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Luva Branca

Toque da Nobreza

Toque da Nobreza é uma habilidade que traduz a sofisticação e o poder da Luva Branca em um estilo de combate extremamente preciso e eficaz. Ao ativar esta habilidade, o portador canaliza a essência refinada da Luva Branca para aprimorar seus ataques com um toque de elegância letal. A habilidade permite ao portador realizar ataques com uma precisão impecável, atingindo pontos vitais dos inimigos e superando as defesas mais robustas. Os golpes desferidos têm a capacidade de causar danos críticos, aproveitando as fraquezas dos adversários e aumentando o impacto dos ataques. Além de infligir danos significativos, o Toque da Nobreza adiciona um efeito de paralisia leve aos inimigos atingidos. Essa paralisia não é severa, mas é suficiente para reduzir temporariamente a capacidade de reação e defesa dos adversários. Isso simboliza a combinação de eficácia e elegância, permitindo ao portador não apenas causar danos substanciais, mas também criar uma vantagem estratégica ao desestabilizar os inimigos no campo de batalha. A habilidade é ideal para situações que exigem precisão e estratégia, permitindo ao portador manipular o combate com um estilo elegante e letal. A capacidade de atingir pontos fracos e aplicar paralisia faz do Toque da Nobreza uma técnica formidável para enfrentar adversários poderosos e dominar o campo de batalha com maestria.

Manto de Brancura

Manto de Brancura é uma habilidade que reflete a pureza e a proteção associadas à Luva Branca, proporcionando uma defesa robusta e benéfica ao portador. Quando ativada, a Luva Branca emite um brilho intenso e puro que envolve o portador com uma aura protetora de energia branca. A aura criada pelo Manto de Brancura absorve e dissipa parte dos danos recebidos durante o combate, proporcionando uma camada adicional de proteção que reduz a severidade dos ataques inimigos. Esta camada protetora não apenas diminui o impacto físico dos ataques, mas também possui propriedades curativas leves que restauram gradualmente a saúde do portador ao longo do tempo, promovendo a recuperação durante a batalha. Além da proteção e da cura, o Manto de Brancura reflete uma pequena porção do dano absorvido de volta aos atacantes, criando uma resposta defensiva que penaliza aqueles que tentam causar dano ao portador. Este reflexo de dano pode desestabilizar os inimigos e dissuadi-los de atacar com intensidade. Outra característica importante do Manto de Brancura é a sua capacidade de reduzir a eficácia de habilidades inimigas que utilizam energia negativa ou corrupção. Esta proteção adicional cria um ambiente mais seguro e favorável para o portador, limitando a capacidade dos inimigos de usar habilidades baseadas em forças malignas ou corrompidas.

Ares Branco

Ares Branco é uma habilidade impressionante que invoca a força e a pureza da Luva Branca para desferir um ataque devastador e transformador no campo de batalha. Ao ativar esta habilidade, o portador concentra toda a energia da luva em um golpe poderoso que se manifesta como uma onda de choque branca e brilhante. Quando a habilidade é ativada, o portador canaliza a energia pura da Luva Branca em um ataque concentrado, criando uma onda de choque que se propaga a partir do ponto de impacto. Este ataque causa um dano significativo a todos os inimigos dentro de um raio ao redor do portador, atingindo múltiplos adversários ao mesmo tempo. O impacto da onda de choque é tão intenso que pode desestabilizar as formações inimigas, afetando a organização e a estratégia dos oponentes. Além de causar dano, o Ares Branco reduz temporariamente a capacidade de ataque e defesa dos inimigos atingidos, enfraquecendo suas habilidades e tornando-os menos eficazes em combate. Essa redução nas capacidades ofensivas e defensivas pode criar uma vantagem estratégica crucial para o portador e seus aliados.

Draconia

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Vínculo Paterno: Sendo um fragmento da própria alma de Haoran, embora ainda um ser diferente. Graças a esta conexão íntima, ambos compartilham seus pensamentos, seus atributos, suas capacidades, seus sentidos e suas existências. Quando um é ferido, o outro também é ferido, e vice-versa, comunhando como um só ser.
  • Traçado a Tinta: Como ambos são somente uma forma de vida, Draconia tem a capacidade de entrar e sair do corpo de Haoran quando desejar, facilitando a sua translocação sem chamar atenção, sempre acompanhando o seu senhor. A sua presença no homem pode ser evidenciada pelo brilho bruxuleante na tatuagem dracônica anexadas nas costas dele.
  • Negativismo: Formulado por pura emoção e energia, como supracitado. A principal base que alimenta a existência da criatura é o ódio, o medo e a raiva (os quais pode detectar), existentes tanto em seu detentor quanto nas pessoas que o cercam, degustando as almas de seus inimigos. Se fortalecendo a partir disto indefinidamente e servindo como fonte energética para garantir a sua evolução.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Translocação aérea: Consideravelmente maior do que era, com grandes asas, Draconia pode voar em alta velocidade pelos céus, tendo a capacidade de levar seu usuário consigo e cortar em 2 os registros necessários para ir em uma nova cidadela.
  • Mimetismo sombrio: Durante três turnos, o dragão consegue se fundir com as sombras para explorar lugares de modo mais furtivo e se regenerar. Além de que esta habilidade também pode ser utilizada para evadir de golpes e técnicas adversárias. Deixando Haoran intangível também caso ele esteja montado na criatura, ou no mínimo acompanhado dela de alguma forma.
  • Chamas do Purgatório: Sendo capaz de expelir chamas geradas a partir da própria energia negativa aglomerada em si e do peso espiritual das almas que devora. Draconia pode expandir torrentes de chamas azuladas de sua boca que além de serem extremamente quentes e gerarem explosões incríveis, podem também ferir e afetar o espirito de seus opositores.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  • Devastação Dracônica: Aglomerando uma grande quantidade de chamas no interior de seu grande corpo, em um movimento único, a criatura consegue expeli-las e explodir uma grande área em uma questão de segundos. Sendo muito útil para abater vários inimigos de uma vez só, rebater um ataque poderoso ou até mesmo atacar cidadelas e causar danos avassaladores.
  • Chamado do Caos: Erguendo um rugido que se estende por um grande perímetro, Draconia pode compartilhar a sua energia negativa com as figuras que o escutarem e estimular o desenvolvimento de sentimentos ruins e conflituosos nas pessoas. Podendo criar grandes batalhas (até mesmo de aliados) graças a poderosa manipulação sentimental.
  • Força Centenária: Dotado de músculos poderosos e escamas extremamente rígidas. O Dragão consegue carregar elementos extremamente pesados e desvencilhar golpes físicos devastadores com facilidade, superiores até a média dos dragões.

Lança do Florescer

Recomeço dos Espíritos

Todo espirito possui um caminho para ser guiado, seja ele bom ou ruim, e os portões do espírito estão a sua espera, portões que só podem ser abertos por você Essa arma possui um caminho único traçado pelo usuário, que se torna um arauto espiritual, adquirindo bonificações poderosas e desconhecidas. Quando você utiliza essa lança em combate o seu espirito é fortalecido e se torna inquebrável, ou seja, você não pode ser enganado por nenhum tipo de CARISMA ou FURTIVIDADE que o inimigo lance em você, coisas como ilusões, controle mental… nada disso irá funcionar. Os atributos de DESTREZA, MAGIA e RESISTÊNCIA são elevados ao nível XX permitindo que você, enquanto jogador, consiga lutar bravamente dentro do combate.

Essa lança possui uma ligação ancestral com o lago das memórias, presente na região do Mundo Espiritual que pode ser desbloqueado por meio de desenvolvimentos do jogador, isso se você desejar alcança-lo. Uma lança poderosa que libera pequenos fragmentos de cerejeiras por onde passa, a cada golpe e a cada defesa efetuada em combate.

Cajado da Serenidade

Manipulação do Som

O usuário pode criar, formar e manipular o som. Ele pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som é potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto que as altas frequências não pode ser ouvido por humanos normais, mas pode ser usado para efeitos de sonar. Uma vez que as vibrações sonoras podem viajar através do ar, terra, água e qualquer forma de meio, a defesa usando barreiras físicas é difícil. Enquanto estiver com esse item em mãos você adquire MAGIA em +X permitindo que manipule a essência desse poder com capacidade e sabedoria.

Velocista de Combate

O usuário pode fazer com que o som tenha ainda mais efeito sobre indivíduos ou objetos, seja para destruí-los ou para gerar mais velocidade em seus corpos, fazendo-os se mover em velocidades superiores. Você consegue ampliar a AGILIDADE de um aliado em +X permitindo que ele consiga escapar de um golpe ou até mesmo atacar o inimigo sem ser percebido. Essa bonificação pode ser utilizada uma única vez em combate por qualquer usuário que tenha controle sobre esse poder. A manipulação dessa energia poderosa requer muito treinamento e cuidado já que, sem precisão, você pode facilmente explodir o corpo de seu aliado sem o treinamento certo para tal ato.

Manopla Machina

Dano Ampliado

Usufruindo do ”boost damage” o jogador se torna uma máquina de destruição. Basicamente, quando você entra em combate com essas manoplas e recebe um dano, seja de qual inimigo for, você adquire potência em seu golpe, como uma espécie de acúmulo só que de forma tecnológica e desconhecida. O dano que você recebe é o dano que você concede no inimigo, mas de forma duplicada. Enquanto estiver no combate com essa manopla você pode golpear seus inimigos mas o dano que você der não aumentará muito a potência causada. Não há limites na potência do dano que você pode receber porém você precisa ter sustento para aguentar tanto poder de uma vez só.

Propulsores a Jato

Você possui propulsores na sua manopla e consegue se atirar na direção do inimigo de forma ágil, sem que ele consiga te acompanhar. Os propulsores concedem AGILIDADE em +X por 1 turno, ou seja, você fica mais rápido que a velocidade da luz e nesse turno você pode atacar ou usar isso para se defender. Esse propulsor só pode ser usado dessa forma e ele pode ser melhorado para que sua utilização dure mais tempo que o normal. Esse propulsor é uma forma de percepção, ele pode ser usado para desviar ou atingir o inimigo quebrando a capacidade de prever, como um ataque surpresa que pode acabar com uma batalha, algo poderoso e intenso.

Ambario

Fúria de Cahaen

Ambario é imbuida com a fúria, uma habilidade que permite à espada canalizar a energia ardente da deusa do fogo, Cahaen. Ao ser ativada, a lâmina irradia chamas intensas, aumentando significativamente seu dano físico. Além disso, qualquer inimigo atingido pela espada pode ser afligido por uma queimadura persistente, infligindo dano ao longo do tempo. Essa habilidade não apenas aumenta o poder ofensivo de Ambario, mas também a torna uma ameaça temível capaz de deixar seus oponentes enfraquecidos e agonizantes. O calor gélido, como uma chama azul, emanado é tão intenso que, além de causar danos físicos, é capaz de provocar queimaduras persistentes nos oponentes atingidos. Essa habilidade não apenas fortalece o potencial ofensivo da espada, mas também instila um temor ardente nos corações daqueles que ousam enfrentá-la.

Chama Purificadora

A chama é uma habilidade defensiva que Ambario possui para proteger seu portador contra ataques mágicos. Ao ser empunhada em uma postura defensiva, a espada irradia uma aura flamejante que atua como um escudo contra magias hostis. Essa chama não apenas absorve parte do dano mágico direcionado ao usuário, mas também tem o poder de neutralizar e dissipar alguns feitiços. Essa habilidade é particularmente eficaz contra magias das trevas, refletindo o caráter sagrado e purificador de Ambario. Quando Ambario é erguida em uma postura defensiva, uma aura flamejante é emitida, formando um escudo imbuído de energia sagrada. Essa chama não só absorve parte do dano mágico direcionado ao usuário, mas também tem a capacidade de desfazer e dissipar algumas magias hostis. Essa habilidade, além de proteger contra ataques mágicos, é particularmente eficaz contra energias corruptas, refletindo a missão purificadora de Ambario.

Julgamento Ardente

A habilidade de Ambario é uma técnica especial que permite ao portador desferir um golpe singular, imbuído com a energia purificadora de Cahaen. Ao atingir um alvo, essa habilidade não apenas causa danos significativos, mas também tem o potencial de purificar qualquer corrupção mágica ou influências malignas. Adversários afetados por essa técnica podem ter seus poderes mágicos neutralizados temporariamente, tornando-os vulneráveis a ataques subsequentes. “Julgamento Ardente” é uma habilidade que reflete a natureza divina e a missão de Ambario em erradicar a escuridão. Ao desferir um golpe carregado com a energia purificadora de Cahaen, Ambario não apenas inflige danos consideráveis, mas também atua como um agente purificador. Adversários atingidos por esse golpe podem ter suas influências malignas neutralizadas temporariamente, tornando-os suscetíveis a ataques subsequentes. O brilho divino que acompanha esse golpe é uma representação visual da ira justa de Cahaen através da lâmina sagrada.

Haste da Divindade

Feitiços do Arconte

O usuário pode lançar feitiços, uma ação que permite alterar magicamente a realidade em diferentes graus. Muitas vezes é uma série de palavras que surtem efeito quando faladas, embora outras consigam lançar feitiços apenas pensando, com gestos, com objetos mágicos ou por um ritual de algum tipo. Com esse cajado em mãos qualquer coisa que você recitar, em fala, será fundamentado a sua frente, como ”um feixe de energia divina” ou até mesmo ”um escudo de proteção divino”, exatamente dessa forma. Você consegue conjurar poderes mais fortes de for mais específico na fala e até mesmo conjurar rituais poderosos que podem prender um inimigo poderoso que chegar até você. Os feitiços falados podem ser desenvolvidos em seus registros de desenvolvimento.

Ascendência Divina

O usuário desse cajado consegue conjurar a essência dos Arcontes em combate modelando apenas a sua energia para realizar ataques e cada uma dessas energias possui um tipo de bonificação diferente que pode ou não auxiliar o jogador e seus aliados em combate. São quatro arcontes no total e cada um deles está relacionado a um tipo de estação do ano.

  • Essência de Axhound – Conjurando a essência de Axhound o jogador adquire a Criomância durante 3 turnos em combate, consegue modelar o gelo para criar feixes, escudos e bonificar seus aliados.
  • Essência de Olyari – Conjurando a essência de Olyari o jogador adquire a Fotomancia durante 3 turnos em combate, consegue modelar a luz para criar feixes ou cegar os inimigos, se necessário.
  • Essência de Inari – Conjurando a essência de Inari o jogador adquire a Manipulação de Espíritos durante 1 turno, se tornando intangível em combate para que os inimigos não te atinjam durante a batalha.
  • Essência de Kyor – Conjurando a essência de Kyor o jogador adquire a Fitomancia durante 3 turnos, consegue modelar qualquer tipo de planta presente na região para te proteger ou atacar.

O Sétimo Círculo

Hellhound

Até três Cães do Inferno, criaturas de consciência compartilhada com o portador e corpos feitos de Fogo Infernal, podem ser controlados e dominados pelo portador desta espada. Os atributos dos Cães do Inferno são os mesmos do portador da espada, com a única diferença de que são completamente imortais.
Os cães podem ser temporariamente derrotados, mas dentro de dois turnos, voltarão à vida.
Além de seus poderes físicos, os Cães do Inferno consomem a alma de seus inimigos, aumentando seus atributos em +II a cada alma consumida.

O Senhor do Sétimo Círculo

O Sétimo Circulo do inferno é reservado aos violentos, e violência é algo que esta espada conhece muito bem. A cada turno dentro de combate, os atributos do portador desta espada aumentarão em +II, até um máximo de XX.
Caso derrote inimigo de nível X ou superior utilizando esta espada, a alma deste inimigo será queimada pela espada, transformando aquela alma em brasas, que são absorvidas pelo portador da mesma, aumentando sua RESISTÊNCIA BASE em +I por inimigo, até um máximo de +X.
Alguns inimigos podem resistir a este poder, dependendo do nível atual do jogador.

Ra’khir

Olho de Horus

Olho de Horus canaliza a visão e o poder divino do deus Horus para proporcionar ao portador uma habilidade de ataque e percepção aprimoradas. Ao ativar esta habilidade, o Arco de Horus emite uma aura dourada e luminosa que envolve o portador e o arco, concedendo uma visão aguçada e sobrenatural. Esta aura não só amplifica a precisão dos projéteis disparados, tornando-os praticamente infalíveis, como também confere uma habilidade de guiá-los com uma energia celestial que penetra defesas mágicas e físicas. Os projéteis transformam-se em instrumentos de impacto devastador, capazes de atravessar barreiras e causar dano extremo aos alvos. Além disso, a ativação do Olho de Horus revela fraquezas ocultas nos inimigos, expondo pontos vulneráveis que permitem ao portador e seus aliados adaptar suas táticas de combate. Essa visão aprimorada também permite identificar áreas do campo de batalha que podem ser estrategicamente vantajosas ou perigosas, proporcionando uma vantagem tática significativa e permitindo que o portador e seus aliados ajustem suas estratégias em tempo real. Com essa habilidade, o portador não só se torna um atirador excepcional, mas também um estrategista mais eficiente, capaz de explorar as fraquezas dos adversários e assegurar um impacto decisivo no desenrolar da batalha.

Flecha do Destino

Flecha do Destino é uma habilidade poderosa que permite ao portador do Arco de Horus canalizar o poder do destino para alterar o curso da batalha de maneira significativa. Ao ativar esta habilidade, o Arco de Horus imbuí uma flecha com uma energia mística que influencia os eventos no campo de batalha. Quando disparada, a flecha manifesta o poder do destino, causando uma série de efeitos que podem mudar a dinâmica do combate. A flecha pode criar um efeito de mudança direta no campo de batalha, como desviar os ataques de inimigos, desarmar adversários, ou alterar o terreno ao impacto. Esse poder também pode gerar uma área de influência ao redor do ponto de impacto, afetando a sorte dos indivíduos presentes. Os inimigos podem se ver sujeitos a eventos imprevistos, como a criação de ilusões que os confundem, a invocação de forças elementares que alteram o ambiente, ou a manipulação de fenômenos naturais que dificultam suas ações. A Flecha do Destino não só desestabiliza as estratégias inimigas, mas também cria oportunidades táticas favoráveis para o portador e seus aliados. Ao alterar o fluxo natural dos eventos e criar condições inesperadas, essa habilidade oferece um controle estratégico significativo sobre o campo de batalha, permitindo ao portador moldar o desenrolar da luta de acordo com suas necessidades e objetivos.

Caminho das Águias

Caminho das Águias é uma habilidade que canaliza a majestade e a agilidade das águias, inspiradas pelo deus Horus. Ao ativar esta habilidade, o portador de Ra’khir se transforma em uma entidade de velocidade e precisão sobre-humanas, emulando o voo ágil e rápido das águias. Durante o uso do Caminho das Águias, o portador experimenta um aumento notável na velocidade e agilidade, permitindo-lhe executar manobras evasivas e ataques com rapidez impressionante. Esse aprimoramento torna o portador extremamente difícil de ser atingido por contra-ataques inimigos, conferindo-lhe uma vantagem tática significativa ao evitar e desviar de ataques adversários. Além de melhorar a mobilidade do portador, o Caminho das Águias também amplifica o poder das flechas disparadas pelo Arco de Horus. As flechas se tornam envoltas por correntes de vento cortantes que não só ampliam seu alcance, mas também aumentam sua força e impacto. Os projéteis, agora acompanhados por uma corrente de vento cortante, têm a capacidade de desorientar os inimigos ao impactar, causando confusão e dificultando suas reações. Essa habilidade é ideal para manter uma posição vantajosa no campo de batalha, permitindo ao portador executar ataques rápidos e precisos enquanto se mantém fora do alcance dos inimigos.

Owlissius

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  1. Visão Noturna Inicial: Mesmo em seus primeiros dias, Owlissius exibe uma visão noturna aguçada. Seus olhos, adaptados para ambientes com pouca luz, permitem que ele veja claramente durante a escuridão da noite. Essa habilidade é crucial para suas primeiras explorações e caçadas, proporcionando-lhe uma vantagem adaptativa em ambientes noturnos. Mesmo sob a escuridão densa das copas das árvores ou em terrenos sombreados, Owlissius pode discernir detalhes e movimentos com clareza, tornando-o um predador ágil desde cedo.
  2. Asas Iniciantes: Pequenas asas começam a se formar, proporcionando a Owlissius um impulso inicial em seus saltos e pulos. Apesar de ainda não ser capaz de voar, essas asas servem como um prelúdio para suas futuras habilidades aéreas. Durante suas brincadeiras e explorações, Owlissius experimenta a sensação de deslocamento no ar, utilizando suas asas em desenvolvimento para planar por curtas distâncias. Essa habilidade não apenas adiciona uma dimensão extra à sua mobilidade, mas também marca o início de sua jornada para se tornar um ágil predador aéreo.
  3. Canto Encantador: Mesmo como filhote, Owlissius emite um canto melódico que tem propriedades relaxantes. Esse canto pode acalmar criaturas ao seu redor, gerando uma atmosfera tranquila e amigável. Durante suas interações com outros animais e até mesmo com seres humanos, Owlissius usa esse dom natural para estabelecer conexões pacíficas. Seu canto, cheio de encanto e suavidade, é uma expressão primitiva de suas habilidades de comunicação e diplomacia, marcando o início de uma habilidade que se aprimorará ao longo de seu desenvolvimento.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  1. Voo Rasante: Com as asas agora totalmente desenvolvidas, Owlissius é capaz de realizar voos rasantes a distâncias curtas. Sua agilidade no ar torna-se notável, permitindo-lhe navegar entre obstáculos com facilidade. Esse é o primeiro passo em direção à maestria do voo, e Owlissius aproveita essa nova habilidade para explorar seu ambiente de uma perspectiva totalmente diferente. Seus voos rasantes não apenas o ajudam na busca por alimento, mas também se tornam uma forma eficaz de evitar predadores ou qualquer ameaça que possa surgir em terra firme.
  2. Reflexos Aprimorados: Os reflexos de Owlissius atingem um novo patamar, proporcionando-lhe reações mais rápidas e precisas. Essa habilidade é vital para suas atividades aéreas, permitindo-lhe desviar de ameaças e capturar presas ágeis. Seus movimentos no ar tornam-se ainda mais fluidos e coordenados, refletindo uma combinação de instintos naturais e treinamento contínuo. Owlissius utiliza esses reflexos aprimorados para realizar manobras ousadas durante seus voos, seja para se esquivar de ataques ou para caçar presas ágeis que compartilham os céus com ele.
  3. Garras Afiadas: Suas garras começam a se fortalecer e afiar. Owlissius utiliza essas garras para agarrar presas durante o voo ou para se defender de potenciais ameaças. As garras afiadas permitem que ele agarre firmemente suas presas, tornando-se um predador eficiente nos céus. Seu uso habilidoso das garras não se limita apenas à caça; ele também as emprega para se agarrar a superfícies enquanto voa, facilitando pousos precisos e manobras acrobáticas no ar.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  1. Voo Majestoso: Owlissius atinge sua plenitude ao adquirir a habilidade de realizar voos majestosos. Sua maestria no ar permite-lhe cobrir grandes distâncias e planar suavemente, proporcionando-lhe um domínio completo sobre os céus. Seu uso habilidoso das garras não se limita apenas à caça; ele também as emprega para se agarrar a superfícies enquanto voa, facilitando pousos precisos e manobras acrobáticas no ar. Essa versatilidade nas habilidades das garras contribui para sua destreza durante os voos, tornando-o um hábil caçador.
  2. Visão Além do Comum: A visão de Owlissius transcende os limites do comum. Ele pode enxergar campos mágicos, identificar auras e detectar padrões invisíveis aos olhos convencionais, tornando-se um observador perspicaz em diversas situações. Essa habilidade permite que ele perceba a presença de seres mágicos, compreenda melhor o ambiente ao seu redor e antecipe eventos antes que ocorram, conferindo-lhe uma vantagem única em situações desafiadoras.
  3. Canto Hipnotizador: Seu canto agora possui propriedades hipnóticas. Ao entoar suas melodias, Owlissius pode influenciar a mente de criaturas ao seu redor, criando um efeito hipnotizador que pode distrair, acalmar ou até mesmo cativar seus ouvintes. Essa habilidade não apenas serve como uma forma de interação, mas também como uma ferramenta estratégica em situações onde a manipulação mental é vantajosa. Seu canto cria uma atmosfera envolvente e serena, envolvendo os ouvintes em uma aura de calma e fascínio. Ao direcionar sua melodia de maneiras específicas, Owlissius pode influenciar as emoções e o estado mental daqueles que escutam.

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