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Escritos do Diabo

Reversão Mística

Usando o poder do Livro Infernal, o mesmo libera uma aura capaz de anular completamente todos os ataques místicos dos adversários. No entanto, caso seja um poder de patamar absoluto, poderá ferir o futuro Rei do Inferno. O usuário também é capaz de selar completamente o poder místico de um oponente, mirando sua mão em direção ao poder. Essa habilidade é bem poderosa, porém contra poderes de cunho absoluto não possuem nenhuma defesa. Essa é uma das habilidades poderosas que residem dentro do livro e que também podem ser desenvolvidas para descobrir novas coisas relacionadas aos caminhos do Inferno, podendo, inclusive, ser utilizada ao movimentar o livro, controlando a energia do inimigo contra ele mesmo.

Sabedoria do Diabo

A sabedoria do diabo permite que você adquira SABEDORIA em nível XX ao abrir o livro e conhecer um pouco mais sobre suas capacidades, seus caminhos e a raça dos demônios mais perigosos de toda criação. Essa sabedoria pode ser útil para desvendar mistérios sobre os demônios, além de conhecer mais sobre os inimigos que estiverem diante de você, como uma espécie de bonificação por estarem junto ao seu corpo. Esse livro contém toda a informação, história e até mesmo os caminhos para ingressar no Mundo Infernal, pois se você souber como utiliza-lo, ele pode ser de grande utilidade para você.

Chave do Diabo

Dizimação das Terras

Quando você ativa essa lâmina em combate você transfere uma pequena parte da Dimensão Dizimada para a dimensão que você está como uma espécie de domínio primário. O solo se torna avermelhado e tudo ao redor, em uma área de 10×10 se torna a dimensão onde o clã do diabo reside. Com isso, se você já possuir uma arma Karzixs sua VITALIDADE será infinita impedindo que você morra no tempo de 3 turnos, mesmo se perder a cabeça ou até mesmo perder todos os membros de seu corpo. Você será regenerado não importa a quantidade de vezes que estiver em combate, mas tome cuidado, quando o tempo da missão acabar sua vitalidade retornará ao normal.

Acesso a Dizimação

Você adquire acesso a dimensão dizimada podendo enfrentar vários tipos de Karzixs no caminho e assimila-los ao seu corpo para desbloquear novas habilidades a criatura que se mantém dentro do seu corpo. Em primeira instância você necessita de um registro para encontrar a lâmina e assim que utiliza-la a primeira vez ela se conectara com os portões da dimensão liberando a você o acesso que necessita. Você pode explorar o reino do diabo e aumentar ainda mais a sua capacidade dentro do campo de batalha, isso se você possuir capacidade para chegar no caminho desejado através de sua própria força.

Grimório das Previsões

Essência do Oráculo

Ao todo são três, sendo filhas de cada divindade que tece o destino dos deuses e mortais. Elas vivem na floresta hostil e poucos semideuses conseguiram ter contato com essas moças. Aqueles que se aproximaram delas não tiveram uma boa experiência, visto que o comportamento delas é instável e perigoso. Mãe, filha e anciã, as três partes que constituem o presente, o passado e o futuro. Quando você usufrui do poder desse grimório você recebe o dom da VISÃO que concederá a habilidade de prever o que vai acontecer em um próximo capítulo ou até mesmo em um registro de desenvolvimento lembrando que essa habilidade é extremamente poderosa e pode ser fatal em níveis baixos, já que é bem poderoso.

Esse dom amplia TODOS os seus atributos mágicos em nível máximo (XX) por 1 turno concedendo a habilidade de saber sobre o passado e ver sobre o futuro mas isso não significa que você tenha capacidade de muda-lo. Esse livro pode ser perigoso se você não souber utiliza-lo e vale lembrar que o poder dele só pode ser utilizado se você estiver com o livro em suas mãos.

Martelo da Justiça

Impacto Justo

Um único impacto desse martelo é o necessário para fazer com que todos os atributos residentes em combate sejam balanceados, em nome da justiça, permitindo assim que suas capacidades sejam guiados por uma essência avassaladora. Para que você sustente o martelo necessitará de FORÇA em nível XX e assim que o impacto descer no solo o poder será ativado. O impulso gerado causará um impacto no campo de batalha obrigando todos os presentes a terem seus atributos diminuídos, sejam eles aliados ou inimigos. A ordem é absoluta, ou seja, independente de sua força ou habilidade todos, inclusive o usuário, serão forçados a se manter no nível X durante todo o combate, até que ele venha a ser finalizado.

O martelo, além do impacto justo, é um item extremamente forte que concede ao usuário que o utiliza a capacidade de romper escudos que não poderiam ser rompidos. O martelo é um item proibido fundamentado por Ohm que agora poderia facilmente romper os portões dos céus, se desejasse. A sustentação do martelo depende da sua energia divina, então se não possuir energia divina o martelo não irá ressoar.

Haste Dimensional

Viagem Estelar

O usuário é capaz de viajar e transitar entre as dimensões e os planos de existência, seja por meio de distorções no espaço-tempo ou simplesmente fazendo seu corpo se mover através dele. Com essa capacidade, ele pode chegar a lugares fisicamente inacessíveis, tais como outros universos ou realidades alternativas. Esse cajado, ao ser desenvolvido, pode permitir que o usuário passeie pelas dimensões, isso se tiver capacidade o suficiente para faze-lo e não acabar ficando preso. Uma habilidade que pode ser usada em combate permitindo que o usuário em questão abra fendas dimensionais para jogar inimigos ou até mesmo seus ataques em outros lugares. Por possuir muitos segredos esse cajado se tornou um item proibido e desconhecido para qualquer um.

Condensador Dimensional

Existem vários tipos de dimensões e o que as compõe, como tempo, espaço, realidade, nada e universos, portanto, um Manipulador de Dimensões com pouca ou nenhuma restrição pode basicamente manipular todas elas. Um mestre pode até criar uma dimensão de bolso do nada e criar um mundo completamente novo mas isso somente se desenvolver o item em questão. Com esse cajado o usuário pode condensar a energia estelar ao seu redor criando feixes poderosos, escudos gloriosos e até mesmo bonificar seus aliados com a energia estelar não havendo nenhuma bonificação de atributos por intermédio desse item. Basicamente você adquire o poder, mas o treinamento para utiliza-lo com cautela.

Cajado dos Seis Reinos

Os Seis Mundos Além

Os seis mundos além se baseiam no poder desse cajado, seis reinos, seis mundos. Esse poderoso item é extremamente forte por ter sido utilizado nas mãos de Aokama, o antigo e grandioso Mago Supremo. As seis habilidades do item consistem nos seis mundos além que residem em nosso universo permitindo que, a partir das capacidades místicas do usuário, você consiga acessar o poder mais bruto de cada um desses poderosos núcleos de energia. Com base em sua jogabilidade e desenvolvimento você conseguirá acessar esses mundos.

A utilização das habilidades de cada mundo requer 1 turno de cooldown para conseguir utilizar novamente, não podendo utilizar todos os poderes de uma só vez, devido a potência.

 

  • Mundo Celestial (1 missão jogável)

Com a compreensão do mundo celestial você adquire as atribuições místicas e físicas de um serafim. Você amplia todos os seus atributos físicos e mágicos em +X de POTÊNCIA para seus próximos ataques além de compreender sobre a língua dos serafins e ter a capacidade de conjurar as runas divinas para adquirir informações interessantes sobre antigos templos do céu ou até mesmo para abrir caminho aos céus.

 

  • Mundo Infernal (3 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo infernal você adquire a capacidade de conjurar o poder de um lorde infernal. Sua feição muda, o cajado adquire detalhes avermelhados e ampliam sua capacidade de uma forma avassaladora. Você adquire o comando sobre os portões do inferno conseguindo conjurar o Guardião dos Portões como uma espécie de domínio próprio, deixando o inimigo estático por 1 turno sem movimentação.

 

  • Mundo Cintilante (5 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo cintilante você adquire o controle sobre qualquer coisa luminosa, um poder extremamente poderoso que concede a LUZ ABSOLUTA no seu comando mais puro. Quando estiver utilizando essa habilidade você poderá conjurar os espectros cintilantes, aliados que conseguem atravessar qualquer barreira e segurar qualquer inimigo para sofrer seu ataque, seja pela luz ou de outra forma.

 

  • Mundo Espiritual (7 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo espiritual você adquire o chamado do espírito, um poder que torna sua alma inquebrável, não conseguindo ser atingida por nenhum tipo de arma que transpasse o poder do físico para o não físico. Além disso você adquire a capacidade de falar com espíritos, o que pode ser bastante útil em certas missões, além de controla-los, contra a vontade dos mesmos, para atingir seus objetivos.

 

  • Mundo Abismal (9 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo abismal você adquire o acesso ao seu limbo pessoal. Uma dimensão própria que permitirá você sair de um lugar e ir a outro com grande facilidade, como um espectro de sua própria capacidade, uma dimensão unicamente sua de poder extremo e glorioso. Adquire +X de AGILIDADE para sair de um ponto a outro sem que você sofra danos. Não consegue levar outro aliado com você, a menos que queira faze-lo ficar aprisionado em seu limbo para todo sempre.

 

  • Mundo Vazio (10 missões jogáveis)

Com a compreensão do mundo vazio você adquire o comando do vazio, ou seja, você consegue conjurar uma pequena esfera, que funciona como uma singularidade, que consumirá qualquer tipo de golpe enviando-o diretamente ao vazio, mas tome cuidado. Dependendo do nível do golpe você literalmente irá expandir suas capacidades ao limite e poderá desaparecer logo depois, se não souber como condensar a poderosa energia.

Centelhas do Cosmos

Limitações Cósmicas

A habilidade limitações cósmicas permitem que você controle a energia do sol e da lua de forma bruta a partir das fagulhas de suas capacidades em potencial, energizando-se a partir dos dois braceletes em um poder cósmico bruto de energia ancestral. Com esses braceletes, representando o sol e a lua de forma intensa, o usuário consegue ser um dos pilares enquanto o sol e a lua permanecem sem os seus pilares diretos. Você pode controlar o poder solar e lunar de forma bruta energizando as suas habilidades permitindo que, se existirem aliados que necessitam da luz do sol e da lua em combate, eles conseguem energizar-se a partir de sua limitação. Os poderes cósmicos residentes nesses braceletes são apenas fagulhas que um dia podem chegar ao seu fim em combate.

Você consegue ultrapassar todos os limites de atributos enquanto estiver utilizando esses braceletes por 5 turnos em combate, ficando além de XX sem nenhum problema, energizando você e seus aliados dentro deste meio tempo, mas, isso não impede que seu corpo se autodestrua, dependendo da forma que você utilize, e os braceletes explodam em momentos de energia bruta e destrutivas guiadas pelo inimigo.

Édige do Combatente

Sinergia da Defesa

Atribuindo as habilidades de um combatente defensivo o usuário da manopla é envolvido pela primeira chama adquirindo detalhes por todo seu corpo, esverdeados, representando a vitalidade. Nesta transformação você adquire RESISTÊNCIA ABSOLUTA se tornando imune a qualquer tipo de golpe durante o primeiro turno, após isso você adquire apenas +X de resistência ao seu personagem geral. Essa transformação aprimora também sua AGILIDADE em +X durante o uso da arma em questão. A manopla brilha em um tom esverdeado juntamente com o rosa em sua constituição e adquire propriedades defensivas poderosas. Com a agilidade e resistência você se torna um primogênito da defesa, um combatente leal aos seus aliados no combate.

Incursão das Estrelas

Por ser uma manopla com garras o usuário nem sempre precisa ficar na defensiva. Condensando a energia da primeira chama nas garras você adquire uma aura esverdeada ao redor da mesma, como se fosse uma conjuração, adquirindo a capacidade de retirar a vitalidade de qualquer inimigo que estiver diante de você. Esse método contra criaturas trevianas é excepcional já que eles não são imunes a energia da primeira chama. Batalhando com essa manopla o usuário se torna um guerreiro destrutivo, porém a primeira chama na mesma só dura apenas 3 turnos, após isso a manopla se torna apenas uma arma comum de combate corpo-a-corpo. Você pode desenvolver essa arma para aumentar os limites de turno que ela propõe quando lutando para vencer a escuridão.

A Segunda Simaril

Segunda Luz

As Duas Árvores foram as primeiras árvores a crescerem em Alfheim, e emanavam uma luz que iluminava e abençoava todo o reino élfico. uando os Elfos Negros corromperam sua luz, as Duas Árvores foram destruídas, e as Silmarils se tornaram a única fonte remanescente da Luz Primordial dos Altos Elfos. Ao portar a jóia, o usuário adquire a Luminomancia Anciã – diferente da Luminocinese Anciã da Primeira Silmaril, é capaz de gerar luz em qualquer espectro, por intermédio de um fluxo mágico que flui da própria Silmaril, sendo ela responsável por iluminar toda Alfheim enquanto existir. Em posse da Segunda Silmaril, a própria luz se dobrará ao seu domínio, afastando as trevas, o deixando poderoso contra o caos, a corrupção.

Fulgor

Enquanto a Primeira Silmaril absorve e reflete (como a Lua), a Segunda Silmaril gera e expande. Seu poder está em constante funcionamento e, a partir dela, a chama inapagável da Luz Anciã reflete quaisquer fluxos de energia direcionados contra o portador, passivamente. O uso ativo desta habilidade faz com que a própria luz se una ao corpo do usuário, permitindo-o desfazer maldições e tornar-se imune a elas por cinco turnos. Essa luz pode ser controlada com o devido treinamento. Como de praxe, utilizá-la por períodos prolongados sem o devido desenvolvimento a torna por si própria uma maldição, causando ao usuário a impossibilidade de utilizar as Três Silmarils.

Raio de Zeus

Soberania da Entidade

Eletricidade não incomodará os filhos de Zeus em caso algum. Não serão eletrocutados, nem perderão funções vitais, etc. Estando sobre indício de eletricidade, o filho de Zeus será curado, podendo se recuperar de feridas e mesmo de exaustão, a absorvendo. Em meios elétricos, como numa tempestade carregada, suas capacidades são aumentadas em grande quantidade, assim como quando no céu. Com essa lança em mãos você recebe uma bonificação extremamente poderosa que concede vários tipos de habilidade ao jogador em questão. Em combate TODOS os seus atributos base se tornam X com essa lança em mãos durante a batalha que estiver lutando.

  • Raio Demolidor – Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de Zeus, o usuário invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio demolidor, os mais simples no arsenal. É capaz de lançá-lo como se fosse um dardo de arremesso, ou de usá-lo em sua mão como se fosse uma espécie de espada de energia. O dano desse raio é de FORÇA XX e consegue atravessar escudos do tipo mágico e físicos.
  • Raio Revigorante – Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de Zeus, o usuário invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio revigorante, capaz de conceder uma descarga de adrenalina para o alvo que atingir. Quando você atinge o inimigo com esse raio você consome metade da vitalidade dele e cura o seu próprio corpo a partir dessa energia brusca e do poder desconhecido de Zeus.
  • Raio Refletor – Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpados de Zeus, o usuário invoca uma parede de trovões e raios que reflete qualquer tipo de habilidade mágica – relacionada a poderes – de volta ao inimigo ou para o lado oposto, dependendo da forma que utilize esse escudo. Ele dura apenas um turno e consegue te proteger e proteger seus aliados de poderes supremos dando apenas uma chance de lutar.
  • Raio Justiceiro – Um raio de energia avermelhada com toda a majestade do Rei dos Deuses e a autoridade do Olimpo. O raio pode ser lançado, como um dardo de arremesso, ou usado como uma espada de energia. Sempre que atingir um oponente, se este for um inimigo do usuário receberá dano verdadeiro, ignorando quaisquer afinidades e/ou resistências que venha a ter contra o elemento dos trovões em batalha.
  • Raio Mestre – Conjurando o raio mestre o jogador cria uma chuva de raios em uma área de 10×10 que destruíra qualquer coisa que entrar em seu caminho. Essa chuva divina poderá atingir até mesmo seus aliados então tome cuidado. A energia dos raios lançada é a mesma de um poder supremo, não afetando o usuário da habilidade mas afetando aqueles que estão ao seu redor. Utilizando esse poder os outros raios ficam inativos pelo resto do combate que estiver lutando.

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