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Imporium

Imporium é um florete elegante e mortal, forjado a partir de prata encantada e energias da Rosa Negra. Ao ser empunhado, a lâmina emite uma aura espectral que permite movimentos autônomos e cortes precisos, tornando-a quase viva. Seu fio brilha com tons negros e prateados, e a lâmina responde à intenção e ao sangue do portador, executando ataques complexos, movimentos de distração e ataques em múltiplos ângulos simultaneamente. É perfeita para duelos, assassinatos e combates rápidos.

— habilidades passivas

Sintonia Vital

Imporium se conecta diretamente ao estado físico e emocional do portador. Quanto mais intenso o sangue, ferimentos ou energia vital canalizada, mais veloz e letal a lâmina se torna. Essa sintonia permite antecipar movimentos inimigos, realizar cortes precisos e amplificar a força de ataque sem esforço extra do usuário.

Autonomia Espectral

A lâmina pode executar cortes e defesas parcialmente sozinha, permitindo ao portador atacar múltiplos alvos ou se concentrar em estratégias mais complexas. Ela reage automaticamente a movimentos inimigos, bloqueando ataques, desviando de golpes e até perseguindo alvos específicos enquanto o portador realiza outros movimentos.

Reflexos Aprimorados

A presença da lâmina amplifica a percepção do portador, melhorando reflexos e antecipação de movimentos adversários. Essa habilidade quase sobrenatural permite esquivar de ataques rápidos, responder a múltiplas ameaças simultaneamente e aumentar a eficiência em combates corpo a corpo ou à distância.

— habilidades ativas

[NÍVEL I]

Golpe Sutil – Ataque rápido e preciso que mira pontos vitais. Ideal para abrir brechas em defesas ou iniciar combates. Além de causar ferimentos físicos, provoca leve instabilidade no inimigo, tornando ataques subsequentes mais eficazes.

[NÍVEL V]

Dança Fantasma – Combina movimentos do portador com ataques espectrais da lâmina, atingindo inimigos próximos de forma imprevisível. Cada golpe é rápido, cortante e capaz de confundir o adversário sobre a direção real do ataque.

Perfuração Etérea – A lâmina projeta cortes espectrais que atravessam defesas leves ou barreiras mágicas, atingindo inimigos mesmo fora do alcance físico direto do portador. É útil para eliminar alvos protegidos ou desestabilizar formações inimigas.

[NÍVEL X]

Redemoinho Prateado – O portador gira, sincronizando movimentos com a lâmina espectral, criando ataques em área. Cortes seguem trajetórias curvas e imprevisíveis, atingindo múltiplos inimigos simultaneamente e deixando rastros de energia sombria que causam desgaste adicional.

Lâmina Seguidora – Imporium persegue automaticamente um inimigo específico, ajustando trajetória para máxima precisão. Ela pode atacar enquanto o portador se movimenta ou se concentra em outras ameaças, tornando difícil esquivar ou bloquear.

[NÍVEL XV]

Corte Invisível – Ataque quase imperceptível que ignora defesas convencionais e atinge pontos vitais do inimigo. A lâmina combina velocidade e precisão extrema, causando ferimentos graves e surpreendendo adversários desprevenidos.

Dança das Rosas Negras – Sequência de ataques espectrais coordenados entre portador e lâmina, atingindo múltiplos inimigos com cortes sincronizados e criando confusão, medo e instabilidade mental, tornando contra-ataques quase impossíveis.

[NÍVEL XX]

Tempestade Prateada – Imporium realiza movimentos autônomos e coordenados, atingindo inimigos em grande área com cortes rápidos, precisos e profundos. Cada golpe é amplificado pela energia vital do portador, causando dano físico e espiritual intenso.

Domínio Espectral – A lâmina manipula ataques autônomos de múltiplos ângulos simultaneamente, perseguindo adversários em movimento ou dispersos. É quase impossível escapar sem sofrer dano ou ser atingido por cortes fantasmagóricos.

Colheita Fantasma – Cada inimigo atingido aumenta temporariamente a velocidade, precisão e letalidade da lâmina, criando um ciclo crescente de destruição e controle do combate. Quanto mais adversários são atingidos, mais poderosa e imprevisível a arma se torna.

Florete Prateado

O Florete Prateado é uma lâmina elegante, leve e afiada, imbuída com energia vital do próprio portador. Seu fio prateado brilha suavemente, e ao entrar em contato com o sangue do usuário, a lâmina ganha autonomia parcial, movendo-se sozinha em ataques precisos e velozes. É ideal para duelos rápidos, combate ágil e estratégias que exigem precisão, pois combina a habilidade do portador com movimentos espectrais independentes que confundem adversários e ampliam o potencial ofensivo.

— habilidades passivas

Sintonia Sanguínea

A lâmina responde à vitalidade do portador: quanto mais sangue flui ou mais intensidade o portador demonstra, mais rápida e letal a lâmina se torna. Essa sintonia permite ataques mais precisos, esquivas automáticas e antecipação de movimentos inimigos, transformando o florete em uma extensão viva do corpo.

Autonomia Espectral

Ao tocar o sangue do portador, a lâmina pode executar movimentos parciais sozinha, desviando de ataques, bloqueando golpes ou atacando inimigos sem intervenção direta. Essa habilidade cria múltiplos ângulos de ataque, confundindo adversários e aumentando a efetividade em combate corpo a corpo ou contra múltiplos oponentes.

Reflexos Aprimorados

A presença da lâmina aumenta a percepção e reflexos do portador, permitindo antecipar ataques, esquivar-se com mais eficiência e reagir a movimentos súbitos de inimigos. Quanto maior a sinergia sangue-lâmina, mais acentuada é essa amplificação sensorial, quase como se o florete previsse os movimentos do adversário.

— habilidades ativas

Dança Prateada

O portador desencadeia uma série de ataques rápidos e precisos, combinando movimentos humanos e espectrais da lâmina. A lâmina se move em trajetórias curvas e imprevisíveis, atingindo múltiplos inimigos e explorando aberturas que seriam impossíveis para ataques convencionais.

Golpe Fantasma

A lâmina se projeta em um ataque independente que atravessa defesas e barreiras. Mesmo sem contato direto, a energia do florete busca o inimigo mais próximo, atingindo pontos vitais e aplicando cortes limpos com precisão sobrenatural.

Redemoinho de Aço

O portador gira com a lâmina, liberando sua autonomia espectral em ataques circulares de longo alcance. Movimentos coordenados entre o usuário e a lâmina criam um padrão de cortes contínuos, capaz de prender, confundir e ferir múltiplos inimigos simultaneamente.

Lâmina de Nethereon

A Lâmina de Nethereon é uma espada forjada a partir de metal infernal fundido em fogo do próprio submundo e cristal obsidiano que pulsa com energia demoníaca. A lâmina emite um calor sombrio e uma aura que corrompe o ambiente, tornando a presença do portador intimidadora. Cada golpe da lâmina corta não apenas carne e matéria, mas também energia vital, abrindo fendas entre o mundo físico e planos infernais, permitindo ataques que causam dor e decadência sobrenaturais.

— habilidades passivas

Aura Corruptora

A lâmina emana uma energia infernal contínua que desgasta a vitalidade e a resistência de inimigos próximos. Criaturas atingidas ou que permanecem dentro do alcance da aura sentem dor, fadiga e instabilidade mágica ou física. Com o tempo, a presença da lâmina reduz a capacidade de resistência do inimigo, tornando ataques subsequentes mais letais. Em combates prolongados, a aura pode até alterar o comportamento de adversários, induzindo medo ou hesitação.

Fusão Infernal

A espada se conecta à energia interna do portador, reagindo a emoções como ódio, raiva ou determinação. Quanto mais intensa a conexão emocional, maior a velocidade, força e precisão dos ataques. A lâmina quase “prevê” a intenção do portador, ajustando ângulos e força de golpe, tornando cada ataque mais devastador e natural. Durante batalhas críticas, a fusão cria uma sinergia que transforma o usuário em uma força quase imparável.

Vinculação Dimensional

Cada golpe da lâmina deixa uma marca no tecido entre os mundos, abrindo pequenas fissuras infernais. Essas fissuras armazenam energia que pode ser liberada em ataques subsequentes, causando explosões de energia corrompida ou desestabilizando a matéria atingida. Quanto mais a lâmina corta, mais energia é acumulada, permitindo combos devastadores e ataques estratégicos que podem atingir múltiplos inimigos ou estruturas simultaneamente.

— habilidades ativas

Ruptura Abissal

Concentrando energia demoníaca na lâmina, o portador realiza um corte que rasga o espaço e abre uma fenda entre os planos infernais. Dessa fenda emergem chamas negras e sombras que consomem tudo em seu caminho. Estruturas físicas e mágicas são destruídas, e inimigos próximos recebem dano contínuo. Quanto mais energia acumulada na lâmina, maior e mais destrutiva é a fenda, podendo alterar drasticamente o campo de batalha.

Golpe da Corrupção

Ao acertar o inimigo, a lâmina injeta energia infernal que degrada atributos vitais, como força, resistência, velocidade e reflexos. O efeito causa dor persistente, reduzindo eficácia em combate e tornando adversários vulneráveis a ataques subsequentes. Em casos de inimigos poderosos ou mágicos, a corrupção também pode interferir em feitiços ou habilidades especiais, criando vantagem estratégica para o portador.

Lâmina Fantasma Infernal

A espada projeta múltiplas cópias espectrais de si mesma que perseguem inimigos de forma independente. Essas projeções cortam, perfuram e contornam defesas, atingindo alvos múltiplos simultaneamente. Cada corte fantasmagórico também transmite energia infernal, espalhando corrupção e desorientando adversários. A técnica é altamente imprevisível e permite ataques de longo alcance ou multitarget, tornando o portador uma ameaça constante e difícil de enfrentar.

Garra da Floresta

A Garra da Floresta é uma arma orgânica e selvagem, forjada a partir de madeira antiga, raízes entrelaçadas e fragmentos de pedra encantada, pulsando com a essência viva da natureza. Seus dedos afiados e articulados permitem tanto agarrar quanto perfurar, enquanto vinhas e espinhos crescem e se retraem conforme a vontade do portador. A arma se conecta ao ciclo da vida e da energia natural ao redor, tornando o usuário capaz de manipular o ambiente, atacar com precisão predatória e absorver força vital de plantas ou criaturas próximas.

— habilidades passivas

Sintonia Natural

A Garra absorve energia vital de plantas, árvores e a fauna ao redor, aumentando de forma constante a força, agilidade e percepção do portador enquanto estiver em um ambiente natural. Ela consegue antecipar movimentos de inimigos próximos usando o “pulso” da vida no ambiente, permitindo esquivas precisas, reflexos rápidos e ataques estratégicos. Em terrenos densos, a Garra pode até reagir parcialmente sozinha, ajustando ângulos de ataque e defesa.

Regeneração Verdejante

As vinhas e raízes da Garra não apenas atacam, mas também absorvem energia vital de plantas próximas ou ferimentos menores do portador, acelerando a recuperação. Durante combates prolongados, isso permite manter força, resistência e vitalidade sem interrupções, transformando a arma em uma fonte constante de renovação. Quanto mais rica a flora ao redor, mais rápida a regeneração.

Presença Predatória

A arma amplifica a intuição do portador, quase como se a própria floresta estivesse alerta. Movimentos de inimigos, vibrações no solo ou distúrbios na vegetação são sentidos instantaneamente, permitindo antecipar ataques e emboscadas. Essa percepção predatória torna possível reagir a ameaças antes mesmo de serem visíveis, aumentando a eficiência defensiva e ofensiva.

— habilidades ativas

Aperto Selvagem

A Garra estende seus dedos afiados e vinhas articuladas para agarrar, esmagar ou perfurar inimigos. Ela ajusta força, velocidade e pressão automaticamente conforme a resistência do alvo, podendo capturar vários inimigos ao mesmo tempo. Além disso, o ataque drena parte da energia vital do inimigo, fortalecendo temporariamente o portador e tornando a técnica devastadora em combates corpo a corpo.

Explosão Raiz-Viva

Ao concentrar a energia da floresta, a Garra convoca raízes, vinhas e espinhos do chão, que crescem em alta velocidade e atingem inimigos de múltiplas direções. Essas raízes podem erguer, perfurar ou lançar adversários, além de criar barreiras naturais e distorcer o terreno, dificultando movimentação e estratégias inimigas. Cada ataque é acompanhado por um efeito visual de vegetação pulsante e energia vital circulante.

Garras Fantasmas da Floresta

A Garra projeta extensões espectrais de si mesma, capazes de atacar à distância com movimentos coordenados e imprevisíveis. Essas projeções cortam, perfuram e imobilizam inimigos, seguindo a intenção do portador. Elas podem atravessar obstáculos naturais ou mágicos, enganando adversários sobre a localização real da arma, tornando os ataques quase impossíveis de evitar.

Montante do Olimpo

Raio de Zeus

Cada golpe da Montante não é apenas aço contra carne, mas um chamado direto ao firmamento. Quando o portador desfere um ataque, a lâmina traça um clarão no ar, marcando o inimigo como alvo do céu. Um raio colossal despenca imediatamente sobre o ponto atingido, fundindo o golpe físico com a cólera dos céus. O impacto faz o chão se despedaçar, deixando crateras fumegantes e o ar carregado de ozônio. O som do trovão reverbera como um decreto divino, ensurdecendo e atordoando os que se aproximam. Inimigos mais fortes atraem descargas mais violentas, como se o próprio Zeus reconhecesse o desafio e respondesse com sua fúria redobrada.

Colosso Celestial

Ao fincar a Montante no solo, o portador desperta a herança titânica aprisionada em sua forja. Correntes etéreas douradas se erguem em volta, como se estivessem prendendo uma força ancestral que, por alguns instantes, flui para o guerreiro. Sua estatura aumenta, seus músculos se dilatam e sua voz se transforma em trovão. Cada movimento da espada faz o solo tremer, rachaduras se espalham como relâmpagos pela terra, e os inimigos sentem a pressão esmagadora de estar diante de algo que não é mais humano. Enquanto o efeito dura, os golpes são capazes de despedaçar muralhas, derrubar criaturas colossais e afastar multidões apenas pelo impacto das ondas sísmicas criadas.

Juízo do Olimpo

Ao erguer a espada para os céus, o portador invoca o tribunal dos deuses. Nuvens negras se condensam instantaneamente, escondendo a luz do sol, e trovões começam a rasgar os céus em cadência, como um coro celestial. Então, colunas de relâmpago dourado caem em uníssono sobre os inimigos marcados como indignos. Cada descarga não é apenas um ataque físico, mas uma sentença espiritual: ela queima a coragem, destrói a confiança e mina a própria vitalidade dos atingidos. Aqueles que sobrevivem são marcados com símbolos incandescentes em sua pele, cicatrizes que lembram a todos que ousaram desafiar o julgamento divino.

Fenda dos Céus

A Montante é erguida com ambas as mãos e, num arco poderoso, sua lâmina corta além do visível. O espaço diante do portador se abre em uma fenda de luz, como se o céu tivesse sido rasgado por dentro. A fenda avança em linha reta, atravessando fileiras inteiras de inimigos, fatiando tanto matéria quanto energia mágica. Quando a fenda finalmente se fecha, uma explosão de ventos sagrados se expande, lançando adversários ao longe, destruindo edificações frágeis e deixando no ar uma cintilação dourada que demora a desaparecer. Esse golpe é temido não apenas pela destruição que causa, mas porque ele revela, ainda que por um instante, a vastidão do cosmos que repousa por trás do firmamento.

Apoteose

No auge de seu poder, a Montante do Olimpo transforma o portador em algo além da carne. O corpo se envolve em chamas douradas, cada veia pulsa com trovões, e os olhos se tornam fagulhas incandescentes como estrelas. Cada movimento da espada é acompanhado por múltiplas rajadas de energia divina, como se o Olimpo inteiro guerreasse em uníssono com o portador. As investidas destroem exércitos, criando crateras incandescentes, e a própria realidade parece tremer ao redor, como se a presença de um deus encarnado rasgasse os limites do mundo. Ao fim desse estado, quando o corpo já não pode suportar a sobrecarga, um último raio desce do firmamento, iluminando tudo como um sol efêmero e gravando no campo de batalha o selo dos deuses: um lembrete de que os mortais jamais deveriam desafiar o Olimpo.

Lâmina de Vivian

[NÍVEL I] – Primeiro Pulso da Lâmina: A espada ainda hesita, como se perguntasse ao portador se ele realmente deseja lutar. Neste estágio, a Lâmina de Vivian responde apenas à pureza do gesto. Cada golpe, ainda que tímido, deixa um leve rastro de luz dançante no ar — como pinceladas de lua em névoa. Quando atinge um oponente, não causa corte visível, mas fragmenta a intenção por trás do ataque. Durante poucos segundos, o inimigo vacila, perde sua concentração, e sua próxima ação torna-se mais lenta, como se o tempo tivesse sido tocado por um dedo suave. Ao defender, a lâmina rebate impactos não com força, mas com desvio — um sutil redirecionar, como a água ao redor de uma rocha.

[NÍVEL V] – Lamento de Seda Cortada: Com a espada já sintonizada ao ritmo interno do portador, ela passa a vibrar com um som agudo e quase imperceptível a cada movimento limpo. Esse som não fere os ouvidos, mas o espírito. Quando a lâmina percorre o espaço em um arco completo, o som ecoa por entre camadas da realidade, afetando feitiços em conjuração e habilidades que exigem foco. Magias frágeis se desmancham, conjuradores perdem concentração, e até pactos antigos podem ser perturbados. Contra inimigos físicos, o som provoca uma sensação de deslocamento interno, fazendo-os perder momentaneamente a orientação de onde estão — e por quê. O combate torna-se um espelho quebrado.

[NÍVEL X] – Espelho de Brumas: Ao atingir este estágio, o portador aprende a usar a Lâmina não apenas como arma, mas como extensão do próprio instante. A cada movimento circular executado em silêncio completo, surgem imagens tênues do próprio portador, como reflexos d’água projetados no ar ao seu redor. Estas cópias não atacam, mas repetem gestos passados — criando um eco visual da batalha que confunde os olhos e os sentidos. Inimigos veem múltiplos golpes e hesitam ao defender. A espada torna-se intocável, dançando entre sombras que parecem reais por alguns instantes. Em casos raros, esses reflexos também interceptam ataques, agindo como memórias condensadas de defesa.

[NÍVEL XV] – Corte sem Momento: O toque da lâmina começa a ignorar a ordem natural do tempo. Quando executado com precisão total, um golpe da Lâmina de Vivian pode atingir um alvo antes que o movimento termine. Não há deslocamento violento: há apenas uma súbita sensação de que algo foi perdido. O oponente sente o impacto, ou vê o rastro da luz cortando o ar — mas não o momento em que foi ferido. A ferida aparece depois, como uma lembrança tardia. Este corte também pode atingir feitiços em gestação, silenciando invocações antes que seus símbolos sejam completos. É um corte que age entre o gesto e a vontade.

[NÍVEL XX] – A Última Dança de Vivian: No auge de sua sintonia com a espada, o portador realiza um único movimento — imperceptível a olho nu — em que o mundo ao redor parece parar por um piscar de olhos. Nesse intervalo, apenas o som da lâmina atravessa o espaço. Quando o tempo retorna, tudo que estava desequilibrado — inimigos em avanço, feitiços em voo, intenções ocultas — é dividido em dois. Não há grito, não há clarão, não há fúria. Apenas a constatação de que algo aconteceu e não há como refazer.

Vel’Sharûn

[NÍVEL I] – Broto da Dor Silenciosa: Ao primeiro toque de combate, Vel’Sharûn lança microespinhos invisíveis que penetram a pele e o espírito dos inimigos, sem causar dor imediata. No entanto, esses espinhos permanecem enraizados e começam a crescer lentamente com cada ação hostil do oponente. Ao fim de poucos instantes, eles explodem em dor profunda e paralisante, como se o inimigo estivesse sendo perfurado por dentro. O corte é mínimo, mas o tormento é memorável. A dor não se sente com os nervos — ela se sente com a memória.

[NÍVEL V] – Raízes Profanas da Carne: Cada golpe de Vel’Sharûn agora deixa para trás não apenas espinhos, mas raízes profanas que se estendem pelo corpo do inimigo, entorpecendo músculos, entortando articulações e embotando sentidos. Essas raízes podem ser ativadas à vontade pelo portador, fazendo o oponente cair de joelhos com espasmos involuntários. Quanto mais o adversário tenta resistir ou usar magia, mais fundo as raízes se aprofundam, provocando colapsos nervosos e falhas de concentração. Para aqueles que dependem do controle — físico ou arcano — Vel’Sharûn é uma prisão viva.

[NÍVEL X] – Floração do Sofrimento Encarnado: Após enraizar-se o suficiente em inimigos ou mesmo no ambiente, Vel’Sharûn faz brotar flores carnívoras negras ao redor de seu portador. Essas flores emitem um perfume hipnótico e tóxico, que enfraquece a vontade dos adversários e alimenta a espada com o desespero deles. As flores se abrem lentamente, e à medida que murcham, liberam uma nuvem densa de dor compartilhada — os inimigos sentem uns as dores dos outros, fundindo suas percepções em um ciclo coletivo de sofrimento. Vel’Sharûn não destrói com força. Ela destrói com intimidade e empatia distorcida.

[NÍVEL XV] – Véu de Espinhos Sangrentos: A cada inimigo marcado, Vel’Sharûn constrói um véu invisível de espinhos sangrentos ao redor do portador, funcionando como uma armadura viva. Qualquer um que tentar atacá-lo em combate corpo a corpo é automática e violentamente enredado, sendo puxado para perto e perfurado por centenas de agulhas gotejantes com venenos emocionais: raiva, culpa, desespero e luto. Cada espinho absorve a essência mais frágil do inimigo — e transfere fragmentos dela para o portador, que pode usá-los para resistir à dor, ampliar sua força ou manipular emoções ao redor. Vel’Sharûn passa a ser uma extensão do próprio sofrimento do mundo.

[NÍVEL XX] – Trono das Trevas Germinadas: Ao atingir seu ápice, Vel’Sharûn desperta o Jardim Negro — uma manifestação espiritual e física de todas as dores cultivadas por seu portador. Espinhos gigantes emergem do solo, do céu, das paredes, formando uma catedral orgânica de espinhos que aprisiona inimigos num raio emocional e físico onde nenhuma esperança germina. Dentro desse domínio, o portador se senta simbolicamente no Trono das Trevas Germinadas, tornando-se um avatar da espada. Seus ataques ganham alcance imprevisível, os espinhos se movem como serpentes com sede de vingança, e todo aquele que sangra neste jardim, sangra para alimentar Vel’Sharûn. Ao fim da manifestação, a alma dos vencidos é ofertada como adubo — e o portador sente, por um momento, a plenitude de um deus esquecido. Um com seu jardim. Um com sua dor.

Hal’Orah

Nascida dos confins do conhecimento extraplanar, Hal’Orah é uma arma consciente, forjada a partir de uma junção impossível entre tecnologia arcana, energia fotônica e inteligências sintéticas esquecidas. Em seus núcleos vibram algoritmos místicos tão antigos quanto as runas primordiais, e tão avançados quanto a mente de uma civilização que transcendeu o tempo. Ela não pertence a nenhuma era — ela as conecta. Capaz de alternar entre dois modos — Espada de Fóton de Corte Quântico e Armamento de Fogo Inteligente, Hal’Orah adapta-se às necessidades do portador, projetando formas e estratégias em tempo real, como se estivesse um passo à frente do mundo.

Modo Espada – Lâmina de Fóton Quântico

Nesta forma, Hal’Orah torna-se uma lâmina longa feita de pura luz condensada e controlada por campos gravitacionais estabilizadores. A lâmina em si parece inconsistente, vibrando entre estados sólidos e energéticos, emitindo um som sutil semelhante a cristais cantando em alta rotação.

[NÍVEL I] — Pulso de Trajetória Expandida: Ao cortar, Hal’Orah deixa para trás fendas energéticas que reverberam o movimento anterior, replicando ataques com atraso de alguns instantes. Um único golpe pode se repetir duas ou três vezes no espaço, ecoando com precisão holográfica e perfurando múltiplas defesas. É como se o tempo obedecesse ao gesto original mesmo após ele ter sido concluído.

[NÍVEL X] — Filigrana de Reversão Vetorial: Quando ativada em defesa, a lâmina projeta uma matriz de vetores que inverte a energia cinética de ataques físicos ou mágicos. A força de impacto é devolvida ao agressor — mas multiplicada pela instabilidade quântica dos fótons, tornando o contra-ataque ainda mais devastador. Não se trata de refletir. Trata-se de redirecionar o próprio erro do inimigo.

[NÍVEL XX] — Fusão de Realidade Alternada: Durante um breve surto de energia, Hal’Orah sobrepõe uma realidade paralela à atual, onde o portador já executou o movimento desejado com perfeição. O efeito: um ataque perfeito é lançado sem ter sido fisicamente realizado ainda — surpreendendo defesas que reagem ao corpo. Os olhos do inimigo veem o golpe, mas ele já aconteceu. O tempo é curva, não linha.

Modo Armamento de Fogo – Sistema LUCENOS

Hal’Orah transforma-se em um módulo de armamento que se reconstrói no braço ou ombro do usuário. Seu design muda constantemente entre linhas suaves e prismas geométricos pulsantes. Ao entrar neste modo, ela acessa o Sistema LUCENOS (Lógica Unificada de Combate Energético em Nuvem Operacional Sequencial).

[NÍVEL I] Vórtice de Convergência Modular: Hal’Orah analisa o campo de batalha e reconstrói munições com base nas fraquezas detectadas, alterando entre rajadas de plasma, lasers penetrantes, balística gravitacional ou cargas magnéticas. Cada disparo é inteligente, adapta-se em milissegundos, e possui chance de evoluir sua forma conforme o comportamento do alvo.

[NÍVEL X] Rajada de Saturação Fotônica: Desencadeia uma sequência de disparos que não visam o corpo do inimigo, mas sua zona de movimento futuro prevista. O armamento calcula padrões corporais, biomecânica e intenções, saturando áreas onde o inimigo inevitavelmente estará. O campo de batalha torna-se um xadrez de luz — não há fuga onde a matemática é soberana.

[NÍVEL XX] Overdrive: Espiral de Oração Digital: Ativando sua capacidade máxima, Hal’Orah desdobra-se em múltiplos braços energéticos, cada um com um tipo de disparo diferente, e forma atrás do portador um halo de circuitos flutuantes em espiral, semelhante a uma mandala viva. Durante essa breve ativação, tempo e luz são dilatados. Inimigos são marcados por símbolos digitais que explodem em cadeia quando a sequência correta de tiros é completada. O próprio som dos disparos ecoa como um cântico sintético — a “oração digital” de Hal’Orah.

Eirandel

[NÍVEL I] – Clarão do Primeiro Voto: Ao ser empunhada por alguém que carrega um pingo de nobreza no coração, Eirandel exala um brilho tênue — não ofuscante, mas profundo — como o primeiro raio do sol que penetra a escuridão após uma longa noite de tormenta. Esse brilho não ilumina apenas o caminho físico, mas também o espiritual, dispersando magias ilusórias, medos plantados por necromantes e sombras invocadas para corromper a mente. A cada golpe, a lâmina carrega uma memória de dias melhores — e inimigos de alma perturbada hesitam, como se esquecessem por um momento que eram monstros. A escuridão cede não pelo corte, mas pela lembrança do que significa estar vivo e lúcido diante da luz.

[NÍVEL V] – Promessa da Luz Silente: Mesmo embainhada, Eirandel pulsa como um coração de alvorada, irradiando uma presença sutil e constante. Ao ser empunhada em silêncio, sem palavras, sua luz branda espalha-se como a bruma das primeiras manhãs sobre um campo arruinado. Corrompidos vacilam. Vampiros e demônios sentem o gosto do dia na garganta. Essa presença não queima, mas sufoca — não com dor, mas com a ausência do espaço escuro onde eles reinam. Aliados contaminados por maldições leves ou por mentiras antigas encontram clareza; vozes internas que sussurravam medo e desânimo são caladas, substituídas por uma sensação de ânimo sereno e renovador. A espada não diz: “Lute.”
Ela diz: “Lembre-se de quem você é.”

[NÍVEL X] – Limiar da Aurora Perene: Quando Eirandel é cravada no solo, um pilar de luz dourada ascende ao céu, como se o próprio mundo segurasse a respiração para ouvir um antigo cântico. Um campo se forma ao redor do portador, e nele o tempo não para… mas recusa-se a deixar que a morte aconteça. Ferimentos não pioram. Sangue não escorre. Almas não escapam. Tudo e todos — heróis ou inimigos — entram num estado suspenso, como um suspiro eterno antes do fim. É o instante de paz que antecede o último golpe… mas o golpe não vem. Porque Eirandel quer dar uma chance. Quer lembrar que a vida é uma dádiva antes de ser um direito. Quando o campo se desfaz, as batalhas retornam… mas raros são os que se atrevem a lutar com o mesmo ódio de antes. Muitos, mesmo os mais ferozes, hesitam — e repensam.

[NÍVEL XV] – Julgamento do Horizonte Dourado: Com um giro firme e uma postura ereta, o portador traça no ar um arco de luz que não corta carne, mas essência. Não importa quantas camadas de mentira, feitiço ou corrupção escondam a alma: Eirandel penetra através delas com a clareza do sol ao meio-dia. Demônios que se disfarçavam de homens gritam, pois suas verdadeiras formas são reveladas. Maldições disfarçadas de bênçãos explodem em partículas douradas. Até os heróis são afetados: suas intenções, puras ou não, são trazidas à tona como reflexos em águas cristalinas. Durante breves segundos, ninguém pode esconder o que realmente é. Aqueles que resistem à revelação são banidos da realidade luminosa, lançados em confusão e colapso espiritual. A espada não pune por prazer, mas por dever — pois a verdade é o primeiro passo para qualquer redenção.

[NÍVEL XX] – Nascente da Última Luz: Na culminação de sua jornada, o portador ergue Eirandel aos céus. O ar estremece. As nuvens se abrem. O tempo desacelera — não por mágica, mas por reverência. E então, de sua lâmina, brota a última luz do universo: a Luz do Recomeço. Onde o campo de batalha jazia em sangue e cinzas, brotam flores douradas que não pertencem a nenhum mundo conhecido. Corpos despedaçados se recompõem — não como eram antes, mas como poderiam ter sido se tivessem escolhido outro caminho. Aqueles que ainda respiram, mesmo que por um fio, recebem uma centelha da luz invencível. Ela não garante vitória. Ela garante sentido. E mesmo os inimigos, por um instante, se veem refletidos na lâmina da esperança. E se perguntam: “Vale mesmo a pena continuar lutando contra isso?”

Krazath’Kar

[NÍVEL I] – Espinho da Inércia: Cada estocada de Krazath’Kar não rasga como uma lâmina comum — ela implanta uma semente de estagnação no corpo do inimigo. O ferido sente como se seu sangue perdesse a vontade de circular, os músculos esquecessem o impulso do movimento, e os pensamentos se tornassem nevoentos e presos no mesmo ponto. Ferimentos leves não cicatrizam. Cortes pequenos inflamam com lentidão mórbida. O corpo começa a experimentar a vontade da arma: impedir a continuidade. E quanto mais o alvo se agita, mais o espinho se fixa, criando uma aura de cansaço irreversível.

[NÍVEL V] – Véu da Queda Lenta: Ao fincar Krazath’Kar no solo, sua lâmina desaparece por um instante na terra como se mergulhasse num mundo morto. Então, ao redor do portador, um campo translúcido e opressor se forma — uma cúpula onde tudo que existe é forçado a desacelerar. Flechas param no ar como se atravessassem mel; feitiços flamejantes se tornam brasas arrastadas por correntes invisíveis. Sons ficam abafados, e até os batimentos cardíacos parecem perder o compasso. A sensação é de estar em queda constante, mas sem gravidade — suspenso, impotente, dominado. Aqueles dentro do campo não estão presos por barreiras físicas, mas pela negação do tempo. Lá, até o desespero envelhece.

[NÍVEL X] – Selo do Momento Estagnado: Após um instante de concentração absoluta, o portador invoca um fragmento do conceito que originou Krazath’Kar: o instante perfeito da imobilidade eterna. A próxima estocada não mira um órgão vital ou articulação — ela perfura o instante presente da vítima. O alvo congelado não é paralisado fisicamente, mas existencialmente: o sangue estanca, a mágoa não cresce, o medo não se conclui. Ele permanece como estava, sem progresso ou retrocesso, como se tivesse sido removido da narrativa universal. Nem mesmo a morte pode agir — pois a morte, como tudo o mais, exige passagem. Aquilo que é selado não morre nem vive — apenas é, parado.

[NÍVEL XV] – Domínio de Yghral, o Silente: Ao atingir este estágio, o portador passa a ser um epicentro de antirruído, antiexpressão, antirreação. Nada se ergue diante dele — nem orações, nem ordens, nem canções. Palavras saem da boca dos conjuradores sem destino, e os próprios nomes sagrados se desfazem antes de serem proferidos. Magias verbais fracassam. Ordens militares se confundem. Mesmo quem tenta sentir esperança ou ira percebe que suas emoções parecem soterradas sob um manto cinzento e opaco. O portador se torna a encarnação da dúvida que paralisa, do medo sem grito, da certeza de que tudo que for dito será esquecido.

[NÍVEL XX] – O Decreto do Fim Imóvel: E então, no clímax de sua ruína, Krazath’Kar revela sua natureza total: ela não foi forjada para a guerra, mas para terminar o movimento. Quando erguida ao céu, as nuvens cessam, os ventos emudecem, os pássaros caem como folhas secas — o Multiverso prende a respiração. Toda magia ativa — bênçãos, maldições, ilusões, escudos, correntes de energia — colapsa em silêncio. Nada continua. Nada cresce. Nada muda. E por alguns preciosos segundos, apenas o portador tem o direito de agir. Ele pode atacar. Ele pode caminhar. Ele pode sentenciar. Pois Krazath’Kar impôs o Fim Imóvel, o instante onde o destino vacila e a Criação reconhece, em reverência, que existir é uma escolha — e que essa escolha pode ser retirada.

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