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Thamíriel

[NÍVEL I] – Sussurro de Thamír: A lâmina vibra com uma frequência inaudível para os sentidos comuns, emitindo sussurros etéricos que ecoam nas frestas entre o visível e o velado. Sempre que desembainhada, Thamíriel reage à presença de ilusões, artifícios ocultos, entidades disfarçadas ou feitiços camuflados — não com alarme, mas com uma gentil resistência, como se recordasse ao mundo o que ele tentou esquecer. O portador sente esse sussurro como um arrepio na alma, uma intuição que guia seu olhar ao que está errado, como se a espada não cortasse a carne, mas a mentira.

[NÍVEL V] – Véu de Ascalon: Ao alcançar maior harmonia com Thamíriel, o portador se envolve num manto espectral prateado, que esvoaça suavemente mesmo na ausência de vento. Esse véu não é físico — é composto da rejeição da submissão, uma camada sutil entre a vontade e a dominação. Tentativas de enfeitiçar, seduzir, controlar ou enlouquecer o portador encontram ali uma barreira sem forma. Em combate, os olhos dos inimigos falham em seguir os movimentos reais, e magias que visam a mente simplesmente não encontram morada. Thamíriel não protege por comando: ela protege por afinidade.

[NÍVEL X] – Corte de Aestherya: Com um único movimento horizontal, como quem corta uma cortina invisível, Thamíriel abre um rasgo na estrutura entre mundos. Tudo que for atingido por este golpe — carne, espírito ou encantamento — não é destruído, mas suspenso, como se sua existência fosse questionada pela lâmina. O alvo entra num estado de pausa dimensional, onde não pode agir, reagir ou ser afetado. Não está morto, mas não está exatamente vivo. Nesse vazio cintilante, o tempo hesita, e o mundo se pergunta se aquilo ainda pertence a ele. O portador sente, por um instante, o poder de impor dúvida à própria realidade.

[NÍVEL XV] – Marcas de Elenvar: Conforme o laço entre portador e lâmina se aprofunda, runas de luz fluida surgem espontaneamente sobre a pele daquele que a carrega. Não são tatuagens, mas ecos da consciência da espada, que se gravam como pactos vivos. Cada marca pulsa em harmonia com a presença mágica ao redor: ao sofrer ataques místicos, essas runas absorvem parte da energia e a reciclam em clarões reflexivos, que purificam maldições, queimam o etéreo impuro ou alimentam o corpo com vigor místico. Em momentos críticos, essas marcas agem antes da mente, reagindo como um reflexo instintivo da própria Thamíriel. Ela guarda o corpo como quem vela por um elo sagrado.

[NÍVEL XX] – O Fio Entre os Mundos: Ao atingir o ápice de sua revelação, Thamíriel abandona qualquer limitação imposta por planos, reinos ou realidades. Quando erguida com firmeza por um coração que não teme o limiar, ela traça uma linha cortante que divide o impossível. O portador, por alguns instantes, torna-se um viajante do não-lugar — onde o tempo perde coesão, onde os nomes não têm peso, e onde até os deuses evitam pisar. Durante esse momento, nenhuma muralha, encantamento, dimensão paralela ou existência abstrata é suficiente para impedir seu avanço. Ele pode cortar ideias, matar lembranças, selar entidades forjadas em conceitos ou atravessar portais como quem rompe véus de seda.

Eirandel

[NÍVEL I] – Clarão do Primeiro Voto: Ao ser empunhada por alguém que carrega um pingo de nobreza no coração, Eirandel exala um brilho tênue — não ofuscante, mas profundo — como o primeiro raio do sol que penetra a escuridão após uma longa noite de tormenta. Esse brilho não ilumina apenas o caminho físico, mas também o espiritual, dispersando magias ilusórias, medos plantados por necromantes e sombras invocadas para corromper a mente. A cada golpe, a lâmina carrega uma memória de dias melhores — e inimigos de alma perturbada hesitam, como se esquecessem por um momento que eram monstros. A escuridão cede não pelo corte, mas pela lembrança do que significa estar vivo e lúcido diante da luz.

[NÍVEL V] – Promessa da Luz Silente: Mesmo embainhada, Eirandel pulsa como um coração de alvorada, irradiando uma presença sutil e constante. Ao ser empunhada em silêncio, sem palavras, sua luz branda espalha-se como a bruma das primeiras manhãs sobre um campo arruinado. Corrompidos vacilam. Vampiros e demônios sentem o gosto do dia na garganta. Essa presença não queima, mas sufoca — não com dor, mas com a ausência do espaço escuro onde eles reinam. Aliados contaminados por maldições leves ou por mentiras antigas encontram clareza; vozes internas que sussurravam medo e desânimo são caladas, substituídas por uma sensação de ânimo sereno e renovador. A espada não diz: “Lute.”
Ela diz: “Lembre-se de quem você é.”

[NÍVEL X] – Limiar da Aurora Perene: Quando Eirandel é cravada no solo, um pilar de luz dourada ascende ao céu, como se o próprio mundo segurasse a respiração para ouvir um antigo cântico. Um campo se forma ao redor do portador, e nele o tempo não para… mas recusa-se a deixar que a morte aconteça. Ferimentos não pioram. Sangue não escorre. Almas não escapam. Tudo e todos — heróis ou inimigos — entram num estado suspenso, como um suspiro eterno antes do fim. É o instante de paz que antecede o último golpe… mas o golpe não vem. Porque Eirandel quer dar uma chance. Quer lembrar que a vida é uma dádiva antes de ser um direito. Quando o campo se desfaz, as batalhas retornam… mas raros são os que se atrevem a lutar com o mesmo ódio de antes. Muitos, mesmo os mais ferozes, hesitam — e repensam.

[NÍVEL XV] – Julgamento do Horizonte Dourado: Com um giro firme e uma postura ereta, o portador traça no ar um arco de luz que não corta carne, mas essência. Não importa quantas camadas de mentira, feitiço ou corrupção escondam a alma: Eirandel penetra através delas com a clareza do sol ao meio-dia. Demônios que se disfarçavam de homens gritam, pois suas verdadeiras formas são reveladas. Maldições disfarçadas de bênçãos explodem em partículas douradas. Até os heróis são afetados: suas intenções, puras ou não, são trazidas à tona como reflexos em águas cristalinas. Durante breves segundos, ninguém pode esconder o que realmente é. Aqueles que resistem à revelação são banidos da realidade luminosa, lançados em confusão e colapso espiritual. A espada não pune por prazer, mas por dever — pois a verdade é o primeiro passo para qualquer redenção.

[NÍVEL XX] – Nascente da Última Luz: Na culminação de sua jornada, o portador ergue Eirandel aos céus. O ar estremece. As nuvens se abrem. O tempo desacelera — não por mágica, mas por reverência. E então, de sua lâmina, brota a última luz do universo: a Luz do Recomeço. Onde o campo de batalha jazia em sangue e cinzas, brotam flores douradas que não pertencem a nenhum mundo conhecido. Corpos despedaçados se recompõem — não como eram antes, mas como poderiam ter sido se tivessem escolhido outro caminho. Aqueles que ainda respiram, mesmo que por um fio, recebem uma centelha da luz invencível. Ela não garante vitória. Ela garante sentido. E mesmo os inimigos, por um instante, se veem refletidos na lâmina da esperança. E se perguntam: “Vale mesmo a pena continuar lutando contra isso?”

Krazath’Kar

[NÍVEL I] – Espinho da Inércia: Cada estocada de Krazath’Kar não rasga como uma lâmina comum — ela implanta uma semente de estagnação no corpo do inimigo. O ferido sente como se seu sangue perdesse a vontade de circular, os músculos esquecessem o impulso do movimento, e os pensamentos se tornassem nevoentos e presos no mesmo ponto. Ferimentos leves não cicatrizam. Cortes pequenos inflamam com lentidão mórbida. O corpo começa a experimentar a vontade da arma: impedir a continuidade. E quanto mais o alvo se agita, mais o espinho se fixa, criando uma aura de cansaço irreversível.

[NÍVEL V] – Véu da Queda Lenta: Ao fincar Krazath’Kar no solo, sua lâmina desaparece por um instante na terra como se mergulhasse num mundo morto. Então, ao redor do portador, um campo translúcido e opressor se forma — uma cúpula onde tudo que existe é forçado a desacelerar. Flechas param no ar como se atravessassem mel; feitiços flamejantes se tornam brasas arrastadas por correntes invisíveis. Sons ficam abafados, e até os batimentos cardíacos parecem perder o compasso. A sensação é de estar em queda constante, mas sem gravidade — suspenso, impotente, dominado. Aqueles dentro do campo não estão presos por barreiras físicas, mas pela negação do tempo. Lá, até o desespero envelhece.

[NÍVEL X] – Selo do Momento Estagnado: Após um instante de concentração absoluta, o portador invoca um fragmento do conceito que originou Krazath’Kar: o instante perfeito da imobilidade eterna. A próxima estocada não mira um órgão vital ou articulação — ela perfura o instante presente da vítima. O alvo congelado não é paralisado fisicamente, mas existencialmente: o sangue estanca, a mágoa não cresce, o medo não se conclui. Ele permanece como estava, sem progresso ou retrocesso, como se tivesse sido removido da narrativa universal. Nem mesmo a morte pode agir — pois a morte, como tudo o mais, exige passagem. Aquilo que é selado não morre nem vive — apenas é, parado.

[NÍVEL XV] – Domínio de Yghral, o Silente: Ao atingir este estágio, o portador passa a ser um epicentro de antirruído, antiexpressão, antirreação. Nada se ergue diante dele — nem orações, nem ordens, nem canções. Palavras saem da boca dos conjuradores sem destino, e os próprios nomes sagrados se desfazem antes de serem proferidos. Magias verbais fracassam. Ordens militares se confundem. Mesmo quem tenta sentir esperança ou ira percebe que suas emoções parecem soterradas sob um manto cinzento e opaco. O portador se torna a encarnação da dúvida que paralisa, do medo sem grito, da certeza de que tudo que for dito será esquecido.

[NÍVEL XX] – O Decreto do Fim Imóvel: E então, no clímax de sua ruína, Krazath’Kar revela sua natureza total: ela não foi forjada para a guerra, mas para terminar o movimento. Quando erguida ao céu, as nuvens cessam, os ventos emudecem, os pássaros caem como folhas secas — o Multiverso prende a respiração. Toda magia ativa — bênçãos, maldições, ilusões, escudos, correntes de energia — colapsa em silêncio. Nada continua. Nada cresce. Nada muda. E por alguns preciosos segundos, apenas o portador tem o direito de agir. Ele pode atacar. Ele pode caminhar. Ele pode sentenciar. Pois Krazath’Kar impôs o Fim Imóvel, o instante onde o destino vacila e a Criação reconhece, em reverência, que existir é uma escolha — e que essa escolha pode ser retirada.

Bíblia de Sangue

[NÍVEL I] — Selo Carmesim: Ao traçar símbolos rudimentares com seu próprio sangue ou o sangue de aliados, o portador conjura o Selo Carmesim — uma marca pulsante que envolve quem for selado com uma aura vermelha e espessa, quase palpável. Esse selo não apenas cria uma camada protetora, mas atua como um amortecedor que absorve parte do dano físico e mágico recebido. Enquanto ativo, o Selo Carmesim pulsa ritmicamente, sincronizando-se com os batimentos cardíacos do protegido, simbolizando a conexão íntima entre vida e proteção. A força do selo é limitada, capaz de resistir apenas a ataques moderados, e desaparece após alguns minutos ou quando a capacidade de absorção se esgota. É a primeira linha de defesa para aqueles que ousam trilhar o caminho do sangue, uma proteção temporária que prepara o portador para desafios maiores.

[NÍVEL V] — Marca do Sacrifício: Avançando no domínio da Bíblia, o portador adquire a capacidade de lançar uma marca sangrenta sobre seus inimigos — um símbolo cruel e pulsante que se fixa na carne e na alma. A Marca do Sacrifício conecta o portador e o inimigo de maneira dolorosa: qualquer dano sofrido pelo usuário é parcialmente refletido no alvo marcado. Essa transferência é dolorosa e corrosiva, abrindo feridas que sangram profusamente e causam dores lancinantes, além de provocar sangramentos internos que minam gradualmente a vitalidade do inimigo. Quanto maior o dano recebido pelo portador, mais intensa se torna a resposta do inimigo, criando um ciclo de dor mútua e tensão crescente. A Marca do Sacrifício é uma arma psicológica e física, fazendo com que o adversário hesite em atacar e forçando-o a lidar com uma punição constante e impiedosa.

[NÍVEL X] — Ritual da Vitalidade Vampírica: Neste nível, o portador pode realizar um ritual sombrio que canaliza a essência vital das vítimas ao seu redor. Com a Bíblia de Sangue aberta, ele derrama gotas de seu sangue misturadas ao poder arcano do tomo, liberando uma onda que drena a energia vital dos inimigos próximos. Esse fluxo de sangue etéreo é visível como tentáculos vermelhos e translúcidos que se estendem para as vítimas, sugando suas forças e transferindo-as para o portador. A cura recebida é proporcional ao dano infligido, e quanto mais inimigos forem afetados, mais vigorosa será a renovação da vitalidade do usuário. O ritual é extenuante e exige concentração, mas concede uma vantagem decisiva em batalhas prolongadas, permitindo que o portador se mantenha firme enquanto seus adversários sucumbem lentamente à exaustão e à fraqueza.

[NÍVEL XV] — Coroa de Sangue: Ao atingir níveis avançados, o portador invoca a Coroa de Sangue — uma aura maciça e escarlate que o envolve como uma coroa flamejante feita de sangue fervente. Essa aura amplifica drasticamente a força física e a resistência do usuário, tornando seus golpes mais poderosos e sua defesa quase impenetrável. Além disso, a Coroa de Sangue regenera ferimentos de forma acelerada, curando cortes profundos, contusões e até regenerando tecidos, tudo isso enquanto enfraquece inimigos próximos. Aqueles que se aproximam sentem suas capacidades reduzidas: ataques se tornam menos precisos e defesas mais frágeis, como se a própria força vital fosse drenada pela presença do portador. Essa habilidade transforma o campo de batalha em um domínio do sangue, onde o portador reina supremo, protegido e fortalecido pelo poder dos sacrifícios realizados e das dores suportadas.

[NÍVEL XX] — Julgamento Sanguinário: A suprema manifestação do poder da Bíblia de Sangue, o Julgamento Sanguinário convoca uma tempestade ritualística de sangue ancestral que varre uma vasta área ao redor do portador. Essa tempestade é composta por símbolos sagrados que flutuam e rodopiam no ar, cada um carregando uma maldição de sofrimento e destruição. Quando a tempestade atinge os inimigos, ela inflige um dano massivo e dilacerante, drenando suas forças vitais para prolongar o poder do portador. Enquanto a tormenta persiste, um escudo sanguíneo é formado ao redor do usuário, absorvendo parte do dano recebido proporcionalmente ao sangue absorvido dos adversários, tornando-o quase invulnerável por um breve período. O Julgamento Sanguinário é uma sentença final, um castigo que combina devastação, absorção e proteção, simbolizando o domínio absoluto do portador sobre o ciclo vital e o poder do sangue. É uma habilidade que exige o máximo de controle e entrega, pois seu uso é reservado para momentos de crise definitiva, onde o destino é decidido.

Vermiculum

[NÍVEL I] — Corte Sangrento: Ao empunhar a Vermiculum pela primeira vez, o portador sente a lâmina pulsar como uma veia exposta. Cada golpe fere não apenas a carne, mas drena a essência vital do alvo, absorvendo o sangue que escorre ao longo da serpente Ouroboros esculpida na base da foice.
Esse sangue não se perde: parte dele é armazenado num reservatório oculto na lâmina viva, parte retorna para o corpo do portador, selando feridas recentes, anestesiando dores menores e prolongando a resistência física. Muitos descrevem que, logo após o impacto, sentem um calor febril percorrer suas veias — um lembrete de que todo fim alimenta um recomeço.

[NÍVEL V] — Maré Carmesim: À medida que o laço com o ciclo se aprofunda, a Vermiculum aprende a expandir seu domínio. O sangue coletado na lâmina torna-se uma maré viva: com um giro cerimonial, o portador pode liberá-lo para envolver a foice em uma auréola carmesim. Essa maré prolonga o alcance de cada golpe, como uma extensão líquida da lâmina, capaz de dilacerar múltiplos inimigos ou erguer uma muralha fluida que intercepta flechas, projéteis e até ataques espirituais menores. Em volta, quem observa pode jurar ver figuras humanoides no sangue — ecos dos inimigos caídos, que jamais escapam do abraço da serpente Ouroboros.

[NÍVEL X] — Devorador de Essências: A Vermiculum revela agora sua verdadeira fome: não se contenta mais com carne. Cada corte abre um rasgo na essência do alvo, devorando fragmentos de alma. Seres corrompidos, amaldiçoados ou não-mortos são especialmente vulneráveis — suas energias espirituais são sugadas para dentro do ciclo, seladas nos anéis da serpente na foice. O portador sente essa força pulsar dentro do cabo, tornando seus músculos mais densos, a mente mais desperta, e seus sentidos aguçados para presas contaminadas. Mas absorver tantas essências é perigoso: pesadelos surgem, vozes de fragmentos devorados sussurram segredos, mentiras e desejos que podem não ser os do portador. É dito que aqueles que empunham a Vermiculum por muito tempo acabam misturando suas vontades com as de cada alma engolida.

[NÍVEL XV] — Rito do Renascimento: Quando a morte se aproxima, a serpente Ouroboros mostra sua dádiva. O portador, mesmo mortalmente ferido, pode oferecer o sangue acumulado na foice para alimentar o ciclo. O sangue jorra do reservatório da lâmina, mistura-se ao seu corpo dilacerado e, em um sussurro de agonia, costura carne, regenera ossos, reinicia o fôlego — um Renascimento Provisório, incompleto, mas suficiente para voltar à caça. Cada renascimento, no entanto, é um pacto sombrio: fragmentos das almas devoradas fluem para o corpo refeito. Suas vozes passam a ecoar nos pensamentos do portador. Alguns renascem com marcas estranhas, olhos de cor diferente, ou cicatrizes em forma de serpente. O preço é claro: quanto mais vezes desafia a morte, mais o portador se torna uma casca que abriga a legião faminta do ciclo.

[NÍVEL XX] — Círculo de Ouroboros: No auge do domínio, o portador pode manifestar a plenitude do ciclo eterno. Ao cravar a Vermiculum no solo, derrama o sangue e as essências armazenadas, criando um círculo carmesim que pulsa como um coração ancestral.
Dentro desse círculo, aliados são regenerados, purificados de venenos ou corrupções; seus corpos se fortalecem por um breve instante, como se fossem serpentes renascendo da própria pele.
Inimigos, por outro lado, sentem seu sangue ferver, suas almas rasgarem — suas essências são drenadas, alimentando o reservatório da foice mesmo que o portador caia. Quando o Círculo de Ouroboros se fecha, parte do portador também é reclamada: fragmentos de sua própria alma são engolidos pela serpente, tornando-o mais vazio por dentro — e mais ligado ao ciclo do qual não poderá escapar. Dizem que quem realiza o Círculo de Ouroboros três vezes se torna um avatar do ciclo, condenado a renascer eternamente na lâmina para sempre servir à fome da serpente.

Fatum

[NÍVEL I] — Sentir o Fio: No despertar inicial, quem empunha a Fatum experimenta uma mudança nos próprios sentidos: as vozes do mundo tornam-se mais abafadas, enquanto um sussurro constante, como vento passando por teias, revela os fios do destino. Eles se manifestam como linhas tremeluzentes — algumas claras como prata, outras enegrecidas ou corroídas, indicando laços corrompidos ou condenados. Com esse dom, o portador consegue pressentir traições iminentes, mortes mal resolvidas ou doenças que ainda não se manifestaram. Muitos aprendizes descrevem a experiência como uma tortura silenciosa, pois ver os fios é também sentir o peso de cada vida — e entender que tudo, cedo ou tarde, pode ser partido.

[NÍVEL V] — Ruptura do Elo: Com a prática, a tesoura se torna uma extensão da vontade do portador. Com um clique ritual, é possível seccionar vínculos espirituais sutis: pactos quebrados, maldições herdadas, influências de possessões fracas ou laços tóxicos entre pessoas. Cada corte, no entanto, liberta mais do que energia: fragmentos de sonhos, recordações e ressentimentos escapam, flutuando na mente do usuário como ecos de vidas que não são suas. O portador da Fatum passa a ter pesadelos estranhos, onde revê fragmentos desses destinos partidos — lembranças que podem confundir sua própria história.

[NÍVEL X] — Emenda do Destino: A Fatum, agora viva sob a vontade do portador, pode costurar aquilo que foi separado. Dois fios — dois destinos, duas memórias, duas promessas — podem ser unidos em uma linha única, criando laços impossíveis de desfazer por meios comuns. Essa habilidade pode restaurar vínculos familiares despedaçados, selar promessas de sangue ou amarrar para sempre um traidor à sua dívida. Mas toda emenda carrega uma anomalia: algo se perde no alinhavo — um fragmento de memória, um detalhe que jamais se encaixa perfeitamente — criando zonas de fragilidade na Teca Primordial que, mais cedo ou mais tarde, podem sangrar para o mundo real.

[NÍVEL XV] — Quebra do Véu: Neste nível, o portador aprende a usar a lâmina de Fatum como uma chave. Com movimentos circulares, pode rasgar não apenas fios, mas véus inteiros que ocultam verdades profundas. Segredos ancestrais, pactos inquebrantáveis e mentiras costuradas por magias arcanas se tornam visíveis — expostos como feridas abertas na tapeçaria do destino.
Abrir um Véu, no entanto, atrai o olhar dos Vigilantes do Tear, entidades silenciosas que patrulham o Tecer Primordial. Esses seres não toleram quem revela demais: se provocados, marcam o portador, perseguindo-o nos sonhos, nos reflexos e até no último suspiro.

[NÍVEL XX] — Ruptura Absoluta: No auge, quem domina a Fatum torna-se uma lenda viva — um espectro de tesouras. A Ruptura Absoluta é o corte que desfaz uma existência inteira: com um único gesto, o portador pode apagar uma criatura da corrente do tempo, como se jamais tivesse respirado, amado ou odiado. Esse ato pode libertar um reino de uma tirania milenar, silenciar uma linhagem maldita ou conceder misericórdia a uma alma aprisionada em sofrimento eterno. Mas cada Ruptura Absoluta fratura o próprio fio do portador: fragmentos de sua identidade escorrem para dentro das lâminas, fundindo-se ao coro de sussurros que já habitam a Fatum. Reza a lenda que aqueles que usam a Ruptura Absoluta mais de uma vez tornam-se fantasmas da própria Tesoura — condenados a vaguear pela Teca Primordial, reparando fios que jamais poderão chamar de seus.

Parlâmea

[NÍVEL I] — Toque Espectral: Quando Parlâmea desperta em mãos mortais, o portador sente um arrepio gelado percorrer o braço até a nuca. Ao balançar o taco, ecos de vozes sussurram — fragmentos de almas vagantes que se agarram à madeira marcada por runas de invocação. O Toque Espectral permite que cada golpe deixe uma marca espiritual no alvo: fantasmas menores podem ser repelidos, entidades errantes sentem a presença do portador e, às vezes, fragmentos de lamentos se fundem à arma, como se a madeira absorvesse suspiros de condenados.

[NÍVEL V] — Vozes do Limiar: Parlâmea se torna um condutor de murmúrios. Durante o combate, o portador ouve as Vozes do Limiar — sussurros que revelam intenções hostis ou pontos fracos espirituais de criaturas amaldiçoadas. Quando batido contra o chão ou uma parede, o taco pode evocar ecos de fantasmas próximos: vozes sussurram pistas de segredos enterrados, passagens ocultas ou nomes de inimigos já esquecidos. Mas cada segredo revelado cobra um preço: os sussurros penetram sonhos, perturbando a mente do portador com visões de lugares onde os mortos jamais descansam.

[NÍVEL X] — Golpe do Lamento: Neste estágio, Parlâmea permite canalizar a dor dos espectros. O portador pode invocar uma onda de energia espectral ao acertar um inimigo — cada impacto ressoa como um grito mudo, rasgando defesas espirituais e espalhando fragmentos de lamentos que enfraquecem a vitalidade de criaturas corrompidas ou possuídas. Quando usado contra fantasmas hostis, o Golpe do Lamento os força a se manifestar, tornando-os vulneráveis a serem selados ou exorcizados.

[NÍVEL XV] — Litania Errante: Parlâmea torna-se um farol para almas inquietas. O portador aprende a invocar fragmentos de espectros como guardiões: breves formas etéreas que flutuam ao redor, protegendo contra ataques espirituais ou até mesmo investindo contra inimigos que ameaçam quebrar o pacto entre taco e além. A Litania Errante também permite que o portador negocie com fantasmas retidos: pactos podem ser firmados, em troca de favores ou informações. Mas cada acordo fortalece o elo do portador com o limiar, tornando mais difícil ignorar as vozes que se acumulam em torno de Parlâmea.

[NÍVEL XX] — Cortejo Sombrio: No auge, Parlâmea se revela como o Trono dos Condenados em forma de taco. O portador pode abrir um véu limítrofe entre este mundo e o Reino dos Sussurros — liberando um Cortejo Sombrio de fantasmas que marcham sob sua vontade. Esses espectros podem devastar exércitos, corroer defesas espirituais ou selar horrores ancestrais. Quando o Cortejo se dissipa, parte da essência do portador é devorada pelas vozes que ele mesmo libertou. Reza-se que quem invoca o Cortejo mais de uma vez se torna um dos fantasmas que vagueiam ao redor de Parlâmea — uma voz presa para sempre no eco das batidas do Taco dos Fantasmas.

Pingente do Corcel

[NÍVEL I] — Passo Ágil

Ao vestir o Pingente do Corcel, o portador sente imediatamente uma leveza e um ritmo renovados em seus passos. A velocidade natural do corpo é aprimorada, reflexos são aguçados como garras afiadas e cada movimento torna-se mais fluido e coordenado. Esse aumento inicial de agilidade permite que o portador evite ataques com facilidade, realize manobras evasivas que surpreendem inimigos e se mova pelo campo de batalha como uma sombra rápida e quase intangível. O Passo Ágil é como o despertar do espírito do corcel dentro do usuário, uma dança sutil entre corpo e vento, preparando o caminho para façanhas mais grandiosas.

[NÍVEL V] — Vento do Corcel: Com um gesto ou um comando silencioso, o portador invoca o Vento do Corcel — uma aura invisível e ondulante que envolve seu corpo e transforma cada movimento em um espetáculo de graça e potência. Essa aura cria uma corrente de ar que reduz drasticamente o peso dos movimentos, conferindo uma agilidade sobrenatural que desafia a gravidade e a lógica. Enquanto envolto pelo Vento do Corcel, o usuário pode deslizar pelo terreno com uma fluidez quase hipnótica, desaparecendo e reaparecendo em diferentes posições em frações de segundo. Os inimigos que tentam acompanhar são deixados para trás, confusos e frustrados, enquanto a própria atmosfera parece cantar a canção da liberdade e velocidade. Essa habilidade também cria um sussurro constante de vento que pode ser usado para distrações, confundir sentidos adversários ou mascarar os passos do portador, ampliando ainda mais sua vantagem tática.

[NÍVEL X] — Rajada Cavalgariana: Ao canalizar a força vital do corcel ancestral, o portador lança-se em uma investida fulminante conhecida como Rajada Cavalgariana. Nessa investida, cada passo ressoa como o estrondo de cascos galopantes, enquanto o portador atravessa inimigos com uma velocidade e poder avassaladores. A investida é tão poderosa que cria uma onda de choque que se propaga em torno do portador, desequilibrando, derrubando e lesionando todos os adversários que tentam resistir à passagem da fúria cavalgariana. Além do impacto físico brutal, essa rajada carrega a energia do espírito do corcel, fazendo com que os inimigos sintam uma opressão no peito e uma sensação de estar sendo esmagados por forças implacáveis da natureza. A Rajada Cavalgariana é a expressão máxima do poder ofensivo do Pingente, onde velocidade e força se unem para transformar o campo de batalha em um turbilhão de destruição.

[NÍVEL XV] — Espírito Livre: Neste nível elevado de conexão, o portador do Pingente do Corcel torna-se praticamente imune a efeitos debilitantes que buscam limitar seu movimento ou sua vontade. Envenenamentos, paralisias, fadigas extremas e outras condições que poderiam imobilizar ou enfraquecer são resistidas quase que completamente, permitindo ao usuário manter-se ágil e atuante mesmo nas condições mais adversas. O Espírito Livre transcende a mera resistência física, oferecendo também uma clareza mental aguçada que fortalece o foco e a determinação, mesmo sob pressões extremas ou ameaças iminentes. O portador sente como se estivesse constantemente galopando nos ventos da liberdade, inquebrável, livre e sempre um passo à frente do perigo. Esse estado quase transcendental permite manobras e estratégias que confundem até os adversários mais preparados, tornando o portador uma presença quase impossível de ser capturada ou derrotada.

[NÍVEL XX] — Galope da Tempestade: O poder supremo do Pingente do Corcel, o Galope da Tempestade é uma habilidade que transcende o espaço e o tempo. O portador invoca a essência mítica do corcel celestial para realizar um galope quase instantâneo, atravessando vastas distâncias em um piscar de olhos, enquanto deixa uma trilha furiosa de vento cortante e energia etérea. Esta trilha não é apenas visual — é uma tempestade real que corta, fere e empurra inimigos, desorganizando formações e destruindo defesas, criando caos absoluto onde quer que o portador passe. O Galope da Tempestade pode ser utilizado para surpreender inimigos com ataques rápidos e devastadores, para escapar de situações perigosas ou para reposicionar-se estrategicamente no calor da batalha. É a expressão máxima da liberdade absoluta, um poder que torna o portador quase imparável, uma tempestade selvagem que ninguém pode deter.

Dharmadhanda

[NÍVEL I] — Fluxo Serene: Quando o portador segura o Dharmadhanda pela primeira vez, sente o Fluxo Serene percorrer cada canal de Chi como um sopro morno em plena noite de inverno. A madeira, entalhada com runas de equilíbrio, vibra suavemente, realinhando pontos bloqueados — a mente se aclara, o corpo se torna mais leve, e os sentidos se expandem, captando sutilezas que antes passavam despercebidas. Neste nível, o portador pode restaurar o próprio equilíbrio em meio ao caos: dores comuns se dissipam, a fadiga se torna suportável, e a força vital deixa de escapar por brechas emocionais ou espirituais. É também neste estágio que o portador aprende a usar o bastão como extensão de sua respiração — cada movimento de defesa ou ataque segue o ritmo de um fluxo vivo, suave mas firme como o curso de um rio.

[NÍVEL V] — Véu Pacífico: Com o crescimento da comunhão, o Véu Pacífico desperta. É uma aura quase invisível, mas quem se aproxima sente o ar se tornar mais brando, como se entrasse num templo. Este Véu amortece impactos físicos de armas comuns, dissipa toxinas sutis e repele maldições espirituais que tentam infiltrar-se pelos poros do Chi. Durante meditação ou em momentos de grande tensão, o portador pode ancorar o bastão ao solo, expandindo esse Véu a todos que partilhem de sua presença. É um escudo silencioso: soldados exaustos recuperam ânimo, crianças doentes respiram melhor, mentes atormentadas encontram um instante de paz. Monges antigos dizem que, sob o Véu Pacífico, até espíritos inquietos hesitam em se aproximar.

[NÍVEL X] — Palavra de Harmonia: Neste nível, o Dharmadhanda torna-se mais que arma ou escudo — torna-se língua viva. O portador acessa a Palavra de Harmonia, uma ressonância de Chi pronunciada sem voz, que alinha o fluxo de seres vivos tocados pelo bastão. Com um leve toque ou batida cerimonial, o portador pode liberar bloqueios profundos de energia vital, desfazer nós espirituais que geram doenças persistentes ou aliviar mentes corroídas por traumas espirituais. Mais do que cura, a Palavra de Harmonia restaura a comunhão entre corpo e espírito. Diz-se que quem sente essa ressonância uma vez nunca mais esquece — pois é como ouvir o sussurro de um universo calmo dentro do próprio peito.

[NÍVEL XV] — Onda Compassiva: Quando o portador se torna um verdadeiro guardião do fluxo, desperta a Onda Compassiva.
Erguendo o Dharmadhanda, o portador concentra todo o Chi acumulado em seu centro vital e o libera como uma onda pulsante que se espalha em todas as direções. Aliados dentro da área sentem a força da Onda penetrar os ossos e o espírito, costurando feridas que pareciam fatais, desfazendo venenos antigos e lavando corrupções espirituais como uma chuva sagrada. Inimigos cuja essência se alimenta da desordem espiritual sentem a mesma onda como lâminas de vento que rasgam máscaras ilusórias, forçando-os a confrontar suas corrupções — muitos caem, sufocados pela pureza, incapazes de se sustentar sem o veneno que os moldava. Mestres dizem que, durante a Onda, sinos etéreos podem ser ouvidos, mesmo a grandes distâncias — um canto de misericórdia para quem sabe escutar.

[NÍVEL XX] — Sopro do Dharma Eterno: No auge, o portador do Dharmadhanda compreende que não é apenas um canal de Chi — mas um elo vivo entre o mundo e o Dharma. O Sopro do Dharma Eterno é o ato supremo: uma única respiração profunda, feita em comunhão com a essência de tudo que respira e pulsa. Neste instante, o bastão se finca ao solo como uma raiz dourada, liberando um pulso de Chi tão puro que pode purificar florestas profanadas, restaurar terras devastadas pela corrupção e acalmar guerras espirituais antes mesmo de começarem. O Sopro sela espíritos malignos, impede renascimentos de horrores profanos e dissipa maldições de gerações inteiras — mas exige um preço terrível: o portador deve ceder fragmentos de sua própria centelha vital ao fluxo universal, tornando-se cada vez mais rarefeito, como brisa, como pólen na brisa. Dizem que os poucos que executaram o Sopro três vezes jamais foram encontrados — apenas pétalas de lótus flutuando sobre templos abandonados lembram que seu Chi ainda dança no vento.

Caligrapha

[NÍVEL I] — Traço Cortante: No despertar inicial, Caligrapha revela seu poder mais sutil: cada golpe deixa um Traço Cortante, um sulco de tinta espiritual que fere não apenas a carne, mas marca o alvo com ideogramas vivos. Essas runas fluem como caligrafia líquida, espalhando uma leve corrupção que enfraquece o alvo com cada corte sucessivo. Pequenas feridas não cicatrizam normalmente — elas escorrem tinta negra por horas, alimentando a lâmina com fragmentos de essência vital. É nesse nível que o portador aprende a usar Caligrapha como pincel de guerra, transformando cortes simples em linhas vivas gravadas no corpo de quem desafia seu portador.

[NÍVEL V] — Selo Imutável: Com o domínio crescente, o portador descobre o Selo Imutável: ao golpear ou encostar a lâmina, pode inscrever runas que congelam parte do destino de um alvo. Isso sela habilidades menores, impede regenerações rápidas ou trava energias espirituais corrompidas. As inscrições brilham com uma luz escura, como tinta recém-molhada, e ressoam como orações silenciadas. Para remover o selo, o alvo precisa rasgar sua própria essência — um risco que poucos ousam correr.

[NÍVEL X] — Verso do Corte Vivo: Neste estágio, Caligrapha se torna uma extensão da palavra ancestral: o portador pode criar um Verso do Corte Vivo, uma sequência de golpes que escrevem símbolos flutuantes no ar. Esses símbolos se ligam uns aos outros como estrofes de um poema mortal: quando liberados, se convertem em uma onda de lâminas espirituais ou armadilhas caligráficas que fendem múltiplos inimigos ao mesmo tempo. Essa técnica é mortal contra hordas ou criaturas espectrais — pois a tinta grava suas existências no Véu, rasgando a alma junto da carne.

[NÍVEL XV] — Manuscrito Veloz: Ao alcançar o grau de verdadeiro Escriba da Lâmina, o portador desperta o Manuscrito Veloz. Em combate, pode usar Caligrapha para reescrever trajetórias de ataques: golpes inimigos desviam, como linhas mal entalhadas rasuradas da página do mundo. Além disso, o Manuscrito Veloz permite gravar palavras no solo ou no ar, criando barreiras caligráficas que selam passagens, formam círculos de proteção ou limitam movimentos de adversários. Cada palavra se desenha como uma pincelada viva — brilhando em negro ou carmesim, tremeluzindo enquanto molda a realidade em torno da lâmina.

[NÍVEL XX] — Cancela do Esquecimento: No auge, Caligrapha revela sua essência mais terrível: a Cancela do Esquecimento. O portador pode invocar um único corte absoluto, uma linha de tinta que atravessa corpo, mente e espírito. Este corte não apenas destrói — ele apaga. Criaturas atingidas podem ter fragmentos de sua história rasurados do Véu do Mundo: pactos, maldições, memórias de seus nomes ou até sua linhagem inteira podem se perder para sempre na tinta viva de Caligrapha. Mas cada uso da Cancela do Esquecimento cobra um preço: o portador oferece uma memória ou palavra essencial de si mesmo — algo que se dissolve na lâmina, transformando o Escriba da Lâmina num ser cujas lembranças se tornam tão rasuradas quanto as de suas vítimas.

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