Em uma outra linha temporal perdida pela malha do Multiverso, Maria Ouroboros reinava suprema sobre Eirendell numa era de esplendor imortal, até o dia em que suas mãos, sedentas por poder, tocaram pela primeira vez a Joia de Ouroboros. Era uma gema pulsante, nascida do cerne do cosmos, que prometia domínio sobre o ciclo de vida e morte. Mas, corrompida pelo seu toque, a magia de sangue que ela evocou virou-se contra o próprio reino: correntes de energia carmesim gotejaram dos muros do castelo, infectando cada pedra e árvore com um poder voraz. Em poucas luas, Eirendell já não passava de ruínas fumegantes, e a antiga rainha, consumida pela culpa e pela loucura que a joia incutira, foi lançada ao subterrâneo mais profundo, confinada num isolamento imortal onde apenas suas lembranças da glória perdida resistiam ao vazio.
Séculos depois, um demônio extradimensional — cujo nome não se ousa pronunciar — achou seu caminho até aquelas masmorras de dor. Com punhos de sombras e poder psíquico, ele torturou Maria em devaneios intermináveis, arrancando de sua mente cada fragmento de sanidade que ainda restava. No ápice desse suplício, o demônio usurpou a própria Joia de Ouroboros, fundiu seu sangue infernal à coroa ancestral e, com um ritual de escuridão, recriou um corpo imortal para si: um avatar de crueldade histórica que reinaria como um Senhor do Terror no multiverso. Nesta realidade, porém, a aliança das cidadelas pressentiu o mal que se erguia, unindo suas forças; em um cerco arcano, conseguiram arrancar da coroa as joias que formavam seu núcleo demoníaco e aprisionaram sua essência em um artefato de magia primordial — a Pedra do Mundo —, onde permanece selado junto de outras monstruosidades cósmicas.
A última joia remanescente, aquela que havia (selvagemente) absorvido a alma fragmentada de Maria, caiu nas mãos da Casa Velkareth — uma dinastia vampírica assombrada por lendas de guerra e rituais proibidos. Destilando em seus experimentos a fome ancestral que ia além do mero sangue, os Velkareth almejavam reviver Lumen, um deus caído também aprisionado em chamas etéreas dentro da gema. Contra os avisos de antigos grimórios da Auricórum, reservaram algumas de suas incubadoras sangrentas para cultivar novos filhos vampíricos e, nelas, tentaram fundir a centelha divina de Lumen a corpos mortais criados a partir de sua magia da carne.
Porém, o lapso psíquico forjado pelo demônio ao selar Maria impedia que até mesmo os mais eruditos vampiros compreendessem a totalidade do poder da joia: não se tratava apenas de dar vida, mas de perpetuar o ciclo infinito de destruição e renascimento, personificado pela Serpente Primordial, Ophiuchus, que devora a si mesma para renascer. Assim, o homúnculo gerado não foi Lumen, mas um Nyxar — criatura vampírica forjada na energia pura do ciclo Ouroboros. Desprovido das fraquezas comuns aos mortos-vivos, nutrido não só por sangue, mas por emoções intensas, o Nyxar torna-se um ser além da lógica do destino.
Quando o ritual com a joia chegou ao clímax, o avatar carnal que se formado pelo sangue Velkareth evocou traços de Maria — não de Lumen. A joia, ao ressoar, emitiu um grito ancestral, libertando parcialmente o guerreiro divino numa forma espiritual, ligada ao corpo recém-criado. Sem as memórias que a fragmentação de sua alma preservara, a nova criatura despertou vazia e instintiva. Fugindo das câmaras dos Velkareth, ela assumiu o caminho dos aventureiros errantes, buscando respostas num mundo que não entendera.
Batizada de Roselith, a vampira descobriu que seu sangue possuía o dom de curar feridas e aliviar tormentos — dádivas tão poderosas quanto podiam ser assustadoras. Entre milagres e segredos profanos, ela caminhou na tênue fronteira entre a santidade e o abismo. Porém, em cada missão, quando a morte semblante ameaçar seu corpo alquímico, um lampejo de outro eu emergirá: Nergal, o monstro incandescente de fúria e horror, um fragmento primário de Maria torturada, munido de um implacável ímpeto de destruição. Nas sombras de sua mente, Nergal anseia por retribuir o sangue derramado com o mesmo aço que Maria aprendera a temer.
São faces de uma mesma moeda: um ciclo repetido de renascimento e fragmentação, até que, ao fim de uma grandiosa jornada espiritual, ambos poderão se reconciliar e reconstruir Maria em sua totalidade — um Rebis Divino, consumado pela reconciliação alquímica entre a carne e o espírito. Para isso, Roselith deve descer às profundezas de sua herança divina, abraçar a sabedoria da dissolução que precede a purificação e, finalmente, libertar-se do ciclo de dor que aprisiona sua alma. Somente então, ao dominar o poder proibido que uma vez destruiu Eirendell, ela poderá curar as feridas do passado e reerguer-se como rainha de um novo tempo — ou uma guardiã das eras...
As fraquezas, os medos arcaicos e as superstições que paralisam os vampiros comuns simplesmente não encontram eco na existência desta criatura. Ela é uma entidade alheia às memórias deste mundo, uma intrusão ontológica forjada nas entranhas do ciclo eterno de Ouroboros. Seu nascimento não foi um evento, mas uma recusa: a negação da linearidade, da morte definitiva e da lógica que aprisiona o tempo dentro de calendários e relógios. Enquanto seres vivos se movem sob o fluxo implacável de Chronos — o tempo cronológico, mecânico e inevitável — ela caminha sob as regras de Kairós: o tempo da oportunidade, da percepção, da experiência subjetiva. Para ela, não importa quando um evento acontece, mas o significado que ele carrega. Sua própria existência é um ciclo interpretativo, um estado que se redefine conforme a vontade e o sentido que ela atribui a si mesma. Não vive para durar, mas para significar. Em termos físicos, ela abandona o atributo de Vitalidade tradicional, substituindo-o por algo mais íntimo e ritualístico: o VITAE. Este novo atributo representa não apenas resistência física, mas a própria densidade de sua existência espiritual. Alimentada por Pontos de Sangue que não desaparecem após o combate, a criatura acumula Potência de forma contínua, como um cálice que, mesmo após derramar, nunca se esvazia completamente.
Devido ao colapso de sua alma no momento anterior a sua materialização, sua existência se manifesta fragmentada em duas personas — uma sagrada e outra profana — que se alternam a cada morte:
Anima: A Rainha Branca que oferece a outra face
A personificação da redenção e da causalidade reversa. Anima é a santa que caminha de olhos abertos entre os fios do destino, costurando e descosturando o que foi e o que será. Ela escolhe dois alvos — sejam pessoas ou objetos — e então inverte o que ocorreu entre eles. Um golpe sofrido se transforma em cura, uma prisão se transforma em liberdade, uma perda em ganho. O tecido da realidade dobra-se ao redor de sua vontade. No entanto, como todo milagre, exige sacrifício: ela precisa primeiro sofrer, ser atacada, receber o impacto da agressão antes que possa reescrever o desfecho. Sua força latente é imensa, pois seu atributo de Poder é dobrado de acordo com o nível, tornando cada uma de suas intervenções um ato de profunda subversão.
Animus: O Rei Vermelho que com ferro fere
Enquanto Anima é o eco da redenção, Animus é o punho da inevitabilidade. Uma encarnação brutal de instinto predatório, forjado com o peso do aço e o fervor do sangue. Seu corpo não é apenas um receptáculo de energia: é um campo magnético pulsante, que influencia o metal ao seu redor em um raio de dois quadrados, atravessando solo, ar e até mesmo os corpos vivos. Lâminas nascem sob a pele de seus inimigos, o oxigênio que sustenta seus adversários é roubado pela manipulação do ferro em seus glóbulos vermelhos. O ambiente inteiro se transforma em um arsenal letal ao seu comando. Porém, a natureza de Animus é tão agressiva quanto incontrolável: seu campo magnético não pode ser desligado. Por onde passa, carrega o rastro de um vale de morte, como um predador que transforma o mundo em sua extensão. E para sustentar essa violência, seus atributos de Força e Agilidade são dobrados de acordo com o nível, tornando cada ataque um veredicto.
A manifestação suprema do Sangue Antigo de Ouroboros é mais do que um poder — é um estado existencial onde corpo, alma e destino se entrelaçam em um ciclo impossível de romper. Trata-se de uma hemomancia celestial ancestral, nascida não apenas da manipulação do sangue, mas da compreensão íntima do eterno retorno: morte, renascimento e transcendência, repetidos infinitamente até que o portador se torne algo além da vida e da morte. Aqueles capazes de despertar essa dádiva não são meros magos ou guerreiros: são ecos vivos de eras inteiras, fragmentos conscientes de um ciclo cósmico que nunca se encerra. Sua essência foi lapidada por incontáveis fins e novos começos, até que a distinção entre espírito e sangue deixasse de existir. No ápice dessa fusão, nasce o Ikhor — uma substância primordial que escapa às classificações comuns de matéria e energia. O Ikhor não é apenas sangue: é mana liquefeita, é vontade materializada, é a memória pulsante de tudo o que foi e tudo o que ainda será. O portador pode moldar esse sangue consciente como desejar. Seja para criar lâminas vivas que cortam a própria linha do tempo, seja para gerar escudos que desdobram probabilidades e desviam ataques antes mesmo de acontecerem, ou mesmo para espalhar gotas do próprio Ikhor por quilômetros e controlá-las como olhos, armas ou portais. A distância não limita sua vontade. Onde houver uma partícula de seu sangue, haverá também sua presença. Sua essência, ora sagrada, ora profana, adapta-se conforme a intenção e o cenário cósmico ao redor. Se estiver diante da ordem, pode tornar-se o caos necessário para romper estruturas. Se for confrontado pela destruição, transforma-se em fonte de criação. Em estados de batalha extrema, o Ikhor pode distorcer o próprio tempo: acelerando o fluxo para o portador enquanto o mundo ao redor desacelera, ou congelando um instante crítico para que decisões impossíveis possam ser tomadas.
A conexão com a Serpente Mercurial — símbolo máximo do eterno ciclo de transformação — amplia ainda mais esse domínio. O portador pode assimilar as propriedades mágicas, espirituais e até fisiológicas de qualquer sangue que venha a consumir. Herda por um tempo limitado traços de resistência, poder e capacidades místicas de suas vítimas ou aliados. Torna-se, por essência, um arquétipo em constante mutação, capaz de gerar novas escolas de hemomancia a partir da sua própria experimentação existencial. Mas talvez o aspecto mais temido — e mais admirado — dessa manifestação seja a membrana etérea de energia viva-morta que envolve seu corpo. Uma barreira invisível que preserva não apenas a matéria física, mas também as memórias, a consciência e o legado do portador, mesmo após o colapso de realidades inteiras.
Aprimoramentos: Insígnia de Prestígio
Personalização:
Recursos Narrativos:
Modificadores: Criação de Item
Cosméticos:
Alquimista: Alquimia da Vida
Soldado:
—
+I de FAMA (“Testando suas Relíquias”)
Runa da Eternidade
Runa da Finitude
— Essências;
— Gemas:
3x Poções de Água Divina;
5x Carapaça Carnívora;
5x Liquido Escamoso;
5x Essência Mortal;
5x Óleo da Lamentação
1x Oleo de Kharne, o Silente – Extraído de uma flor que só floresce durante eclipses em ruínas de Pathdashgal
2x Tecido de Chama Azul de Na’Shirra – Um véu leve e incandescente, tecido com fios encantados extraídos da essência de uma salamandra estelar adormecida
1x Fragmento de Véu Iridescente – Um pedaço cintilante arrancado de um véu que cobre o firmamento entre mundos. Usado como tecido base em trajes de ocultamento interplanar, mantos de oráculos e instrumentos de navegação cósmica
Ampola de Estelarium Líquido (Místico): Uma essência etérea extraída de névoas interdimensionais que brilham como constelações derretidas. Ao ser ingerida, concede 3 ações imediatas fora da ordem de turnos (reação, conjuração rápida ou defesa instintiva).
Cristal de Inversão (Místico): Gema líquida que só pode ser quebrada nas mãos do portador. Ao ser ativada, inverte o último efeito negativo ou debilitador que atingiu o jogador, transformando-o em um bônus equivalente. Exemplo: uma maldição vira bênção, uma cegueira vira visão espiritual.
Semente de Thalissur (Místico): Pequena noz azul-esverdeada que pulsa como se respirasse. Ao ser ingerida, o portador entra em um estado de vigília profunda por 1 turno, durante os quais sua mente acessa um fragmento do Sonho Primordial — revelando visões proféticas, possibilidades alternativas e conhecimento oculto.
Pétala de Akhadel Sombria (Místico): Uma pétala escura, macia como sombra líquida, colhida da flor que floresce nas noites sem lua nos jardins silenciosos de Pathdashgal.
Vapores de Jasmim-Órfico (Místico): Pequeno frasco com perfume fumegante. Ao ser inalado, clareia a mente por 1 rodada e remove o próximo efeito de medo, pânico ou hesitação mental.
Lágrima de Espelho Lunar (Místico): Elixir cristalino coletado durante o eclipse em lagos sagrados de Arthema. Ao ser ingerido, reflete o próximo feitiço hostil lançado contra o portador, devolvendo-o ao conjurador com intensidade reduzida.
Néctar de Ylfenoz, a Flor Sussurrante (Místico): Um líquido translúcido e dourado, colhido de uma flor que só se abre ao som de música pura. Ao ser ingerido, concede ao usuário a capacidade de se comunicar com qualquer criatura senciente (independente de idioma ou resistência mágica) durante uma cena.
Poeira de Folhala (Místico): Um pó dourado com aroma de folhas queimadas, usado por aprendizes de Arthema. Ao ser soprada sobre si ou um aliado, remove efeitos de lentidão, cansaço mágico ou apatia espiritual por 1 cena.
—
Armadura do Carrasco (+V Resistência)
Passe para o Mercado Negro
Núcleo de Golem (intacto)
Pedido da Igreja (acessa lugares ocultos)
Cálice de Sal da Rainha Afogada (Item Divino)
Totem de Vênus (Item Divino)
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Pequeno Slime
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Manoplas de Calêndhrar (Item Místico): Forjadas por ferreiros lunares e banhadas em essência espectral, estas manoplas ajustam-se ao formato das mãos do portador como se fossem extensão do próprio espírito. Permite desferir golpes com energia elemental latente (fogo, raio ou frio). Ao bloquear um feitiço com as mãos nuas, dissipa parte da magia e armazena energia em runas gravadas. Armazena até 1 carga mágica, que pode ser liberada em um soco ou toque.
Manto do Horizonte Violeta (Armadura Mística): Tecido com fios de crepúsculo presos entre véus de dois planos, este manto flutua mesmo em ausência de vento. Seus bordados brilham em tons violeta conforme o estado emocional do usuário, funcionando como um catalisador da vontade interior. Concede vantagem contra magias de confinamento, restrição e ilusões. Permite ao usuário se teletransportar uma vez por cena para um local visível dentro de 20 quadrados, deixando um rastro ilusório. Quando ativado, cria um campo crepuscular por 2 turnos, reduzindo alcance de magias inimigas e confundindo invocações.
Elmo de Kalvareth, o Silenciador dos Ecos (Item Místico): Este elmo de obsidiana polida e prata lunar foi forjado por monges da Ordem do Eco Sagrado para silenciar vozes espirituais e pensamentos invasivos. Seu interior é forrado com véu cerimonial de Pathdashgal, tornando-o também um bastião contra ilusões. O portador é imune a efeitos mentais de confusão, encanto e delírio de origem arcana. Reduz em metade a duração de ilusões e manipulações sensoriais direcionadas a ele.
Orbe de Liriad, o Guardião de Portas (Item Místico): Este orbe cristalino iridescente gira lentamente no ar ao redor do portador, como se escutasse os caminhos entre mundos. Criado por Liriad, um mestre selador que caminhava entre fendas, ele permite dobrar o espaço em pequenas proporções.
Broche de Reluminar (Item Místico): Um broche em forma de estrela com núcleo de âmbar mágico. Usado por aprendizes de escolas noturnas em Arthema para manterem-se firmes contra ilusões.
Anel de Nyrmielle, a Guardiã dos Ecos Submersos (Item Místico): Forjado com prata líquida das cavernas profundas de Cahaen, o anel emite ondas de vibração sutil quando perigos invisíveis se aproximam. Criado por uma antiga druidisa do silêncio aquático, era usado por exploradores das ruínas submersas.
Cinto de Korvhal, o Guardião das Fraturas (Item Místico): Forjado nas muralhas da Dobra de Velkaron, esse cinto de couro abissal é revestido com fivelas de prata fundida de um asteroide dimensional. Os portadores de Korvhal eram conhecidos por sobreviver a quedas e rupturas da realidade.
Amuleto de Bruma-Viva (Item Místico): Um pequeno pingente feito com cristal de névoa solidificada e prata vulgar. Quando em perigo, emite um vapor espesso que cobre brevemente o usuário.
Comuns: Tiro Calculado
Incomuns: Presságio de Sangue
Místicas: Revogação da Morte, Sinos do Limiar
Proibidas:
Divinas: Vingança de Hajun, Coração da Criação
Evento:
Carrasco:
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2x Pacote Herói (Resgatado) | Pacote Emporio (Resgatado) | Pacote Rúpias (Resgatado) | Pacote Emprego (Resgatado) | Pacote Classe (Resgatado) | Pacote Família (Velkareth) | Pacote Guilda (Ouroboros) | Pacote Divino (Ophiuchus) | Pacote Quest | Pacote Exótico (Resgatado) | Pacote Único (Resgatado) | Pacote Aura (Memorial e Fragmentada) | Pacote Legado (Havael) | Pacote Guerra | Pacote Expedição | Pacote Slot (Resgatado) | Pacote Reset | Pacote Registro (Resgatado)
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