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Harpa das Eras

Canção das Eras

Um poderoso dom musical que permite ao bardo tocar uma melodia que evoca as memórias de eras passadas. Quando essa melodia é executada, o ambiente ao redor do bardo começa a vibrar com ressonâncias do passado. Permite ao bardo acessar informações históricas específicas de acordo com a melodia tocada. Isso inclui eventos lendários, detalhes sobre civilizações antigas, segredos esquecidos e até mesmo histórias individuais de pessoas do passado. As memórias são evocadas como visões na mente do bardo, que pode reviver eventos como se estivesse presente. Isso pode ser usado para fins acadêmicos, para entender melhor o contexto histórico de certos eventos ou para tomar decisões informadas com base no conhecimento do passado.

Harmonia Temporal

Permite ao bardo lançar notas musicais de uma forma única, com influências das eras passadas e futuras. Essas notas têm bonificações especiais que afetam não apenas o próprio bardo, mas também aqueles que as ouvem. O bardo pode criar uma melodia de cura que é capaz de acelerar a regeneração natural de ferimentos e restaurar a vitalidade. Essa melodia é tocada com notas ressonantes que aceleram a cura de feridas físicas e mentais, proporcionando a cura gradual de lesões e restaurando a força de quem a ouve, adquirindo +V em VITALIDADE e podendo conectar seus ouvintes com momentos de grandeza e coragem de eras passadas. Isso concede um aumento temporário nas habilidades e no moral daqueles que ouvem a música, tornando-os mais corajosos, fortes e resilientes, e a inspiração aumenta em +I os ATRIBUTOS FÍSICOS de apenas um aliado, durante os turnos, enquanto a música estiver sendo tocada.

Haste da Bruxa Maldita

Guardião Maldito

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Contudo, de uma maneira bem egípcia de ser, essa passiva serve como um mini-coringa. Será, inevitavelmente, um dos melhores usuários de magia da história, precisando escolher um tipo e tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos.

Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem. Você consegue anular os poderes mágicos de uma criatura apenas por 3 turnos com esse cajado além de não poder atacar enquanto estiver anulando os poderes mágicos de seu inimigo.

Orbe do Terror

Ascensão da Grande Mãe

Bilhões de anos atrás, o deus das trevas o senhor dos simbiontes criou uma horda de dragões simbiontes do abismo vivo e os despachou para causar estragos no cosmos. Manifestado a partir do sangue divino dessa entidade, um dragão simbionte era de cor vermelha e passou a acompanhar um de seus irmãos em seu banquete interestelar. Com essa orbe em sua posse você adquire a habilidade de se transformar em um dragão durante 3 turnos adquirindo TODOS os seus atributos em XV e um corpo que pode chegar até 10 metros, dependendo da situação. Com essa orbe você aumenta a energia corporal permitindo que a sua massa envolva a orbe e o poder dela se funda ao seu poder.

Essa orbe só funciona em posse de seres que são simbiontes, ou seja, caso o usuário não seja simbionte o item não poderá mais ser utilizado em qualquer instância. Enquanto estiver na forma de dragão nenhum ataque místico conseguirá lhe causar danos.

Harpa Cintilante

Verdadeiro Som

A habilidade do verdadeiro som permite que o usuário transfigure o seu CARISMA e a sua FAMA em forma de habilidade. Dependendo da quantidade de pontos de atributo em seu carisma e sua fama você consegue desferir cortes poderosos de pura energia musical na direção dos inimigos com essa habilidade em potencial. A harpa brilhará intensamente em um tom rosáceo e assim que estiver pronta você poderá começar o seu show. Dependendo da capacidade mística do portador dessa harpa o mesmo poderá amplificar as habilidades dos aliados a partir da música, envolvendo-os com a sua aura rosa para permitir que tenham VITALIDADE em nível XX por 1 turno, curando-os completamente no combate.

O verdadeiro som pode ser mesclado com outras habilidades do usuário que podem, ou não, intensifica-lo em combate. Se você já for um possuidor da música essa harpa será de grande ajuda para a amplificação de suas capacidades em combate, bem, pelo menos se você tiver capacidade para mantê-la ao seu lado enquanto conjura a energia da música para matar os inimigos.

Wareghoyms

Lampejo Aquático

Wareghoyms pode convocar um lampejo aquático, uma esfera brilhante feita da essência dos mares. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Essa habilidade destaca a dualidade de Wareghoyms, equilibrando cura e dano. Este lampejo possui propriedades curativas e pode ser lançado sobre aliados feridos para restaurar sua saúde. Além disso, ao atingir inimigos, o lampejo aquático causa dano e aplica um efeito debilitante que reduz a eficácia de seus ataques. Wareghoyms, com sua conexão única com as águas, manipula essa energia para trazer cura ou causar dano, adaptando-se às demandas do momento.

Vórtice Oceânico

Wareghoyms tem o poder de criar um vórtice oceânico ao seu redor, que serve tanto como uma barreira defensiva quanto como uma arma ofensiva. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Essa habilidade reflete a natureza imprevisível e controladora das águas. Enquanto atua como uma proteção contra ataques inimigos, o vórtice oceânico também pode ser lançado em direção aos adversários, causando danos e desorientando aqueles que são atingidos. Esse vórtice, alimentado pela essência marinha, reflete não apenas a força bruta das águas, mas também a capacidade de Wareghoyms de controlar e direcionar essa força.

Aliança Marinha

Wareghoyms pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Golens aquáticos e criaturas marinhas respondem ao chamado do fiel aliado de Tethysa, proporcionando suporte e causando estragos entre os inimigos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. Essa habilidade não apenas reforça as fileiras de Wareghoyms, mas também confere uma vantagem tática ao introduzir elementos aquáticos no campo de batalha, muitas vezes surpreendendo os oponentes desprevenidos. A aliança marinha é uma demonstração do respeito e comando que Wareghoyms exerce sobre as profundezas

Memória de Mugin

Sabedoria do Corvo

Assim como a ave que originou este cajado, o usuário portador das Memórias de Mugin adquirem a Sabedoria do Corvo, sendo capazes de enxergar a história por trás daquilo que vê, se limitando apenas a ITENS e LUGARES, não pessoas. Além disso, adquirem SABEDORIA base em XV, tendo uma memória perfeita, podendo recordar-se de cada detalhe que viu, mesmo que de relance, conseguindo também criar mapas perfeitos de qualquer lugar que já tenha visto.

Falsa Presença

Com o Cajado em mãos, o usuário adquire a capacidade de desfazer seu corpo em uma revoada de corvos negros antes de ser atacado, evitando o ataque e reaparecendo dentro de uma área de 6×6. Os corvos criados pela magia são ilusórios e não podem ser afetados.
O uso excessivo deste item pode gerar consequências irreversíveis para seu portador, e, segundo as lendas, destruir este item liberará algo terrível que foi selado dentro do cajado.

Luz de Aurora

Cura Celestial

A Luz de Aurora possui o poder de cura celestial. Quando ativada por um portador de bom coração e intenções puras, emite uma luz suave e radiante que tem o poder de curar feridas físicas e restaurar a saúde. A intensidade da cura depende da força interior e da virtude do portador. A luz suave e cintilante da Luz de Aurora tem o poder de curar ferimentos físicos e restaurar a vitalidade dos seres vivos ao seu redor. A extensão da cura é influenciada pela intensidade da conexão emocional e moral do portador com a luz. O alcance da Cura Celestial é determinado pela habilidade do portador de controlar a luz. Quanto maior a empatia e a dedicação do portador ao bem-estar dos outros, maior será o alcance e a eficácia da cura.

Escudo de Proteção

Ao ser acionada, a Luz de Aurora forma um escudo mágico que protege seu portador e aliados próximos de ataques inimigos. Este escudo possui resistência a uma variedade de danos físicos e mágicos, proporcionando uma camada protetora temporária. O Escudo de Proteção pode ser convocado instantaneamente pelo portador da Luz de Aurora em resposta a ameaças imediatas. Ele se materializa como um campo de energia cintilante, circundando o portador ou uma área designada para proteção. O escudo é altamente resistente e tem a capacidade de absorver ou repelir uma variedade de ataques, desde golpes físicos até magias ofensivas. Sua durabilidade é influenciada pela força de vontade e determinação do portador.

Purificação Radiante

A Luz de Aurora emite um brilho poderoso capaz de purificar a área ao seu redor. Essa habilidade pode dissipar energias negativas, remover maldições menores, desfazer ilusões e trazer clareza mental para aqueles afetados por influências sombrias. É uma habilidade útil para restaurar a serenidade em ambientes corrompidos. O portador da Luz de Aurora pode convocar uma radiância intensa capaz de purificar áreas, eliminando influências sombrias ou corruptas. Essa luz emana do item em direção ao ambiente, dissipando a escuridão e restaurando a energia positiva do local. A Purificação Radiante também pode ser direcionada para curar seres afetados por maldições, venenos ou magias negativas. Ao focalizar a luz sobre a pessoa ou o ser afetado, ela atua para dissipar as energias malignas, proporcionando cura e restauração ao indivíduo.

Cajado do Pastor

Chamado da Tempestade

O usuário convoca uma tempestade furiosa com o balanço do Cajado do Pastor. O céu escurece, trovões ressoam e relâmpagos caem sobre os inimigos designados. A área atingida por esta habilidade é afetada por fortes ventos, chuva torrencial e relâmpagos, causando dano aos adversários e diminuindo sua visibilidade. O usuário eleva o Cajado do Pastor para o céu, invocando trovões estrondosos. Relâmpagos começam a dançar no firmamento, anunciando a chegada da tempestade que se forma acima do campo de batalha. A tempestade convocada desencadeia uma chuva torrencial que cai sobre os inimigos. A água se acumula rapidamente, formando pequenos riachos que podem desacelerar e atrapalhar os movimentos dos oponentes. O ápice da habilidade, onde relâmpagos caem furiosamente do céu atingindo os adversários marcados pelo Cajado do Pastor. Cada raio é preciso e potente, causando danos consideráveis e possivelmente paralisando temporariamente os alvos atingidos pela eletricidade divina.

Purificação Ardente

Esta habilidade invoca uma chama sagrada do Cajado do Pastor, lançando-a na direção dos inimigos. Ao atingir o solo, a chama se espalha, criando uma onda de fogo purificador que queima os adversários e purifica qualquer influência maligna que possa estar afetando a área. O usuário pode concentrar a energia ardente para se purificar de estados negativos, como medo, raiva, tristeza ou até mesmo de influências malignas e maldições. Isso pode resultar em uma sensação de alívio, calma e renovação interior. O usuário é capaz de estender essa purificação para outras pessoas ou seres ao seu redor, removendo influências negativas que possam estar afetando-os. Isso pode ser útil para curar doenças mentais, emocionais ou até mesmo aliviar dores físicas associadas a estados psicológicos adversos. Além de purificar indivíduos, a habilidade pode ser usada para limpar áreas ou espaços físicos de energias negativas, criando um ambiente mais positivo e acolhedor.

Emissão de Luz

Ao apontar o Cajado do Pastor para o céu, o usuário convoca um feixe intenso de luz divina que desce dos céus. Este raio de luz poderoso atinge o alvo designado, causando danos e possivelmente cegando temporariamente os inimigos afetados por sua intensidade ofuscante. O usuário, ao apontar o Cajado do Pastor para o céu, convoca uma poderosa fonte de luz divina. Isso pode ser interpretado como uma conexão direta com alguma divindade, entidade celestial ou fonte de poder divino. Um raio de luz intenso e concentrado desce dos céus em direção ao alvo designado. Esse feixe de luz é capaz de causar danos significativos ao impactar o alvo, sendo particularmente eficaz contra criaturas ou inimigos sensíveis à luz.

Ultima Estrela

Estrela Cadente

Dessa vez, não faça um pedido e sim controle a sua energia no campo de batalha. Com essa habilidade em combate, assim que você toca no cajado uma energia cósmica envolve seu corpo permitindo que você voe, conjure barreiras, controle o corpo de seus aliados. O cajado não é muito grande, ele pode ser usado com apenas uma mão, como se fosse uma varinha, porém bem mais poderoso. Enquanto está com esse cajado em mãos todos os seus atributos são elevados para o nível X possibilitando que você fique mais forte que seus inimigos.

Consumindo Energia

O cajado possui uma estrela morta e por esse motivo ele possui a capacidade de consumir energia. O usuário do poder se alimenta da energia de todas as coisas ao redor, por exemplo: você pode consumir uma árvore para se curar, ou até mesmo consumir o poder de um aliado para ficar mais forte. Esse item amplia um atributo de escolha do usuário por vez ao nível +X, ou seja, se precisa de FORÇA, ao consumir a energia você adquire, se precisa de AGILIDADE, ao consumir a energia você também adquire, porém apenas um atributo por vez durante 2 turnos.

Refrith

Dimensão Espelhada

Quando o usuário ativa essa habilidade tudo ao seu redor se quebra, como se fosse um espelho, e todos são enviados para a dimensão espelhada podendo lutar sem causar danos exteriores. O usuário consegue manter a dimensão espelhada por cerca de 5 turnos em combate, após isso você se sente esgotado e sem nenhuma energia. Quando a dimensão espelhada é ativa o usuário que a convocou possui pleno controle do local podendo manipular o que estiver dentro da dimensão, mas lembre-se de seus aliados que estão dentro.

Restauração Mística

O usuário consegue restaurar a VITALIDADE de todos os aliados enquanto estiver dentro da dimensão. Caso o usuário seja ferido você pode cura-lo completamente, desde desmembramentos até restauração de coisas que foram perdidas, internamente ou externamente. Quando a dimensão é desfeita o usuário sai de dentro dela com os membros restaurados. O usuário que conjurou a restauração não consegue lutar após esse tempo não importando se sua resistência é imensa e seu folego também, após o tempo você ficará sem ter como lutar.

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