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Wareghoyms

Lampejo Aquático

Wareghoyms pode convocar um lampejo aquático, uma esfera brilhante feita da essência dos mares. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Essa habilidade destaca a dualidade de Wareghoyms, equilibrando cura e dano. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Wareghoyms, com sua conexão única com as águas, manipula essa energia para trazer cura ou causar dano, adaptando-se às demandas do momento.

Vórtice Oceânico

Wareghoyms tem o poder de criar um vórtice oceânico ao seu redor, que serve tanto como uma barreira defensiva quanto como uma arma ofensiva. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Essa habilidade reflete a natureza imprevisível e controladora das águas. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Esse vórtice, alimentado pela essência marinha, reflete não apenas a força bruta das águas, mas também a capacidade de Wareghoyms de controlar e direcionar essa força.

Aliança Marinha

Wareghoyms pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Golens aquáticos e criaturas marinhas respondem ao chamado do fiel aliado de Tethysa, proporcionando suporte e causando estragos entre os inimigos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. A aliança marinha é uma demonstração do respeito e comando que Wareghoyms exerce sobre as profundezas

Sabre de Dwyr

Nobreza Élfica

No passado os elfos eram os grandes senhores do combate e por ser uma lâmina de procedência élfica ela não poderia ser melhor para o combate. A partir dos escritos élficos, as runas fundamentadas por Dwyr, enquanto ainda era vivo, o jogador adquire DESTREZA em nível XX adquirindo mobilidade e perfeição para empunhar a espada como um verdadeiro guerreiro, mesmo que você não seja um guerreiro. Empunhando esse belo sabre forjado no terceiro nascer do sol durante a Era de Ouro o jogador se sente um verdadeiro combatente élfico. A lâmina dessa espada é feita de um material fino e desconhecido que pode ser desenvolvido, juntamente com a essência dessa arma. Há antigos templos dentro da Grande Floresta que só podem ser abertos com essa lâmina em mãos e com a sua bruta sabedoria das histórias.

Luz de Al’ghar

Uma luz diferente de todas as outras já forjadas, dizem as lendas que Aurora, a deusa dos elfos doou seu próprio coração para que sua raça não fosse dizimada completamente, mas como vimos nas histórias os elfos desapareceram. Essa luz é capaz de cortar qualquer tipo de escuridão, trevas, e até mesmo a própria inexistência, uma luz poderosa o suficiente para rasgar as barreiras do abismo e conjurar algo novo e intensificado. Quando você ativa a luz de Al’ghar, por 3 turnos, você fica imune a qualquer tipo de habilidade sombria, seja ela de comando ou mental. A luz concede ao jogador a capacidade de disparar rasgos de energia na direção do inimigo para corta-lo ou até mesmo força-lo a se render em combate. Você pode desenvolver mais sobre Al’ghar em registros, melhorando sua conexão com a lâmina forjada pelos antepassados.

Manoplas de Éter

Conversão Etérica

O éter, como muitos já sabem, é uma forma de poder e tecnologia misturados em uma única coisa. As manoplas de éter permitem que você transforme, literalmente, qualquer tipo de energia que for utilizada em combate como uma forma de combustível. Inicialmente TODOS os seus atributos estão em +V, porém quanto mais energia você for consumindo em combate mais a sua POTÊNCIA vai se ampliando na batalha. Você consegue aumentar apenas II pontos de atributo por turno, desde que tenha se alimentado de uma energia direta – seja ela magia ou poder cósmico – para que seus ataques tenham mais impacto e uma forma de energia ainda mais destrutiva. Vale lembrar que, se for usada de forma errada pode causar uma explosão em área que matará você e os aliados próximos.

Basicamente você se transforma no senhor do éter, controlando a magia de forma líquida, sólida e até mesmo gasosa, dependendo do caso, é claro. Tudo para você se tornará força, seja um poder corrompido, caótico e divino, você poderá se tornar mais forte a cada turno que passa.

Arco de Letunis

Poder de Letunis (Forma Comum)

O poder de Letunis na forma comum permite o usuário do arco conjurar flechas de poder celestial que causam bastante dano nos inimigos. Essas flechas atravessam escudos de magia e assim que atingem o inimigo elas começam a ”paralisá-lo” com o poder cosmico, aos poucos, transformando-o em uma estátua. Quanto mais flechas você atira mais poder você gasta e mais seu inimigo vai perdendo os movimentos. Essas flechas são conjuradas apenas com o mover de mão do usuário e te concede PRECISÃO em nível X, a partir do arco, não tendo um limite de flechas por vez durante o combate.

Poder de Letunis (Forma Quebrada)

Ativando a forma quebrada do arco o usuário se sente consumido e pressionado pelo medo. O medo faz com que suas flechas se tornem obscuras como a escuridão cósmica daquele que a traiu. Suas flechas ao invés de paralisar o inimigo começa consumi-lo para o arco. Cada flecha que for atingida no inimigo fará com que a magia dele comece a ”vazar” e aos poucos os atributos vão diminuindo. Se uma flecha acertar o inimigo ele perderá -I por turnos, de seus atributos, se duas acertarem será -II, -III e assim por diante. As flechas podem ser defendidas por barreiras físicas mas as mágicas nem tem chance.

Memória de Mugin

Sabedoria do Corvo

Assim como a ave que originou este cajado, o usuário portador das Memórias de Mugin adquirem a Sabedoria do Corvo, sendo capazes de enxergar a história por trás daquilo que vê, se limitando apenas a ITENS e LUGARES, não pessoas. Além disso, adquirem SABEDORIA base em XV, tendo uma memória perfeita, podendo recordar-se de cada detalhe que viu, mesmo que de relance, conseguindo também criar mapas perfeitos de qualquer lugar que já tenha visto.

Falsa Presença

Com o Cajado em mãos, o usuário adquire a capacidade de desfazer seu corpo em uma revoada de corvos negros antes de ser atacado, evitando o ataque e reaparecendo dentro de uma área de 6×6. Os corvos criados pela magia são ilusórios e não podem ser afetados.
O uso excessivo deste item pode gerar consequências irreversíveis para seu portador, e, segundo as lendas, destruir este item liberará algo terrível que foi selado dentro do cajado.

Katana de Gemorth

Poder de Gemorth

Como o usuário do poder adquiriu a si mesmo como arma o próximo que a portar adquire a capacidade de se conjurar no campo de batalha. Você forja um clone exatamente igual a você que possui a mesma lâmina e as mesmas habilidades que você, porém se você tem FORÇA em nível X, o outro você também possui e isso forja em conjunto a força em nível XX, de formas separadas é claro. Essa habilidade permite que você controle ambos os ”personagens” em combates para criar combos consigo mesmo a partir das habilidades que você possui e o clone dura 5 turnos em combate, após isso ele desativa.

Caminho do Espadachim

Com a katana em mãos você consegue sentir a aproximação dos inimigos pelo campo de batalha além de seguir as estrelas para saber por onde atacar. Assim que você olha para os inimigos uma constelação surge, como uma linha, lhe concedendo a capacidade de observar os pontos fracos de todos os inimigos e com um único golpe você rasga todos eles de uma só vez. Em inimigos maiores, de nível ELITE ou BOSS você precisa de 3 turnos de preparação para encontrar os pontos fracos, dependendo da forma que você haja.

Lança do Rosário

Símbolo Sagrado

Ao empunhar a lança do rosário, o usuário tem a capacidade de invocar um símbolo sagrado no solo. Esse símbolo irradia uma aura divina que abençoa a área ao redor. Ele pode servir como um ponto de refúgio ou proteção para aqueles que estão em seu perímetro, oferecendo uma sensação de calma, cura e resistência a influências malignas. O símbolo pode variar em tamanho e intensidade dependendo da vontade do portador da lança e pode ser usado tanto para defesa quanto para promover cura e purificação nos arredores. O Símbolo Sagrado gera uma barreira protetora que pode bloquear ou reduzir a força de ataques inimigos. Essa barreira é capaz de se regenerar por um curto período após ser danificada, oferecendo resistência adicional aos aliados dentro de sua área de influência.

Ataque de Perdão

A lança tem o poder de realizar um ataque divino de perdão. Ao atingir um inimigo com esta habilidade, ela não causa danos físicos, mas sim lança um feitiço que purifica a alma do oponente. Isso pode neutralizar ações malignas, converter inimigos arrependidos ou até mesmo dissipar maldições lançadas por eles. O ataque desencadeado pela habilidade emite uma onda de energia que acalma as emoções e intenções agressivas do oponente. Isso pode levar a um breve momento de trégua, permitindo a comunicação pacífica ou a renúncia ao conflito. Ao ser atingido pelo Ataque de Perdão, o oponente pode ter sua determinação enfraquecida ou momentaneamente desarmada, criando uma oportunidade para a resolução do conflito de maneira não violenta.

Círculo de Proteção

O usuário da lança pode criar um círculo de proteção usando a arma. Este círculo divino cria uma barreira defensiva ao redor de um grupo de aliados, oferecendo resistência a ataques físicos e mágicos de natureza maligna por um tempo limitado. Essa proteção também concede uma pequena regeneração de saúde enquanto estiver ativa. O círculo libera uma aura protetora que repele ataques físicos e mágicos, oferecendo uma camada adicional de defesa contra diversos tipos de danos. Esta barreira é temporária e tem duração limitada. Dentro do Círculo de Proteção, os ferimentos dos aliados são aceleradamente aliviados. Não se trata de uma cura completa, mas sim de uma regeneração mais rápida de ferimentos menores. Aqueles dentro do círculo podem tornar-se temporariamente imunes a alguns efeitos mágicos negativos, como encantamentos de controle mental, maldições menores ou influências malignas.

Garras do Urso

Investida Feroz

Ao ativar essa habilidade, o usuário ganha temporariamente uma velocidade e força aumentadas, adquirindo a agilidade e a ferocidade de um urso em um ataque. Durante um período limitado de tempo, o usuário pode executar uma investida avassaladora contra um alvo designado, causando danos elevados e empurrando ou derrubando inimigos no caminho. Ao ativar essa habilidade, o usuário concentra sua energia, invocando a essência do urso ou de um predador similar, concedendo uma AGILIDADE e FORÇA em +V ampliadas por um período indeterminado. O usuário ganha uma rápida aceleração, movendo-se em direção ao alvo designado com grande velocidade. Esta investida pode ser usada tanto para perseguir inimigos quanto para atacar de forma surpreendente.

Presa Dilacerante

As Garras do Urso se tornam afiadas como lâminas durante a ativação dessa habilidade. Ao atacar um inimigo, o usuário pode causar cortes profundos e hemorragias, causando dano ao longo do tempo. Essa habilidade pode ser eficaz contra inimigos robustos ou que possuam regeneração de vida. Ao ativar essa habilidade, as garras do usuário são imbuidas de uma energia cortante, tornando-se afiadas como lâminas e capazes de causar cortes profundos. Ao realizar um ataque bem-sucedido, o usuário corta o adversário, causando danos diretos. Além disso, as feridas causadas por essa técnica não cicatrizam facilmente, resultando em hemorragias e um efeito de dano prolongado ao longo do tempo. A habilidade provoca um efeito de sangramento, causando dano adicional ao adversário afetado por um período determinado após o ataque inicial. Essa hemorragia pode ser mais eficaz contra inimigos robustos ou que possuam regeneração de vida.

Resistência Ursina

Ao ser ativada, essa habilidade concede ao usuário uma resistência aumentada a danos físicos e uma pele mais resistente, refletindo a tenacidade e resistência natural de um urso. Durante um período limitado, o usuário pode suportar ataques físicos com mais eficácia, reduzindo o dano recebido e fortalecendo sua capacidade de resistir a condições adversas, como venenos ou efeitos debilitantes. Ao ativar essa habilidade, o usuário entra em um estado de resistência, fortalecendo sua constituição física e pele para resistir a danos. Durante o período em que a habilidade está ativa, o usuário experimenta uma redução significativa no dano causado por ataques físicos, como golpes, cortes ou impactos. Além da redução de danos, a habilidade pode conceder ao usuário uma maior resistência a efeitos adversos, como venenos, efeitos debilitantes ou manipulações físicas, aumentando a capacidade de resistir a essas condições.

Lança do Dominante

Projeção Onírica

Ao ativar essa habilidade, o usuário da Lança do Dominante é capaz de projetar ilusões vívidas diretamente na mente de seus alvos. Essas projeções podem criar cenários ilusórios, sonhos perturbadores ou até mesmo manipular as percepções e os pensamentos dos adversários, distraí-los ou induzir confusão. Ao ativar essa habilidade, o portador da Lança do Dominante concentra seu poder psíquico na criação de uma ilusão mental. O usuário é capaz de projetar imagens, cenários ou experiências diretamente na mente dos alvos, criando sonhos vívidos, ilusões perturbadoras ou simulando situações específicas. Essas projeções podem afetar as percepções, emoções e pensamentos dos alvos. Podem induzir medo, confusão, distração ou até mesmo alterar a forma como os alvos percebem a realidade.

Muralha Mental

Essa habilidade permite ao usuário criar uma barreira mental protetora ao seu redor e ao redor de aliados próximos. A Muralha Mental é capaz de bloquear intrusões mentais, como tentativas de controle mental, leitura de mente ou influências psíquicas, protegendo contra ataques psíquicos e invasões à mente. Ao ativar essa habilidade, o portador da Lança do Dominante concentra sua energia psíquica para criar uma barreira invisível, porém poderosa, ao seu redor. A Muralha Mental é capaz de bloquear ataques psíquicos, tentativas de controle mental, leitura de pensamentos ou influências psíquicas prejudiciais. A área de proteção da muralha pode ser estendida para cobrir aliados próximos, criando uma zona de segurança temporária contra influências psíquicas prejudiciais. A habilidade permanece ativa por um tempo limitado. A Muralha Mental pode ser usada tanto para defesa pessoal quanto para proteger aliados em situações de combate ou quando há ameaças psíquicas iminentes.

Domínio Onírico

Ao ativar essa habilidade, o portador da Lança do Dominante ganha controle temporário sobre os sonhos, podendo adentrar e manipular o mundo dos sonhos. Isso permite explorar os sonhos de outras pessoas, influenciar seus estados de sonho ou até mesmo interagir com eles enquanto estão dormindo, buscando informações ou transmitindo mensagens. Ao ativar essa habilidade, o usuário concentra seu poder psíquico, permitindo-lhe entrar nos sonhos de indivíduos adormecidos ou influenciar o próprio mundo dos sonhos. O usuário é capaz de adentrar nos sonhos das pessoas, podendo explorar ambientes oníricos, interagir com elementos simbólicos e até mesmo conversar com a mente subconsciente do indivíduo. O portador da Lança do Dominante pode influenciar os sonhos das pessoas, alterando cenários, transmitindo mensagens, ajudando a resolver problemas emocionais ou até mesmo confrontando manifestações de medos e traumas.

Luz de Aurora

Cura Celestial

A Luz de Aurora possui o poder de cura celestial. Quando ativada por um portador de bom coração e intenções puras, emite uma luz suave e radiante que tem o poder de curar feridas físicas e restaurar a saúde. A intensidade da cura depende da força interior e da virtude do portador. A luz suave e cintilante da Luz de Aurora tem o poder de curar ferimentos físicos e restaurar a vitalidade dos seres vivos ao seu redor. A extensão da cura é influenciada pela intensidade da conexão emocional e moral do portador com a luz. O alcance da Cura Celestial é determinado pela habilidade do portador de controlar a luz. Quanto maior a empatia e a dedicação do portador ao bem-estar dos outros, maior será o alcance e a eficácia da cura.

Escudo de Proteção

Ao ser acionada, a Luz de Aurora forma um escudo mágico que protege seu portador e aliados próximos de ataques inimigos. Este escudo possui resistência a uma variedade de danos físicos e mágicos, proporcionando uma camada protetora temporária. O Escudo de Proteção pode ser convocado instantaneamente pelo portador da Luz de Aurora em resposta a ameaças imediatas. Ele se materializa como um campo de energia cintilante, circundando o portador ou uma área designada para proteção. O escudo é altamente resistente e tem a capacidade de absorver ou repelir uma variedade de ataques, desde golpes físicos até magias ofensivas. Sua durabilidade é influenciada pela força de vontade e determinação do portador.

Purificação Radiante

A Luz de Aurora emite um brilho poderoso capaz de purificar a área ao seu redor. Essa habilidade pode dissipar energias negativas, remover maldições menores, desfazer ilusões e trazer clareza mental para aqueles afetados por influências sombrias. É uma habilidade útil para restaurar a serenidade em ambientes corrompidos. O portador da Luz de Aurora pode convocar uma radiância intensa capaz de purificar áreas, eliminando influências sombrias ou corruptas. Essa luz emana do item em direção ao ambiente, dissipando a escuridão e restaurando a energia positiva do local. A Purificação Radiante também pode ser direcionada para curar seres afetados por maldições, venenos ou magias negativas. Ao focalizar a luz sobre a pessoa ou o ser afetado, ela atua para dissipar as energias malignas, proporcionando cura e restauração ao indivíduo.

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