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Kryvërn Galahad

O Fantasma de Cahaen

Raça ラサ

Harrowed

Classe クラッセ

Dracomante

Guerreiro

Alinhamento

Caótico e Neutro

Facção 派

Sem facção

Profissão 職業

Ferreiro

Soldado

Pontos de registro

13

119457000

Rúpias

109500

MICOIN

4510000

créditos

723

arcânicos

OUT OF CHARACTER

Markinhos

Badges

História 物語

A História de Kryvërn Galahad

Prólogo...

Nascido e criado nas terras gélidas de Cahaen, Kryvërn foi criado apenas por sua mãe, Clécida. Viviam em extrema pobreza e fome, consequência do inverno incessante que assolava a região. Seu irmão mais novo, Daemus, nasceu com uma marca estranha sobre o olho, que se estendia pelo peito até os braços. Sempre doente e fraco, parecia carregar consigo uma praga de sangue que consumia seu corpo lentamente.

Em um dia comum, Kryvërn e Daemus saíram para caçar, tentando conseguir algum alimento. Kryvërn sempre precisava carregar o irmão nos braços, pois Daemus não suportava longas caminhadas e queixava-se constantemente de fraqueza. No entanto, naquele dia, tudo mudaria.

Após horas de busca, conseguiram capturar apenas dois coelhos. No caminho de volta para casa, encontraram um homem alto, barbado e de poucas palavras. Sem aviso, ele capturou Daemus, que estava ao lado de Kryvërn. Este tentou proteger o irmão, mas foi golpeado brutalmente, recebendo um ferimento no olho esquerdo — cicatriz que carregaria para sempre como lembrança daquele fatídico dia.

Antes de desmaiar, Kryvërn ainda escutou o nome do homem: Koldrun — um dos deuses de Cahaen. Sem entender o motivo da captura de seu irmão, Kryvërn jurou vingança contra aquele que destruiu sua família.

Epílogo

Antes de se tornar o temido "Fantasma", Kryvern era um lendário soldado e ferreiro de Cahaen, mestre na arte da guerra e da forja de machados. Durante uma guerra contra os gigantes de gelo, ele foi derrotado e, à beira da morte, fez um pacto com o Deus da Guerra, Skaldor, que o transformou em seu arauto. Dotado de poder divino, Kryvern aniquilou os inimigos, mas, ao retornar, foi injustamente rebaixado por seu próprio povo.

Selando o pacto com Skaldor, recebeu as "Lâminas do Caos", correntes incandescentes fundidas à sua carne, o que o deformou física e emocionalmente. A partir de então, tornou-se uma figura temida e solitária. Após massacrar um grupo de bandidos por conta própria, foi considerado uma ameaça e exilado.

Desaparecendo sem deixar rastros, surgiram rumores de um guerreiro fantasmagórico que surgia em zonas de conflito, destruindo tudo à sua volta. Kryvern vagava guiado apenas pela vontade de Skaldor, cada batalha corroendo o que restava de sua humanidade.

Exausto e em busca de respostas para sua maldição, ele segue para o Festival das Nações em Midrel, onde espera encontrar mestres ferreiros e estudiosos que possam ajudá-lo a romper (ou entender) os laços com o deus da guerra — e, talvez, recuperar um fragmento de si mesmo.

Habilidades スキル

Selo Dracônico

Condição Exótica

O Selo Dracônico do Deus da Guerra é mais do que uma marca: é uma cicatriz espiritual deixada por forças que antecedem o tempo, uma assinatura cravada na essência de Kryvern Galahad desde eras esquecidas, como se o próprio destino tivesse escolhido um receptáculo para sua fúria acumulada. Gravado não apenas na carne, mas no âmago de sua alma, este selo não pode ser removido, copiado ou sequer compreendido por meios convencionais. Ele não é um artefato, nem uma bênção — é uma sentença de poder, uma ligação viva com a destruição primordial.

A aparência do selo é mutável, como uma entidade que respira sob a pele. Em repouso, ele é um traço adormecido, semelhante a uma tatuagem rúnica obscurecida sobre o peito. Mas, quando o sangue começa a correr mais quente e a tensão da guerra se anuncia, o símbolo desperta: transforma-se num brasão escarlate em brasa viva, que pulsa como se fosse um segundo coração, flamejando com o ritmo do combate. À medida que Kryvern se lança em batalha, o selo reage de forma quase instintiva, irradiando ondas de energia arcana e calor abrasador que ressoam com o caos ao redor, como se respondesse diretamente ao clamor da guerra. Esse selo conecta Kryvern à memória coletiva dos dragões antigos — criaturas que jamais se curvaram aos deuses — e ao eco de um deus da guerra que desapareceu nas brumas do tempo. É como se o último fôlego dessa divindade esquecida tivesse sido selado dentro dele, e agora pulsa, desejando manifestar-se através de sua fúria, de sua força e de sua destruição. Em certos momentos, Kryvern sente o selo pulsar antes mesmo de perceber o perigo, como se o próprio símbolo tivesse vontade — uma consciência adormecida que reconhece o campo de batalha como sua morada natural. Mas não há dom sem peso. O Selo Dracônico exige. Ele consome. Embora conceda poder além do limite humano, ele também pressiona, impõe um chamado constante à violência, um anseio pelo conflito, como se Kryvern fosse menos um homem e mais uma arma esperando ser desembainhada. Seus sonhos são, por vezes, invadidos por visões de guerra ancestral e criaturas colossais em chamas — e o selo, mesmo em silêncio, pulsa, exigindo que ele continue, que nunca recue, que se torne aquilo que está destinado a ser.

O Selo Dracônico do Deus da Guerra é singular. Nenhum outro ser no mundo — mortal, imortal ou celestial — pode portá-lo. É uma herança sem linhagem, um trono sem sucessor, reservado apenas ao guerreiro que se tornou mais lenda do que homem. Onde o selo brilha, o mundo se curva. Pois ele é o prenúncio da ruína, a lembrança viva de que, quando a guerra enfim retornar ao seu auge, haverá um nome que os deuses e os monstros sussurrarão com temor: Kryvern.

Não há turnos;
Não há adendos;

Cólera Ascendente

Poder Único

A Cólera Ascendente é uma das expressões mais perigosas e indomáveis de poder conhecido, um paradoxo entre o caos da emoção e a disciplina da vontade. Ela nasce da fusão improvável entre a essência divina e a energia primordial — duas forças que, por sua própria natureza, deveriam repelir-se mutuamente. E ainda assim, em raros casos, encontram equilíbrio dentro de um recipiente: o portador.

Mas o que torna a Cólera Ascendente verdadeiramente singular não é a violência de sua energia, e sim a forma como ela é moldada. Trata-se de um poder forjado não na perda de controle, mas no domínio absoluto sobre a própria fúria. O ódio, aqui, não é desespero cego. É uma lâmina refinada, afiada pela dor e temperada pela disciplina. O portador não grita, não esbraveja — concentra. Cada fibra de raiva que nasce em seu espírito é absorvida, condensada e devolvida ao mundo como impacto direto e letal. Durante a manifestação, o corpo do usuário se torna um condutor de forças que transcendem o físico. Os músculos se enrijecem como aço forjado, a energia vital se converte em ondas de força pura, e o ar ao redor se comprime, vibrando com a tensão de algo prestes a romper. A aura da Cólera Ascendente não queima como fogo comum: ela pulsa, como um campo gravitacional de hostilidade latente, distorcendo a percepção ao seu redor. O tempo parece desacelerar aos olhos do inimigo, enquanto os movimentos do portador se tornam inevitáveis, como se a própria realidade não tivesse escolha a não ser obedecer ao seu avanço.

Porém, o preço é terrível. Dominar a Cólera Ascendente exige que o portador encare seus próprios abismos interiores, suas cicatrizes emocionais mais profundas, os traumas que prefere esquecer. Não basta ter poder — é preciso compreender o próprio ódio e aceitá-lo como parte de si, sem ser consumido por ele. Aqueles que falham nesse processo não encontram redenção. Tornam-se espectros de fúria eterna: corpos vivos, mas com mentes fragmentadas, que se movem apenas por instinto, destruindo tudo ao redor até serem detidos ou até que seu corpo finalmente colapse sob o peso da própria energia. Os poucos que conseguem sobreviver e dominar esse estado tornam-se guerreiros quase mitológicos. Lendas em carne e osso, conhecidos por atravessar exércitos inteiros com um só avanço, por permanecer de pé mesmo depois de ferimentos fatais, por inspirar medo até nos deuses menores e nas entidades do abismo. Quando a Cólera Ascendente é liberada por completo, ela não apenas fere o inimigo — ela dobra o próprio espaço-tempo ao redor do portador, criando uma zona de colisão entre vontade, emoção e matéria.

Essa habilidade não possui limitação de turnos;
Não há adendos;

Armas

10 Item(s) em posse.
Thalassarym
Lança
Krazath’Kar
Espada
Maremoto de Thalassyn
Espada
Punho Dourado de Makuma
Manopla
Lâmina do Inferno Carcereiro
Espada
Lâminas do Caos
Espada
Aguarde.

Armaduras e vestes

Couraça do Caçador
Aguarde...

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