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Clava de Hércules

Doze Trabalhos

Assim como o grandioso Hércules precisou de doze trabalhos para se tornar uma divindade você também poderá se tornar se cumprir os doze trabalhos dispostos nesse item. Basicamente cada trabalho concederá habilidades extremamente poderosas que poderão ser utilizadas em combate. Cada trabalho possui suas diferenças, com base nos monstros que Hércules matou quando utilizava essa poderosa clava ao seu favor dentro do combate. Lembre-se que para desbloquear os trabalhos você precisará participar das missões com essa arma em suas mãos.

Cada trabalho poderá ser utilizado com o limite de 3 turnos tendo que esperar 1 turno para modificar o trabalho, não podendo utilizar todos de uma só vez devido ao grande poder.

 

  • Primeiro Trabalho – Leão de Neméia
    (1 missão jogável)

Um leão gigantesco, quase invulnerável, devastava a região de Neméia, próxima à cidade de Micenas. Hércules tentou matá-lo com sua clava e com seu arco, sem sucesso. Então, encurralou o animal e o estrangulou até a morte. O usuário adquire +X de RESISTÊNCIA em combate conseguindo se tornar imune a ataques que sejam feitos diretamente contra você.

 

  • Segundo Trabalho – Hidra de Lerna
    (3 missões jogáveis)

Na cidade de Lerna, vivia uma enorme serpente com nove cabeças, uma delas imortal. Hércules decepou oito cabeças e Iolau, seu sobrinho, queimou as feridas para elas não nascerem mais. Com esse trabalho finalizado, usufruindo do sangue da hidra imortal, o usuário adquire a imunidade a qualquer tipo de veneno, se tornando extremamente poderoso.

 

  • Terceiro Trabalho – Javali de Erimanto
    (6 missões jogáveis)

Um javali aterrorizava as vizinhanças do monte Erimanto, no noroeste da Arcádia. Enorme e feroz, ele matava quem cruzasse seu caminho. Por ser uma criatura extremamente feroz, neste nível você adquire +X de FORÇA e AGILIDADE para conseguir atravessar qualquer caminho que estiver na sua frente. Você adquire uma veste de javali ao redor do corpo.

 

  • Quarto Trabalho – Corça de Cerinéia
    (9 missões jogáveis)

No monte Cerineu – também próximo da região da Arcádia – havia uma corça com chifres de ouro e pés de bronze. Ela era muito veloz e tinha que ser capturada viva. Hércules a perseguiu por um ano até os confins dos rios conhecidos. Adquire a capacidade de se comunicar com qualquer tipo de criatura bestial através de sua mente, como uma ligação.

 

  • Quinto Trabalho – Aves do Estínfale
    (12 missões jogáveis)

Com esse poder em suas mãos você adquire um par de asas de rapina que concedem +X de AGILIDADE além de permitir que você voe pelo campo de batalha, no limite dos turnos da habilidade. Uma poderosa arma que consegue atravessar de um ponto a outro sem muitas dificuldades, além de adquirir a capacidade de se movimentar com mais facilidade.

 

  • Sexto Trabalho – Cavalariças de Áugias
    (15 missões jogáveis)

Adquire uma grande força para atribuir seus poderosos trabalhos em combate. Você recebe +X se FORÇA e SABEDORIA para saber o que está fazendo. Quanto mais você luta mais forte se tornam suas capacidades em combate, além de conceder é claro o chamado de um cavalo para utilizar de montaria durante a batalha que estiver lutando no momento.

 

  • Sétimo Trabalho – Touro de Creta
    (18 missões jogáveis)

Como um poderoso touro você adquire uma grande armadura, sua clava se modela com o rosto do touro concedendo uma poderosa pressão no campo de batalha. Basicamente você transforma seu atributo base em POTÊNCIA para o próximo ataque que você vai utilizar aumentando as chances do mesmo ser extremamente efetivo contra o inimigo.

 

  • Oitavo Trabalho – Éguas de Diomedes
    (21 missões jogáveis)

Como oitavo trabalho você adquire a habilidade conhecida como VINGANÇA que permite uma ampliação de todos os atributos físicos em +XX se algum dos seus aliados morrer em combate. Quando ele morrer a fúria envolverá seu corpo permitindo que você mate aquele que o matou, como uma forma de vingança que será bem concretizada.

 

  • Nono Trabalho – Cinto de Hipólita
    (24 missões jogáveis)

O poderoso cinto que Hércules utilizou concedendo a ele a capacidade de conjurar qualquer equipamento que possuir através do cinto em questão. Basicamente você adquire uma forma de conjuração rápida de todos os seus itens em combate não precisando leva-los com você. Pense no item e o puxe do cinto para que ele possa ser materializado.

 

  • Décimo Trabalho – Bois de Gérion
    (27 missões jogáveis)

Quando o poderoso pastor dos bois foi morto a clava roubou a sua alma aprisionando-o nesse décimo trabalho. Você adquire +X de MAGIA conseguindo conjurar os mortos, como uma espécie de necromancia, para atingir seus inimigos. Você cria um pequeno exército de 5 homens que podem ser bem poderosos durante o tempo de turnos.

 

  • Décimo Primeiro Trabalho – Pomos de Ouro
    (29 missões jogáveis)

Com grande sabedoria você consegue atingir grandiosos objetivos e com os pomos de ouro você se torna INVENCÍVEL durante o tempo de uso da habilidade. Nada transpassa seu corpo, nenhum poder consegue te atingir, tirando aqueles que quebram invencibilidade, mas diante disso apenas alguns itens possuem esse poder, um dos trabalhos mais fortes.

 

  • Décimo Segundo – Guardião de Hades
    (30 missões jogáveis)

Como último trabalho você adquire uma das habilidades mais fortes do trabalho, modelando a energia do guardião de hades você adquire as capacidades do deus da morte. O fogo azul, uma habilidade que apenas alguns demônios conseguem utilizar, permitindo que com esse fogo você consiga quebrar qualquer barreira que o inimigo estiver utilizando.

Martelo da Justiça

Impacto Justo

Um único impacto desse martelo é o necessário para fazer com que todos os atributos residentes em combate sejam balanceados, em nome da justiça, permitindo assim que suas capacidades sejam guiados por uma essência avassaladora. Para que você sustente o martelo necessitará de FORÇA em nível XX e assim que o impacto descer no solo o poder será ativado. O impulso gerado causará um impacto no campo de batalha obrigando todos os presentes a terem seus atributos diminuídos, sejam eles aliados ou inimigos. A ordem é absoluta, ou seja, independente de sua força ou habilidade todos, inclusive o usuário, serão forçados a se manter no nível X durante todo o combate, até que ele venha a ser finalizado.

O martelo, além do impacto justo, é um item extremamente forte que concede ao usuário que o utiliza a capacidade de romper escudos que não poderiam ser rompidos. O martelo é um item proibido fundamentado por Ohm que agora poderia facilmente romper os portões dos céus, se desejasse. A sustentação do martelo depende da sua energia divina, então se não possuir energia divina o martelo não irá ressoar.

Gideon

Criação da Mãe Natureza

Esse poder permite que o usuário controle e modele a terra como quiser, o que inclui elevar o solo na forma de torres, dobrar o ferro como se “fosse feito de caramelo” e, fazendo certos símbolos de mão, também virar minerais no solo na areia. O usuário também é capaz de transformar seu corpo em metal, aumentando assim sua massa e permitindo que usem a força gravitacional aumentada resultante em ataques. Esse poder está fortemente ligado à conexão do Gigante com a natureza, e como resultado, quanto mais profunda a conexão com a natureza e quanto mais habilidade eles têm em usar sua habilidade, mais amplos e mais poderosos o alcance de seus ataques se tornam com esse martelo em suas mãos.

Você recebe +XX de RESISTÊNCIA e FORÇA enquanto estiver portando esse martelo de guerra se tornando uma criatura de extrema resistência que não será ferido com tanta facilidade. Quando você entra em combate seu corpo se torna uma máquina de guerra e você se torna impenetrável com a pele mais resistente que o titânio por 3 turnos.

Véu da Noite

Personificação da Morte

Inevitavelmente, todos mortais devem morrer. Eles se prendem à vida com desespero febril, pois a morte é um frio desconhecido, repleto de incerteza e desoladora finalidade. Eles são ceifados pelo pesadelo que é o Deus da Morte, cujo rosto lúgubre se contrasta com a contente satisfação que ele sente ao completar sua tarefa. Thanatos é a própria personificação da morte. Segurando o martelo em mãos o jogador adquire a aura da morte ao seu redor ampliando TODOS os seus atributos físicos para o nível XX durante o combate que estiver lutando, mas isso só vale se o jogador possuir o martelo em suas mãos. Se você não possuir um nível base forte o suficiente para aguentar a energia da morte, bem, você poderá morrer.

Coleta de Almas

Sempre que terminar a batalha o jogador poderá coletar as almas dos mortos diretamente para a sua arma em questão. A coleta de almas não tem limite e não se importa com a alma que está sendo coletada. Sempre que isso é feito o jogador não recebe nenhuma bonificação em modo online mas sim em modo offline. Cada alma coletada no final do combate, a partir dos registros, permite que o jogador adquira 10 pontos de experiência a mais que os outros jogadores, somente se estiver utilizando o martelo em combate é claro. Quanto mais você utilizar esse martelo mais forte serão suas habilidades dentro do campo de batalha. Almas só podem ser coletadas no fim de cada embate, ou seja, não adianta tentar coletar a alma enquanto o inimigo ainda estiver vivo na batalha.

Martelo de Copas

Cura Emocional

O Martelo de Copas tem o poder de curar feridas emocionais. Ao ser empunhado por alguém com intenções puras e compassivas, ele emite uma luz suave que envolve aqueles ao redor, curando tristezas, ressentimentos e mágoas. Essa habilidade restaura não apenas o equilíbrio emocional individual, mas também fortalece os laços entre as pessoas. Ao tocar suavemente o martelo nas áreas afetadas, o usuário pode acelerar o processo de cura emocional, proporcionando conforto e renovando a esperança. Essa habilidade não apenas restaura a saúde emocional individual, mas também fortalece os laços entre as pessoas, promovendo um ambiente de compreensão e empatia.

Vínculo Inquebrável

Quando usado para selar um juramento ou pacto de amizade, o Martelo de Copas cria um vínculo inquebrável entre as partes envolvidas. Esse vínculo transcende o tempo e o espaço, garantindo que a amizade permaneça forte, independentemente dos desafios que possam surgir, ampliando em +X seus ATRIBUTOS MÍSTICOS. Aqueles que juram sob o Martelo de Copas compartilham não apenas alegrias, mas também se apoiam mutuamente nas adversidades. A ligação estabelecida pelo martelo permite que aqueles que compartilham o juramento sintam a presença um do outro, oferecendo apoio espiritual e emocional nos momentos de necessidade. Além disso, a quebra consciente desse juramento pode acarretar consequências mágicas, incentivando a manutenção da promessa de amizade.

Proteção do Amor Verdadeiro

O martelo oferece uma forma única de proteção para aqueles que buscam o amor verdadeiro. Se alguém estiver em perigo por causa de sua busca por um amor autêntico e puro, o Martelo de Copas concede uma barreira mágica que protege contra influências negativas. Essa proteção só é ativada quando o usuário está verdadeiramente comprometido com a busca do amor sincero, impedindo que as forças sombrias interfiram em seu caminho. Essa barreira, invisível aos olhos, protege contra influências negativas, desviando encantamentos mal-intencionados e oferecendo segurança ao buscador do amor verdadeiro. No entanto, essa proteção só é ativada quando o usuário está sinceramente comprometido com a busca do amor genuíno, servindo como uma bússola mágica que guia os corações sinceros pelos caminhos da verdadeira felicidade.

Marreta da Guerra

Ira dos Deuses

O usuário que estiver segurando a marreta recebe uma aura avermelhada ao redor de seu corpo que libera RESISTÊNCIA em nível XX, se o poder X já for sua base, e te concede uma força bruta que pode quebrar o solo com apenas um golpe. Você pode concentrar essa ira na marreta para que o dano seja maior, ou seja, se concentrar por 1 turno o dano será 1x, se for por 2 turnos o dano será 2x e assim por diante. O golpe efetuado em um inimigo consegue apaga-lo, dependendo da capacidade do inimigo em relação a você em experiência e poder.

Descendência da Forja

A marreta também pode ser usada para FORJAR itens, se você for ferreiro é claro. Com o conhecimento e a capacidade de um bom ferreiro o jogador adquire a capacidade de forjar itens de nível comum a lendário enquanto estiver usando a marreta. Ela fica tão quente que modelar o metal não é tão difícil para você. A cada item que você faz uma quantidade a mais de experiência é gerada ao jogador após o registro de emprego, então se posicione e faça muitos itens para que seus aliados fiquem fortes o suficiente em batalha.

Rachando Cabeças

Golpe Perfurador

O martelo possui uma cabeça pontuda que consegue atravessar qualquer tipo de escudo, seja ele comum ou até mesmo de divindades. A lava desse item é relacionada a deusa do sol, aquela de dorme dentro do sol, por esse motivo é um item muito poderoso. O golpe perfurador, se for atingido no solo, explode em uma área de 10×10 quadrados matando e dizimando qualquer coisa que estiver ao seu redor, além de lançar lava e fogo para todos os lados.

Resistência de Magma

Através do martelo o usuário adquire RESISTÊNCIA em nível XX por 2 turnos ficando invulnerável a golpes físicos e mágicos durante esse tempo. Após o tempo da habilidade sua resistência volta ao normal automaticamente, então tente calcular certo o tempo e o dano causado para não acabar morrendo. Nesse nível você pode manipular o magma para forjar paredes e até mesmo as rochas, a partir do martelo, para partir montanhas ao meio já que foi forjado para isso.

Martelo do Leão Negro

Ira do Leão

Entrando em combate e ativando essa habilidade o jogador é rodeado por uma aura obscura que impede qualquer tipo de dano físico chegar até seu corpo. Essa aura fica ativada por 2 turnos concedendo também FORÇA, RESISTÊNCIA e DESTREZA em nível X mesmo após a aura ser desativada. Com esse martelo em mãos você consegue ignorar qualquer tipo de ataque físico, já que a aura não permitirá que nenhum deles passe em qualquer situação que você estiver passando.

Rugido da Guerra

Efetuado um grito de batalha no meio da luta você amplia os atributos físicos de seus aliados e diminui o de seus inimigos por 3 turnos. Durante esse tempo você dá aos aliados +III pontos em FORÇA, DESTREZA e RESISTÊNCIA e diminui esses III pontos no inimigo deixando-o mais fraco com o passar do tempo. Após os 3 turnos o efeito passa podendo ser reativado após 5 turnos, em combate. Durante o rugido você também se bonifica, então se mesclar ambas as habilidades será imparável.

Marreta Gloriosa

Glória dos Justos

Com essa grande marreta em mãos você se torna o mestre do dano impulsivo. Você adquire FORÇA em nível X e concentra toda essa energia em sua marreta permitindo que, com um único golpe, você consiga devastar uma área de 10×10 quadrados, levando inimigos e até mesmo aliados. Essa habilidade demora 3 turnos para ser reutilizada novamente.

Maça de Bronze

Sem habilidade disponível

Por ser um item comum não possui habilidades e não pode adicionar nenhuma gema. Itens comuns possuem uma constituição frágil que pode acabar gerando a destruição do item. Esses itens geralmente são pegos de inicio por aqueles que desejam mudar de arma ou apenas vendê-las por um preço maior para outros jogadores interessados.

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