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Fatum

[NÍVEL I] — Sentir o Fio: No despertar inicial, quem empunha a Fatum experimenta uma mudança nos próprios sentidos: as vozes do mundo tornam-se mais abafadas, enquanto um sussurro constante, como vento passando por teias, revela os fios do destino. Eles se manifestam como linhas tremeluzentes — algumas claras como prata, outras enegrecidas ou corroídas, indicando laços corrompidos ou condenados. Com esse dom, o portador consegue pressentir traições iminentes, mortes mal resolvidas ou doenças que ainda não se manifestaram. Muitos aprendizes descrevem a experiência como uma tortura silenciosa, pois ver os fios é também sentir o peso de cada vida — e entender que tudo, cedo ou tarde, pode ser partido.

[NÍVEL V] — Ruptura do Elo: Com a prática, a tesoura se torna uma extensão da vontade do portador. Com um clique ritual, é possível seccionar vínculos espirituais sutis: pactos quebrados, maldições herdadas, influências de possessões fracas ou laços tóxicos entre pessoas. Cada corte, no entanto, liberta mais do que energia: fragmentos de sonhos, recordações e ressentimentos escapam, flutuando na mente do usuário como ecos de vidas que não são suas. O portador da Fatum passa a ter pesadelos estranhos, onde revê fragmentos desses destinos partidos — lembranças que podem confundir sua própria história.

[NÍVEL X] — Emenda do Destino: A Fatum, agora viva sob a vontade do portador, pode costurar aquilo que foi separado. Dois fios — dois destinos, duas memórias, duas promessas — podem ser unidos em uma linha única, criando laços impossíveis de desfazer por meios comuns. Essa habilidade pode restaurar vínculos familiares despedaçados, selar promessas de sangue ou amarrar para sempre um traidor à sua dívida. Mas toda emenda carrega uma anomalia: algo se perde no alinhavo — um fragmento de memória, um detalhe que jamais se encaixa perfeitamente — criando zonas de fragilidade na Teca Primordial que, mais cedo ou mais tarde, podem sangrar para o mundo real.

[NÍVEL XV] — Quebra do Véu: Neste nível, o portador aprende a usar a lâmina de Fatum como uma chave. Com movimentos circulares, pode rasgar não apenas fios, mas véus inteiros que ocultam verdades profundas. Segredos ancestrais, pactos inquebrantáveis e mentiras costuradas por magias arcanas se tornam visíveis — expostos como feridas abertas na tapeçaria do destino.
Abrir um Véu, no entanto, atrai o olhar dos Vigilantes do Tear, entidades silenciosas que patrulham o Tecer Primordial. Esses seres não toleram quem revela demais: se provocados, marcam o portador, perseguindo-o nos sonhos, nos reflexos e até no último suspiro.

[NÍVEL XX] — Ruptura Absoluta: No auge, quem domina a Fatum torna-se uma lenda viva — um espectro de tesouras. A Ruptura Absoluta é o corte que desfaz uma existência inteira: com um único gesto, o portador pode apagar uma criatura da corrente do tempo, como se jamais tivesse respirado, amado ou odiado. Esse ato pode libertar um reino de uma tirania milenar, silenciar uma linhagem maldita ou conceder misericórdia a uma alma aprisionada em sofrimento eterno. Mas cada Ruptura Absoluta fratura o próprio fio do portador: fragmentos de sua identidade escorrem para dentro das lâminas, fundindo-se ao coro de sussurros que já habitam a Fatum. Reza a lenda que aqueles que usam a Ruptura Absoluta mais de uma vez tornam-se fantasmas da própria Tesoura — condenados a vaguear pela Teca Primordial, reparando fios que jamais poderão chamar de seus.

Caligrapha

[NÍVEL I] — Traço Cortante: No despertar inicial, Caligrapha revela seu poder mais sutil: cada golpe deixa um Traço Cortante, um sulco de tinta espiritual que fere não apenas a carne, mas marca o alvo com ideogramas vivos. Essas runas fluem como caligrafia líquida, espalhando uma leve corrupção que enfraquece o alvo com cada corte sucessivo. Pequenas feridas não cicatrizam normalmente — elas escorrem tinta negra por horas, alimentando a lâmina com fragmentos de essência vital. É nesse nível que o portador aprende a usar Caligrapha como pincel de guerra, transformando cortes simples em linhas vivas gravadas no corpo de quem desafia seu portador.

[NÍVEL V] — Selo Imutável: Com o domínio crescente, o portador descobre o Selo Imutável: ao golpear ou encostar a lâmina, pode inscrever runas que congelam parte do destino de um alvo. Isso sela habilidades menores, impede regenerações rápidas ou trava energias espirituais corrompidas. As inscrições brilham com uma luz escura, como tinta recém-molhada, e ressoam como orações silenciadas. Para remover o selo, o alvo precisa rasgar sua própria essência — um risco que poucos ousam correr.

[NÍVEL X] — Verso do Corte Vivo: Neste estágio, Caligrapha se torna uma extensão da palavra ancestral: o portador pode criar um Verso do Corte Vivo, uma sequência de golpes que escrevem símbolos flutuantes no ar. Esses símbolos se ligam uns aos outros como estrofes de um poema mortal: quando liberados, se convertem em uma onda de lâminas espirituais ou armadilhas caligráficas que fendem múltiplos inimigos ao mesmo tempo. Essa técnica é mortal contra hordas ou criaturas espectrais — pois a tinta grava suas existências no Véu, rasgando a alma junto da carne.

[NÍVEL XV] — Manuscrito Veloz: Ao alcançar o grau de verdadeiro Escriba da Lâmina, o portador desperta o Manuscrito Veloz. Em combate, pode usar Caligrapha para reescrever trajetórias de ataques: golpes inimigos desviam, como linhas mal entalhadas rasuradas da página do mundo. Além disso, o Manuscrito Veloz permite gravar palavras no solo ou no ar, criando barreiras caligráficas que selam passagens, formam círculos de proteção ou limitam movimentos de adversários. Cada palavra se desenha como uma pincelada viva — brilhando em negro ou carmesim, tremeluzindo enquanto molda a realidade em torno da lâmina.

[NÍVEL XX] — Cancela do Esquecimento: No auge, Caligrapha revela sua essência mais terrível: a Cancela do Esquecimento. O portador pode invocar um único corte absoluto, uma linha de tinta que atravessa corpo, mente e espírito. Este corte não apenas destrói — ele apaga. Criaturas atingidas podem ter fragmentos de sua história rasurados do Véu do Mundo: pactos, maldições, memórias de seus nomes ou até sua linhagem inteira podem se perder para sempre na tinta viva de Caligrapha. Mas cada uso da Cancela do Esquecimento cobra um preço: o portador oferece uma memória ou palavra essencial de si mesmo — algo que se dissolve na lâmina, transformando o Escriba da Lâmina num ser cujas lembranças se tornam tão rasuradas quanto as de suas vítimas.

Espada de Sanguinoth

[NÍVEL I] — Gotejamento Macabro: Cada golpe da Espada de Sanguinoth derrama gotas de sangue espectral que não se dissipam facilmente. Estas gotas se aderem à carne e à essência dos inimigos, penetrando suas defesas físicas e espirituais com um veneno que corrói lentamente. O dano contínuo causado pelo envenenamento sanguíneo é acompanhado por uma sensação crescente de exaustão, como se a vitalidade fosse drenada a cada instante. Além disso, a presença desse sangue macabro interfere nos processos naturais de cura, desacelerando a regeneração e forçando os inimigos a enfrentarem feridas abertas e debilitantes. Os adversários atacados podem perceber uma névoa vermelha levemente visível ao redor das feridas, um lembrete constante da maldição da lâmina.

[NÍVEL V] — Marca de Agonia: Com uma precisão cruel, o portador sela uma Marca de Agonia no corpo ou na alma do inimigo, um símbolo que brilha com uma luz vermelha sanguínea e pulsante, como um coração batendo em sintonia com a lâmina. Essa marca cria um vínculo sombrio que transforma a dor do portador em sofrimento direto para o marcado. Cada vez que o portador inflige dano, a marca se intensifica, fazendo com que o inimigo sinta não só a dor física, mas uma excruciante agonia mental e espiritual, como se o próprio sangue estivesse sendo arrancado de dentro. Essa agonia pode manifestar tremores, visão turva, ataques de pânico e até desmaios, tornando o inimigo cada vez mais vulnerável e desesperado. A Marca de Agonia é uma arma psicológica poderosa, capaz de quebrar a determinação e o foco dos adversários mais resistentes.

[NÍVEL X] — Ritual do Sangue Exacerbado: Neste ritual macabro, o portador oferece seu próprio sangue ao poder da Espada de Sanguinoth, invocando uma transformação visceral. Seu corpo se torna uma extensão da lâmina, sua força e velocidade se elevam a níveis sobre-humanos, permitindo ataques violentos e precisos que parecem rasgar o ar e a própria alma dos inimigos. No entanto, essa amplificação do poder tem um custo severo: a resistência física e a vitalidade do portador diminuem drasticamente, deixando-o vulnerável a contra-ataques e fadiga extrema após o término do ritual. A visão do portador durante esse estado é intensa e vermelha, como se enxergasse o mundo através do fluxo incessante do sangue. O Ritual do Sangue Exacerbado é a manifestação máxima da entrega e do sacrifício, uma dança perigosa entre poder e autodestruição.

[NÍVEL XV] — Corrente de Sangue Vampírica: A Corrente de Sangue Vampírica é um laço etéreo que se estende da lâmina para múltiplos inimigos, conectando-os em um fluxo constante de energia vital drenada. Essa corrente pulsa com um vermelho sombrio, visível como veias pulsantes que correm pelo campo de batalha, ligando o portador às vítimas. À medida que o sangue é sugado dos inimigos, o portador sente uma renovação física e espiritual profunda, curando feridas, restaurando energia e fortalecendo sua resistência. A corrente também enfraquece os inimigos conectados, tornando seus movimentos mais lentos, sua força diminuída e sua vontade quebrada diante do poder da lâmina. Essa habilidade permite ao portador lutar por períodos prolongados, alimentando-se da dor e da vida alheia, uma fonte inesgotável de energia tirada do sofrimento dos outros.

[NÍVEL XX] — Epílogo Sanguinário: O Epílogo Sanguinário é a culminação do poder maldito da Espada de Sanguinoth, um ritual final onde o portador invoca uma tempestade ritualística de sangue negro que cobre uma vasta área ao seu redor. Essa tempestade é composta por símbolos arcanos que giram e flutuam no ar, liberando rajadas cortantes de energia maldita que dilaceram corpo e alma dos inimigos. O dano causado é massivo e contínuo, enquanto uma maldição profunda reduz severamente as defesas físicas e mágicas das vítimas, tornando-as presas fáceis para ataques subsequentes. O campo de batalha se transforma em um cenário macabro, onde sangue derramado se mistura com energia corrupta, um reflexo sombrio do poder e do sacrifício do portador. Após o ritual, o portador é envolto por um escudo sanguíneo que absorve danos proporcionais à energia liberada, tornando-o quase invulnerável por um breve período e consolidando sua posição como senhor do sofrimento e da dominação.

Maremoto de Thalassyn

[NÍVEL I] — Rajada Salina: No nível inicial, o portador concentra sua energia na ponta do Maremoto de Thalassyn para liberar uma rajada de água salgada condensada. Essa explosão rápida e direcionada causa um impacto imediato nos inimigos próximos, molhando suas armaduras e roupas, o que torna seus movimentos mais pesados e os ataques menos precisos por alguns segundos. Além do efeito físico, a água salgada irrita os olhos e a pele, causando desconforto e distração, especialmente em batalhas onde o controle do ambiente é crucial. Essa habilidade serve tanto para desestabilizar oponentes quanto para criar aberturas estratégicas para ataques mais poderosos. A Rajada Salina é uma expressão inicial da conexão do portador com as forças aquáticas, manifestando seu controle crescente sobre o elemento água.

[NÍVEL V] — Barreira das Marés: Avançando no domínio da relíquia, o portador pode erguer uma barreira líquida e pulsante feita de água carregada de energia elemental. Essa Barreira das Marés envolve o usuário, protegendo-o contra ataques físicos e mágicos por um curto período. Além da proteção, a barreira atua como um campo viscoso que desacelera qualquer inimigo que tente atravessá-la, tornando-os vulneráveis a contra-ataques e investidas táticas. A sensação para quem toca a barreira é como ser engolido por uma correnteza pesada, difícil de escapar ou lutar contra. Essa habilidade representa o equilíbrio entre defesa e controle do campo, dando ao portador uma vantagem estratégica para suportar ofensivas inimigas e preparar respostas certeiras.

[NÍVEL X] — Correnteza Devastadora: Neste nível, o portador convoca uma correnteza vigorosa e implacável que atravessa o campo de batalha, varrendo tudo em seu caminho. Essa correnteza é capaz de arrastar inimigos, armas e até pequenas construções, causando dano contínuo e uma desorientação profunda. A força da correnteza é tamanha que limita drasticamente a mobilidade dos adversários, impedindo fugas e coordenando ataques conjuntos. Inimigos derrubados ou arrastados pela correnteza ficam expostos, sofrendo ainda mais dano e perdendo o equilíbrio emocional e tático. A Correnteza Devastadora é uma manifestação do poder fluido e implacável do oceano, lembrando que a água pode ser tanto calma e suave quanto um furacão incontrolável.

[NÍVEL XV] — Fúria da Tempestade: A Fúria da Tempestade é uma convocação de proporções épicas, onde o portador chama a força dos elementos para se unirem em uma tempestade violenta e imparável. Ventos uivantes, chuva torrencial e ondas gigantescas se combinam para criar um ambiente caótico e mortal. Inimigos dentro da área de efeito são atingidos por múltiplos golpes de água e vento, sofrendo danos físicos intensos, derrubadas frequentes e confusão mental causada pelo barulho ensurdecedor e pela perda de visão clara. Além dos efeitos diretos, a tempestade altera o terreno de batalha, criando poças, lamaçais e áreas alagadas que dificultam o movimento e a estratégia dos adversários, enquanto fortalece o portador e seus aliados com a energia elemental que domina.

[NÍVEL XX] — Maremoto Aniquilador: No auge de seu poder, o portador do Maremoto de Thalassyn convoca uma onda colossal e apocalíptica, capaz de varrer tudo em um vasto raio ao seu redor. Esta onda destruidora possui uma força esmagadora que desmantela defesas, derruba construções, arrasta inimigos e modifica completamente o terreno do campo de batalha. A magnitude do Maremoto Aniquilador é tal que deixa uma marca indelével no local onde foi invocado, alterando rios, praias e até a geografia local por dias, semanas ou mais. O impacto do ataque é sentido até mesmo por criaturas e forças distantes, como um rugido profundo da natureza em fúria. Os inimigos atingidos pela onda sofrem dano massivo e são lançados para longe, muitos incapazes de se recuperar rapidamente. Para o portador, essa habilidade é uma demonstração suprema de controle sobre os elementos aquáticos e do equilíbrio delicado entre destruição e renascimento inerente ao oceano.

Lâmina de Safirya

A Lâmina de Safirya não foi forjada com o propósito de brilhar, mas para refletir. Seu metal, polido a partir de fragmentos de safira celestial caídos do firmamento de El’Dara, brilha com um azul translúcido profundo, como um mar noturno onde memórias se escondem. Ela não resplandece em glória: seus reflexos revelam verdades que até os portadores evitam encarar. Reza a lenda que Safirya foi uma guerreira de alma gentil, que jamais levantou sua espada com ódio, mas sempre com firmeza. Desde então, a arma se tornou um relicário de confronto interno, uma extensão não da força física, mas da fortaleza emocional de quem a empunha.

— habilidades passivas

Espelho da Alma Velada

Enquanto a lâmina estiver desembainhada, qualquer criatura que olhe diretamente para seu metal refletido verá, por uma fração de segundo, uma versão de si mesma que teme existir — covarde, cruel, ou fraca. Esse reflexo não fere fisicamente, mas abala profundamente, reduzindo a precisão e clareza de quem hesita diante da própria imagem. Quanto mais o adversário nega suas falhas, mais forte o efeito do reflexo. Aqueles que se aceitam, no entanto, tornam-se imunes a ela.

Aço da Serenidade Estática

Diferente de armas que vibram com poder, Safirya pulsa com silêncio. Sua presença é quase calmante, abafando o tumulto emocional ao redor. Feitiços baseados em medo, raiva ou impulsividade perdem força e forma nas proximidades da espada. É como se a lâmina envolvesse seu portador e aliados com uma couraça de autocontrole absoluto, protegendo contra surtos mágicos e efeitos mentais desestabilizadores.

Cristal da Persistência

A lâmina jamais quebra, mas não por ser feita de um material indestrutível — e sim por ser sustentada por resiliência emocional pura. Quanto mais o portador sofre e permanece de pé, mais a espada brilha com firmeza. Quando o usuário se recusa a desistir, mesmo diante da derrota iminente, a Lâmina de Safirya torna-se mais leve, mais rápida e mais precisa, como se dissesse: “Ainda há algo a proteger.”

— habilidades ativas

Reflexo Inverso

A lâmina é girada no ar em um movimento circular que cria um campo reflexivo diante do portador. Qualquer feitiço, ataque ou habilidade que venha em sua direção tem sua essência virada ao avesso — um encantamento de fogo se transforma em brisa reconfortante, uma maldição em benção, uma flecha em pétalas. Mas a reversão não é aleatória: ela transforma o ataque naquilo que mais faltava ao conjurador no momento do disparo.

Safirya Emergir 

Ao cravar a lâmina no solo, o portador canaliza sua dor, suas perdas, seus medos e desejos em um brilho azul profundo que se espalha como uma onda calma. Todos os aliados ao alcance sentem uma presença reconfortante, como se alguém finalmente tivesse dito o que eles não sabiam que precisavam ouvir. Ferimentos emocionais se estabilizam, confusões se desfazem, e a clareza volta aos olhos dos que estavam prestes a cair. Para o inimigo, no entanto, essa clareza pode ser letal — pois ao encarar aquilo que realmente são, muitos desmoronam.

Último Fragmento

Ao receber um golpe fatal, o portador da Lâmina de Safirya pode ativar seu fragmento final — um estilhaço de pureza emocional gravado na empunhadura. A lâmina se parte ao meio, mas ao fazê-lo, emite um pulso cortante de energia transparente que atinge todos os inimigos ao redor, não fisicamente, mas no ponto mais frágil de suas almas. Aqueles que escondem culpa, ódio, arrependimento ou ambição desmedida são atingidos com força equivalente à intensidade de seus segredos. O portador pode cair… mas seu último gesto obriga todos a lembrar por quem realmente lutam.

Clarion de Tarsviel

Em meio ao cair das eras, quando os céus ainda carregavam o peso dos votos entre deuses e reis, nasceu uma lâmina que não foi feita para vencer inimigos, mas para lembrar-lhes o que era certo antes do erro. A Clarion de Tarsviel não é uma espada comum — é o símbolo cristalizado da justiça que não grita, da honra que não precisa provar sua existência. Sua lâmina é fina como uma promessa sagrada e afiada como a verdade. Seu brilho não cega — revela. Forjada nas Fornalhas Suspensas de Yll’Taen por mestres que cantavam enquanto moldavam o metal, Clarion foi imbuída com o som da aurora, o primeiro clarim de cada manhã que anuncia o dia não com violência, mas com inevitabilidade.

— habilidades passivas

Luz do Voto Inabalável

Enquanto Clarion estiver embainhada ou repousando, seu portador emana uma aura de firmeza silenciosa. Aqueles ao seu redor sentem-se compelidos à honestidade, à postura reta e à reflexão. Mentiras tornam-se difíceis de sustentar, encantamentos ilusórios tremem e se desfazem, e pactos falsos desabam com o tempo. A presença da espada exige integridade até dos mais corrompidos — não pela força, mas pela vergonha súbita de não corresponder à expectativa da luz.

Sopro da Aurora Serena

Quando o portador age com compaixão em meio ao conflito, Clarion responde. Seus movimentos tornam-se mais rápidos, mais refinados, guiados não pelo instinto de combate, mas por uma elegância sagrada. A espada parece conduzir-se sozinha, desviando de ataques, cortando apenas o necessário, ferindo sem brutalidade. Cada estocada é uma resposta, nunca um ataque. Clarion não abre caminho pela destruição, mas pela correção.

Lamina do Coração Exposto

A lâmina de Clarion não corta carne em primeiro plano. Ela fere as intenções. Cada golpe bem-sucedido revela, mesmo que por breves segundos, os verdadeiros sentimentos do alvo: medo, orgulho, dúvida, inveja. O ferido é exposto, não fisicamente, mas emocionalmente. Isso enfraquece defesas mágicas ligadas a vontade, fé ou manipulação, pois a espada obriga o ser a encarar a si mesmo.

— habilidades ativas

Clarim da Verdade Dourada

Ao erguer a espada e cravá-la no chão ou projetá-la em gesto vertical, o portador invoca o Clarim — um chamado etéreo, quase inaudível, que ecoa dentro das almas, não nos ouvidos. Todos os presentes são forçados a sentir o peso de suas escolhas recentes. Aqueles que lutam por causas falsas perdem força, foco e convicção. Já os que estão firmes em propósito nobre ganham ímpeto, precisão e coragem. O campo de batalha se torna julgamento silencioso, onde o som do Clarion substitui a dúvida pela clareza absoluta.

Corte da Promessa Partida

Clarion traça no ar um arco de luz quando utilizada com intenção punitiva. Se o alvo violou um pacto, traiu um aliado, ou quebrou um voto, o golpe se torna imparável. A lâmina ressoa com o som de mil juramentos ruindo e atravessa qualquer proteção mágica ou divina vinculada à honra ou lealdade. O golpe não mata — mas remove o poder que foi sustentado pela promessa traída. Um rei perde sua autoridade. Um paladino perde seu elo com a fé. Um juramento se quebra… de forma definitiva.

Véu da Primeira Alvorada

Ao ser envolto por caos ou desespero, o portador pode ativar a última verdade da espada: o direito à redenção. Clarion irradia uma luz tênue e azulada, como o primeiro nascer do sol após uma longa noite. Inimigos ao redor sentem suas armas pesarem, suas mãos tremerem. O combate se desacelera, e por breves instantes, a luta para. Aquele que deseja recuar, pedir perdão ou cessar o conflito pode fazê-lo. Clarion não julga — apenas oferece uma nova chance. Uma única vez.

Mandamento da Ruína

A espada amaldiçoada conhecida como Mandamento da Ruína não é uma arma forjada, mas sim esculpida a partir do conceito da quebra irrevogável. Sua lâmina vibra com as vozes de pactos traídos, promessas violadas e leis cósmicas abandonadas. Ela não escolhe guerreiros — escolhe ruínas ambulantes: seres que já foram quebrados por dentro e ainda assim se movem. Portá-la não é empunhá-la. É carregar a sentença viva do fim dos vínculos e dizimar tudo que está a sua frente, sem chance de retorno.

— HABILIDADES PASSIVAS

Peso do Juramento Quebrado

Enquanto empunhada, a espada impõe uma aura silenciosa ao redor do portador. Todas as criaturas próximas sentem o peso de seus próprios pactos, promessas e mentiras. Aliados e inimigos são afetados por uma tensão invisível, que sufoca conjuradores, falsifica premonições e trava habilidades que dependam de confiança mútua ou fidelidade a um código. Ao quebrar uma aliança ou recusar uma missão sagrada, o portador torna-se ainda mais poderoso — pois alimenta a lâmina com deslealdade.

As Farpas do Compromisso Esquecido

Qualquer criatura que tente proteger ou interceder por outra na presença do Mandamento sofre pequenas rupturas em sua essência. Escudos se racham, bênçãos se corrompem, e vínculos protetores se tornam frágeis como papel molhado. A espada, mesmo imóvel, rastreia relações artificiais, punindo qualquer tentativa de sacrificar-se por outro com sofrimento proporcional ao vínculo invocado.

Espectro do Juris-Nulo

A simples presença do Mandamento confunde entidades de julgamento — divindades, espíritos, inquisidores e guardiões cósmicos hesitam diante de seu brilho entorpecente. Eles perdem autoridade no campo de batalha, suas bênçãos falham com maior frequência, e suas sentenças se contradizem ou evaporam, como se a própria lógica tivesse sido corrompida. A espada arrasta consigo uma sensação de tribunal abandonado, onde não há acusador, apenas ruínas.

— habilidades ativas

Declaração do Vazio

Com um movimento horizontal lento, a lâmina emite uma onda escura, carregada de energia sem forma, que apaga qualquer encantamento, bênção ou vínculo conjurado nos últimos instantes. Não é dissipação — é revogação. O que foi feito se desfaz como se jamais tivesse ocorrido. Casamentos místicos são rompidos. Pactos de sangue são esquecidos. Contratos selados em eternidade se desfazem como poeira. O mundo parece esquecer que aquilo existiu.

O Julgamento Rachado

Ao erguer a lâmina e tocar o chão com a ponta, o portador convoca as sombras daqueles que quebraram promessas no passado — não fantasmas, mas eco-lembranças de seus próprios erros. Essas figuras envolvem o inimigo, não para atacá-lo fisicamente, mas para afligi-lo com peso emocional, visões e falhas ocultas. Durante esse tempo, a vítima perde foco, erra conjurações, e sua defesa espiritual colapsa, como se seus próprios pecados começassem a devorá-la por dentro.

Corte da Causa Final

Um único golpe, lançado com ambas as mãos e em completo silêncio, carrega o poder não do impacto, mas da inevitabilidade. O corte ignora resistências, armaduras e escudos místicos, pois não visa a carne ou a energia — visa o motivo. Ao atingir o alvo, o Mandamento rompe a razão pela qual ele luta: a missão, o juramento, o amor, a vingança, o dever. O golpe cria uma fenda existencial, deixando o inimigo sem propósito claro por longos instantes — transformando o mais feroz guerreiro em um eco hesitante, que pode facilmente ser derrotado em luta.

Noctis Vórtex

Rasgo do Silêncio

Ao executar um corte horizontal ou ascendente com a Noctis Vórtex, o portador abre uma fenda no espaço que silencia tudo ao redor por alguns instantes. Durante esse efeito, feitiços não podem ser conjurados, ordens não podem ser gritadas, e habilidades que dependem de palavras, cânticos ou foco mental são interrompidas. A fenda em si permanece por alguns segundos e se desfaz em névoa negra. Criaturas presas dentro dela sentem dificuldade em manter coesão de pensamento, e a comunicação entre aliados é quebrada. Esse rasgo também corta campos mágicos de área, desfazendo encantamentos sonoros ou vibracionais.

Erosão da Presença

Cada golpe bem-sucedido com a Noctis Vórtex aplica no alvo um efeito cumulativo que enfraquece sua presença no mundo. Os sentidos de aliados e inimigos começam a falhar ao reconhecer o alvo: sua voz some, sua imagem se desfoca, seu peso desaparece. Com acúmulo suficiente, o alvo pode se tornar “esquecível” mesmo em combate — ataques direcionados a ele têm maior chance de errar, e habilidades de detecção ou rastreamento falham. Esse efeito pode ser revertido, mas exige rituais ou magia de luz, memória ou nome verdadeiro.

Núcleo do Vórtice

O portador pode cravar a Noctis Vórtex no solo e ativar o poder contido em sua lâmina, invocando o núcleo do vórtice: uma esfera negra que surge acima da espada e atrai para si tudo que não esteja firmemente enraizado na realidade. Durante alguns instantes, inimigos, feitiços flutuantes, projéteis, ilusões e até fragmentos de magia ativa são puxados para o centro da esfera, onde são desfeitos ou dispersos. Criaturas afetadas sofrem dano espiritual ou colapso sensorial, perdendo parte de sua conexão com seus próprios poderes. Esse uso consome parte da energia vital do portador e deixa a espada enfraquecida por um tempo após o término. O Núcleo não distingue aliados de inimigos — apenas existência e ausência.

Lâmina Celestina

Corte da Revelação

Ao desferir um golpe com a Lâmina Celestina, o portador ativa um traço de luz pura que não fere apenas fisicamente, mas rompe ilusões, mentiras e encantamentos que envolvem o alvo. O golpe revela a verdadeira forma de criaturas disfarçadas, dissolve magias de ocultação e desmascara possuídos ou amaldiçoados. A lâmina emite uma vibração intensa ao tocar qualquer entidade desequilibrada, reagindo com clarões breves e dourados. Inimigos atingidos perdem acesso a poderes ocultos por um curto período e são forçados a confrontar sua essência exposta. Essa habilidade é especialmente eficaz contra metamorfos, necromantes encobertos, entidades corrompidas ou ilusões persistentes.

Aegis Solar

A Lâmina cria um escudo de luz ao redor do portador ou de um aliado próximo, moldado a partir da emanação da própria lâmina. Esse escudo não bloqueia ataques pela força, mas pela convicção: apenas ataques motivados por intenções puras (autodefesa, honra, proteção) podem atravessá-lo. Tudo que for motivado por crueldade, ódio ou ambição é desviado, desfeito ou interrompido ao contato. O escudo também purifica estados negativos momentaneamente ao ser invocado: venenos, ilusões mentais, influência psíquica ou medo mágico. Não é permanente — sua duração depende do equilíbrio emocional e da clareza da alma do portador no momento do uso.

Julgamento Estelar

Ao erguer a Lâmina Celestina em direção ao céu, o portador convoca a Luz das Alturas — um feixe descendente de energia celeste concentrada, que incide sobre um alvo específico com precisão absoluta. A luz ignora defesas físicas, paredes ou sombras. Ela reconhece o nome verdadeiro da essência e atinge diretamente o centro do ser. O Julgamento não mata imediatamente, mas impõe uma penalidade severa: o alvo perde temporariamente seus poderes, encantamentos, imunidades ou bênçãos. A energia divina o marca, impossibilitando que volte a esconder sua presença ou mente, tornando-o vulnerável a qualquer toque da luz por um período. Essa habilidade só pode ser usada em intervalos longos, pois a Lâmina consome parte da energia vital do portador para conectar-se ao firmamento. Seu uso constante exige fé inabalável e equilíbrio absoluto, ou a conexão com a luz pode se romper… ou inverter.

Talon de Tyrakhtar

Corte Rasgacéus

Ao realizar um golpe com a Talon, o portador canaliza a energia crua dos céus, projetando uma fenda em forma de arco que rompe tanto matéria quanto fluxo mágico. O corte não é apenas físico — ele quebra estruturas encantadas, corta vínculos espirituais e desfaz construções mágicas instáveis. Essa fenda pode atingir múltiplos inimigos em linha, desintegrando escudos arcanos, cancelando magias mantidas e cortando construções frágeis ou voadoras com um único movimento. Elementais de ar ou tempestade, quando atingidos, entram em colapso parcial, sendo forçados a se recompor. Se usado em excesso, o braço do portador pode sofrer sobrecarga elétrica e instabilidade energética, exigindo períodos de repouso ou contenção.

Ira de Tyrakhtar

O portador pode ativar o núcleo da Talon e liberar parte da consciência do dragão primordial selada em seu interior. Durante essa manifestação, a arma se transforma parcialmente em garra viva, com escamas vibrantes e relâmpagos pulsando pelas veias metálicas. Enquanto essa forma estiver ativa, os ataques do portador ganham propriedades de impacto sônico, empurrando os inimigos, quebrando terrenos, destruindo muros e desestabilizando monstros maiores. O rugido da garra acompanha cada golpe, forçando testes de resistência emocional ou mágica nos inimigos mais frágeis. A manifestação dura apenas alguns minutos, e quanto mais tempo for mantida, mais o portador se aproxima da consciência ancestral de Tyrakhtar — correndo o risco de absorver parte de sua fúria, ou mesmo se perder nela.

Chamado do Céu Partilhado

Uma vez por batalha, o portador pode cravar a Talon no chão e invocar um fragmento da fúria celeste de onde Tyrakhtar caiu. Nuvens se acumulam sobre a área, trovões rugem, e uma tempestade concentrada é invocada diretamente sobre o campo. Durante essa tempestade, inimigos alados ou elevados são puxados para baixo por correntes de vento reverso. Magias de levitação ou voo falham, e raios descem com precisão sobre aqueles que mentem, amaldiçoam ou invocam poderes profanos. Aliados ganham resistência contra eletricidade e um breve aumento de vigor, como se o rugido do dragão os lembrasse de sua própria força interior. A tempestade cessa quando a garra é erguida novamente — ou quando o campo é reduzido a silêncio.

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