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Rompe Tormentas

Senhor dos Relâmpagos

O usuário é capaz de convocar raios e relâmpagos diretamente do céu e fazê-los cair em uma determinada área. Ele pode chamar relâmpagos que emitam fortes luzes cegantes e atingir os inimigos diretamente com seus raios, eletrocutando-os, causando-os paralisia ou, em caso de raios muito fortes, levá-los à morte. Enquanto estiver com esse machado em mãos você adquire RESISTÊNCIA ABSOLUTA ficando imune a qualquer tipo de poder elemental lançado contra você indefinidamente. O usuário deste poder é capaz de absorver energia elétrica, tanto quando “livre”, como em um relâmpago, quanto armazenado em algum dispositivo, como uma bateria. O acúmulo dos raios fazem com que seu corpo se mova de forma mais ágil.

Bonificação de Valhalla

Você pode chamar os raios no momento que desejar, se alimentar deles, e isso permite que você também se cure. O jogador adquire VITALIDADE em nível X com o poder dos raios podendo lança-los aos aliados como uma espécie de bonificação durante o combate. O raio, ao bonificar o aliado, além de curar concede AGILIDADE e RESISTÊNCIA no nível X durante todo o combate, sem um limite de quantos usuários foram bonificados. Essa energia divina provém do passado, como um caminho que se perdeu nos limites do próprio tempo e que poucos sabem sobre o que pode ser. A energia do rompe tormentas é algo intenso e poderoso que não é conhecido por muitos já que Thor não utilizou esse machado por muito tempo.

Montante dos Tremores

Destruição Terrestre

Com a montante dos tremores em mãos o usuário da mesma consegue controlar a terra e suas propriedades destrutivas. Enquanto a lâmina estiver em sua posse dentro de combate você controla terra, magma e metais de diferentes tipos que podem ser úteis dentro do campo de batalha. Durante o tempo do combate a grande montante pode se modelar de uma forma que seja mais fácil de você utilizar, como um sabre ou uma lâmina comum, dependendo do caso. Os limites dessa arma estão apenas dentro do lugar que você está, afinal enquanto ela estiver nas suas mãos nada consegue destrui-lo. Uma fina camada de terra envolve seu corpo concedendo RESISTÊNCIA em +X durante todo o combate além de permitir que manipule os elementos com a outra mão que está vazia.

Caso você finque essa lâmina no solo ela ficará causando tremores poderosos no campo de batalha, abrindo ravinas, destruindo tudo que existir ao redor e com treinamento você consegue focar essa energia em um único ponto destruindo a base que o inimigo está para que, em queda, ele fique preso e os aliados possam atacar e assim destruir o inimigo.

Primeiro Raio

Chamado do Raio

Você pode conjurar raios dos céus para cair sobre você e/ou seus aliados. Por alguns momentos, vocês terão seu vigor aumentado, carregando-se como se fossem baterias. No final do período, no entanto, se você usou essa habilidade em um aliado sem afinidade elétrica, ocorre uma leve parada respiratória, que leva dois turnos pra passar, e portanto esse aliado perde dois turnos sem ação. O chamado dos trovões permite que você ative o primeiro domínio, um domínio simples que você lança sobre o inimigo trancafiando-o na dimensão dos raios, um lugar bruto onde você e seus aliados conseguem adentrar e que fica ativado durante 3 turnos. Conjurando esse poder TODOS os seus atributos são elevados ao nível XX de forma instantânea para enfrentar o inimigo dentro do seu próprio reino.

Com essa lâmina em suas mãos você conseguirá destruir qualquer um que entrar em seu caminho, modelando a forma que você luta e melhorando ainda mais os detalhes do combate. Quanto mais você luta mais trovões você conjura e mais forte você consegue deixar seus aliados no combate.

Gourdlume

Fluididade Encantada

Uma habilidade intrínseca do item, uma arma mágica esculpida por Thalador, o hábil artífice. A cabaça de água que compõe o núcleo da arma é imbuida com poder místico e fluido, proporcionando ao portador uma conexão íntima com a essência da água. Ao ativar a Fluidade Encantada, a lâmina da arma adquire uma fluidez única, tornando-se maleável e adaptável aos movimentos do portador. Essa flexibilidade aprimorada confere uma destreza surpreendente ao usuário, permitindo desferir golpes precisos e rápidos, como se estivesse dançando na superfície de uma correnteza extremamente grandiosa, enquanto estiver lutando.

Lãmina Aquosa

Uma manifestação física da magia da água canalizada pelo item. Quando a habilidade é ativada, a lâmina da arma é envolvida por uma camada translúcida de água, conferindo-lhe propriedades místicas. Essa lâmina aquosa não apenas aumenta o alcance dos ataques, mas também proporciona um corte mais afiado e penetrante. Os golpes desferidos com a lâmina têm o poder de cortar através das defesas inimigas com facilidade, enquanto a água que envolve a lâmina serve como uma barreira protetora adicional, desviando ataques adversários. A lâmina é, portanto, uma ferramenta versátil que combina ofensiva e defensiva em harmonia.

Reservatório Místico

Um compartimento especial na cabaça de água que armazena energia mágica. Quando a habilidade é acionada, o Reservatório Místico libera essa energia em forma de jatos d’água encantados. Esses jatos podem ser direcionados pelo portador, criando uma série de ataques à distância que podem atingir e incapacitar os oponentes. Além disso, o líquido místico liberado pelo Reservatório possui propriedades curativas, proporcionando ao portador uma fonte de cura durante a batalha. Essa habilidade não apenas aumenta a eficácia do poder no combate, mas também confere ao portador a capacidade de se regenerar, tornando-o uma força a ser reconhecida nos campos de batalha mágicos.

Cajado do Primeiro Fogo

Conjurador Antigo

Prometeu é um deus calmo, tranquilo, e bem sossegado. Nesse ponto, tal qual ele, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta – como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc – falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade. Além de adquirir o comando do primeiro fogo, a chama que deu origem aos elementos conhecidos por todos, o usuário adquire um carisma excepcional que pode facilmente enganar seus inimigos, como uma espécie de lábia antiga, um poder desconhecido.

Com o cajado em mãos você adquire +X de CARISMA podendo amplificar suas capacidades para cima de criaturas supremas e negociar com elas, se for o caso, porém nem sempre os negócios podem sair como você deseja já que nem tudo é o que parece. Com esse carisma você se torna o mestre da capacidade antiga, um protetor titã de uma época diferente.

Harpa das Eras

Canção das Eras

Um poderoso dom musical que permite ao bardo tocar uma melodia que evoca as memórias de eras passadas. Quando essa melodia é executada, o ambiente ao redor do bardo começa a vibrar com ressonâncias do passado. Permite ao bardo acessar informações históricas específicas de acordo com a melodia tocada. Isso inclui eventos lendários, detalhes sobre civilizações antigas, segredos esquecidos e até mesmo histórias individuais de pessoas do passado. As memórias são evocadas como visões na mente do bardo, que pode reviver eventos como se estivesse presente. Isso pode ser usado para fins acadêmicos, para entender melhor o contexto histórico de certos eventos ou para tomar decisões informadas com base no conhecimento do passado.

Harmonia Temporal

Permite ao bardo lançar notas musicais de uma forma única, com influências das eras passadas e futuras. Essas notas têm bonificações especiais que afetam não apenas o próprio bardo, mas também aqueles que as ouvem. O bardo pode criar uma melodia de cura que é capaz de acelerar a regeneração natural de ferimentos e restaurar a vitalidade. Essa melodia é tocada com notas ressonantes que aceleram a cura de feridas físicas e mentais, proporcionando a cura gradual de lesões e restaurando a força de quem a ouve, adquirindo +V em VITALIDADE e podendo conectar seus ouvintes com momentos de grandeza e coragem de eras passadas. Isso concede um aumento temporário nas habilidades e no moral daqueles que ouvem a música, tornando-os mais corajosos, fortes e resilientes, e a inspiração aumenta em +I os ATRIBUTOS FÍSICOS de apenas um aliado, durante os turnos, enquanto a música estiver sendo tocada.

Rosa do Meio Dia

Beijo da Vida

Diferente de sua contraparte maligna, a rosa do meio dia provém do poder da vida, a essência imortal que Merlin deixou no mundo dos vivos, como uma espécie de bonificação para aquele que o segue. Esse broche, ao ser ativado, impulsiona uma energia poderosa pelo corpo do usuário permitindo que ele adquira a SABEDORIA ETERNA que Merlin e até mesmo o próprio Salomão utilizou no passado. Essa sabedoria se expande como um brilho em sua mente concedendo +X de sua sabedoria base em combate, permitindo que dentro das missões você tenha a capacidade de saber mais coisas do que deveria, como uma espécie de auxilio para os que estão mais necessitados de conhecimento e se sentem aptos para obtê-lo.

Durante o combate esse broche não concede nada além da sabedoria, porém como o usuário possui uma sabedoria que não está nos padrões normais ele se torna um item proibido de grande valor. Sendo desenvolvido o usuário conseguirá encontrar a Torre de Merlin, algo poderoso e esquecido pelo próprio mago através do próprio tempo. Adquire também a capacidade de desenvolver novas magias com base em seus registros de desenvolvimento.

Orbe do Terror

Ascensão da Grande Mãe

Bilhões de anos atrás, o deus das trevas o senhor dos simbiontes criou uma horda de dragões simbiontes do abismo vivo e os despachou para causar estragos no cosmos. Manifestado a partir do sangue divino dessa entidade, um dragão simbionte era de cor vermelha e passou a acompanhar um de seus irmãos em seu banquete interestelar. Com essa orbe em sua posse você adquire a habilidade de se transformar em um dragão durante 3 turnos adquirindo TODOS os seus atributos em XV e um corpo que pode chegar até 10 metros, dependendo da situação. Com essa orbe você aumenta a energia corporal permitindo que a sua massa envolva a orbe e o poder dela se funda ao seu poder.

Essa orbe só funciona em posse de seres que são simbiontes, ou seja, caso o usuário não seja simbionte o item não poderá mais ser utilizado em qualquer instância. Enquanto estiver na forma de dragão nenhum ataque místico conseguirá lhe causar danos.

Haste da Bruxa Maldita

Guardião Maldito

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Contudo, de uma maneira bem egípcia de ser, essa passiva serve como um mini-coringa. Será, inevitavelmente, um dos melhores usuários de magia da história, precisando escolher um tipo e tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos.

Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem. Você consegue anular os poderes mágicos de uma criatura apenas por 3 turnos com esse cajado além de não poder atacar enquanto estiver anulando os poderes mágicos de seu inimigo.

Lança Eclíptica

Eclipse Absoluto

O eclipse absoluto é um poder que provém de dois lados de uma balança, o sol e a lua, mas esse poder literalmente engole ambas as energias e vira algo novo, e mais poderoso. Quando você ativa o eclipse absoluto o sol e a lua que existem no campo de batalha vão desaparecer permitindo que todos os seus atributos físicos sejam elevados a +XX durante 3 turnos em combate. Com o eclipse absoluto ativado nenhuma outra habilidade pode ser conjurada pelo usuário em combate já que, basicamente, essa essência engolirá tudo no caminho. Com o eclipse absoluto você consegue se intensificar mais em combate, sem uma lua ou um sol para te impedir durante o tempo de uso da habilidade que estiver sendo utilizada.

O eclipse absoluto é um domínio primário que só pode ser quebrado por um poder igual ou maior ao do usuário já que, basicamente, o eclipse é uma divindade poderosa e desconhecida que pode trazer grandes auxílios para os que estiverem no campo de batalha, seja pelos céus ou inferno.

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