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Bandolim do Historiador

Supernova Musical

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada. Enquanto você estiver tocando esse item em combate você amplia os seus e os ATRIBUTOS MÁGICOS de seus aliados para o nível XX durante 3 turnos em combate, desde que não pare de tocar o bandolim por um turno se quer. A sua música se espalha por todos os lados criando um pulso solar tão poderoso que engloba todos os usuários do combate e essa elevação de atributos não causa danos ao corpo dos aliados por ser um aumento de poder dado diretamente pelo usuário.

Além da bonificação você consegue atirar feixes de energia a partir do bandolim, feixes de pura energia solar que causam dano direto e pressionam qualquer inimigo das trevas a recuar, como se fosse uma obrigação que ele tivesse que cumprir. A energia desse bandolim precisa ser recarregada todos os dias para que a energia dele sempre seja intensa e poderosa.

Lanterna Abissal

Inquisição Cadavérica

Um poder sobrenatural sombrio e penetrante, inerente àqueles versados nas artes místicas e ocultas. Essa habilidade tem suas raízes no conhecimento arcano da necromancia e da exploração dos segredos profundos do mundo dos mortos. Permite ao seu praticante sondar e investigar os vestígios e as memórias deixadas nos restos mortais. Ao ativar essa habilidade, o praticante se torna capaz de canalizar sua energia espiritual para interagir com a essência residual dos corpos sem vida. Aqueles proficientes nessa habilidade podem estender suas percepções além do véu da morte, permitindo-lhes sentir, ver e até mesmo interagir com os ecos remanescentes das experiências passadas do corpo sem vida. Eles podem vislumbrar imagens fragmentadas, memórias fugazes e emoções ecoando da matéria inerte, revelando pistas e informações sobre o passado daquele ser ou das circunstâncias que o levaram à sua condição atual.

Supressão de Almas

Uma técnica poderosa, mas sombria, empregada por aqueles versados em artes ocultas e necromancia avançada. Esta habilidade permite ao praticante restringir ou suprimir a presença espiritual de seres etéreos, sejam eles almas errantes, entidades espirituais ou mesmo forças sobrenaturais. O praticante canaliza uma energia obscura e envolvente, criando um campo de influência que enfraquece ou aprisiona as essências espirituais ao seu redor. Esse campo de energia age como uma espécie de vácuo espiritual, suprimindo a presença das almas ou espíritos e tornando-os mais vulneráveis à manipulação ou mesmo impedindo sua manifestação e interação com o mundo físico. Aqueles proficientes nessa habilidade podem direcionar esse campo de supressão para almas específicas ou áreas determinadas, exercendo controle sobre a presença espiritual ao seu redor. Isso pode ser usado para conter entidades hostis, neutralizar influências malignas ou até mesmo restringir a movimentação de almas errantes que vagueiam entre os planos.

Cajado da Renúncia

Fogo da Eternidade

O usuário é capaz de gerar, manipular e moldar um tipo de fogo que possui uma natureza sombria, como se fosse uma espécie de “lado negativo” do fogo. Esse tipo de chama, além de possuir quase as mesmas capacidades do fogo comum, possui algumas particularidades: Além de possuírem mais poder destrutivo do que o fogo comum, as chamas negras não podem ser apagadas por meios comuns, como o uso de água ou gelo. Elas também possuem uma propriedade anti-regenerativa que impede que alvos afetados pelas mesmas se recuperem de danos, o que, em alguns casos, pode afetar até mesmo seres com regeneração alta e imortais. Em essência, trata-se apenas de controlar os poderes negativos do fogo. Esse cajado concede ao usuário a capacidade de anular a VITALIDADE de qualquer criatura.

Você pode gerar feitiços poderosos com esse fogo além de modelar a essência do item em questão para gerar um poderoso pulso de energia que pode, ou não, destruir qualquer um que entrar em seu caminho. Esse fogo só pode ser apagado pelo usuário do cajado, sem isso você ficará queimando até que a sua vitalidade se esvaia por completo.

Katana do Verão

Manipulação do Verão

Os usuários podem gerar, formar e controlar o calor, aumentando a energia cinética dos átomos e, portanto, tornando as coisas mais quentes, podendo aumentar as temperaturas de diversos ambientes para influenciar nas mudanças climáticas e muito mais feitos. Com a lâmina em mãos você adquire a capacidade de deixar o lugar em que está completamente quente, como seu próprio corpo. Você consegue deixar a lâmina quente o suficiente para gerar um calor absurdo que poderá explodir qualquer um que encostar na sua lâmina. Ela causa dano de FORÇA em nível XX e impulsiona seus inimigos para trás dependendo da forma que você utilize essa lâmina dentro de combate.

Explosões e qualquer coisa relacionada ao fogo não te causam dano com essa lâmina em mãos e melhoram ainda mais a sua VITALIDADE, curando-o +II em cada turno, te livrando dos ferimentos, segundo as intenções do senhor Olyari, aquele que controla o fogo e sua essência mais pura. Esse fogo não te fere mas com certeza pode acabar com seus inimigos.

Foice dos Mandamentos

Dez Mandamentos do Inferno

Os dez mandamentos são desbloqueados ao jogador com a utilização de sua foice. Quanto mais você a utiliza em missões mais forte ela fica e ainda melhor suas capacidades se tornam, ou seja, basicamente você usufrui de stacks para ampliar o poder de sua foice. O jogador desbloqueia os novos mandamentos apenas utilizando sua arma em missões, como você verá abaixo, representado ao lado de cada mandamento que pode ser desbloqueado. Os mandamentos são fortes e possuem um intervalo de 1 turno para se modificar não podendo utilizar todos de uma única vez. Cada mandamento possui seu limite e tempo de utilização em batalha sendo citados explicitamente na habilidade em questão.

Mandamento da Pureza (liberado inicialmente)

O mandamento da pureza, também conhecido como o mandamento das bestas, permite que o jogador transfigure a alma de qualquer criatura do bestiário que esteja no seu nível de personagem, podendo se tornar bestas comuns, incomuns, elite e boss enquanto esse poder estiver ativado. Você pode transfigurar partes de seu corpo para ampliar seus atributos em questão: asas de águia, pernas de guepardo ou até mesmo garras de leão infernais para te auxiliar por algum tempo.

Mandamento da Retenção (3 missões jogadas)

Permite o usuário do poder trocar de lugar com qualquer um por livre e espontânea vontade. Você pode trocar de lugar com um boss fazendo com que ele tome o próprio ataque ou até mesmo trocar de lugar com aliado para realizar um combo perfeito. Essa habilidade funciona como um estalo ou um bater de palmas, isso depende da forma que ficar melhor para você. Esse mandamento é bem interessante e intrigante para ser utilizado com qualquer inimigo em combate.

Mandamento da Verdade (5 missões jogadas)

O mandamento da verdade impede o inimigo de falar mentira em sua presença. Quando esse mandamento é ativado você pode perguntar qualquer coisa ao inimigo e se ele não quiser se tornar uma estátua de pedra ele terá que te obedecer. Esse mandamento só pode ser quebrado por aqueles que possuem o poder supremo em seu corpo, como bestas supremas ou até mesmo divindades, mas tirando os níveis supremos qualquer inimigo poderá sofrer diante da sua presença.

Mandamento da Fé (7 missões jogadas)

Dizem que a fé move montanhas mas nesse caso ela abre caminhos. Com o mandamento da fé o usuário adquire FÉ em nível XX permitindo conjurar um rei infernal de forma bruta ao redor de seu corpo como uma espécie de semi-armadura. Essa habilidade provém dos poderes antigos de Hisao, uma armadura capaz de te proteger e ampliar seus atributos físicos em combate durante 3 turnos, após isso ela se desfaz e você se torna obrigado a mudar de mandamento na batalha.

Mandamento do Altruísmo (9 missões jogadas)

Permite que o jogador amplie seu corpo para tamanhos gigantescos se tornando mais forte e mais poderoso durante um tempo. O tamanho é relacionado ao seu nível, nível I = 1 metro e assim por diante. Quanto maior você fica mais poderosos ficam seus atributos porém sua movimentação fica lenta impedindo que você consiga desviar com facilidade dos golpes. Nessa forma ”gigante” você recebe uma duplicação na potência de qualquer habilidade mágica que tenha.

Mandamento da Piedade (12 missões jogadas)

O mandamento da piedade transforma qualquer inimigo divino em um simples inimigo para você. Quando você ativa esse mandamento seu corpo se torna piedoso e seus golpes se tornam misericordiosos permitindo anular qualquer imortalidade presente no campo de batalha, mas tome cuidado. Anular a imortalidade de um ser divino pode trazer consequências a sua mente, afinal matar um deus é um crime que jamais poderá ser perdoado de nenhuma maneira.

Mandamento do Amor (14 missões jogadas)

Não há nada mais interessante no amor do que o sacrifício, então o usuário em combate sacrifica um atributo que não utilize ou que seja de muita utilidade para potencializar ainda mais o seu próximo ataque. Se você tiver FORÇA em nível XX e seu próximo ataque requer uma velocidade avassaladora você pode sacrificar sua FORÇA e ampliar +XX da potência do seu próximo golpe, porém quando você realiza o golpe seu atributo sacrificado fica bloqueado até o fim do combate.

Mandamento da Paciência (16 missões jogadas)

A paciência é um dos caminhos para um grande lutador e com a paciência o usuário adquire a calma em combate permitindo que você consiga visualizar o próximo ataque ou defesa inimiga antecipando assim o seu ataque antes que a defesa aconteça, ou até mesmo o ataque do inimigo aconteça em você. Esse mandamento pode ser usado uma vez em combate e funciona com qualquer tipo de inimigo que você estiver enfrentando, uma habilidade impressionante vinda de sua foice.

Mandamento do Repouso (18 missões jogadas)

O controle da vida e da morte na palma de sua mão conjurados em um poder antigo poderoso. Você possui a energia das trevas e a energia da luz em suas mãos permitindo que, durante 3 turnos, você consiga criar escudos de energia ou envolver suas armas e seus aliados para lutar ao seu lado. Você basicamente se torna o equilíbrio amplificando TODOS os seus atributos para o nível XX durante o tempo de uso do mandamento e após ele o buff de atributos é desligado de seu corpo no combate.

Mandamento da Pacifismo (20 missões jogadas)

Na presença do portador deste mandamento, aquele que matar alguém terá seu tempo de vida roubado, envelhecendo até morrer. Extremamente poderoso, este demônio tem também a habilidade de criar novos demônios por meio de plantas demoníacas que implanta em criaturas sem magia. Você se torna o mestre do combate místico reconhecendo todos os tipos de magia existente além de conseguir limpar seus inimigos de qualquer tipo de maldição.

Gideon

Criação da Mãe Natureza

Esse poder permite que o usuário controle e modele a terra como quiser, o que inclui elevar o solo na forma de torres, dobrar o ferro como se “fosse feito de caramelo” e, fazendo certos símbolos de mão, também virar minerais no solo na areia. O usuário também é capaz de transformar seu corpo em metal, aumentando assim sua massa e permitindo que usem a força gravitacional aumentada resultante em ataques. Esse poder está fortemente ligado à conexão do Gigante com a natureza, e como resultado, quanto mais profunda a conexão com a natureza e quanto mais habilidade eles têm em usar sua habilidade, mais amplos e mais poderosos o alcance de seus ataques se tornam com esse martelo em suas mãos.

Você recebe +XX de RESISTÊNCIA e FORÇA enquanto estiver portando esse martelo de guerra se tornando uma criatura de extrema resistência que não será ferido com tanta facilidade. Quando você entra em combate seu corpo se torna uma máquina de guerra e você se torna impenetrável com a pele mais resistente que o titânio por 3 turnos.

Chastiefol

Conjuração das Fadas

A conjuração das fadas é o que permite o usuário do item conjurar modificações diferentes do cajado em questão. Dependendo da quantidade de missões que você participe o jogador poderá desbloquear novas formas e novos poderes dentro de um único item, isso se você for forte o suficiente para utilizar as habilidades do mesmo, em combate. O limite mínimo para uso é que sua MAGIA seja de nível X, isso se você possuir poder o suficiente para se manter com ele ativado.

Chastiefol, girassol crescente (2 missões jogadas) 

O usuário do poder transforma o seu item em um grande girassol que dispara um feixe de energia mística das fadas na direção do inimigo. Esse feixe amplia a sua potência de MAGIA em +X e dependendo dos casos pode ampliar até em +XX se você concentrar mais de três turnos para tal ato. O grande girassol se mantém ativado apenas para o ataque, após isso ele torna-se apenas um cajado com magia das fadas novamente.

Chastiefol, urso sagrado (5 missões jogadas)

O urso sagrado das fadas é um grande protetor que pode ser remodelado a partir do próprio cajado. Quando você ativa esse urso automaticamente você tem um guardião com FORÇA e RESITÊNCIA em nível XX ao seu lado para lutar por você durante 3 turnos. Esse grande guardião fica ativado nesse tempo, mas, se ele for destruído antes disso você não poderá mais conjura-lo durante o combate e deverá esperar a próxima missão.

Chastiefol, escudo das fadas (10 missões jogadas)

O escudo das fadas é literalmente o escudo mais poderoso da existência conseguindo te proteger de absolutamente qualquer tipo de poder, resistente a qualquer tipo de habilidade e até mesmo poderes existenciais, como caos e até mesmo a ordem. Esse escudo só pode ser ativado uma vez durante o combate protegendo apenas você, não tendo largura o suficiente para proteger aliados, um escudo único para a sua presença.

Sanguinax

Fúria Sanguínea

Fúria Sanguínea é uma habilidade devastadora que canaliza a essência vampírica do Sanguinax, transformando o machado em uma arma de destruição implacável. Ao ativar a habilidade, o machado emite uma aura vermelha intensa, pulsando com uma energia vital que amplifica significativamente o poder de ataque do portador. Esta aura vermelha confere ao portador uma força adicional, permitindo-lhe desferir golpes que não só causam danos massivos, mas também liberam uma explosão de sangue etéreo a partir do ponto de impacto. A explosão de sangue etéreo se propaga de forma implacável, causando dano adicional a todos os inimigos próximos e drenando parte de sua vitalidade. A energia vital extraída é absorvida pelo portador, proporcionando uma restauração parcial de sua saúde e aumentando sua resistência. Esta habilidade não apenas permite ao portador reverter o curso da batalha, mas também o fortalece ao se alimentar da vida de seus inimigos. A Fúria Sanguínea é especialmente eficaz em combate contra múltiplos adversários, criando um efeito em cadeia de dano e recuperação que pode alterar significativamente a dinâmica da luta. O portador se torna um verdadeiro pilar de força no campo de batalha, usando a energia vital de seus oponentes para sustentar sua própria luta e dominar o confronto com uma ferocidade renovada.

Garras do Vampiro

Garras do Vampiro é uma habilidade que transforma o Sanguinax em uma extensão letal da presença vampírica do portador. Ao ativar esta habilidade, o machado se metamorfoseia em uma série de garras de energia sanguínea que se estendem e projetam-se a uma distância média. Essas garras, visivelmente formadas por energia vermelha pulsante, têm um alcance ampliado que permite ao portador atacar inimigos fora do seu alcance físico direto. As garras causam dano penetrante, cortando através das defesas e armaduras dos inimigos. Além de infligir dano significativo, cada golpe das garras tem a capacidade de absorver a vitalidade dos adversários. A energia vital drenada é transferida para o portador, restaurando parte de sua saúde e fortalecendo-o durante o combate. A absorção de energia também pode enfraquecer os inimigos, tornando-os mais vulneráveis a ataques subsequentes. Além do dano e da absorção de vitalidade, o impacto das garras tem um efeito paralisante temporário sobre os inimigos atingidos. Este efeito paralisante dificulta a capacidade dos adversários de se defender e retaliar, criando uma vantagem estratégica para o portador. Garras do Vampiro é especialmente útil em situações de combate em larga escala ou quando enfrentando inimigos à distância, oferecendo uma solução eficaz para controlar e dominar o campo de batalha.

Selo da Escuridão

Selo da Escuridão é uma habilidade que utiliza o poder sombrio do Sanguinax para criar uma área de influência vampírica ao redor do portador. Ao ativar esta habilidade, o machado emite uma aura negra que se expande em uma esfera de trevas, criando uma zona de escuridão impenetrável que afeta todos os inimigos dentro de seu alcance. A aura negra do Selo da Escuridão provoca uma redução significativa na força e resistência dos inimigos, enfraquecendo-os e tornando-os mais suscetíveis a ataques e habilidades do portador. A influência das trevas age para reduzir a capacidade de combate dos adversários, diminuindo sua eficácia tanto em ataque quanto em defesa. Além da redução das capacidades dos inimigos, a área de influência também causa um efeito de drenagem contínua. Esta drenagem suga lentamente a vitalidade dos inimigos afetados, transferindo a energia vital absorvida de volta para o portador. Esse processo não só enfraquece os adversários ao longo do tempo, mas também proporciona uma recuperação gradual da saúde e da energia do portador. Selo da Escuridão é particularmente eficaz para controlar o campo de batalha, especialmente quando enfrentando grupos de inimigos. Ao enfraquecer adversários em uma ampla área e restaurar a vitalidade do portador, essa habilidade oferece uma vantagem estratégica significativa, permitindo ao portador e seus aliados dominar a luta com maior facilidade.

Pollux

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Furtividade Inata: Desde filhote, Pollux possui uma habilidade inata para se esconder nas sombras. Sua pelagem escura e natural destreza tornam-no praticamente invisível quando está nas áreas sombrias. Essa habilidade é útil para se aproximar silenciosamente de presas ou escapar de possíveis ameaças. Essas chamas são alimentadas pela escuridão ao seu redor e não emitem luz visível, proporcionando uma iluminação sutil em ambientes escuros. Elas têm a peculiaridade de queimar silenciosamente, dificultando a detecção por inimigos que dependem de sons para perceber sua presença. Pollux pode controlar essas chamas, manipulando-as conforme necessário.
  • Olhar Penetrante: Conforme Pollux cresce, seus olhos desenvolvem um brilho penetrante. Ele pode fixar seu olhar em alvos específicos, hipnotizando temporariamente criaturas menores. Essa habilidade é útil tanto para intimidar adversários quanto para acalmar presas antes do ataque. Ele pode fixar seu olhar em alvos específicos, hipnotizando temporariamente criaturas menores. Essa habilidade é útil tanto para intimidar adversários quanto para acalmar presas antes do ataque. Seu olhar penetrante é como uma ferramenta hipnótica, permitindo que ele exerça controle sutil sobre criaturas menos poderosas..
  • Garras Sombrias: Na fase adulta, as garras de Pollux adquirem propriedades sombrias. Quando ataca, suas garras emitem uma sombra afiada, cortando não apenas o corpo físico, mas também perturbando a energia vital do alvo. Esse toque sombrio torna seus golpes ainda mais letais. Com o amadurecimento, as garras de Pollux absorvem a escuridão circundante, tornando-se afiadas como lâminas e impregnadas com energia sombria. Ao atacar, ele pode liberar essa energia, causando danos adicionais aos seus oponentes. Além disso, as garras sombrias têm a capacidade de enfraquecer a visão de quem é atingido, criando uma vantagem estratégica durante os confrontos.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Manipulação das Sombras: Pollux desenvolve a capacidade de manipular as sombras ao seu redor. Ele pode moldar as sombras para criar ilusões, ocultar sua presença e até mesmo formar construtos sombrios temporários. Essa habilidade adiciona uma camada adicional de versatilidade às suas táticas de caça e defesa. Essa habilidade adiciona uma camada adicional de versatilidade às suas táticas de caça e defesa. Ao controlar ativamente as sombras, Pollux pode criar ilusões enganosas para confundir seus oponentes, tornando-se invisível em ambientes escuros e até mesmo solidificar sombras em formas temporárias para interagir com o ambiente. Essa habilidade tática permite que Pollux se adapte a uma variedade de situações, tornando-o um predador ainda mais eficiente e imprevisível.
  • Camuflagem Sombria: Pollux pode se fundir completamente com as sombras, tornando-se praticamente indetectável. Essa camuflagem sombria permite que ele se mova pelo ambiente sem ser notado, facilitando emboscadas surpresa e evitando ameaças em potencial. Ao se envolver nessa camuflagem, Pollux se torna uma sombra viva, misturando-se perfeitamente ao ambiente ao seu redor. Isso não apenas o torna invisível aos olhos de seus oponentes, mas também oculta sua presença de outras formas de detecção. Essa habilidade é crucial para suas estratégias de caça, permitindo que ele se aproxime silenciosamente de presas ou evite confrontos indesejados.
  • Teletransporte Sombrio: A habilidade mais avançada de Pollux é o teleporte sombrio. Ele pode se deslocar instantaneamente de uma área sombria para outra, viajando entre as sombras como se fossem portais. Esse poderoso meio de locomoção torna Pollux praticamente inalcançável, permitindo que ele apareça e desapareça em momentos estratégicos. Essa habilidade concede a Pollux uma mobilidade incomparável, permitindo que ele atravesse distâncias consideráveis em questão de segundos. Ao se fundir com as sombras, ele cria uma espécie de portal sombrio que o transporta para outro local. Essa capacidade é extremamente versátil, pois permite que Pollux evite perigos iminentes, surpreenda seus oponentes com ataques rápidos e estratégicos, e explore áreas vastas de forma eficiente. O teletransporte sombrio confere a ele uma vantagem tática significativa, tornando-o um predador quase insuperável nas sombras.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  • Passo Sombrio: Desde pequeno, Pollux manifesta a habilidade do Passo Sombrio, permitindo-lhe se camuflar nas sombras e praticamente tornar-se invisível em ambientes escuros. As sombras ao seu redor se enlaçam a ele, proporcionando um manto de invisibilidade que o oculta de olhares indiscretos. Essa habilidade não apenas serve como uma ferramenta eficaz para se esconder dos predadores e surpreender presas, mas também facilita sua movimentação silenciosa, tornando-o um caçador astuto e discreto. O Passo Sombrio é uma característica fundamental para a sobrevivência de Pollux no reino das sombras, onde a dissimulação e a furtividade são essenciais para a caça e a evasão.
  • Reflexos Noturnos: À medida que amadurece, Pollux desenvolve reflexos aprimorados durante a noite. Seus movimentos se tornam mais ágeis e precisos em ambientes de baixa luminosidade, permitindo que ele reaja rapidamente a ameaças e capture presas com eficiência durante a escuridão. Com o amadurecimento, Pollux aprimora seus reflexos, especialmente em ambientes noturnos. Seus sentidos aguçam-se para a escuridão, tornando-se mais ágeis e precisos quando a luz é escassa. Essa habilidade permite que ele reaja instantaneamente a ameaças, sendo capaz de esquivar-se de ataques com uma destreza notável. Seja para evitar predadores ou para perseguir presas sob o véu da noite, os reflexos noturnos de Pollux o tornam um predador eficiente e adaptável nas condições de baixa luminosidade, revelando sua maestria no reino das sombras.
  • Controle das Sombras: Em sua fase adulta, Pollux atinge o ápice de sua habilidade das sombras. Ele pode manipular ativamente as sombras ao seu redor, criando ilusões, formas e até mesmo manifestando pequenos tentáculos sombrios para interagir com o ambiente. Essa habilidade oferece a Pollux um leque de opções tanto para defesa quanto para estratégias de caça. Sua habilidade de controlar ativamente as sombras ao seu redor revela-se uma ferramenta poderosa tanto para defesa quanto para estratégias ofensivas. Pollux pode moldar as sombras conforme sua vontade, criando ilusões enganosas para confundir adversários. Além disso, ele consegue manifestar pequenos tentáculos sombrios que podem ser utilizados para interagir com o ambiente, alcançando objetos ou criando distrações.

Varinha da Safira Negra

Primeira Forma – Lua Crescente Obscura

Usufruindo da primeira forma a varinha da safira negra concede ao jogador uma armadura forjada de pura energia cósmica ao redor de seu corpo transformando completamente o seu visual de uma forma nunca antes vista. A escuridão brilha em seu coração fazendo com que a energia oculta também brilhe e te conceda algumas bonificações. Durante três turnos o usuário do item, ativando a primeira forma, consegue controlar a energia lunar obscura em seus golpes, erguendo barreiras ou até mesmo conjurando feixes de energia obscura para tentar atingir o inimigo, adquirindo +X de MAGIA ao usuário.

Segunda Forma – Lua Minguante Obscura

A segunda forma permite que você conjure um ataque em área poderoso que libera sua energia obscura pelo campo de batalha fazendo com que todas as sombras ao seu redor se tornem vivas e virem clones do usuário. Todos os clones possuem a mesma capacidade e poder que o jogador responsável por conjurar essa habilidade, mas tome cuidado, se você ativar essa habilidade em uma área de escuridão bruta você poderá ser consumido. Você pode usar essa habilidade em coisas pequenas, como a sua sombra, por exemplo, durando apenas 3 turnos de ativação em combate. São clones, então assim que forem atingidos eles vão se desfazer na mais bruta escuridão.

Terceira Forma – Lua Nova Obscura

Quando atinge esse nível o usuário do item conjura uma lua abaixo de seu pé e assim que ela passa pelo seu corpo a Safira Negra brilha conjurando um feixe de poder obscuro capaz de consumir qualquer coisa que estiver a diante. Esse feixe pode ser carregado e assim que ele atinge o alvo a Safira se encarrega de consumi-lo para dentro da varinha, mas tome cuidado com o tipo de criatura você consome. Consumir para dentro da varinha significa que você poderá utilizar a essência dessa criatura para futuros estudos, se você decidir desenvolver é claro. Essa habilidade pode ser defendida apenas se o usuário do poder for mais fraco que o inimigo enfrentado.

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