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Hajun

Avatar de Xal’gorath

Raça ラサ

Daemon

Classe クラッセ

Oniromante

Lanceiro

Alinhamento

Caótico e Mau

Facção 派

Sem facção

Profissão 職業

Soldado

Alquimista

Pontos de registro

100

71700000

Rúpias

11500

MICOIN

00

créditos

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arcânicos

OUT OF CHARACTER

dorwin531

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História 物語

O Demônio Sem Nome

Capítulo Um: Larva

 

A "coisa" se trata de uma criatura como nenhuma outra, pois não passa do fruto de uma transgressão a um tabu, um erro grotesco da natureza. A coisa até então não tinha um nome próprio, uma cidade natal ou sequer senso de identidade. De alguma forma, a partir do momento em que foi concebida, a coisa já possuía alguma espécie de consciência e, mesmo nula em aprendizado, tinha a noção de sua própria natureza, um sentimento que denunciava vagamente as circunstâncias de sua existência. Era metade escuridão, viva, palpável. A outra era um espaço em aberto, volátil e transbordando em potencialidade, mas ainda indefinido.

 

Não demorou para que fosse notado naquele plano, que por si só também parecia vivo. Foi quando o "Grande Outro" apareceu para ela — ou então ela que se manifestava a ele. Conseguia sentir as semelhanças entre aquilo que os cercava, mas não havia familiaridade por ambos os lados. Cada vez mais a nova existência parecia entender, percebendo especialmente como ela não se encaixava ali, pois tudo tinha um propósito, tudo era reflexo de algo ou alguém. A coisa entendeu que deveria ser como um daqueles "oneiros", sonhos que encenavam uma vida, componentes daquele reino e servos daquele rei. Seu reinado naquele plano era recente e, como em qualquer processo de transformação, a desordem batia na porta. Aqueles conhecidos como "demônios" também eram portadores de propósito, o seu papel de perturbar a ordem natural e, entre eles, haviam aqueles que poderiam interagir com o onírico, o imaterial. "Súcubo" ou "íncubo", para ser mais exato. No entanto, em meio a invasão, um daqueles seres foi mais longe em sua função, realizando um ato de violência que resultou em um pecado nunca antes visto, o rompimento do limiar entre o material e o imaterial.

 

A coisa era o primogênito impossível dos sonhos, cuja semente só poderia ser ofertada pelo mal. Não fazia parte daquele esquema etéreo e sequer possuía um lugar ali, mas certamente existia e, portanto, afirmou um propósito a si mesmo. Sobrevivência. A criatura agiu antes mesmo que o rei pudesse cogitar a decisão de simplesmente desfazer sua existência intrusa, seguindo um instinto vil gravado em sua alma conhecido como "roubo". Assim como portava um "nome", conhecido como "Edolas", o rei também mantinha em sua posse um objeto distinto de tudo que ali havia, cuja natureza tanto física quanto onírica era a única coisa que lhe despertava familiaridade. Com a lança de nome "Sonhaviva", a criatura foi capaz de burlar as barreiras recém erguidas por aquele domínio e, provavelmente, harmonizar o poder selvagem provindo de sua própria natureza, pois foi capaz de pela primeira vez se conectar com a mente dos seres no mundo desperto ao parasita-la, encontrando algum refúgio para a sua existência perdida e predisposta ao ódio.

 

Capítulo Dois: Crisálida

 

A cria do demônio vagou de sonho em sonho durante sua fuga, deparando-se com o íntimo humano a cada salto, e não gostava do que via. De maneira breve e apressada, pôde conhecer os diferentes tipos de sentimentos e emoções guardadas no inconsciente, tão intensas e viscerais quanto poderiam, mantidas escondidas pelo simples medo da liberdade total. Aquilo era demais para a criatura, que enlouquecia com a cacofonia caótica, vagando frenética e sem rumo até se estabelecer em uma mente completamente calma, quase vazia. Aquele era um ser vivo quase totalmente desamparado, ainda desorientado no mundo, e que apenas recebia estímulos limitados sobre sua substância nervosa. O mundo interior de um "feto" que crescia no interior de uma "mãe", cujo combustível para a a alma era sua própria força vital, enquanto ele mesmo sequer tinha noção do que era "dentro" e "fora", o "eu" e um "outro".

 

O demônio, ainda assustado, decidiu se manter oculto diante daquele ser, não tinha a intenção de se tornar a força contraposta que daria início a essa compreensão. Mantendo-se naquele espaço, tanto o demônio quanto a criança conheceram a "luz", o "choro" e o "sorriso". Em poucos anos, estava manifestando sua força de forma que se reorientasse no mundo, passando a engatinhar, se levantar e então caminhar. Ambos aprenderam como operar no mundo, concretizar e abstrair. Aprenderam a nomear, e a localizar, ambos ao mesmo tempo na sua expressão como oriundos de Ruksanth, a cidadela das sombras e dos arrependimentos. A vida de Alois Wolfgang Grimmer era a vida do demônio, mas o demônio sempre fora apenas um espectador. Ele ainda era nada.

 

Sua família era pouco mais do que completamente miserável, apertando-se dentro de um apartamento engordurado nos guetos obscuros, um ninho para seus pais e sua irmã menor. Para seus pais, Catherine não poderia ser alguém se não uma boa menina, na esperança fútil de que um dia poderia encontrar uma vida além da sobrevivência no casamento com alguém de condições melhores. Alois, como o irmão mais velho, também não teria outra opção se não contribuir com a renda familiar, acompanhando o pai em diferentes bicos pela região. Naturalmente, preferia vagar pelas vielas do que simplesmente definhar dentro daquele buraco, assim como os outros fedelhos que rapidamente deveriam se adaptar.

 

Foi pouco antes de seu pai falecer por doença respiratória que Alois recebeu uma dura disciplina, quando vizinhos informaram que os jovens começaram a assaltar pessoas desavisadas que pensavam ter os seus sapatos engraxados, sendo obrigado a entrar no treinamento militar, para talvez um dia se tornar alguém na facção Overhan. Mais tarde, com Catherine também rearranjando as suas funções com o falecimento da mãe, os dois irmãos estavam sozinhos e deveriam cuidar um do outro. No entanto, em um lugar como aquele todos deveriam conseguir um meio de sobrevivência e, enquanto Alois oferecia sua força e sua vida para quem pudesse pagar adiantado, Catherine se envolvia em uma trama muito mais fatal.

 

Por Alois estar tão ocupado em seus treinamentos e outras firulas do serviço militar, mal pôde perceber que Catherine também mal parava no apartamento. Ambos pareciam estar atarefados demais, mas na posição em que estava o demônio já sabia que havia algo errado. Quanto mais Alois se colocava a prova nos arredores da região, com o seu sono de soldado sempre acompanhado pela sua lança Sonhaviva em mãos, mais as visões dos possíveis caminhos da batalha se faziam presentes, enquanto o garoto interpretava os fenômenos como puro instinto e a enxergava como uma arma comum por pura ilusão hipnótica. O demônio precisava mantê-lo vivo, assim como ignorante quanto a sua existência.

 

Quando finalmente se sentia pronto para ingressar na facção local uma tragédia aconteceu, e sem a interferência do demônio. Alois recebeu a noticia de que Catherine foi encontrada morta em uma região não muito afastada de sua casa, jogada de uma grande altura em um beco, deixada sozinha para morrer agonizando na lama. Só foi notada pela manhã, quando não poderia ser alguma bêbada largada na madrugada, mas aquelas condições poderiam ficar ainda menos normais. O fato é que aquilo não poderia ser um acidente, pois em seu peito desnudo poderia ser visto uma espécie de marcação não poderia significar outra coisa se não o envolvimento com ocultismo.

 

Conhecida como a região obscura, eram comuns em Ruksanth os rumores frequentes sobre casos de pessoas que se envolveram com seitas ocultas que fariam de tudo para glorificar os seus deuses sombrios, mesmo que isso significasse recorrer à barbárie. Abalado em seu íntimo, Alois não conseguia imaginar a razão pela qual Catherine consideraria cruzar esses caminhos, mas o demônio tinha uma percepção distinta... Aconselhado por pessoas próximas, o órfão deixou aquela região onde só havia dor e ressentimento, sem um plano definido ou previsão de quando retornaria. Uma mudança de ares talvez renovasse o seu espírito e então, sem um caminho apontado para seguir, seguiu viagem para Midrel, a cidadela das oportunidades. Não havia nada para Alois em Ruksanth, nem mesmo para o demônio... Por enquanto.

 

Capítulo Três: Imago

Ato 1

 

Ao passo que o jovem ruksanthiano arriscava-se em bicos e serviços cada vez menos mundanos, embarcando em aventuras ou batalhas com criaturas místicas apesar de suas limitações corpóreas, fenômenos incomuns lhe ocorriam de forma cada vez mais recorrente. Sua própria mente parecia divagar em visões proféticas, como algo dentro de si que cresce para além de seu controle, e estranhas sensações eram despertadas por coisas como a arma de sua herança. Isso se devia simplesmente à influência cada vez maior do demônio sobre o seu hospedeiro, que aprendia a exercer seu papel às sombras do inconsciente a medida que o contato com as forças mágicas do exterior servia como catalizador do seu desenvolvimento.

 

A força do espírito demoníaco era o que elevava a mente do que deveria se tornar um dos últimos “oniromantes”. Como a esca luminosa de um peixe-diabo, a promissora ascensão de um sucessor para Frey não passava de um veículo para que enfim pudesse finalmente exercer sua vontade ao exterior — mesmo que de maneira sutil —, mas, como tal, apenas um subterfúgio temporário. Somando sua inexperiência ao impulso combatente, o descuido o desconhecido foi o início da ruína para Alois, que ofereceu a oportunidade para o demônio finalmente se apoderar de seu corpo e espírito quando estilhaçou a própria mente tentando compreender as criaturas inconcebíveis daquilo que seria conhecido como o Profundo.

 

A criatura até mesmo corrompeu a função da relíquia cedida a Alois conhecida Keystone, a “chave que tudo abre”, para selar a alma enfraquecida no interior daquele corpo, a prisão delirante como espécie de retribuição doentia. Ela estava presa ao corpo mortal, o que não a impediu de progredir ainda mais em sua vil autodescoberta, até então não encontrando qualquer interferência do antigo guardião onírico. Prosseguido com o último trabalho de Alois em sua expedição à misteriosa ilha emergente, o destino dava as caras pela primeira vez em um encontro com um antigo cetro de poder, abandonado nos confins dos calabouços submersos, esquecido pelos deuses e o tempo...

 

Ato 2

 

Por mais que fosse um intruso naquele mundo, mesmo o demônio sem nome era capaz de sentir as mudanças obscuras que emergiam a volta de todos. a Dobra das Sombras crescia como um câncer na própria existência, até mesmo reconhecendo a fauna que o habitava como tão paradoxais quanto sua própria origem difusa. Enquanto o terror recaía sob a realidade, a criatura seguia explorando seus instintos padrões, como um ponto gravitacional que atrairia as almas dos insatisfeitos para a sua armadilha, vivos ou mortos. Alois W. Grimmer, “Natasha” Aehim Devouvem, Dizang Bosatsu, Ambrose Edolas, o demônio aprendeu a apreciar suas histórias, vivos ou mortos. Suas memórias, seus talentos, os seus nomes pertenciam ao consumidor.

 

Mesmo assim, ao assimilar a si todos os outros, percebia mais claramente a exiguidade de seu próprio ser — talvez ele fosse mesmo apenas um delírio cruel dos deuses. Com isso tudo em mente, torna-se possível compreender o porquê de seu primeiro encontro com o Cetro d̸e̶ ̵X̴̝̓ạ̴͝l̸͇͛'̷̻̇G̴̩͑o̴̺͋ŕ̸̼ä̶̭t̵̙͝ȟ̷̬ mudasse completamente a sua perspectiva, vislumbrando o coração dos terrores que pulsava em meio a um mosaico mosaico caótico de manifestações abstratas, um plano desconexo à realidade. O cetro exigia um sacrifício pessoal para que fosse empunhado contra seus inimigos, tornando o demônio o usuário perfeito devido ao fato de que não havia nada que lhe pertencesse ou se importasse, permitindo que o preço fosse pago consumindo tudo e todos em sua volta.

 

O que antes lhe parecia um motivo para defender o próprio livre-arbítrio contra forças superiores desconhecidas, a criatura enfim compreendia aquilo como um chamado, com seus significado mais profundo do que poderia se lembrar. Tornando-se a própria Maldição dos Terrores, a criatura se mostrava cada vez mais apta ao retirar proveito das emoções negativas emanadas pelos seres vivos, condensando-as e consolidando como formas de pseudo-vida sob o seu comando. Foi com o abrir das passagens de uma antiga câmara guardada por um Balrog, que a própria entidade o encontrou em um plano de trevas. Viajando entre os ramos de possibilidades em que se expandia o destino, a mente quadrimensional do demônio foi capaz de vislumbrar sua própria centelha espiritual assumindo diferentes formas ao longo da infinidade de realidades paralelas.

 

A energia negativa ou, como ele e o antigo oniromante Ambrose chamavam, Miasma Onírico, percorria abundante pelos universos como um espectro invisível para aqueles que não pudessem concebe-lo e, tal como o próprio fluxo dos sonhos. Entretanto, da mesma forma que havia uma infinidade de universos em que o bem e a paz puderam ser alcançados, o miasma parecia escoar à outra ponta da existência, um multiverso sombrio em que uma infinidade de mundos encontravam o seu fim, acumulando pesadelos em universos mortos. Ẍ̵͚̤́̒ȃ̸̬̀̑ḻ̸͔̀̄̾'̸̭̱̌̕G̵̖̿͆o̷̹̦͚̍r̶̞̅͌̃a̶͙̋̈͘ͅt̷̡̪̒͗̎ĥ̵̜, o Devorador de Mentes, concedeu aquele chamado para sua criança, o demônio gerado como o seu avatar no Primeiro Universo, e que naquela terrível cerimônia de união com os seus gêmeos paralelos. E, com um novo propósito terrível em mente, “Hajun” se batizava com o nome vazio em significado, e que mesmo assim reverberaria por toda a existência de acordo com o seu terrível sonho.

 

 

 

 

 

...

Habilidades スキル

Miasma Onírico (EVO.)

Hajun

O Miasma Onírico é uma habilidade profundamente enraizada no domínio dos sonhos e das forças espirituais, uma evolução das técnicas relacionadas à manipulação dos reinos oníricos. Ao invocar o Miasma Onírico, o usuário adentra uma camada sombria da mente, onde a realidade e os sonhos se entrelaçam de maneira perigosa e volátil. Esse poder é uma versão evoluída de uma habilidade comum dos oníromantes, mas com maior profundidade e complexidade, permitindo ao usuário não só invadir os sonhos, mas também alterar a percepção da realidade de maneira física e psicológica. O miasma em si é uma substância etérea, carregada de energia psíquica que permeia o mundo onírico e a mente subconsciente. Ao ser liberado, o Miasma Onírico começa a distorcer a linha entre o sonho e a vigília, invocando um estado de ilusão e confusão que afeta tanto os alvos quanto o próprio usuário. Esse miasma é denso e sufocante, obscurecendo a consciência das vítimas enquanto distorce suas percepções e memórias. Aqueles que são atingidos por essa habilidade podem ser tomados por pesadelos vívidos e reais, em que as suas maiores ansiedades e medos ganham forma física, atacando-os em um nível emocional profundo. Enquanto a habilidade convencional do Miasma Onírico apenas causava confusão mental e desconforto psicológico, a versão EVO. leva isso a um novo nível, tornando as ilusões e os efeitos ainda mais palpáveis. O miasma não só afeta a mente, mas também tem o poder de corromper o próprio corpo, criando alucinações sensoriais extremas. O usuário pode manipular esse miasma para envolver os alvos em cenários de pesadelo, onde o tempo e o espaço se deformam, causando um estado de paralisia mental e física, como se o próprio ambiente estivesse em uma realidade alternativa. Além disso, o Miasma Onírico permite ao usuário invocar Fragmentos Oníricos, pequenas entidades de pesadelo criadas a partir das emoções negativas e medos mais profundos das vítimas. Esses fragmentos não são apenas ilusões, mas sim manifestações tangíveis de energia onírica, que atacam fisicamente e mentalmente aqueles que se encontram no campo de efeito do miasma. Em sua versão evoluída, o Miasma Onírico também ganha a capacidade de influenciar os sonhos de maneira mais direta, podendo manipular o destino e as ações dos alvos, alterando suas decisões e até mesmo criando armadilhas psíquicas que durarão muito tempo após o efeito inicial. Em alguns casos, os efeitos do Miasma Onírico podem até criar distúrbios permanentes na psique dos afetados, resultando em uma desconexão entre a realidade e a ilusão, levando-os a viver em um estado constante de dúvida sobre o que é real e o que não é. A habilidade também pode ser usada de forma mais estratégica, com o usuário projetando o miasma sobre áreas específicas, criando zonas de distorção onde o tempo e os sentidos são manipulados de maneira a desorientar os inimigos. Nesse estado, as ilusões se tornam uma ferramenta letal, fazendo com que o adversário perca o controle de suas ações ou se desgaste ao lutar contra inimigos que não existem ou que se transformam à vontade do usuário. Em resumo, o Miasma Onírico é uma evolução sombria e poderosa da manipulação dos sonhos, trazendo ao usuário a capacidade de mergulhar o mundo em uma névoa de distorção mental e ilusões perigosas, onde as leis da realidade se desfazem e o controle sobre a mente e o corpo se torna um jogo imprevisível e imensamente perigoso.

Não há;
Não há;

Miasma Onírico [EVO.]

Alois

A habilidade Miasma Onírico é uma expressão única e poderosa da maestria onírica de seu usuário. Ao ser evocada, essa habilidade permite que o praticante manipule as energias psíquicas e emocionais presentes no ambiente, transformando-as em uma forma tangível e malévola conhecida como Miasma Onírico. Ao desencadear o Miasma Onírico, o usuário é capaz de criar uma névoa densa e sombria que se estende pelo ambiente ao seu redor. Essa névoa não apenas obscurece a visão, mas também age como um condutor para as emoções negativas e perturbadoras das criaturas vivas na área. Essas energias capturadas são então moldadas pelo praticante para formar entidades espirituais malévolas conhecidas como Yokais.

Esses Yokais são manifestações de pesadelos e medos, criados a partir das emoções capturadas na névoa do Miasma Onírico. Eles variam em forma e aparência, refletindo os medos específicos das criaturas afetadas. Essas entidades espirituais são controladas pelo usuário da habilidade e podem ser utilizadas para diversas finalidades, como causar distração, induzir o pânico ou até mesmo atacar fisicamente seus alvos A eficácia do Miasma Onírico não se limita apenas ao aspecto ofensivo. O praticante também pode utilizar essa habilidade para rastrear e identificar áreas com grande concentração de emoções negativas, servindo como uma espécie de farol para localizar locais problemáticos ou investigar fenômenos oníricos.

No entanto, é importante ressaltar que o uso indiscriminado do Miasma Onírico pode ter consequências, uma vez que manipula e amplifica emoções negativas. Além disso, a habilidade requer um controle preciso para evitar que as entidades geradas se voltem contra o próprio usuário. Assim, a habilidade Miasma Onírico é uma ferramenta versátil e poderosa, capaz de explorar o aspecto emocional e espiritual do mundo onírico, ao mesmo tempo em que carrega consigo a responsabilidade de lidar com as sombras do próprio inconsciente e das emoções alheias.

Não há;
Não há;

Armas

39 Item(s) em posse.
Escrituras da Corrupção
Grimorio
Grimório dos Enigmas
Grimorio
Pingente da Dama
Acessório
Anel do Serpentiador
Acessório
Lâmina de Hécate
Espada
Caldeirão de Ogumadua
Acessório
Aguarde.

Armaduras e vestes

Aspecto dos Sonhos
Manto das Cartas
Quimono do Florescer
Aguarde...

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