecos.

[NÍVEL V] — Laço Desfeito: À medida que o Chronoscetum molda o usuário, o Laço Desfeito emerge. Essa habilidade permite rasurar um trecho da linha que se acabou de viver: uma palavra dita que não deveria ecoar, um toque fatal que não deveria existir, um pacto que se tornou uma armadilha. Ao quebrar o laço, o portador sente uma fisgada — é o tecido do tempo se retesando, tentando costurar uma cicatriz onde antes havia um nó. Cada Laço Desfeito, porém, é um fragmento de realidade que se perde: lembranças borradas, déjà-vus estranhos, uma certeza de que parte de si já viveu — e talvez já tenha morrido — naquele instante reescrito.

[NÍVEL X] — Passagem Deslocada: Neste estágio, o Chronoscetum se torna uma chave viva. O Passagem Deslocada permite ao portador saltar para uma dobra entre segundos — uma fratura curta no fluxo que o move como um borrão entre realidades. Pode esquivar-se de ataques inevitáveis, mover-se através de corredores fechados ou aparecer atrás de um inimigo antes mesmo de ser visto. Mas cada salto é como rasgar uma folha do próprio livro da existência: cada vez, uma pequena rachadura surge no reflexo do portador — sombras que se mexem fora de sincronia, um sorriso que demora a surgir, olhos que piscam fora do compasso.

[NÍVEL XV] — Eco da Aurora: A maré do tempo se curva quando o Chronoscetum desperta o Eco da Aurora. Com esse poder, o portador pode englobar aliados num campo de refluxo: ferimentos profundos cicatrizam revertendo-se ao estado de antes do golpe, maldições frágeis podem ser desfiadas como linhas podres, e palavras de força podem ser repetidas como se fossem versos inscritos em pedra. Mas tudo que é revertido exige equilíbrio: memórias podem se embaralhar, emoções que foram superadas ressurgem, pecados esquecidos se entrelaçam ao presente. Cada vez que o Eco é usado, a areia viva gira mais rápido, ofegando como se fosse um coração que sangra eras jamais vividas.

[NÍVEL XX] — Rasgo do Limiar: No auge, o portador do Chronoscetum toca o Rasgo do Limiar — um limiar tão antigo quanto o primeiro sopro de realidade. Ao ativá-lo, pode-se abrir uma fenda absoluta: reverter uma morte que não deveria ter sido, impedir uma calamidade, costurar de volta uma linhagem inteira. É como reescrever o pergaminho de um destino inteiro. Mas cada Rasgo não é apenas uma porta: é um abismo. Para cada fio refeito, um pedaço do portador se perde: memórias queridas apagam-se como tinta em pergaminho molhado, fragmentos de identidade se dissolvem na areia que gira dentro do pingente. Tecelões da Aurora Tardia dizem que aqueles que ousam abrir o Rasgo mais de uma vez tornam-se âncoras partidas: fantasmas que vivem em mil momentos ao mesmo tempo, incapazes de lembrar quem foram na primeira linha escrita. Serian Dhal, o primeiro Tecelão, tentou desfazer uma guerra inteira — quando abriu o Rasgo, nunca mais se ouviu seu nome completo. Mas seu sussurro permanece dentro do Chronoscetum, rodando em espirais de areia que jamais se aquietam.

HYPERKILL

[NÍVEL I] — Riff Estático: No nível inicial, o portador libera um riff simples, porém carregado de energia condensada, que desencadeia ondas sonoras pulsantes ao redor. Essas ondas se manifestam como descargas elétricas que se espalham rapidamente, causando pequenos choques em todos os inimigos próximos. O efeito principal é o atordoamento momentâneo, interrompendo ataques, feitiços e outros movimentos que dependem de concentração. A vibração da guitarra cria uma sensação tátil no ar, como um arrepio que alerta aliados e confunde adversários, estabelecendo a presença do portador no campo de batalha. Para maximizar o impacto, o usuário deve manter um ritmo constante e controlar a intensidade do riff, pois um toque desajeitado pode dissipar a energia antes de alcançar o efeito desejado. É uma habilidade que serve tanto para desestabilizar quanto para preparar terreno para ofensivas posteriores.

[NÍVEL V] — Onda de Distorção: Ao alcançar um domínio maior, o portador pode canalizar uma onda sonora de alta intensidade que se propaga em um cone à sua frente. Esta Onda de Distorção possui força suficiente para derrubar inimigos despreparados, desestabilizando-os e jogando-os ao chão com a força do som comprimido. Além do impacto físico, a distorção cria um ambiente caótico, onde os sentidos dos adversários são profundamente perturbados. A visão fica turva, os sons se tornam confusos e amplificados, e a coordenação motora sofre severas penalidades. Inimigos dentro do efeito veem sua precisão cair drasticamente, enquanto suas tentativas de comunicação e comando se tornam falhas. Objetos frágeis, como armaduras leves, armas pequenas e estruturas frágeis, também são vulneráveis à destruição causada pela Onda de Distorção, criando rupturas no terreno que podem ser exploradas taticamente. A habilidade é ideal para abrir espaços, dividir formações inimigas e impor controle sobre o campo de batalha.

[NÍVEL X] — Solo Frenético: Neste estágio, o portador executa um solo intenso e frenético, onde cada nota carrega uma energia cortante que reverbera pelo ambiente. O Solo Frenético amplifica drasticamente a velocidade e a força dos ataques do portador, criando uma sinfonia de violência e precisão. Rajadas de energia sonora são liberadas em múltiplas direções, como lâminas afiadas de pura vibração, que atingem inimigos alinhados em fileiras diante do portador. Cada golpe ressoa como um trovão, e a intensidade do solo mantém o portador em um estado de concentração e resistência máxima. A habilidade exige uma combinação de resistência física e controle mental para sustentar o ritmo acelerado e evitar o desgaste corporal, mas a recompensa é uma ofensiva devastadora que pode virar o jogo em situações críticas.

[NÍVEL XV] — Barreira Sônica: Ao atingir níveis avançados, o portador conjura uma barreira feita de ondas sonoras densas e pulsantes que o envolve completamente. Essa Barreira Sônica funciona como um escudo dinâmico que absorve e dissipa ataques físicos e mágicos, convertendo parte da energia absorvida em impulsos de som que empurram inimigos que tentam se aproximar. O escudo emite um zumbido constante, vibrando em frequências que causam desconforto e desorientação aos adversários, dificultando investidas e ataques coordenados. A Barreira Sônica é uma fortaleza móvel, permitindo ao portador controlar o espaço com segurança, proteger aliados próximos e criar momentos para contra-ataques precisos. Além disso, o portador pode modular a frequência da barreira para focar a defesa contra ataques específicos, adaptando-se rapidamente a diferentes estilos de combate e magias hostis.

[NÍVEL XX] — Hiperclímax Apocalíptico: O auge do poder da HYPERKILL, o Hiperclímax Apocalíptico é uma sequência musical cataclísmica onde cada acorde libera uma onda de energia sonora pura que varre um vasto raio ao redor do portador. Essa tempestade sonora destrói obstáculos, desfaz defesas mágicas e físicas e inflige dano massivo a todos os inimigos na área. A energia remanescente da tempestade reverbera para curar e fortalecer aliados, imbuindo-os com um eco vibrante que aumenta suas habilidades físicas e mágicas temporariamente, como se a própria essência da música os elevasse a um novo patamar. Este poder é uma manifestação da harmonia perfeita entre destruição e renovação, uma explosão final que sela o destino da batalha. Seu uso exige preparo extremo, pois canalizar tamanha energia pode ser extenuante e deixar o portador vulnerável se mal utilizado.

Cajado dos Sonhos

[NÍVEL I] — Toque Sonhador: Ao tocar um aliado, o portador canaliza uma suave onda de energia onírica que revigora a mente e o corpo, trazendo uma sensação de calma profunda e clareza mental. Este toque facilita a concentração, ajuda a dissipar o cansaço e prepara o aliado para os desafios vindouros. Por outro lado, ao tocar um inimigo, o Toque Sonhador induz uma breve confusão, como se a mente fosse invadida por imagens fugazes e pensamentos dispersos. A vítima pode hesitar ou falhar em suas ações por alguns segundos, sendo vulnerável a ataques e manipulações subsequentes. Esta habilidade é essencialmente um delicado equilíbrio entre conforto e perturbação, refletindo a dualidade dos sonhos — um refúgio ou uma armadilha mental.

[NÍVEL V] — Véu da Ilusão: O portador canaliza a energia onírica para criar uma névoa densa e iridescente que se espalha pelo campo de batalha em um raio moderado. Essa névoa distorce os sentidos dos inimigos, fazendo-os ver múltiplas imagens ilusórias do portador e seus aliados, além de distorcer sons e sensações. Os inimigos afetados têm dificuldade em discernir o real do ilusório, sofrendo penalidades em sua precisão, velocidade de reação e tomada de decisão. A névoa pode causar medo leve e desorientação, tornando ataques coordenados mais difíceis. Além disso, o Véu da Ilusão protege o portador e seus aliados, pois a confusão gerada cria oportunidades para emboscadas, recuos estratégicos ou ataques surpresa.

[NÍVEL X] — Prisão Onírica: Com um comando sutil, o portador captura a mente de um inimigo, prendendo sua consciência em um sonho induzido, onde o tempo e o espaço são moldados à vontade do portador. Enquanto a mente está aprisionada neste estado onírico, o corpo fica imóvel e vulnerável no mundo real, incapaz de reagir a estímulos físicos. Dentro do sonho, o inimigo pode ser manipulado, forçado a confrontar seus maiores medos, traumas ou ilusões criadas pelo portador, o que causa danos psíquicos profundos e sofrimento emocional. A Prisão Onírica é uma arma poderosa de controle, capaz de neutralizar inimigos perigosos sem dano físico imediato, mas com efeitos psicológicos que podem durar mesmo após o retorno à realidade. O portador deve manter a concentração para sustentar a prisão, pois um rompimento pode liberar o inimigo com fúria redobrada.

[NÍVEL XV] — Manifestação dos Sonhos: Neste estágio avançado, o portador pode invocar diretamente criaturas, fenômenos e formas retiradas do reino dos sonhos para manifestar-se no mundo real. Essas entidades são projeções efêmeras, mas intensamente poderosas, que refletem os aspectos da psique, desejos e temores do portador. Essas manifestações podem assumir várias formas — desde feras oníricas que atacam ferozmente, até distorções ambientais que alteram a percepção e o terreno de batalha. Apesar de sua natureza temporária, elas possuem força suficiente para causar impacto decisivo em combates, criando distrações, suportes e danos diretos. O poder de Manifestação exige que o portador esteja profundamente conectado ao plano dos sonhos, pois qualquer fragilidade emocional pode tornar as projeções instáveis ou até prejudiciais a si mesmo.

[NÍVEL XX] — Ruptura do Véu: O ápice do poder do Cajado dos Sonhos, a Ruptura do Véu quebra as barreiras entre o mundo real e o plano onírico em uma área extensa ao redor do portador. Esta distorção maciça provoca uma cascata de efeitos psíquicos devastadores sobre todos os inimigos, que ficam presos em um estado semi-onírico onde realidade e sonho se confundem. Nesse estado, os inimigos sofrem danos psíquicos intensos, experimentam alucinações terríveis e têm sua capacidade de agir drasticamente reduzida. Seus sentidos ficam distorcidos, suas mentes vulneráveis e sua coordenação severamente comprometida. A Ruptura do Véu também altera a própria natureza do espaço-tempo na área afetada, fazendo com que os movimentos e ataques dos inimigos sejam retardados, enquanto aliados do portador ganham maior clareza e reflexos aprimorados. Esse poder é capaz de virar o rumo de batalhas decisivas, porém exige um gasto enorme de energia e concentração, sendo usado apenas em momentos críticos.

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