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Lança de Quários

Reflexo do Cosmos

A habilidade de Quários se baseava em causar reflexo nos ataques dos inimigos e retorna-los até seu criador, porém com a lança em mãos você faz muito além disso. Tocando na arma você adquire DESTREZA em nível XX e RESISTÊNCIA em nível XX para conseguir fazer, por 1 turno, qualquer ataque inimigo voltar contra ele de forma duplicada. Você adquire o efeito INVULNERÁVEL durante 1 turno conseguindo reverter até mesmo o ataque de um leviatã. Essa arma é de um calibre muito alto, podendo usar o poder uma vez na semana.

Fluxo Corrompido

Sentindo-se banhado pelos rios do poder cósmico corrompido o jogador adquire uma aura obscura ao redor de seu corpo que te permite manipular a escuridão do campo de batalha. Você pode criar uma espécie de ”projeção negra” pelo campo de batalha diminuindo a visão de todos os jogadores presentes no campo de batalha. Com seus olhos, brilhando pelo reflexo do cosmos, você é o único que consegue ver dentro dessa ”escuridão”, que dura 3 turnos em combate. Após isso você fica 2 turnos em recarga para conseguir usar o poder novamente.

Lança do Florescer

Recomeço dos Espíritos

Todo espirito possui um caminho para ser guiado, seja ele bom ou ruim, e os portões do espírito estão a sua espera, portões que só podem ser abertos por você Essa arma possui um caminho único traçado pelo usuário, que se torna um arauto espiritual, adquirindo bonificações poderosas e desconhecidas. Quando você utiliza essa lança em combate o seu espirito é fortalecido e se torna inquebrável, ou seja, você não pode ser enganado por nenhum tipo de CARISMA ou FURTIVIDADE que o inimigo lance em você, coisas como ilusões, controle mental… nada disso irá funcionar. Os atributos de DESTREZA, MAGIA e RESISTÊNCIA são elevados ao nível XX permitindo que você, enquanto jogador, consiga lutar bravamente dentro do combate.

Essa lança possui uma ligação ancestral com o lago das memórias, presente na região do Mundo Espiritual que pode ser desbloqueado por meio de desenvolvimentos do jogador, isso se você desejar alcança-lo. Uma lança poderosa que libera pequenos fragmentos de cerejeiras por onde passa, a cada golpe e a cada defesa efetuada em combate.

Fisghotyr

Sopro Abissal

Fisghotyr, a besta dos mares, possui a habilidade de lançar um sorpo. Ao reunir energia nas profundezas de sua garganta, Fisghotyr pode expelir um jato de água sob alta pressão, capaz de cortar através de materiais sólidos e causar danos significativos aos inimigos. Além do impacto físico, o Sopro Abissal também tem propriedades místicas, podendo enfraquecer as defesas mágicas dos adversários atingidos. O jato de água não é apenas uma torrente comum; ele é enriquecido com essências marinhas místicas que corroem as defesas mágicas dos adversários atingidos. Além do dano físico imediato, os afetados podem sentir a persistência da magia aquática, tornando mais difícil resistir a futuros ataques mágicos. Fisghotyr utiliza essa habilidade tanto como um meio de ataque à distância quanto como uma forma de desorientar e enfraquecer seus oponentes antes de um confronto direto.

Camuflagem Aquática

Fisghotyr tem a capacidade de se camuflar perfeitamente nas águas oceânicas com a habilidade de se camuflar. Ao se fundir com o ambiente aquático, torna-se praticamente invisível aos olhos de qualquer observador. Essa habilidade não apenas serve como um método eficaz de evitar detectores terrestres, mas também permite que Fisghotyr se aproxime furtivamente de presas ou inimigos, preparando-se para ataques surpresa. A besta dos mares pode atravessar as águas sem deixar rastros, tornando-se indetectável mesmo para os sentidos mais aguçados. Essa habilidade não só serve para emboscar presas e surpreender inimigos, mas também proporciona a Fisghotyr uma vantagem estratégica ao se posicionar para ataques táticos. A camuflagem é mantida enquanto ele permanecer nas águas, garantindo uma mobilidade furtiva pelos oceanos.

Chamado das Profundezas

Com a habilidade, Fisghotyr pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Essas criaturas oceânicas respondem ao chamado da besta dos mares, emergindo das profundezas para lutar ao seu lado. Golens aquáticos, cardumes controlados e outras formas de vida marinha podem ser convocados para reforçar as fileiras de Fisghotyr. A habilidade não apenas aumenta o poder de combate de Fisghotyr, mas também confunde e distrai seus oponentes diante da variedade de ataques provenientes das profundezas do oceano. Golens aquáticos resistem a ataques inimigos, cardumes controlados confundem adversários com movimentos coordenados e criaturas marinhas maiores podem ser usadas para ataques poderosos. Esses aliados obedecem aos comandos de Fisghotyr, agindo em harmonia para criar uma frente unida e intimidadora.

Lança da Primavera

Manipulação da Primavera

Para aqueles que almejam laços espirituais essa arma é o poder mais forte que um ser vivo pode adquirir. Quando o usuário da lança toca em sua haste automaticamente seu espírito é elevado e você conjura as Pétalas de Lotus ao seu redor. Essas pétalas causam dano espiritual em seus inimigos permitindo que você cause dano em qualquer tipo de criatura, independente do tipo que ela seja. A cada corte que você faz, fisicamente, você cria uma espécie de segundo corte que rasga o espírito de seu inimigo lhe causando dano e ultrapassando qualquer tipo de defesa que for colocada diante de você.

Além do controle espiritual das flores de lótus o jogador adquire o controle das flores normais, podem fazer qualquer coisa florescer com mais facilidade como se elas respondessem ao seu chamado. Enquanto estiver com esse item em mãos você adquire DESTREZA e AGILIDADE em nível XX. Você pode curar qualquer planta que estiver morta e alimentar-se da essência verdadeira dos antigos arcontes, em específico Inari, a deusa das raposas.

Silmëar

Luz Estelar Infinita

Silmëar é capaz de canalizar a energia das estrelas, permitindo que seu portador invoque feixes de luz estelar para iluminar o caminho ou atacar inimigos. Esses feixes possuem propriedades curativas e podem purificar criaturas das sombras. Além disso, em momentos de extrema necessidade, Silmëar pode concentrar a luz estelar em uma explosão radiante que afasta criaturas das trevas, criando uma área segura ao redor do portador. Seu portador pode manipular esses feixes de maneira versátil, desde iluminar a escuridão mais densa até utilizá-los como poderosos raios ofensivos. Além disso, os feixes de luz estelar têm propriedades curativas, capazes de aliviar ferimentos e restaurar a vitalidade. Em momentos de extrema necessidade, Silmëar pode concentrar toda a luz estelar em uma explosão radiante, afastando criaturas das sombras e criando uma zona de segurança ao redor do portador.

Sintonia Celestial

A lança possui uma afinidade única com os corpos celestiais, permitindo que seu portador se sintonize com as estrelas e a lua para obter visões cósmicas. Silmëar pode orientar o portador em direções seguras, prever eventos futuros relevantes e fornecer conselhos intuitivos. Além disso, em locais de forte influência celestial, a lança amplifica suas habilidades, concedendo ao portador uma visão temporária de eventos cósmicos significativos. Quando empunhada sob o céu noturno, a lança oferece orientação intuitiva, indicando caminhos seguros e prevendo eventos relevantes para o portador. Em locais de forte influência celestial, como clareiras iluminadas pela lua, a lança amplifica suas habilidades, proporcionando ao portador uma visão temporária de eventos cósmicos significativos. Essa conexão celestial também confere ao portador uma sensação de paz interior e clareza mental.

Guardiã da Harmonia

Silmëar tem o poder de restaurar e fortalecer os laços entre os seres vivos. Quando tocada com a intenção de promover a reconciliação e a compreensão, a lança emite uma aura que suaviza conflitos e incentiva a comunicação pacífica. Em situações críticas, Silmëar pode ser fincada no solo para criar um campo mágico de harmonia ao redor, impedindo a violência e inspirando um espírito colaborativo, concedendo +X em CARISMA para inimigos não corrompidos. Esta habilidade não apenas promove a paz no momento, mas deixa uma marca duradoura, cultivando um ambiente propício para relações pacíficas e duradouras. Em situações críticas, Silmëar pode ser fincada no solo para criar um campo mágico de harmonia ao redor. Este campo impede a violência, inspira um espírito colaborativo e, ao longo do tempo, deixa uma marca duradoura, cultivando um ambiente propício para relações pacíficas e duradouras. A lança, assim, não apenas reage aos conflitos imediatos, mas age como uma semente de paz que continua a florescer.

Forcado dos Mares Antigos

A Autoridade do Soberano

O Forcado dos Mares Antigos exerce domínio absoluto sobre todas as formas de água, sejam elas naturais ou mágicas. Sua hidrocinese avançada permite controlar e moldar as águas como uma extensão de seu corpo, criando ondas gigantescas, redemoinhos devastadores ou lâminas de água afiada. Este poder não se limita aos mares, estendendo-se a qualquer fonte de água no ambiente, ou até mesmo conjurando-a do nada. Além disso, ele possui a soberania sobre todas as criaturas marinhas, desde pequenos peixes até colossais monstros abissais, que respondem à sua vontade como servos leais. Quando está rodeado por água, seu poder aumenta exponencialmente, elevando sua força, velocidade e resistência para níveis quase divinos.

Marés, Eu Retornarei

Esta habilidade representa o legado imortal do Forcado. Sempre que ele inflige dano em um oponente, parte da vitalidade do inimigo é absorvida, regenerando suas próprias energias. Esse efeito não apenas restaura ferimentos, mas também revitaliza sua força, permitindo que ele continue lutando sem cessar. Além disso, o Forcado pode conjurar água diretamente do “Mar Primordial”, um oceano ancestral cuja essência é corrosiva e destrutiva. Ele utiliza essa água para criar ataques como disparos de alta pressão capazes de perfurar qualquer matéria, ou jatos massivos que dissolvem tudo o que tocam, incluindo a energia vital de seus inimigos. A água primordial também pode ser moldada em defesas impenetráveis, como barreiras de água densa ou ciclones protetores que repelem qualquer ameaça.

Julgamento das Profundezas

Sua habilidade suprema, esta é uma expansão de domínio que recria as profundezas do oceano em seu ambiente imediato. Dentro deste HEX aquático, o Forcado controla cada molécula de água, transformando o local em uma armadilha mortal para seus oponentes. A pressão esmagadora do oceano pode dilacerar inimigos despreparados, enquanto correntes inescapáveis os arrastam para os abismos. O ambiente é habitado por bestas marinhas ancestrais, convocadas para caçar e destruir qualquer intruso. O HEX pode ser preenchido completamente por água ou mantido oco, mas mesmo na ausência de água, o Forcado continua no controle absoluto. Os inimigos enfrentam o julgamento final nas profundezas, onde a força e a soberania do Forcado são insuperáveis.

Águas Absolutas

Águas Absolutas é uma habilidade que manifesta a verdadeira essência do poder hidrocinético do Forcado dos Mares Antigos, fundindo as águas do Mar Primordial com sua própria energia ancestral. Ao ativá-la, ele convoca uma quantidade aparentemente ilimitada de água, purificada e imbuída com propriedades destrutivas e regenerativas únicas. Essas águas obedecem exclusivamente à sua vontade, ignorando leis físicas comuns e resistindo a qualquer tentativa de manipulação por terceiros. A ofensiva de Águas Absolutas é devastadora. O Forcado pode conjurar tsunamis colossais, lâminas líquidas mais afiadas que aço, e disparos de água pressurizada capazes de atravessar montanhas. A água do “Mar Primordial” dissolve tudo o que toca — carne, metal, magia e até mesmo energia espiritual. O inimigo atingido sente não apenas a dor física da corrosão, mas também um esgotamento de vitalidade e poder, enfraquecendo-o até que se torne indefeso. Defensivamente, Águas Absolutas é igualmente impressionante. O Forcado pode formar barreiras de água densa que absorvem impactos e neutralizam ataques elementais, dissipando até mesmo as magias mais poderosas. Ele também pode envolver a si mesmo em uma aura de água primordial, tornando seu corpo intangível a ataques físicos enquanto causa dano contínuo aos inimigos próximos. Como uma extensão de sua habilidade, Águas Absolutas também possui um aspecto regenerativo: o Forcado pode usar a água para curar seus ferimentos e revitalizar sua energia em tempo real, tornando-o quase invencível em combate prolongado. Ele também pode compartilhar essa energia com aliados, curando ferimentos graves e protegendo-os com escudos líquidos impenetráveis. Em sua forma mais destrutiva, o Forcado pode invocar uma torrente final chamada Dilúvio do Mar Primordial, inundando o campo de batalha com uma maré imparável de águas corrosivas que devoram tudo em seu caminho, purificando o mundo ao mesmo tempo em que destrói seus inimigos. Águas Absolutas é a personificação do poder absoluto sobre o elemento aquático, representando tanto a vida quanto a destruição.

Lança de Lúcifer

Dualidade da Ordem

Lúcifer era um dos anjos que estava do lado de Ohm mas foi traído pela sua própria raça o que fez com que ele possuísse dois lados e esses lados se refletem na lança que será utilizada por ele. A essência da dualidade transforma o usuário que estiver utilizando a lança guiando-o por um caminho poderoso que poderia facilmente matar qualquer um que estivesse disposto a lutar com você. As dualidades podem ser utilizadas em combate mas nunca juntas já que isso causaria um impacto poderoso no usuário que está utilizando a mesma.

  • Dualidade da Ordem (Bom) – O usuário que estiver portando a lança, ativando a dualidade da ordem na parte boa amplifica sua FÉ e AGILIDADE em nível XX durante todo o combate além de te conceder o controle da aura dos serafins. A aura dos serafins permitem que você crie uma pressão tão poderosa em combate que facilmente poderia parar criaturas de nível Boss, impedindo seu movimento por alguns turnos, mas isso se tiver disposto a arriscar em suas capacidades.
  • Dualidade da Ordem (Mau) – Quando você estiver portando a lança, ativando a dualidade da ordem em sua parte ruim você amplifica todos os poderes malignos de dentro de seu corpo em níveis superiores além de receber a aura de lúcifer em sua forma mais incomum e poderosa. Diferente da parte boa, na parte ruim você recebe TODOS os atributos físicos em nível XX durante o combate e também recebe a UMBRACINESE para controlar as sombras que existem ao seu redor.

Lança Eclíptica

Eclipse Absoluto

O eclipse absoluto é um poder que provém de dois lados de uma balança, o sol e a lua, mas esse poder literalmente engole ambas as energias e vira algo novo, e mais poderoso. Quando você ativa o eclipse absoluto o sol e a lua que existem no campo de batalha vão desaparecer permitindo que todos os seus atributos físicos sejam elevados a +XX durante 3 turnos em combate. Com o eclipse absoluto ativado nenhuma outra habilidade pode ser conjurada pelo usuário em combate já que, basicamente, essa essência engolirá tudo no caminho. Com o eclipse absoluto você consegue se intensificar mais em combate, sem uma lua ou um sol para te impedir durante o tempo de uso da habilidade que estiver sendo utilizada.

O eclipse absoluto é um domínio primário que só pode ser quebrado por um poder igual ou maior ao do usuário já que, basicamente, o eclipse é uma divindade poderosa e desconhecida que pode trazer grandes auxílios para os que estiverem no campo de batalha, seja pelos céus ou inferno.

Lança de Athena

Combatente Olimpiana

A mais competente e eficiente de todos os deuses do combate, conhecedora de todos os golpes e todas as técnicas possíveis e imagináveis, movimentos que nem os mestres dos mestres conseguem replicar com atenção. Diferente dos demais parentescos, o usuário dessa lança adquire o conhecimento em combate da antiga deusa, dependendo de sua proeza marcial para funcionarem, ampliando seus atributos físicos para o nível X automaticamente. Ainda nessa ótica, sempre que usar uma Manobra, receberá uma carga. A cada três cargas, sua consciência em batalha se expande, sua compreensão do que se passa ao redor se aprofunda; poderá, se assim quiser, antecipar e então anular uma técnica usada por seu oponente. Para cada três stacks, poderá anular uma habilidade do oponente, contanto que seja usada em até três turnos após adquirido o último carregamento em batalha.

Com o último carregamento sobrando você finca a lança no colo conjurando um exército de olimpianos que podem facilmente acabar com qualquer um que entrar no seu caminho. Os soldados ficam ativados por 3 turnos sendo um total de cinquenta soldados para controle, porém quando acaba você fica sem nenhum tipo de energia.

Hasta de Thanatos

Ancestralidade de Nix

Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações – tais como cemitérios – e cobertos por sombra, você pode obter uma cura involuntária. Essa habilidade pode ser ativada pelas outras habilidades do devoto, embora só funcionem na presença de um outro alguém, caso seja a partir dos sentimentos. Por conta da grande energia de Thanatos (escuridão) presente na lança o usuário possui asas negras, grandes e belas. Com elas podem voar em altas atitudes ou até mesmo em lugares subterrâneos. As asas são retráteis, quando os semideuses desejarem elas entrarão em seu corpo e só sairão caso o mesmo deseje. Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional, incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de ferir. Diante de todas essas capacidades você atribui a energia da divindade em seu corpo aumentando seus atributos em +X durante 3 turnos.

Além da grande potência da arma o usuário conjura um aliado pet podendo invocar um grande cão do inferno para lutar em batalha por você, lhe defendendo e atacando sob o seu comando, que permanecerá até ser morto. Você pode ter seu aliado diversas vezes, afinal sempre que ele morre a alma do mesmo retorna ao inferno e pode ser convocada novamente.

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