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Baal'Zebul "Abissara" Voraaz.

O Mestre das Cordas.

Raça ラサ

Aracno

Classe クラッセ

Orquestrador

Alinhamento

Caótico e Neutro

Facção 派

Sem facção

Profissão 職業

Alfaiate

Pontos de registro

29

35460000

Rúpias

98000

MICOIN

24050000

créditos

2283

arcânicos

OUT OF CHARACTER

SammyOwl

Badges

História 物語

“A categoria é: Dance... ou morra!"

Baal. Se alguém ousasse me perguntar de onde emergiu essa figura tão enigmática quanto fascinante, eu, com toda a honestidade, seria incapaz de oferecer uma resposta definitiva. Ele parece não ter nascido — mas sim ter sido conjurado, como uma nota perfeita que ecoa entre os véus do tempo e da realidade. O que se sabe, ainda que envolto em rumores e reverência, é que este maestro singular — um dos mais reverenciados em toda a vasta e tempestuosa Varkitan — carrega nas veias o sangue dos Voraaz, uma linhagem de nobreza tão antiga quanto misteriosa. Mas não apenas isso: sua alma, dizem os mais sensíveis à magia, pulsa com a centelha dos Supremos, entidades cuja essência transcende os limites do corpo e da razão. E como se tal herança já não bastasse para torná-lo uma lenda viva, Baal é também reconhecido como uma das muitas — e misteriosas — proles da temida Matriarca Ancestral de Abissara. A rainha aranha cuja presença é sussurrada em cânticos e advertências, e cujo legado tece fios de poder e loucura através das gerações.

Antes de se tornar a lenda que arrasta multidões ao delírio e à ruína, Baal foi apenas... uma promessa. Uma centelha de caos envolta em seda nobre e veneno ritual. Seus primeiros dez invernos foram passados no ventre pulsante de Abissara, entre as muralhas vivas das Colmeias Aracnídeas — estruturas orgânicas e labirínticas onde seus irmãos, semelhantes a ele apenas no nome, aprendiam a sobreviver à crueldade silenciosa do olhar materno. Naqueles salões úmidos e suspensos por teias cantantes, Baal foi criado não por mãos humanas, mas por patas, presas e memórias. Ali, onde a luz era filtrada pelas cortinas de seda negra, aprendeu o idioma dos Filhos do Mal, o ritmo do perigo e a beleza de ser temido. A Matriarca — presença constante e ausente, como uma divindade que só observa — permitiu que seus filhos se moldassem uns aos outros, como predadores num mesmo ninho. Baal, com sua língua afiada e olhos cintilantes, aprendeu a dançar antes mesmo de andar — e a manipular, antes de compreender o afeto. Aos onze anos, o jovem foi levado da escuridão viva de Abissara para os salões frios e resplandecentes de Thal'Zhur — a fortaleza ancestral dos Voraaz. Lá, as sombras ganharam nome, e o caos vestiu-se de disciplina. 

Como todo herdeiro de uma dinastia imortalizada por sangue e tormento, Baal recebeu uma educação que esmagaria os fracos e esculpiria os excepcionais. Foi instruído por mestres que haviam ensinado príncipes, mas jamais discípulos como ele. Com um olhar, desafiava seus instrutores. Com um gesto, desarmava-os. Aprendeu a encantar com palavras que ardiam como incenso profano, a conjurar feitiços com a precisão de um cirurgião e a lutar com a graça fatal de um dançarino. Seus dias eram preenchidos com disciplinas que fundiam erudição e brutalidade — da arte da persuasão à maestria do punhal. Mas não vivia apenas de guerra e cálculo. Baal demonstrava uma sensibilidade inquietante para a beleza. Estudou pintura como quem decifra profecias ocultas em traços de cor; aprendeu a tocar instrumentos com a mesma reverência com que outros aprendem a rezar. Sua música, desde cedo, já continha algo de encantamento. Algo de ameaça.

Enquanto os outros filhos da nobreza lutavam por aprovação, Baal lutava para não se afogar na vastidão de sua própria essência. Era uma criança e uma tempestade. Um prodígio e um presságio. E assim, moldado entre monstros e coroado por expectativas, o jovem Baal floresceu — não como um príncipe, mas como uma força. Alguém que jamais pediria um trono. Ele dançaria até que todos se ajoelhassem.

Se sua infância foi o esboço de uma profecia viva, a adolescência de Baal’Zebul marcou o início de sua sinfonia grandiosa — uma obra onde cada nota era destino, e cada pausa, uma armadilha. Foi nesse interlúdio entre juventude e poder que o herdeiro aracnídeo da casa Voraaz descobriu sua verdadeira cina: a música. Não como mero entretenimento, mas como uma linguagem primordial, anterior ao tempo, capaz de manipular emoções, vontades... e realidades. Foi no som que Baal encontrou o eco de sua alma múltipla — parte nobre, parte monstro, parte deus. Ao tocar, não executava meramente canções: evocava atmosferas, tecia ilusões, hipnotizava multidões. As cordas de seu violino dançavam como patas de aranha sob a luz das velas, e seus concertos logo tornaram-se eventos disputadíssimos entre os salões dourados da alta sociedade varkitana. A nobreza o recebia com aplausos e vinhos raros, mal percebendo que, enquanto sorriam encantados, já estavam presos — pendendo em silêncio na vastidão invisível de sua teia.

Mas Baal nunca foi apenas um artista. Era, acima de tudo, um estrategista do sublime e do sinistro. Vestido com sedas que ondulavam como sombras líquidas, transitava com elegância pelos banquetes e cerimônias diplomáticas, onde sua presença era tão desejada quanto temida. A cada sonata executada ao piano de cristal, selava pactos sussurrados com casas influentes. A cada dueto, um novo aliado era enredado. Ele não apenas tocava para entreter — ele dominava territórios por meio da harmonia. Durante as tardes, nos salões reluzentes das capitais estrangeiras, Baal era o diplomata irrepreensível: voz mansa, sorriso encantador, melodia nos dedos e veneno sob a língua. Conquistava tratados com o mesmo zelo com que compunha suas partituras — com equilíbrio, paixão e propósito oculto. À noite, porém, era outro. Um vulto silencioso com a alma entrelaçada à música e à escuridão. Enquanto as famílias inimigas dormiam embaladas pela confiança que ele próprio instilara, Baal se esgueirava pelos corredores de suas fortalezas como um sussurro feito carne. Assobiava uma melodia dissonante e sinistra, uma sinfonia escrita não com tinta, mas com sangue e silêncio. Aqueles que ousavam levantar-se contra os Voraaz simplesmente desapareciam, seus corpos encontrados ao amanhecer, dispostos com estética cruel — como se fizessem parte de uma instalação artística de terror sagrado…

"Os Justiceiros."

O combate ao crime conduzido pelos Justiceiros é uma missão incessante e rigorosa, que demanda muito mais do que simples vigor físico. Trata-se de uma guerra silenciosa, onde o intelecto, a estratégia e a precisão são armas tão letais quanto uma lâmina bem afiada. Sua filosofia é clara: justiça verdadeira não se conquista com confrontos brutais ou exibições de força, mas com paciência e astúcia — arrancando a criminalidade pela raiz, desmantelando redes inteiras de corrupção antes mesmo que floresçam.

Não tardou para que o brilho singular de Baal’Zebul — sua genialidade magnética, sua teia de carisma e mistério — despertasse o interesse das maiores guildas e ordens secretas de Varkitan. Dentre todas, foi a Guilda dos Justiceiros que mais ressoou com sua essência. Uma fraternidade envolta em sombras, composta por combatentes do invisível, onde a arte do disfarce, da oratória e da manipulação do destino se entrelaçam em sinfonia mortal. Sob a regência silenciosa do autointitulado Mestre das Cordas, cujo nome ecoa nos sussurros como Scaramuccia, ou “Baladeiro”, os Justiceiros operam sob véus densos, executando missões de infiltração e sabotagem com precisão cirúrgica. São chamados apenas quando o caos ameaça corroer os alicerces das nações. Com suas artes arcanas de leitura e distorção do destino, aliados ao rigor quase matemático de seus planos, o fracasso se tornou um conceito obsoleto entre suas fileiras.

Entretanto, mesmo as teias mais bem tecidas ocultam rachaduras. Por trás das sinfonias encantadoras e das ações heroicas, uma nova melodia — dissonante, obscura — começa a soar. Algo se move entre as sombras da própria Guilda, longe dos olhos atentos dos generais. 

Um véu de segredos e intenções não reveladas começa a se erguer, e Baal, mesmo sendo mestre da ilusão e do destino, talvez esteja prestes a tocar a nota mais perigosa de sua sinfonia.

 

 Love is just a history that they may prove,
And when you're gone, I'll tell them my religion's you.
When Punktious comes to kill the king upon his throne,
I'm ready for their stones.

I'll dance, dance, dance with my hands, hands, hands
Above my head, head, head, like Sovas said. 
I'm gonna dance, dance, dance with my hands, hands, hands above my head—
Hands together, forgive him before he's dead, because…

I won't cry for you.
I won't crucify the things you do.
I won't cry for you.
See, when you're gone, I'll still be Bloody Mary…"

 

 

 

 

Habilidades スキル

Toca da Aranha

Condição Exótica

Entre os muitos dons proibidos que habitam o sangue encantado de Baal, nenhum é tão temido — ou tão reverenciado — quanto a Toca da Aranha. Uma habilidade obscura, herdada pelas filhas esquecidas da Matriarca de Abissara, e aperfeiçoada por Baal com precisão e refinamento estético. A Toca da Aranha não é um feitiço comum. Ela não conjura portais com violência nem rasga o tecido da realidade com brutalidade. Ela apenas costura — com a paciência da aranha e a elegância do destino. Ao invocar essa arte, Baal ergue as mãos — e seus dedos se movem como quem manipula fios invisíveis no ar, dançando com a maestria de quem já teceu segredos em silêncio absoluto. Cada gesto costura o caos e o destino, alinhavando fragmentos de espaço-tempo como quem borda sobre seda viva. Do vazio à sua frente, começam a surgir filamentos etéreos — teias pulsantes feitas de luz líquida e sombra concentrada. Cada fio vibra com possibilidades infinitas: ecos de decisões que nunca foram tomadas, sombras de caminhos que não foram trilhados, suspiros de futuros esquecidos. Baal os manipula como um maestro de mundos, conectando pontos distantes da realidade à sua própria presença.

Quando o entrelaçamento atinge sua harmonia perfeita, forma-se a passagem: um orifício delicado, mas incontestável — uma abertura no real com bordas dourado-violáceas que tremulam como seda ao vento. Aquilo é a Toca. Uma passagem viva, uma ponte costurada entre a memória e o agora. Através dela, Baal pode atravessar o mundo. Não há distância que a impeça, nem muralha que a silencie. Se ele já caminhou por aquele chão, se respirou aquele ar, se carregou aquele céu nos olhos — ele pode retornar. Sempre. Porque a Toca da Aranha não obedece a mapas nem caminhos. Ela segue apenas o fio da lembrança, e esse fio, Baal segura com a delicadeza mortal de quem tece o próprio destino.

Não há turnos;
Não há adendos;

Palco Aveludado

Poder Único

Palco Aveludado não é conjurado. Ele é revelado — arrancado das dobras do tecido do mundo como uma cortina vermelha que se abre diante de olhos despreparados. Quando Baal ativa esse poder único, a realidade ao seu redor se transforma instantaneamente num teatro vivo, moldado por sua vontade e sustentado pela energia caótica que pulsa de sua alma. O chão se cobre com veludo etéreo, negro como vinho profundo e brilhante como seda úmida. As paredes se dissolvem em sombras dançantes. Luzes dramáticas surgem do nada — holofotes que giram, piscam e iluminam apenas o que ele deseja mostrar. E então, como em um milagre profano… a música começa. Ao ativar o Palco Aveludado, Baal entra num estado de sinergia absoluta entre arte, caos e estratégia. A realidade se converte num teatro místico e maleável, onde ele é maestro e protagonista. Uma trilha sonora única toma o ambiente — não vinda de instrumentos físicos, mas do próprio fluxo arcano do momento. A música se molda ao ritmo da cena: pode ser um jazz sufocante, um pop etéreo, um hino gótico ou um eletrônico ritualístico. Cada batida não apenas acompanha a ação — ela altera o estado emocional do ambiente. Aliados sentem-se inspirados, elevados, transformados em instrumentos vivos da performance. Os inimigos tornam-se inquietos, erráticos e emocionalmente desestruturados. Com um gesto, um verso ou até um olhar performático, Baal reconfigura a percepção ao redor, distorcendo o espaço, o tempo e a lógica narrativa. Ele pode transformar o cenário diante dos olhos dos inimigos, fazer aliados enxergarem oportunidades ilusórias — mas eficazes — ou mergulhar todos numa cena teatral completamente fabricada. Essas ilusões não são apenas visuais, mas completas: afetam som, tato, peso e emoção, tornando-se indistinguíveis da realidade.

Todo aquele que ouve a voz de Baal — amplificada por seu microfone etéreo — torna-se suscetível à Hipnose de Performance. Ele pode induzir dança compulsória, forçando inimigos a perderem o controle dos próprios corpos. Eles giram, tropeçam, batem uns nos outros ou ficam vulneráveis no meio de uma coreografia maldita. Enquanto isso, Baal orquestra ataques arcanos altamente visuais e letais, construídos em harmonia com a trilha sonora que domina o ambiente: rajadas cortantes de som condensado que rasgam o ar em sincronia com os refrões, chicotes de luz rubra que giram como laços encantados, feixes rítmicos que explodem ao som de cada batida. O Palco Aveludado também fornece proteção refinada. Baal pode conjurar escudos translúcidos e giratórios, como cortinas de veludo encantado, que bloqueiam ataques físicos, mágicos e elementais. Algumas barreiras vibram em ressonância sonora, desviando ataques por descompassos harmônicos que quebram o fluxo ofensivo dos inimigos. E assim que o Palco se ergue, um microfone feito de cristal negro e ar pulsante surge em suas mãos — um poderoso canal de controle mágico que amplifica sua voz como comando musical e canaliza feitiços com precisão melódica. Com o Palco Aveludado, Baal não apenas luta — ele performa, ele comanda, ele transforma o campo de batalha num espetáculo onde cada segundo é um ato e cada inimigo, um figurante à mercê de sua arte.

Por ser um poder único a utilização dele depende da energia atual do usuário;
Não há nenhum adendo;

Armas

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HYPERKILL
Acessório
Barbalon
Acessório
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