A "coisa" se trata de uma criatura como nenhuma outra, pois não passa do fruto de uma transgressão a um tabu, um erro grotesco da natureza. A coisa até então não tinha um nome próprio, uma cidade natal ou sequer senso de identidade. De alguma forma, a partir do momento em que foi concebida, a coisa já possuía alguma espécie de consciência e, mesmo nula em aprendizado, tinha a noção de sua própria natureza, um sentimento que denunciava vagamente as circunstâncias de sua existência. Era metade escuridão, viva, palpável. A outra era um espaço em aberto, volátil e transbordando em potencialidade, mas ainda indefinido.
Não demorou para que fosse notado naquele plano, que por si só também parecia vivo. Foi quando o "Grande Outro" apareceu para ela — ou então ela que se manifestava a ele. Conseguia sentir as semelhanças entre aquilo que os cercava, mas não havia familiaridade por ambos os lados. Cada vez mais a nova existência parecia entender, percebendo especialmente como ela não se encaixava ali, pois tudo tinha um propósito, tudo era reflexo de algo ou alguém. A coisa entendeu que deveria ser como um daqueles "oneiros", sonhos que encenavam uma vida, componentes daquele reino e servos daquele rei. Seu reinado naquele plano era recente e, como em qualquer processo de transformação, a desordem batia na porta. Aqueles conhecidos como "demônios" também eram portadores de propósito, o seu papel de perturbar a ordem natural e, entre eles, haviam aqueles que poderiam interagir com o onírico, o imaterial. "Súcubo" ou "íncubo", para ser mais exato. No entanto, em meio a invasão, um daqueles seres foi mais longe em sua função, realizando um ato de violência que resultou em um pecado nunca antes visto, o rompimento do limiar entre o material e o imaterial.
A coisa era o primogênito impossível dos sonhos, cuja semente só poderia ser ofertada pelo mal. Não fazia parte daquele esquema etéreo e sequer possuía um lugar ali, mas certamente existia e, portanto, afirmou um propósito a si mesmo. Sobrevivência. A criatura agiu antes mesmo que o rei pudesse cogitar a decisão de simplesmente desfazer sua existência intrusa, seguindo um instinto vil gravado em sua alma conhecido como "roubo". Assim como portava um "nome", conhecido como "Edolas", o rei também mantinha em sua posse um objeto distinto de tudo que ali havia, cuja natureza tanto física quanto onírica era a única coisa que lhe despertava familiaridade. Com a lança de nome "Sonhaviva", a criatura foi capaz de burlar as barreiras recém erguidas por aquele domínio e, provavelmente, harmonizar o poder selvagem provindo de sua própria natureza, pois foi capaz de pela primeira vez se conectar com a mente dos seres no mundo desperto ao parasita-la, encontrando algum refúgio para a sua existência perdida e predisposta ao ódio.
A cria do demônio vagou de sonho em sonho durante sua fuga, deparando-se com o íntimo humano a cada salto, e não gostava do que via. De maneira breve e apressada, pôde conhecer os diferentes tipos de sentimentos e emoções guardadas no inconsciente, tão intensas e viscerais quanto poderiam, mantidas escondidas pelo simples medo da liberdade total. Aquilo era demais para a criatura, que enlouquecia com a cacofonia caótica, vagando frenética e sem rumo até se estabelecer em uma mente completamente calma, quase vazia. Aquele era um ser vivo quase totalmente desamparado, ainda desorientado no mundo, e que apenas recebia estímulos limitados sobre sua substância nervosa. O mundo interior de um "feto" que crescia no interior de uma "mãe", cujo combustível para a a alma era sua própria força vital, enquanto ele mesmo sequer tinha noção do que era "dentro" e "fora", o "eu" e um "outro".
O demônio, ainda assustado, decidiu se manter oculto diante daquele ser, não tinha a intenção de se tornar a força contraposta que daria início a essa compreensão. Mantendo-se naquele espaço, tanto o demônio quanto a criança conheceram a "luz", o "choro" e o "sorriso". Em poucos anos, estava manifestando sua força de forma que se reorientasse no mundo, passando a engatinhar, se levantar e então caminhar. Ambos aprenderam como operar no mundo, concretizar e abstrair. Aprenderam a nomear, e a localizar, ambos ao mesmo tempo na sua expressão como oriundos de Ruksanth, a cidadela das sombras e dos arrependimentos. A vida de Alois Wolfgang Grimmer era a vida do demônio, mas o demônio sempre fora apenas um espectador. Ele ainda era nada.
Sua família era pouco mais do que completamente miserável, apertando-se dentro de um apartamento engordurado nos guetos obscuros, um ninho para seus pais e sua irmã menor. Para seus pais, Catherine não poderia ser alguém se não uma boa menina, na esperança fútil de que um dia poderia encontrar uma vida além da sobrevivência no casamento com alguém de condições melhores. Alois, como o irmão mais velho, também não teria outra opção se não contribuir com a renda familiar, acompanhando o pai em diferentes bicos pela região. Naturalmente, preferia vagar pelas vielas do que simplesmente definhar dentro daquele buraco, assim como os outros fedelhos que rapidamente deveriam se adaptar.
Foi pouco antes de seu pai falecer por doença respiratória que Alois recebeu uma dura disciplina, quando vizinhos informaram que os jovens começaram a assaltar pessoas desavisadas que pensavam ter os seus sapatos engraxados, sendo obrigado a entrar no treinamento militar, para talvez um dia se tornar alguém na facção Overhan. Mais tarde, com Catherine também rearranjando as suas funções com o falecimento da mãe, os dois irmãos estavam sozinhos e deveriam cuidar um do outro. No entanto, em um lugar como aquele todos deveriam conseguir um meio de sobrevivência e, enquanto Alois oferecia sua força e sua vida para quem pudesse pagar adiantado, Catherine se envolvia em uma trama muito mais fatal.
Por Alois estar tão ocupado em seus treinamentos e outras firulas do serviço militar, mal pôde perceber que Catherine também mal parava no apartamento. Ambos pareciam estar atarefados demais, mas na posição em que estava o demônio já sabia que havia algo errado. Quanto mais Alois se colocava a prova nos arredores da região, com o seu sono de soldado sempre acompanhado pela sua lança Sonhaviva em mãos, mais as visões dos possíveis caminhos da batalha se faziam presentes, enquanto o garoto interpretava os fenômenos como puro instinto e a enxergava como uma arma comum por pura ilusão hipnótica. O demônio precisava mantê-lo vivo, assim como ignorante quanto a sua existência.
Quando finalmente se sentia pronto para ingressar na facção local uma tragédia aconteceu, e sem a interferência do demônio. Alois recebeu a noticia de que Catherine foi encontrada morta em uma região não muito afastada de sua casa, jogada de uma grande altura em um beco, deixada sozinha para morrer agonizando na lama. Só foi notada pela manhã, quando não poderia ser alguma bêbada largada na madrugada, mas aquelas condições poderiam ficar ainda menos normais. O fato é que aquilo não poderia ser um acidente, pois em seu peito desnudo poderia ser visto uma espécie de marcação não poderia significar outra coisa se não o envolvimento com ocultismo.
Conhecida como a região obscura, eram comuns em Ruksanth os rumores frequentes sobre casos de pessoas que se envolveram com seitas ocultas que fariam de tudo para glorificar os seus deuses sombrios, mesmo que isso significasse recorrer à barbárie. Abalado em seu íntimo, Alois não conseguia imaginar a razão pela qual Catherine consideraria cruzar esses caminhos, mas o demônio tinha uma percepção distinta... Aconselhado por pessoas próximas, o órfão deixou aquela região onde só havia dor e ressentimento, sem um plano definido ou previsão de quando retornaria. Uma mudança de ares talvez renovasse o seu espírito e então, sem um caminho apontado para seguir, seguiu viagem para Midrel, a cidadela das oportunidades. Não havia nada para Alois em Ruksanth, nem mesmo para o demônio... Por enquanto.
Ao passo que o jovem ruksanthiano arriscava-se em bicos e serviços cada vez menos mundanos, embarcando em aventuras ou batalhas com criaturas místicas apesar de suas limitações corpóreas, fenômenos incomuns lhe ocorriam de forma cada vez mais recorrente. Sua própria mente parecia divagar em visões proféticas, como algo dentro de si que cresce para além de seu controle, e estranhas sensações eram despertadas por coisas como a arma de sua herança. Isso se devia simplesmente à influência cada vez maior do demônio sobre o seu hospedeiro, que aprendia a exercer seu papel às sombras do inconsciente a medida que o contato com as forças mágicas do exterior servia como catalizador do seu desenvolvimento.
A força do espírito demoníaco era o que elevava a mente do que deveria se tornar um dos últimos “oniromantes”. Como a esca luminosa de um peixe-diabo, a promissora ascensão de um sucessor para Frey não passava de um veículo para que enfim pudesse finalmente exercer sua vontade ao exterior — mesmo que de maneira sutil —, mas, como tal, apenas um subterfúgio temporário. Somando sua inexperiência ao impulso combatente, o descuido o desconhecido foi o início da ruína para Alois, que ofereceu a oportunidade para o demônio finalmente se apoderar de seu corpo e espírito quando estilhaçou a própria mente tentando compreender as criaturas inconcebíveis daquilo que seria conhecido como o Profundo.
A criatura até mesmo corrompeu a função da relíquia cedida a Alois conhecida Keystone, a “chave que tudo abre”, para selar a alma enfraquecida no interior daquele corpo, a prisão delirante como espécie de retribuição doentia. Ela estava presa ao corpo mortal, o que não a impediu de progredir ainda mais em sua vil autodescoberta, até então não encontrando qualquer interferência do antigo guardião onírico. Prosseguido com o último trabalho de Alois em sua expedição à misteriosa ilha emergente, o destino dava as caras pela primeira vez em um encontro com um antigo cetro de poder, abandonado nos confins dos calabouços submersos, esquecido pelos deuses e o tempo...
Por mais que fosse um intruso naquele mundo, mesmo o demônio sem nome era capaz de sentir as mudanças obscuras que emergiam a volta de todos. a Dobra das Sombras crescia como um câncer na própria existência, até mesmo reconhecendo a fauna que o habitava como tão paradoxais quanto sua própria origem difusa. Enquanto o terror recaía sob a realidade, a criatura seguia explorando seus instintos padrões, como um ponto gravitacional que atrairia as almas dos insatisfeitos para a sua armadilha, vivos ou mortos. Alois W. Grimmer, “Natasha” Aehim Devouvem, Dizang Bosatsu, Ambrose Edolas, o demônio aprendeu a apreciar suas histórias, vivos ou mortos. Suas memórias, seus talentos, os seus nomes pertenciam ao consumidor.
Mesmo assim, ao assimilar a si todos os outros, percebia mais claramente a exiguidade de seu próprio ser — talvez ele fosse mesmo apenas um delírio cruel dos deuses. Com isso tudo em mente, torna-se possível compreender o porquê de seu primeiro encontro com o Cetro d̸e̶ ̵X̴̝̓ạ̴͝l̸͇͛'̷̻̇G̴̩͑o̴̺͋ŕ̸̼ä̶̭t̵̙͝ȟ̷̬ mudasse completamente a sua perspectiva, vislumbrando o coração dos terrores que pulsava em meio a um mosaico mosaico caótico de manifestações abstratas, um plano desconexo à realidade. O cetro exigia um sacrifício pessoal para que fosse empunhado contra seus inimigos, tornando o demônio o usuário perfeito devido ao fato de que não havia nada que lhe pertencesse ou se importasse, permitindo que o preço fosse pago consumindo tudo e todos em sua volta.
O que antes lhe parecia um motivo para defender o próprio livre-arbítrio contra forças superiores desconhecidas, a criatura enfim compreendia aquilo como um chamado, com seus significado mais profundo do que poderia se lembrar. Tornando-se a própria Maldição dos Terrores, a criatura se mostrava cada vez mais apta ao retirar proveito das emoções negativas emanadas pelos seres vivos, condensando-as e consolidando como formas de pseudo-vida sob o seu comando. Foi com o abrir das passagens de uma antiga câmara guardada por um Balrog, que a própria entidade o encontrou em um plano de trevas. Viajando entre os ramos de possibilidades em que se expandia o destino, a mente quadrimensional do demônio foi capaz de vislumbrar sua própria centelha espiritual assumindo diferentes formas ao longo da infinidade de realidades paralelas.
A energia negativa ou, como ele e o antigo oniromante Ambrose chamavam, Miasma Onírico, percorria abundante pelos universos como um espectro invisível para aqueles que não pudessem concebe-lo e, tal como o próprio fluxo dos sonhos. Entretanto, da mesma forma que havia uma infinidade de universos em que o bem e a paz puderam ser alcançados, o miasma parecia escoar à outra ponta da existência, um multiverso sombrio em que uma infinidade de mundos encontravam o seu fim, acumulando pesadelos em universos mortos. Ẍ̵͚̤́̒ȃ̸̬̀̑ḻ̸͔̀̄̾'̸̭̱̌̕G̵̖̿͆o̷̹̦͚̍r̶̞̅͌̃a̶͙̋̈͘ͅt̷̡̪̒͗̎ĥ̵̜, o Devorador de Mentes, concedeu aquele chamado para sua criança, o demônio gerado como o seu avatar no Primeiro Universo, e que naquela terrível cerimônia de união com os seus gêmeos paralelos. E, com um novo propósito terrível em mente, “Hajun” se batizava com o nome vazio em significado, e que mesmo assim reverberaria por toda a existência de acordo com o seu terrível sonho.
...
O Miasma Onírico é uma habilidade profundamente enraizada no domínio dos sonhos e das forças espirituais, uma evolução das técnicas relacionadas à manipulação dos reinos oníricos. Ao invocar o Miasma Onírico, o usuário adentra uma camada sombria da mente, onde a realidade e os sonhos se entrelaçam de maneira perigosa e volátil. Esse poder é uma versão evoluída de uma habilidade comum dos oníromantes, mas com maior profundidade e complexidade, permitindo ao usuário não só invadir os sonhos, mas também alterar a percepção da realidade de maneira física e psicológica. O miasma em si é uma substância etérea, carregada de energia psíquica que permeia o mundo onírico e a mente subconsciente. Ao ser liberado, o Miasma Onírico começa a distorcer a linha entre o sonho e a vigília, invocando um estado de ilusão e confusão que afeta tanto os alvos quanto o próprio usuário. Esse miasma é denso e sufocante, obscurecendo a consciência das vítimas enquanto distorce suas percepções e memórias. Aqueles que são atingidos por essa habilidade podem ser tomados por pesadelos vívidos e reais, em que as suas maiores ansiedades e medos ganham forma física, atacando-os em um nível emocional profundo. Enquanto a habilidade convencional do Miasma Onírico apenas causava confusão mental e desconforto psicológico, a versão EVO. leva isso a um novo nível, tornando as ilusões e os efeitos ainda mais palpáveis. O miasma não só afeta a mente, mas também tem o poder de corromper o próprio corpo, criando alucinações sensoriais extremas. O usuário pode manipular esse miasma para envolver os alvos em cenários de pesadelo, onde o tempo e o espaço se deformam, causando um estado de paralisia mental e física, como se o próprio ambiente estivesse em uma realidade alternativa. Além disso, o Miasma Onírico permite ao usuário invocar Fragmentos Oníricos, pequenas entidades de pesadelo criadas a partir das emoções negativas e medos mais profundos das vítimas. Esses fragmentos não são apenas ilusões, mas sim manifestações tangíveis de energia onírica, que atacam fisicamente e mentalmente aqueles que se encontram no campo de efeito do miasma. Em sua versão evoluída, o Miasma Onírico também ganha a capacidade de influenciar os sonhos de maneira mais direta, podendo manipular o destino e as ações dos alvos, alterando suas decisões e até mesmo criando armadilhas psíquicas que durarão muito tempo após o efeito inicial. Em alguns casos, os efeitos do Miasma Onírico podem até criar distúrbios permanentes na psique dos afetados, resultando em uma desconexão entre a realidade e a ilusão, levando-os a viver em um estado constante de dúvida sobre o que é real e o que não é. A habilidade também pode ser usada de forma mais estratégica, com o usuário projetando o miasma sobre áreas específicas, criando zonas de distorção onde o tempo e os sentidos são manipulados de maneira a desorientar os inimigos. Nesse estado, as ilusões se tornam uma ferramenta letal, fazendo com que o adversário perca o controle de suas ações ou se desgaste ao lutar contra inimigos que não existem ou que se transformam à vontade do usuário. Em resumo, o Miasma Onírico é uma evolução sombria e poderosa da manipulação dos sonhos, trazendo ao usuário a capacidade de mergulhar o mundo em uma névoa de distorção mental e ilusões perigosas, onde as leis da realidade se desfazem e o controle sobre a mente e o corpo se torna um jogo imprevisível e imensamente perigoso.
A habilidade Miasma Onírico é uma expressão única e poderosa da maestria onírica de seu usuário. Ao ser evocada, essa habilidade permite que o praticante manipule as energias psíquicas e emocionais presentes no ambiente, transformando-as em uma forma tangível e malévola conhecida como Miasma Onírico. Ao desencadear o Miasma Onírico, o usuário é capaz de criar uma névoa densa e sombria que se estende pelo ambiente ao seu redor. Essa névoa não apenas obscurece a visão, mas também age como um condutor para as emoções negativas e perturbadoras das criaturas vivas na área. Essas energias capturadas são então moldadas pelo praticante para formar entidades espirituais malévolas conhecidas como Yokais.
Esses Yokais são manifestações de pesadelos e medos, criados a partir das emoções capturadas na névoa do Miasma Onírico. Eles variam em forma e aparência, refletindo os medos específicos das criaturas afetadas. Essas entidades espirituais são controladas pelo usuário da habilidade e podem ser utilizadas para diversas finalidades, como causar distração, induzir o pânico ou até mesmo atacar fisicamente seus alvos A eficácia do Miasma Onírico não se limita apenas ao aspecto ofensivo. O praticante também pode utilizar essa habilidade para rastrear e identificar áreas com grande concentração de emoções negativas, servindo como uma espécie de farol para localizar locais problemáticos ou investigar fenômenos oníricos.
No entanto, é importante ressaltar que o uso indiscriminado do Miasma Onírico pode ter consequências, uma vez que manipula e amplifica emoções negativas. Além disso, a habilidade requer um controle preciso para evitar que as entidades geradas se voltem contra o próprio usuário. Assim, a habilidade Miasma Onírico é uma ferramenta versátil e poderosa, capaz de explorar o aspecto emocional e espiritual do mundo onírico, ao mesmo tempo em que carrega consigo a responsabilidade de lidar com as sombras do próprio inconsciente e das emoções alheias.
Pacote Iniciante (Resgatado)
Pacote Rúpias (Resgatado)
Pacote Emprego (Resgatado)
Pacote Classe (Resgatado)
Pacote Família
Pacote Guilda
Pacote Divino: Edolas (Resgatado)
Pacote Divino: Xal’gorath (Resgatado)
Pacote Quest (2x)
Pacote Cosmos (Resgatado)
Pacote Guerra
Pacote Expedição
Pacote Slot (Resgatado)
Pacote Reset
Pacote Registro
Pacote Fundador Basic (1 mês)
Soldado
Alquimista
Meretriz
Necromancia
Bruxaria (Evento)
Sobrenatural
Treviano
Arqueólogo
Soberano
+III de FAMA (“Autógrafo de Park Hyungseok”)
+II de INFLUÊNCIA (“Investigando a Dobra”)
Runa da Tradução
Runa da Mentira
Runa da Vingança
100x Essências;
Gemas Raras: Bracelete Dourado, Lança do Destino, Espada Tubarônica, Grimório da Baba Yaga, Machado de Midgard, Rifle de Plasma, Rifle Cinético.
Gemas Lendárias: Lâmina de Yggdrasil, Lança Gungnir, Desejo Profundo, Espada Obsidiana, Água-viva de Angelinne.
Gemas Místicas: Shan Zhi (2x)
1x Essência Amaldiçoada;
1x Garra do lobo;
15x Minério de Orialco;
3x Lâminas de Esmeralda;
5x Poção das Marés;
1x Pergaminho da Correnteza;
1x Fruta da Maré;
1x Joia do Mar;
5x Diamantes
1x Essência do Véu (Místico)
1x Poção da Eterna Claridade (Místico)
1x Minério de Aço Negro (Místico)
1x Poção do Controle Mental (Místico)
5x Minérios de Obsidiana (Proibido)
1x Poção da Erva Ancestral (Proibido)
1x Fragmento do Flagelo
1x Essência Absoluta
Parte de Kraken (Tentáculo)
Cabeça de Berrios (Besta Profunda)
Lascas Sanguíneas
Anel Pata-de-dragão
Colar do Amor
Passe para Mercado Negro
Keystone (por Frey)
“O Caminho dos Oniromantes”
“Crônicas de Ravenlock”
“Grimório das Feras Lendárias”
“Manual das Ervas Encantadas”
“Tratado Arcano sobre Portais Dimensionais”
“Livro da Criomancia Ancestral”
“Tomo das Ilusões Efêmeras”
Lótus Aquático: Uma flor esculpida em um cristal translúcido de tons azulados, cercada por entalhes meticulosos que lembravam pétalas delicadas. A Lótus Aquático emitia um suave brilho cintilante, como se fosse alimentada por uma fonte de energia aquática. Seus detalhes intricados revelavam formas de criaturas marinhas, correntes oceânicas e símbolos antigos que pareciam pulsar suavemente dentro do cristal. A relíquia era conhecida por sua capacidade de emanar uma aura calmante e curativa ao seu redor. Dizia-se que a Lótus Aquático possuía propriedades de purificação e restauração, podendo canalizar e amplificar poderes de cura e rejuvenescimento. Seus portadores acreditavam que a relíquia tinha o poder de trazer tranquilidade e harmonia aos ambientes, trazendo equilíbrio e serenidade para aqueles que a possuíam.
Grimório Antigo
Medalhão de Obsidiana
Joia de Ouroboros
Escudo de Valyrian (Item Divino): Um escudo impenetrável, infundido com o poder das tempestades celestiais, capaz de repelir até os mais poderosos ataques mágicos.
Lâmina de Maliketh
Chave do Lich
Autoridade do Kishin (contém Joia de Ouroboros, de Éter e Cósmica)
Um Anel
Coroa da Depravação
Orbe da Magia Negra de Rumplestiltksin
Ba-Miraj, o Manto das Ilusões (Absoluto)
Pesadelo
Consumidor de Almas / Necromante
Alois (?)
Ambrose
Natasha/Aehim
Dizang Bosatsu
Vítimas de Apollyon
1x Arqueiro
5x Soldados Errantes (Nível X)
Lady Maria (Joia de Ouroboros)
Zhulian, mestre do Vale das Sombras
1000x soldados de Midrel e Azure
População de Yronspark
5x Essências Divinas
Purgatorium
Lobisomem Alpha (Boss nível V)
Tigre do Deserto
x5 Minotauros
Necrophax
Demônio Vampírico (Nível X+)
Cerberus
20% de desconto na loja
Cristal Cósmico (Mistico): Um item místico que brilha com um fulgor multicolorido, refletindo as cores do cosmos em constante mudança. Este cristal é um artefato antigo, associado aos poderes da harmonia universal e do equilíbrio cósmico. Seu interior parece conter um pequeno vórtice de estrelas e nebulosas em miniatura, girando lentamente e emitindo uma aura suave e tranquilizante.
Cristal de Harmonia (Mistico): Um item místico esférico, envolto em um brilho etéreo e cintilante. Este orbe é composto por uma substância semelhante a cristal, com veios de luz prateada que fluem e se entrelaçam como um fluxo de estrelas em movimento. Ao tocar o orbe, o usuário pode sentir uma suave vibração que ecoa com o poder dos astros e do destino.
Cristal de Éter (Místico): O Cristal de Éter é um artefato antigo e misterioso, conhecido por conter uma poderosa energia cósmica conhecida como Éter. Este cristal é um objeto de grande valor e poder, capaz de conceder ao seu portador habilidades mágicas excepcionais. Sua origem é envolta em lendas e mistérios, sendo considerado um dos tesouros mais cobiçados pelos estudiosos arcanos de todo o mundo.
Armadura de Éter (Místico): Uma criação lendária dos mestres artesãos de Arthema, enriquecida com os segredos do éter, uma energia mística que permeia todo o universo. Esta armadura é composta por uma mistura única de materiais arcanos e tecnológicos, combinando tecidos impregnados com essência de éter e placas metálicas encantadas com runas antigas. Ao vestir a Armadura de Éter, o usuário se torna envolto em uma aura etérea, conferindo-lhe uma proteção incomparável contra ataques físicos e mágicos. As propriedades místicas da armadura são ativadas por meio de um vínculo íntimo entre o usuário e o éter, permitindo que ele manipule essa energia para fortalecer sua defesa e amplificar sua resistência.
Espelho dos Pesadelos (Proibido): Uma relíquia sombria relacionada à prática proibida da oniromancia. Ele é uma ferramenta sinistra que permite ao usuário adentrar os reinos dos sonhos com o propósito de semear o caos e o terror. Diz-se que foi forjado nos tempos antigos por um oniromante desonrado, cujo nome foi perdido para a história. Alguns acreditam que sua criação foi influenciada por entidades malignas dos reinos dos pesadelos, enquanto outros afirmam que foi o resultado de experimentos mágicos proibidos. Sua superfície polida reflete não apenas a imagem física daqueles que se olham nele, mas também suas almas e essências interiores. Para muitos, o reflexo mostrado pelo espelho revela os medos mais profundos e os segredos mais sombrios de sua própria alma.
Selo da Condenação (Proibido): Um artefato antigo e sinistro, temido por sua capacidade de trazer desgraça e ruína aos que ousam manipulá-lo. Este item proibido é considerado uma abominação pelos sábios e magos, sendo guardado em segredo e isolado do mundo para evitar que caia nas mãos erradas. A origem do Selo da Condenação remonta aos tempos antigos, quando feiticeiros poderosos buscavam dominar as forças sombrias do universo. Diz-se que foi forjado por um feiticeiro maligno em um ritual profano, no qual foram invocadas entidades das trevas para conceder poder incomensurável ao artefato. Aqueles que entram em contato com ele são consumidos pela escuridão interior, sucumbindo à influência maligna que emana do selo. Seu poder corrompe a mente e a alma, transformando o portador em um agente da ruína.
Livro das Profecias (Proibido) – Este antigo grimório contém uma coleção de cartas de tarot que possuem poderes extremamente perigosos e imprevisíveis. Cada carta representa um evento, uma pessoa ou um conceito específico, e ao serem usadas em um ritual adequado, podem desencadear e alterar o curso do destino de maneiras profundas e muitas vezes catastróficas. As cartas deste grimório são capazes de prever o futuro com uma precisão assustadora e, ao mesmo tempo, influenciar os eventos de acordo com a vontade daquele que as manipula. No entanto, o preço para utilizar esse conhecimento proibido é alto, pois o poder das cartas vem com um custo terrível para aqueles que ousam desafiá-lo. Aqueles que se aventuram a buscar seu poder devem estar preparados para enfrentar as consequências de suas ações, pois o destino muitas vezes cobra um preço alto por interferências no seu curso natural.
Sombra de Edolas (Proibido) – A Sombra de Edolas é um artefato único, nascido da essência restante do Deus da Sabedoria após sua destruição pelos Primordiais. Ela assume a forma de um manto feito de pura escuridão, que se molda ao usuário como uma névoa densa e etérea, envolvendo-o em uma aura de conhecimento proibido e energia caótica. Este manto não é um mero vestuário, mas sim um elo com a sabedoria ancestral de Edolas e os mistérios insondáveis do universo. Aqueles que o vestem ganham acesso a visões profundas, capazes de revelar segredos ocultos e verdades além da compreensão comum, mas ao custo de sua própria sanidade. Ele oferece grande poder, mas é uma lâmina de dois gumes: o usuário pode ser consumido pela vastidão de informações que a Sombra oferece.
Comuns: Caçando Pistas, Chama da Ruína, Miragem Onírica
Incomuns: Fluxo da Vontade, Velocidade do Trovão, Devastação Cósmica, Runas de Chi, Nirvana, Espectro de Vidro
Místicas: Consciência Mútua, Consumidor de Almas, Melhorias e Aprimoramentos, Magia de Sangue, Bombardeiro, Ataque Ilusório, Quadrimensional, Carta na Manga, Mão Auxiliadora, Domínio Ilusório, Lamento da Eternidade, Alvorada do Colapso, Vórtice Eterno, Corrupção do Mundo.
Evento: Banimento das Almas, Forja das Bruxas, Coroa das Trevas, Congelamento Abissal, Sussurros do Vazio, Gelo Eternizado, Eco das Geleiras, Tempestade Negra
Miasma onírico:
Clone das Sombras: É uma habilidade extraordinária que permite a uma pessoa criar e controlar cópias ilusórias de si mesma feitas de pura escuridão e sombras. Esses clones possuem características e habilidades semelhantes às do usuário, tornando-os uma extensão poderosa de sua presença e habilidades, o indivíduo é capaz de projetar-se a si mesmo, várias vezes. Os clones das sombras podem ser usados de diversas maneiras estratégicas. Eles podem servir como distração durante batalhas, confundindo e proporcionando uma vantagem tática. Além disso, essas cópias ilusórias podem ser enviadas para executar tarefas específicas, explorar áreas perigosas ou até mesmo atuar como mensageiros em situações em que o usuário não possa estar presente fisicamente, sendo mais frágeis que o usuário em si, mas sendo bem úteis para causar distrações, já que é quase impossível de identificá-los.
Domínio da Alma (?)
Alta Destreza: Nível X base em Destreza.
Esferas Impuras: Permite que o usuário crie cerca de dez esferas de energia ao seu redor e com o movimento das mãos expurgue-as na direção dos seus aliados. Essa habilidade simples pode ser condensada por esferas elementais ou apenas forjadas de pura energia, não tendo um limite de poderes que podem existir dentro delas, causando um grande dano em área, no oponente. Assim que ativada você condensa as dez esferas que são lançadas contra o oponente causando dano de +III em Magia e Força, visando romper escudos ou atingir qualquer um que estiver no caminho, mas, obviamente aqueles com alta agilidade conseguem desviar de algumas sem se ferir. Depois de ser ativada você precisará de 1 turno para utilizar esse poder novamente, se for necessário.
Ato Certeiro: Confere ao usuário uma precisão excepcional em suas ações e movimentos. Aqueles que possuem esse talento possuem uma capacidade inata de calcular com precisão os movimentos de seus oponentes, encontrando oportunidades perfeitas para executar ataques letais ou realizar ações com uma eficiência máxima durante o combate. Quando o talento é ativado, o usuário entra em um estado de concentração intensa. Seus sentidos se aguçam, permitindo-lhes perceber detalhes sutis do ambiente e dos movimentos dos adversários. Eles são capazes de prever com precisão os próximos passos de seus oponentes e identificar pontos fracos ou aberturas em sua defesa. A principal característica do talento é a capacidade de executar ataques extremamente precisos e eficazes. Cada movimento do usuário é calculado com perfeição, visando pontos vitais do oponente ou áreas de vulnerabilidade. Eles são capazes de desferir golpes letais com uma precisão cirúrgica, causando danos significativos e incapacitando seus adversários de forma rápida e eficiente, adquirindo +V de precisão.
Maldição da Má Sorte (1 no Dado): Uma habilidade avançada que permite ao usuário lançar uma maldição sobre um alvo específico, trazendo azar e infortúnio em sua jornada. Essa habilidade é temida por sua capacidade de perturbar a fortuna e o destino, trazendo uma série de eventos desfavoráveis e obstáculos ao alvo da maldição. A maldição impõe ao alvo uma sequência prolongada de má sorte, tornando cada empreendimento ou decisão propensa a falhas, contratempos e incidentes desagradáveis. Sob a influência da Maldição da Má Sorte, o alvo é constantemente confrontado com obstáculos inesperados e desafios imprevistos em sua vida diária, seja em suas atividades pessoais, profissionais ou aventuras. Eventos infortúnios e desventuras aparentemente aleatórias ocorrem com mais frequência na vida do alvo, incluindo acidentes, contratempos financeiros, problemas de saúde e outros incidentes negativos. Os esforços do alvo para alcançar seus objetivos são frequentemente frustrados pela maldição, resultando em uma série de falhas e revés em seus empreendimentos, não funcionando em monstros que possuam alta consciência. Aqueles que são alvos dessa maldição podem encontrar dificuldades significativas em superar seus efeitos e muitas vezes recorrem a meios mágicos ou rituais para quebrar seu domínio.
Sentidos Aguçados (Comum)
Visão Aguçada (Comum)
Visão (Comum)
Voo Temporário (Incomum)
Criocinese (Incomum)
Presa Sombria (Incomum): A habilidade da Presa Sombria permite ao usuário conjurar garras etéreas de sombra que podem ser projetadas a partir de suas mãos. Essas garras possuem uma aura sombria e misteriosa, capaz de dilacerar e despedaçar seus alvos. O usuário pode moldar as garras sombrias de acordo com sua vontade, aumentando seu tamanho e afiamento conforme necessário para enfrentar seus inimigos. As garras sombrias têm a capacidade de drenar a energia vital de seus alvos, enfraquecendo-os e fortalecendo o usuário. Cada golpe bem-sucedido absorve uma porção da energia vital do oponente, concedendo ao usuário vitalidade renovada.
Sombra Sussurrante (Incomum): A habilidade da Sombra Sussurrante permite ao usuário conjurar sombras para manipular e confundir os sentidos dos inimigos. Quando ativada, sombras escuras começam a dançar ao redor do usuário, envolvendo-o em um manto de escuridão. Enquanto estiver sob o efeito dessa habilidade, o usuário se torna mais difícil de ser detectado e sua presença se torna elusiva, dificultando a precisão dos ataques inimigos.
Reflexo Etéreo (Incomum): Reflexo Etéreo é uma habilidade incomum que permite ao usuário criar uma cópia ilusória de si mesmo por um breve período. Essa cópia pode se mover e agir de maneira independente, embora não tenha poder de ataque. O reflexo serve para confundir inimigos, desviar ataques e fornecer ao usuário uma vantagem estratégica em combate ou em situações de infiltração. Enquanto o reflexo estiver ativo, o usuário pode ver e ouvir através dele, tornando-se capaz de observar e reagir ao ambiente de uma posição vantajosa. No entanto, essa habilidade consome uma quantidade significativa de energia mental, limitando seu uso a uma vez por batalha. Após o término da habilidade, o usuário fica temporariamente debilitado, sentindo um esgotamento mental que dificulta a concentração e a execução de outras habilidades. Embora não cause dano direto, Reflexo Etéreo é extremamente valiosa para enganar adversários e criar oportunidades, tornando-se uma ferramenta indispensável para aqueles que preferem estratégias astutas em vez de confrontos diretos.
Eco das Memórias (Incomum): Eco das Memórias é uma habilidade incomum que permite ao usuário acessar fragmentos das memórias de pessoas que estiveram em um determinado local. Ao ativar essa habilidade, o usuário entra em um estado de concentração profunda, sintonizando-se com as energias remanescente do ambiente. Enquanto essa habilidade estiver ativa, o usuário pode reviver experiências passadas de outros, permitindo-lhe visualizar eventos, ouvir diálogos e até mesmo sentir as emoções que estavam presentes durante essas memórias. Isso pode ser útil para investigar crimes, descobrir segredos ou compreender melhor a história de um lugar. Entretanto, o Eco das Memórias tem suas limitações. O usuário não pode controlar quais memórias surgem, e pode ser inundado por emoções intensas que dificultam o foco. Além disso, essa habilidade requer uma significativa quantidade de energia mental, podendo deixar o usuário exausto após o uso prolongado. Em algumas situações, pode até resultar em visões confusas ou distorcidas, levando a interpretações errôneas. Apesar de seu potencial, muitos consideram essa habilidade uma bênção e uma maldição, pois revelar verdades do passado pode trazer à tona segredos que algumas pessoas prefeririam manter enterrados.
Fúria dos Antigos (Incomum): Canaliza o poder de antigos guerreiros e entidades míticas, permitindo ao usuário invocar a força e a sabedoria dos ancestrais em combate. Ao ativar essa habilidade, o usuário é envolto por uma aura resplandecente que reflete a energia de seus antepassados, manifestando-se em uma aparência imponente e aterradora. Durante a duração da habilidade, o usuário ganha um aumento significativo em todos os atributos físicos: força, velocidade e resistência. Cada ataque desferido é acompanhado por visões dos antigos guerreiros que o assistem, aumentando o impacto e a precisão de cada golpe. Além disso, os ataques têm a chance de causar danos adicionais de natureza espiritual, podendo desferir dano direto ao espírito do oponente e causando desorientação. Um efeito secundário poderoso é a habilidade de invocar Guardião dos Ancestrais — uma entidade espectral que luta ao lado do usuário, oferecendo suporte e proteção. Este guardião pode absorver um ataque e retaliar com um golpe devastador, fazendo com que os inimigos pensem duas vezes antes de atacar.
Toque da Eternidade (Incomum): Permite ao usuário manipular o fluxo do tempo ao seu redor de maneira sutil, criando um efeito de desaceleração temporária em um raio limitado. Ao ativar essa habilidade, o usuário pode tocar um alvo ou um objeto, fazendo com que tudo ao seu redor pareça se mover mais lentamente, enquanto ele mantém a sua velocidade normal. Durante a duração da habilidade, o usuário pode evitar ataques, desviar de projectiles e realizar ações com uma precisão impressionante. Os adversários, por outro lado, perceberão seus movimentos como se estivessem em câmera lenta, dificultando sua capacidade de reagir. Permite que o usuário retorne rapidamente a um ponto anterior no tempo, criando uma brecha temporária que pode ser usada para corrigir um erro cometido em combate ou escapar de uma situação crítica. No entanto, essa parte da habilidade requer uma grande quantidade de energia, limitando seu uso a uma vez por batalha.
Corrente Ancestral (Incomum): Uma habilidade que permite ao usuário se conectar com os espíritos de seus antepassados, invocando sua sabedoria e força ancestral para orientação e proteção. Ao utilizar a Corrente Ancestral, o usuário é capaz de convocar os espíritos de seus antepassados, que se manifestam como sombras etéreas ao seu redor. Esses espíritos oferecem orientação, conselhos e até mesmo proteção em momentos de necessidade. A habilidade permite ao usuário acessar o vasto conhecimento acumulado ao longo das gerações por seus antepassados. Isso inclui habilidades de combate, estratégias de sobrevivência, segredos místicos e até mesmo informações sobre eventos futuros. Ao se conectar com a Corrente Ancestral, o usuário recebe um impulso de energia e força, permitindo que realize feitos sobre-humanos por um curto período de tempo. Isso pode incluir aumentar sua velocidade, força física ou resistência.
Transe Ancestral (Místico): Uma habilidade avançada que permite ao usuário mergulhar profundamente na Corrente Ancestral, transcendendo o tempo e o espaço para se conectar diretamente com os espíritos de seus antepassados. Ao entrar em transe, o usuário é transportado para o reino espiritual, onde pode interagir diretamente com os espíritos de seus antepassados. Nesse estado, ele é capaz de acessar memórias ancestrais, testemunhar eventos passados e receber ensinamentos espirituais. Durante o Transe Ancestral, o usuário pode comunicar-se diretamente com os espíritos de seus antepassados, trocando informações, pedindo orientação e recebendo bênçãos espirituais. Essa comunicação é conduzida através de visões, sonhos e mensagens telepáticas.
Aura da Eternidade (Místico): Uma habilidade mística que permite ao usuário emanar uma aura de poder transcendental, infundida com a energia da eternidade. Quando ativada, o usuário é envolvido por uma aura brilhante que irradia uma sensação de paz e serenidade, enquanto emana uma aura de invencibilidade e imortalidade. uma habilidade mística que permite ao usuário emanar uma aura de poder transcendental, infundida com a energia da eternidade.
Visão Onírica (Místico): A Visão Onírica permite ao usuário acessar e interpretar os sonhos de si mesmo e de outras pessoas. Com esta habilidade, o portador pode entrar conscientemente no reino dos sonhos, explorar memórias ocultas, prever eventos futuros através de visões oníricas, ou até mesmo influenciar os sonhos de outros seres. Esta habilidade é valorizada por seus aspectos místicos e seu potencial para revelar verdades ocultas e insights profundos.
Invocação das Estrelas (Mística): Permite ao usuário convocar e manipular a energia cósmica das estrelas para diversos fins místicos. Essa habilidade concede ao usuário controle sobre os elementos celestiais, permitindo que moldem e manipulem a energia das estrelas de acordo com sua vontade. O usuário pode canalizar a energia das estrelas para criar efeitos mágicos diversos, como projeção de raios de energia estelar, formação de escudos protetores de luz estelar e até mesmo cura através da luz das estrelas. O usuário pode convocar estrelas cadentes do céu, que caem em direção ao alvo designado, causando danos devastadores e infligindo efeitos místicos adicionais, como queimaduras estelares ou desorientação.
Rugido do Trovão (Místico): Rugido do Trovão é uma habilidade que permite ao usuário liberar um grito poderoso, emitindo ondas de choque sonoras que criam uma onda de energia devastadora ao seu redor. Ao ativar essa habilidade, o usuário concentra sua força vital e emite um rugido que ecoa como um trovão, afetando todos os inimigos em um raio específico. Os inimigos próximos ficam temporariamente atordoados, perdendo a capacidade de reagir rapidamente e sofrendo uma redução em sua precisão de ataque. Além disso, o rugido causa dano físico e sonoro, ignorando armaduras e defesas mágicas, atingindo diretamente a vitalidade do alvo. Aliados dentro do alcance sentem-se revigorados, recebendo um bônus temporário em sua força e resistência, além de ficarem mais determinados a lutar. Os inimigos que escutam o rugido também podem sofrer um efeito psicológico, sentindo medo e hesitação, o que pode aumentar a chance de falharem em seus ataques ou ações. Essa habilidade é ideal para líderes de combate e guerreiros que buscam não apenas causar dano, mas também controlar o fluxo da batalha e inspirar seus aliados. Após o uso, o usuário sente um cansaço temporário, exigindo um breve período de recuperação antes de poder utilizá-la novamente.
Passos das Sombras (Mística): Permite ao usuário se fundir com as sombras, tornando-se quase invisível e intangível por um breve período. Ao ativar essa habilidade, o usuário desaparece em uma névoa escura, permitindo que ele se mova rapidamente entre as sombras e evite ataques. Durante a ativação, o usuário pode atravessar paredes finas e se esgueirar por qualquer espaço estreito, utilizando as sombras como um caminho alternativo. Essa habilidade também concede a capacidade de realizar ataques surpresa, aumentando a eficácia de golpes furtivos e causando dano adicional ao alvo pego de surpresa. Um efeito adicional é a capacidade de marcar um alvo enquanto estiver nas sombras. O usuário pode, então, realizar um ataque devastador assim que sair da forma de sombra, refletindo a concentração e a paciência acumuladas enquanto estava oculto.
Coração das Sombras (Proibido): Coração das Sombras é uma habilidade proibida que permite ao usuário invocar e controlar entidades das trevas, alimentando-se de suas energias para aumentar seu próprio poder. Ao ativar essa habilidade, o usuário sacrifica uma parte de sua própria vitalidade, permitindo que as sombras se materializem ao seu redor. Essas entidades, uma vez invocadas, podem atacar os inimigos, causar confusão e drená-los de suas energias. Os ataques das entidades sombrias são capazes de infligir danos diretos e corroer as defesas do alvo, tornando-os vulneráveis a ataques subsequentes. Além disso, cada inimigo atingido pela habilidade aumenta temporariamente a força e a agilidade do usuário, tornando-o uma força quase imparável no campo de batalha. Entretanto, o uso do Coração das Sombras tem um custo elevado. A energia drenada pode deixar marcas permanentes na alma do usuário, levando a um estado de corrupção e perda de controle. A cada uso, o usuário sente a influência das sombras se aprofundar, tornando-se cada vez mais suscetível à possessão por essas entidades. A habilidade é considerada uma afronta às forças da luz e da justiça, e aqueles que se atrevem a usá-la frequentemente são caçados por aqueles que buscam restaurar o equilíbrio. Usá-la pode resultar em consequências devastadoras não apenas para o usuário, mas também para o mundo ao seu redor, abrindo portas para o caos e a destruição.
Transcendência das Sombras (Proibido): Transcendência da Sombras é uma habilidade proibida que permite ao usuário se fundir temporariamente com as sombras, adquirindo habilidades sobrenaturais, como invisibilidade, velocidade aumentada e controle sobre a escuridão ao seu redor. Ao entrar nesse estado, o usuário pode atravessar superfícies sólidas e se teleportar entre áreas cobertas por sombras. No entanto, essa habilidade tem um custo elevado. Cada uso desgasta a alma do usuário, corroendo sua essência e atraindo a atenção de entidades sombrias que buscam escravizar aqueles que abusam do poder das trevas. Com o tempo, o usuário pode se tornar uma marionete dessas forças, perdendo sua vontade e identidade. Além disso, ao utilizar a Transcendência da Sombras, o usuário pode involuntariamente liberar energia sombria no ambiente, causando estragos e instabilidade emocional nas pessoas ao seu redor. Por essas razões, a habilidade é considerada uma das mais perigosas e é proibida em muitas culturas e ordens mágicas. Aqueles que se aventuram a usá-la muitas vezes enfrentam consequências irreversíveis.
Shinigami Infernal (Proibido): A habilidade proibida Shinigami Infernal permite ao usuário convocar e controlar as energias malignas do submundo, canalizando-as através de seu ser para realizar feitos terríveis, inspirada no conceito dos mortos, porém distorcendo sua natureza para um propósito sombrio. O usuário da habilidade pode corromper almas e usá-las como fonte de poder, submetendo-as à sua vontade e transformando-as em servos sombrios e destrutivos. Com o domínio sobre as almas corrompidas, o usuário pode criar espadas negras, como um ferreiro etéreo, impregnados com a energia do submundo, armas poderosas capazes de infligir ferimentos espirituais e físicos irreversíveis. A habilidade também permite ao usuário invocar espíritos malignos e entidades sombrias do submundo para auxiliá-lo em combate, ampliando seu poder e causando terror entre seus inimigos. Ao canalizar as energias do submundo, o usuário pode lançar uma onda de assolamento espiritual que consome a essência vital de tudo o que toca, deixando para trás apenas a desolação e a ruína. O usuário possui o poder de amaldiçoar suas vítimas com a condenação eterna, fazendo com que suas almas sejam aprisionadas no submundo e condenadas a um ciclo interminável de sofrimento e agonia.
Fúria Celestial (Proibido): Quando ativada, o usuário canaliza o poder dos elementos celestiais, invocando uma tempestade de energia pura que os envolve. Durante um curto período, o usuário ganha acesso a um ataque devastador que pode atingir todos os inimigos em um raio de 20 metros. Cada inimigo atingido sofre dano massivo baseado em uma combinação de poder mágico e físico. Além do dano, a Fúria Celestial causa um efeito de desorientação, reduzindo a precisão dos ataques dos inimigos afetados por um tempo. Enquanto a habilidade estiver ativa, o usuário também recebe um aumento significativo em resistência a danos, tornando-o um verdadeiro bastião de poder no campo de batalha. A habilidade tem um tempo de recarga longo, refletindo seu enorme poder e potencial destrutivo.
Expansão do Oniromante (Proibido): Uma habilidade proibida que concede ao usuário controle absoluto sobre os sonhos e pesadelos, permitindo-lhes manipular as mentes e os destinos daqueles que ousam adentrar o reino dos sonhos. Ao empregar essa habilidade proibida, o oniromante expande seus poderes além dos limites da realidade física, mergulhando em um domínio de fantasia e ilusão onde suas vontades se tornam lei. O usuário pode entrar nos sonhos de outros seres e manipulá-los de acordo com sua vontade. Eles podem alterar eventos, criar cenários surreais e até mesmo implantar sugestões na mente dos sonhadores. O oniromante é capaz de transformar os sonhos pacíficos em terríveis pesadelos, criando ilusões vívidas e aterrorizantes que assombram a mente dos afetados mesmo depois de acordados. Ao expandir seu domínio para além dos sonhos, o usuário pode distorcer a realidade física, criando ilusões poderosas que afetam não apenas a mente, mas também o mundo ao seu redor. O usuário pode corromper os sonhos de outros seres, transformando suas visões esperançosas em manifestações grotescas de seus medos mais profundos e desejos reprimidos. Esta corrupção pode ter efeitos duradouros, deixando cicatrizes psicológicas irreversíveis nos afetados, retirando a mente do inimigo do combate e o levando para dentro de seu domínio.
Colapso Fragmentado (Proibida): Uma habilidade proibida, pois permite ao usuário adentrar nos sonhos alheios de forma invasiva e desestabilizadora. Ao utilizar essa habilidade, o usuário é capaz de fragmentar a mente da vítima, distorcendo suas memórias, sentimentos e percepções de uma forma caótica e perturbadora. O usuário pode entrar nos sonhos de outros indivíduos sem permissão, penetrando em sua psique de forma intrusiva e sem restrições. Essa invasão pode ser feita à distância, sem que a vítima esteja consciente de sua presença. Uma vez dentro do sonho da vítima, o usuário pode começar a fragmentar sua mente, dividindo suas memórias, pensamentos e emoções em pedaços caóticos e desconexos. Isso pode levar à confusão mental, lapsos de memória e distorções da realidade. O usuário pode criar e manipular pesadelos vívidos dentro dos sonhos da vítima, expondo-a a seus medos mais profundos e traumas passados. Esses pesadelos são intensamente reais e podem causar danos psicológicos significativos à vítima. Com o tempo, a presença do usuário nos sonhos da vítima pode levar à corrupção da própria essência onírica, transformando os sonhos em pesadelos perpétuos e alimentando o ciclo de caos e destruição na mente da vítima.
Nexus do Caos (Proibida): Uma habilidade proibida que permite ao usuário acessar e manipular o ponto de convergência dos sonhos e pesadelos de todas as criaturas vivas. Ao ativar essa habilidade, o usuário mergulha no Caos Onírico, um domínio abstrato onde a realidade e a ilusão se entrelaçam, e os sonhos mais profundos se encontram com os pesadelos mais aterradores. O usuário pode entrar nos sonhos de qualquer ser, alterando os eventos e manipulando as emoções e pensamentos do sonhador. Isso pode ser usado para plantar ideias, causar confusão ou extrair segredos escondidos na mente do alvo. O usuário pode transformar pesadelos em manifestações físicas temporárias no mundo real. Essas entidades caóticas são imprevisíveis e podem causar grandes destruições até desaparecerem após um curto período. O usuário pode fundir temporariamente a realidade com o Caos Onírico, criando distorções espaciais e temporais. Durante esse período, as leis da física podem se tornar instáveis, e o próprio tecido da realidade pode parecer estar desmoronando.
Onirohexia (Divino — Edolas): Esta habilidade permite ao usuário dar vida aos sonhos, transformando-os em manifestações tangíveis no mundo físico por um curto período de tempo. Ao utilizar Sonhos Vivificados, o portador pode materializar criaturas imaginárias, objetos ou cenários de sonhos dentro da realidade, tornando-os temporariamente reais e interativos. A execução dessa habilidade requer um profundo entendimento dos sonhos e uma conexão íntima com o reino onírico. Edolas, como o Pai dos Sonhos, domina essa habilidade de forma natural, podendo convocar criaturas fantásticas, como dragões alados ou seres mágicos, para auxiliá-lo em suas jornadas. No entanto, o tempo de existência das criações vivificadas é limitado pelo controle mental e emocional do usuário sobre seu próprio domínio dos sonhos. Edolas possui o poder de manipular e controlar os fios invisíveis da mente humana, tecendo uma complexa Teia de Pensamentos. Esta habilidade permite a ele sondar mentes, ler pensamentos e influenciar emoções e decisões através de conexões psíquicas sutis. Ao utilizar a Teia de Pensamentos, Edolas pode entrelaçar-se com as mentes dos outros, entendendo seus desejos mais profundos, medos ocultos e motivações secretas. Ele pode fortalecer ou enfraquecer vínculos emocionais, induzir sonhos específicos, ou até mesmo distorcer a percepção da realidade das pessoas através de ilusões psíquicas.
Developed by Necro#9156
Direitos reservados. © O site não detem os direitos sobre algumas de suas artes.
RUPIAS
MICOINS
RUPIAS
MICOINS
RUPIAS
MICOINS
Escolha o pacote de 10, 50 ou 100 reais e efetue o pagamento desse valor para o PIX a seguir.
Não esqueça de fornecer o nome do seu usuário anexado ao comentário do pagamento.
Ou para a chave pix natsulopes8@gmail.com
Você terá o pacote creditado em sua conta em até 24 horas após o pagamento.
⚠️ Qualquer transferência que não esteja nos valores de 10, 50 ou 100 reais não serão aprovados.
Se preferir doar qualquer quantia para colaborar com o RPG, nós vamos amar. ❤️
Problemas e dúvidas? Use o canal #ouvidoria de nosso Discord.