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Haste de Astaroth

Conjurador Maléfico

As diversas deusas ligadas às estrelas foram demonizadas por culturas que acreditavam que todos os conhecimentos sobre o destino deveriam vir do Deus único. Neste sentido, Astaroth parece ser uma síntese de diversas Deusas das estrelas, que podiam prever e tecer os destinos, e perderam seu culto ao serem sobrepujadas pelo poder sacerdotal dominante. Como primeiro caminho para aqueles que desejam abrir os Portões do Inferno o usuário da conjuração maléfica consegue saber coisas sobre o presente, passado e o futuro, isso se você estiver utilizando o cajado da forma certa. Essas informações dependem de rituais e informações que só podem ser conquistadas nas salas antigas presentes em Lumópolis.

Com o cajado em mãos você adquire a Aura de Astaroth ficando completamente fixado em coisas sombrias. Sua MAGIA é elevada ao nível XX permitindo que você conjure criaturas das trevas, seres do inferno, enquanto estiver utilizando o cajado em combate. Depois que você utiliza o cajado pela primeira vez você não conseguirá mais ter sua mente como era antes.

Grimório das Corujas

Sussurros da Noite

O grimório contém uma coleção de feitiços e encantamentos relacionados à noite e à escuridão. Seu portador pode lançar feitiços que se beneficiam da sombra e da obscuridade. Por exemplo, ele pode criar uma ilusão de escuridão para se esconder dos inimigos ou invocar corujas espirituais para espiar e coletar informações à noite. Uma relíquia poderosa que se baseia na arte dos Sábios da Noite, visando é claro uma melhor compreensão de suas habilidades enquanto for um nobre magista.

  • Manto das Sombras: Este feitiço envolve o lançador em um manto de sombras, tornando-o invisível à visão noturna. Ele é capaz de se mover sem ser detectado na escuridão e passar despercebido pelos olhos dos inimigos, adquirindo +X de FURTIVIDADE apenas por 1 turno em combate permitindo que ninguém consiga te ouvir.
  • Chamado da Coruja: Com este feitiço, o lançador pode convocar uma coruja espectral para voar silenciosamente e observar os arredores à noite. A coruja é capaz de enviar informações e mensagens ao lançador, tornando-se um espião noturno eficaz, essa coruja consegue observar tudo ao redor e conceder a você informações preciosas dentro do campo de batalha.
  • Garras da Noite: Este feitiço fortalece as garras do lançador com sombras mágicas, tornando seus ataques corpo a corpo letais na escuridão. Cada golpe é aprimorado com energia sombria, causando ferimentos profundos e assustando os inimigos, podendo também transpassar escudos místicos, de PODER MÁGICO.
  • Neblina da Noite: Este feitiço cria uma neblina mágica na área circundante. A neblina é densa o suficiente para obscurecer a visão e dificultar a localização do lançador pelos inimigos. É particularmente útil para fugir ou preparar emboscadas na escuridão para seus grandiosos inimigos.
  • Ilusão das Sombras: Com este feitiço, o lançador pode criar ilusões de sombras que confundem os sentidos dos inimigos. As ilusões podem ser usadas para criar distrações, fazer o lançador parecer em vários lugares ao mesmo tempo ou criar uma parede de sombras para bloquear a visão dos oponentes.

Espinha do Esqueleto

Condição Sobrenatural

Enquanto você estiver com o cajado em mãos você adquire a habilidade de ser um Lich de forma passiva. São silenciosos, e suas mãos possuem garras poderosas que cortam através do mais duro dos aços. Têm sentidos apurados, com audição sonar, faro e tato elevados, e seus poderes são amplificados na calada da noite. São extremamente resistentes a efeitos biológicos, não precisando dormir, nem se alimentar, ou respirar. São imunes a qualquer doença, não sentem frio, calor, dor, entre outros. Basicamente, enquanto estiver com o cajado em mãos você se torna um morto vivo e tendo todos os seus atributos em nível X.

Existência Compartilhada

No momento de sua transformação, o mago deverá unir sua arma ao artefato, um artefato qualquer, e ligar sua vida, sua alma, sua própria essência, a ele. Assim, poderá viver para sempre, pois enquanto o objeto existir, o seu corpo e a sua vida estarão protegidos. Caso seja mutilado, ou tenha o corpo destruído, dentre outros destinos, irá se refazer ao lado do objeto. Essa habilidade só pode ser usada se você estiver em posse da arma, sem ela em suas mãos você não poderá retornar a vida. O retorno não te concede penalidade, mas isso não impede que na sua próxima morte a penalidade seja aplicada.

Mestre dos Bruxos

Se torna um mestre da arte da magia negra, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores bruxos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Sua MAGIA se torna XX permitindo que você consiga conjurar, mas isso corrompe seu personagem e pode impedir certos desenvolvimentos.

Cajado de Virto

Correntes da Supernova

Batendo o cajado no solo você cria correntes forjadas da energia de uma supernova que não podem ser quebradas ou destruídas, elas são inquebráveis e assim que tocam o corpo do inimigo o deixa paralisado por 1 turno, apenas. Manter qualquer tipo de criatura paralisada por 1 turno é algo extremamente perigoso, ainda mais para o seu corpo mortal, por esse motivo não há maneiras de passar desse turno. Quando as correntes saem elas envolvem o inimigo independente do seu tamanho, e só pode ser usada uma vez no campo de batalha.

Runas Cósmicas

O usuário do cajado adquire o poder das runas cósmicas para bonificar seus aliados, criar selamentos ao seu redor e até mesmo impedir o inimigo de se mover por alguns turnos. Essa habilidade amplia os atributos de seu aliado ao nível X, ou seja, você pode deixa-lo com FORÇA em nível base X para que ele aguente níveis maiores sem acabar morrendo. Essas runas são poderosas e só podem ser utilizadas com conhecimento prévio do que está fazendo já que se você não souber controlar as runas você pode acabar morrendo no combate.

Stravaria

Canções de Avalon

Tocando a harpa em combate o jogador consegue conjurar a magia da Ilha de Avalon em sua forma bruta. Tocando a primeira nota você consegue liberar cortes de magia, a segunda nota pode forjar escudos e a terceira nota pode lançar feixes de magia poderoso. Essa magia é tão pura que muitos a confundem com magia branca, porém ela está muito além disso. Enquanto se mantiver com essa harpa em combate você aumenta sua MAGIA e PRECISÃO para o nível X podendo conjura-la em níveis mais altos quando estiver apto.

Távola Redonda

Conjurando a magia da harpa o jogador abençoa os aliados do campo de batalha ampliando a VITALIDADE de todos os jogadores para o nível XX durante uma única vez em combate curando-os de feridas e maldições que possam ter recebidos. Essa habilidade pode ser usada uma vez por batalha já que gasta toda a magia do item e ele fica inutilizado após isso. Lendas dizem que essa harpa foi forjada com joias vindas unicamente das minas de Avalon, mas bem, não sabemos ao certo que tipo de poder esse item esconde.

Arknout

Sucessor do Rei

O usuário do cajado adquire a capacidade de se familiarizar com as runas reais permitindo que você conjure coisas extremamente poderosas no campo de batalha. Enquanto você estiver utilizado o cajado a sua MAGIA será elevada ao nível X permitindo que uma aura circule seu corpo te concedendo a capacidade de passar para os níveis superiores por apenas 2 turnos sem sofrer danos permanentes. As runas reais envolvem bonificação de atributos (no máximo X) em seus aliados sem tempo definido, o que é bem útil em combate.

Implacável Mago

Concentre-se na pura magia e se torne um arcano. Quando você segura no cajado você sente como se toda a magia do mundo passasse por você e graças a isso você adquire SABEDORIA em nível X como base. Com ou sem o cajado você se torna bem inteligente e graças a capacidade do cajado você se torna um Mestre Arcano. Enquanto utilizar o cajado você pode conjurar barreiras inquebráveis e até mesmo feixes de pura magia na direção de seus inimigos. Com esse cajado também é possível curar, se você se concentrar bastante.

Percursor dos Trovões

Tempestade Percussiva

Por ser um cajado baseado no deus caído dos trovões, Rajin, o usuário adquire, a partir de tambores, bonificações que podem auxilia-lo no campo de batalha. Os trovões possuem cores diferentes e a cor dos trovões se baseia na forma que você está lutando. Esse cajado materializa tambores de magia elétrica permitindo que a cada batida no tambor você e seus aliados sejam bonificados no campo de batalha. A conjuração dos tambores só pode ser feita se o usuário estiver com o cajado em mãos tendo seus limites de turno para cada tambor conjurado.

Os tambores abaixo funcionam como totens, ou seja, assim que conjurados eles só podem ser desfeitos com a ordem do usuário que o conjurou durante a batalha que está lutando.

  • Tambor Azul – A bonificação do tambor azulado concede ao campo de batalha os trovões azuis que bonificam a AGILIDADE e DESTREZA sua ou do aliado em +X dentro do campo de batalha permitindo que você se torne mais rápido ou que você deixe seus aliados mais rápidos em questão de luta e de reflexos em combate.
  • Tambor Vermelho – A bonificação do tambor vermelho significa ira concedendo ao aliado ou a você os trovões vermelhos que aumentam sua FORÇA e RESISTÊNCIA em +X dentro do campo de batalha. Os trovões inibem qualquer tipo de dor e ferimentos que possam ser causados enquanto estiver ativado em combate.
  • Tambor Verde – A bonificação do tambor verde concede ao jogador ou seu aliado os trovões esverdeados que curam qualquer tipo de ferimento recebendo VITALIDADE em +X para tal ato. Esse tambor é utilizado mais para cura do que para o combate em si, não concede nada além da vitalidade presente em combate para aquele que conjurou o poder.
  • Tambor Amarelo – Também conhecido como ”tambor preciso” que concede +X em PRECISÃO e MAGIA a qualquer um que for bonificado além de permitir que você conjure a energia amarelada ao seu redor em flechas de raio que podem atravessar o corpo do seu inimigo não havendo um limite para conjuração.

Cajado da Serenidade

Manipulação do Som

O usuário pode criar, formar e manipular o som. Ele pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som é potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto que as altas frequências não pode ser ouvido por humanos normais, mas pode ser usado para efeitos de sonar. Uma vez que as vibrações sonoras podem viajar através do ar, terra, água e qualquer forma de meio, a defesa usando barreiras físicas é difícil. Enquanto estiver com esse item em mãos você adquire MAGIA em +X permitindo que manipule a essência desse poder com capacidade e sabedoria.

Velocista de Combate

O usuário pode fazer com que o som tenha ainda mais efeito sobre indivíduos ou objetos, seja para destruí-los ou para gerar mais velocidade em seus corpos, fazendo-os se mover em velocidades superiores. Você consegue ampliar a AGILIDADE de um aliado em +X permitindo que ele consiga escapar de um golpe ou até mesmo atacar o inimigo sem ser percebido. Essa bonificação pode ser utilizada uma única vez em combate por qualquer usuário que tenha controle sobre esse poder. A manipulação dessa energia poderosa requer muito treinamento e cuidado já que, sem precisão, você pode facilmente explodir o corpo de seu aliado sem o treinamento certo para tal ato.

Haste da Divindade

Feitiços do Arconte

O usuário pode lançar feitiços, uma ação que permite alterar magicamente a realidade em diferentes graus. Muitas vezes é uma série de palavras que surtem efeito quando faladas, embora outras consigam lançar feitiços apenas pensando, com gestos, com objetos mágicos ou por um ritual de algum tipo. Com esse cajado em mãos qualquer coisa que você recitar, em fala, será fundamentado a sua frente, como ”um feixe de energia divina” ou até mesmo ”um escudo de proteção divino”, exatamente dessa forma. Você consegue conjurar poderes mais fortes de for mais específico na fala e até mesmo conjurar rituais poderosos que podem prender um inimigo poderoso que chegar até você. Os feitiços falados podem ser desenvolvidos em seus registros de desenvolvimento.

Ascendência Divina

O usuário desse cajado consegue conjurar a essência dos Arcontes em combate modelando apenas a sua energia para realizar ataques e cada uma dessas energias possui um tipo de bonificação diferente que pode ou não auxiliar o jogador e seus aliados em combate. São quatro arcontes no total e cada um deles está relacionado a um tipo de estação do ano.

  • Essência de Axhound – Conjurando a essência de Axhound o jogador adquire a Criomância durante 3 turnos em combate, consegue modelar o gelo para criar feixes, escudos e bonificar seus aliados.
  • Essência de Olyari – Conjurando a essência de Olyari o jogador adquire a Fotomancia durante 3 turnos em combate, consegue modelar a luz para criar feixes ou cegar os inimigos, se necessário.
  • Essência de Inari – Conjurando a essência de Inari o jogador adquire a Manipulação de Espíritos durante 1 turno, se tornando intangível em combate para que os inimigos não te atinjam durante a batalha.
  • Essência de Kyor – Conjurando a essência de Kyor o jogador adquire a Fitomancia durante 3 turnos, consegue modelar qualquer tipo de planta presente na região para te proteger ou atacar.

Bandolim do Historiador

Supernova Musical

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada. Enquanto você estiver tocando esse item em combate você amplia os seus e os ATRIBUTOS MÁGICOS de seus aliados para o nível XX durante 3 turnos em combate, desde que não pare de tocar o bandolim por um turno se quer. A sua música se espalha por todos os lados criando um pulso solar tão poderoso que engloba todos os usuários do combate e essa elevação de atributos não causa danos ao corpo dos aliados por ser um aumento de poder dado diretamente pelo usuário.

Além da bonificação você consegue atirar feixes de energia a partir do bandolim, feixes de pura energia solar que causam dano direto e pressionam qualquer inimigo das trevas a recuar, como se fosse uma obrigação que ele tivesse que cumprir. A energia desse bandolim precisa ser recarregada todos os dias para que a energia dele sempre seja intensa e poderosa.

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