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Lanterna da Luminescência

Iluminação da Verdade

A habilidade permite que seu portador veja além das ilusões, mentiras e disfarces, revelando a realidade subjacente. É uma luz pura e inalterável que destaca a verdade em meio à confusão e à manipulação. Essa luz é capaz de desmascarar qualquer tentativa de ilusão ou dissimulação. Quando direcionada para um objeto, ser ou área, a iluminação destaca as verdadeiras características e intenções, tornando visíveis quaisquer disfarces ou encobrimentos mágicos. Ela se ajusta automaticamente para identificar a verdade e a realidade em qualquer situação, basta citar que o armamento está em suas mãos e então, quando utiliza-lo, qualquer tipo de ilusão poderá ser quebrada naquele momento.

Sabedoria Luminosa

Um dom especial que confere ao seu portador uma compreensão excepcional, clareza de pensamento e sabedoria. Quando essa habilidade está em uso, o portador experimenta um aumento significativo em sua inteligência, discernimento e capacidade de raciocínio. A luz emanada pela lanterna banha a mente do portador, dissipando confusões, dúvidas e incertezas. Você adquire +V de SABEDORIA para lidar com qualquer inimigo em certa facilidade, modelando a luminosidade da lanterna para impedir que seja enganado. Permite ao seu portador resolver enigmas com facilidade, tomar decisões mais ponderadas e até mesmo compreender conceitos complexos com rapidez. Essa habilidade não apenas amplia o intelecto, mas também a intuição, permitindo que o portador veja conexões ocultas e entenda a verdade subjacente em situações complexas.

Estrela do Amanhã

Cancelamento Místico

Como o próprio nome já diz, o cancelamento místico é a habilidade que a orbe tem de cancelar qualquer magia ou feitiço lançado diretamente contra o usuário, ou seja, você anula a essência do golpe seja ele de qual instância que for. Um feitiço que permite Merlin cancelar qualquer feitiço que foi lançado em um indivíduo. Uma orbe de poder tão intenso provém diretamente de uma antiga energia desconhecida que nem mesmo os grandes magos reconhecem. Quando você cancela o golpe inimigo, sendo de poder – seja ele mágico ou até mesmo caótico – você literalmente quebra a existência desse golpe, podendo ser utilizado apenas uma vez em combate.

Ordem e Progresso

Além da habilidade do cancelamento místico você possui a capacidade de conjurar a essência da orbe modelando a energia desconhecida para criar aprisionamentos ou lançar feixes poderosos de energia que irão ser guiados até o inimigo que estiver diante de você. Esses feixes são conjurados a partir de selamentos que podem modelar a sua energia e expeli-la de uma forma direta contra o inimigo, isso se suas habilidades mágicas forem altas. A bonificação de atributos dessa orbe concede +X de MAGIA ao usuário que estiver utilizando o poder dentro do combate. Se você quiser explorar mais feitiços e saber mais sobre a energia da orbe basta buscar em registros.

Cajado dos Tronos

Essência da Divindade

Enquanto estiver em combate o usuário concentra-se intensamente e liberta toda a energia divina de seu corpo uma única vez em combate permitindo que você adquira uma transformação em Trono – uma das gloriosas linhagens dos céus – permitindo que você manipule a energia divina como se ela sempre fizesse parte de você. Durante 3 turnos você amplia TODOS os seus atributos em nível XX permitindo que tenha mais liberdade de passar dos limites, se for necessário ao jogador em questão. Essa essência, ao ser ativada, transfigura o usuário a imagem e semelhança de Deus permitindo que o controle da luz seja extremamente absoluto em seu corpo. Você pode desenvolver esse cajado para saber mais sobre os inimigos que possam surgir a diante além de conhecer mais sobre a linhagem dos anjos que existem em Midrel.

A Joia Divina residente nesse cajado pode desbloquear um antigo templo presente na região de Midrel, que pode ser encontrado em desenvolvimentos. Esse templo tem ligações com Zacharias, um dos antigos membros dos Tronos, mas não se sabe ao certo o que aconteceu com ele após as antigas Guerras Santas que residiram nos céus e no inferno.

Cajado do Primeiro Fogo

Conjurador Antigo

Prometeu é um deus calmo, tranquilo, e bem sossegado. Nesse ponto, tal qual ele, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta – como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc – falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade. Além de adquirir o comando do primeiro fogo, a chama que deu origem aos elementos conhecidos por todos, o usuário adquire um carisma excepcional que pode facilmente enganar seus inimigos, como uma espécie de lábia antiga, um poder desconhecido.

Com o cajado em mãos você adquire +X de CARISMA podendo amplificar suas capacidades para cima de criaturas supremas e negociar com elas, se for o caso, porém nem sempre os negócios podem sair como você deseja já que nem tudo é o que parece. Com esse carisma você se torna o mestre da capacidade antiga, um protetor titã de uma época diferente.

Harpa das Eras

Canção das Eras

Um poderoso dom musical que permite ao bardo tocar uma melodia que evoca as memórias de eras passadas. Quando essa melodia é executada, o ambiente ao redor do bardo começa a vibrar com ressonâncias do passado. Permite ao bardo acessar informações históricas específicas de acordo com a melodia tocada. Isso inclui eventos lendários, detalhes sobre civilizações antigas, segredos esquecidos e até mesmo histórias individuais de pessoas do passado. As memórias são evocadas como visões na mente do bardo, que pode reviver eventos como se estivesse presente. Isso pode ser usado para fins acadêmicos, para entender melhor o contexto histórico de certos eventos ou para tomar decisões informadas com base no conhecimento do passado.

Harmonia Temporal

Permite ao bardo lançar notas musicais de uma forma única, com influências das eras passadas e futuras. Essas notas têm bonificações especiais que afetam não apenas o próprio bardo, mas também aqueles que as ouvem. O bardo pode criar uma melodia de cura que é capaz de acelerar a regeneração natural de ferimentos e restaurar a vitalidade. Essa melodia é tocada com notas ressonantes que aceleram a cura de feridas físicas e mentais, proporcionando a cura gradual de lesões e restaurando a força de quem a ouve, adquirindo +V em VITALIDADE e podendo conectar seus ouvintes com momentos de grandeza e coragem de eras passadas. Isso concede um aumento temporário nas habilidades e no moral daqueles que ouvem a música, tornando-os mais corajosos, fortes e resilientes, e a inspiração aumenta em +I os ATRIBUTOS FÍSICOS de apenas um aliado, durante os turnos, enquanto a música estiver sendo tocada.

Haste da Bruxa Maldita

Guardião Maldito

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Contudo, de uma maneira bem egípcia de ser, essa passiva serve como um mini-coringa. Será, inevitavelmente, um dos melhores usuários de magia da história, precisando escolher um tipo e tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos.

Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem. Você consegue anular os poderes mágicos de uma criatura apenas por 3 turnos com esse cajado além de não poder atacar enquanto estiver anulando os poderes mágicos de seu inimigo.

Orbe do Terror

Ascensão da Grande Mãe

Bilhões de anos atrás, o deus das trevas o senhor dos simbiontes criou uma horda de dragões simbiontes do abismo vivo e os despachou para causar estragos no cosmos. Manifestado a partir do sangue divino dessa entidade, um dragão simbionte era de cor vermelha e passou a acompanhar um de seus irmãos em seu banquete interestelar. Com essa orbe em sua posse você adquire a habilidade de se transformar em um dragão durante 3 turnos adquirindo TODOS os seus atributos em XV e um corpo que pode chegar até 10 metros, dependendo da situação. Com essa orbe você aumenta a energia corporal permitindo que a sua massa envolva a orbe e o poder dela se funda ao seu poder.

Essa orbe só funciona em posse de seres que são simbiontes, ou seja, caso o usuário não seja simbionte o item não poderá mais ser utilizado em qualquer instância. Enquanto estiver na forma de dragão nenhum ataque místico conseguirá lhe causar danos.

Harpa Cintilante

Verdadeiro Som

A habilidade do verdadeiro som permite que o usuário transfigure o seu CARISMA e a sua FAMA em forma de habilidade. Dependendo da quantidade de pontos de atributo em seu carisma e sua fama você consegue desferir cortes poderosos de pura energia musical na direção dos inimigos com essa habilidade em potencial. A harpa brilhará intensamente em um tom rosáceo e assim que estiver pronta você poderá começar o seu show. Dependendo da capacidade mística do portador dessa harpa o mesmo poderá amplificar as habilidades dos aliados a partir da música, envolvendo-os com a sua aura rosa para permitir que tenham VITALIDADE em nível XX por 1 turno, curando-os completamente no combate.

O verdadeiro som pode ser mesclado com outras habilidades do usuário que podem, ou não, intensifica-lo em combate. Se você já for um possuidor da música essa harpa será de grande ajuda para a amplificação de suas capacidades em combate, bem, pelo menos se você tiver capacidade para mantê-la ao seu lado enquanto conjura a energia da música para matar os inimigos.

Wareghoyms

Lampejo Aquático

Wareghoyms pode convocar um lampejo aquático, uma esfera brilhante feita da essência dos mares. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Essa habilidade destaca a dualidade de Wareghoyms, equilibrando cura e dano. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Wareghoyms, com sua conexão única com as águas, manipula essa energia para trazer cura ou causar dano, adaptando-se às demandas do momento.

Vórtice Oceânico

Wareghoyms tem o poder de criar um vórtice oceânico ao seu redor, que serve tanto como uma barreira defensiva quanto como uma arma ofensiva. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Essa habilidade reflete a natureza imprevisível e controladora das águas. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Esse vórtice, alimentado pela essência marinha, reflete não apenas a força bruta das águas, mas também a capacidade de Wareghoyms de controlar e direcionar essa força.

Aliança Marinha

Wareghoyms pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Golens aquáticos e criaturas marinhas respondem ao chamado do fiel aliado de Tethysa, proporcionando suporte e causando estragos entre os inimigos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. A aliança marinha é uma demonstração do respeito e comando que Wareghoyms exerce sobre as profundezas

Memória de Mugin

Sabedoria do Corvo

Assim como a ave que originou este cajado, o usuário portador das Memórias de Mugin adquirem a Sabedoria do Corvo, sendo capazes de enxergar a história por trás daquilo que vê, se limitando apenas a ITENS e LUGARES, não pessoas. Além disso, adquirem SABEDORIA base em XV, tendo uma memória perfeita, podendo recordar-se de cada detalhe que viu, mesmo que de relance, conseguindo também criar mapas perfeitos de qualquer lugar que já tenha visto.

Falsa Presença

Com o Cajado em mãos, o usuário adquire a capacidade de desfazer seu corpo em uma revoada de corvos negros antes de ser atacado, evitando o ataque e reaparecendo dentro de uma área de 6×6. Os corvos criados pela magia são ilusórios e não podem ser afetados.
O uso excessivo deste item pode gerar consequências irreversíveis para seu portador, e, segundo as lendas, destruir este item liberará algo terrível que foi selado dentro do cajado.

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