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Canhão das Terras Bestiais

Projétil Espectro-Bestial

A arma possui cinco balas de poder destrutivo que podem se alimentar do seu inimigo a cada disparo que seja lançado nele. Basicamente, quando você puxa o gatilho desse canhão a arma pulsa e se conecta unicamente a direção que você quer atingir o inimigo, gerada a partir de seu pensamento, como por exemplo: mirar em seu braço e puxar o gatilho para que a arma o acerte. Esse poder funciona em monstros de nível comum, incomum, elite e boss, dependendo do lugar que você deseje acertar. Se o inimigo possuir uma percepção avançada, ou seja, uma percepção (PRECISÃO além do nível X) ele poderá desviar de sua bala por conta dos sentidos apurados.

Quando a bala atinge o inimigo um pulso de energia corre pelo corpo do usuário que efetuou o tiro recebendo 1 carga de transformação e assim que você junta três cargas – após acertar três tiros – você recebe um buff bestial que amplifica a potência de seus poderes por 5 turnos próximos para +X em combate.

Bucaneira Antiga

Tempestade dos Mares

Ao ativar essa habilidade, a Bucaneira Antiga convoca uma tempestade poderosa, invocando ventos furiosos e ondas turbulentas. Essa tempestade pode ser direcionada contra os inimigos, causando danos massivos e desorientando-os com rajadas de vento e chuva intensa, podendo até mesmo causar paralisia temporária em grupos de adversários. Ao ativar essa habilidade, o portador da Bucaneira Antiga canaliza seu poder para criar uma tempestade. A energia é liberada, formando nuvens escuras e causando distúrbios atmosféricos. A tempestade invocada é direcionada aos alvos designados, causando estragos e desorientando-os com rajadas de vento, chuvas torrenciais e ondas tumultuadas. A força da tempestade pode causar danos consideráveis aos adversários.

Evasão Aquática

Ao ativar essa habilidade, o usuário ganha a capacidade de se tornar temporariamente intangível, transformando-se em água e escapando de ataques físicos e mágicos. Durante esse período, o usuário pode se mover livremente através de obstáculos e se tornar imune a danos, porém, a habilidade pode ser limitada pelo tempo de uso e exige um intervalo de recarga. Ao ativar essa habilidade, o portador da Bucaneira Antiga canaliza o poder do artefato, transformando seu corpo em água por um período determinado. Durante esse estado, o usuário torna-se intangível, permitindo-lhe escapar de ataques físicos e mágicos. Os golpes físicos passam através do usuário, e magias são incapazes de afetá-lo. O usuário pode se mover livremente através de obstáculos sólidos, como paredes ou portões fechados, como se fosse água fluindo. Essa mobilidade permite a exploração de áreas normalmente inacessíveis.

Fúria Marítima

Essa habilidade concede ao usuário uma aura de poder marítimo, fortalecendo sua força, agilidade e resistência. O usuário se torna mais rápido, mais ágil e seus ataques causam danos adicionais, especialmente contra inimigos que possuem fraquezas relacionadas à água ou seres marinhos. Ao ativar essa habilidade, o portador da Bucaneira Antiga canaliza o poder do artefato, absorvendo a energia marítima ao seu redor para fortalecer-se. Durante o período de ativação, o usuário ganha um aumento significativo em sua força física, agilidade e resistência, assumindo uma aparência que remete à natureza dos elementos marítimos, como um brilho aquoso ou aura ondulante. Os ataques do usuário tornam-se mais poderosos, causando danos adicionais aos inimigos. Golpes desferidos enquanto essa habilidade está ativa podem ser mais eficazes, especialmente contra adversários que possuem fraquezas relacionadas à água ou seres marinhos.

Wicked

Foco Absoluto

Enquanto está segurando essa arma o jogador é imparável e imprevisível. Não precisando de distância máxima nem mínima para acertar o tiro, com o visor dessa arma você consegue enxergar até mesmo a espinha no rosto de seu inimigo. Quando você está com dedo no gatilho aparecem as probabilidades na tela, uma tela que apenas você vê, dando assim as chances de desvio e para onde será desviado. Basicamente com essa arma você adquire a manipulação da probabilidade por meios de matemática para conseguir causar dano em seu inimigo.

Um, dois, três… QUATRO!

Quanto mais você atira mais dano você causa no inimigo, e com essa arma você adquire a PRECISÃO em nível XX, ou seja, perfeita. O primeiro tiro você causa um dano de FORÇA em nível V, o segundo causa dano de nível X, o terceiro causa dano de XV e o ultimo causa dano de XX, dando hit kill no monstro, dependendo da situação. O tiro é quase impossível de errar, mas há casos a parte, como enfrentar divindades de poder absoluto. Essa habilidade, após usada em 4 turnos deverá ser recarregada em 1 turno para que seja utilizada novamente.

Redenção

Consumindo Almas 

Permite que ela absorva as almas dos inimigos derrotados por disparos efetuados com a arma. Quando a lâmina é usada como um arco ou arma de longo alcance, como uma espingarda de almas, cada tiro bem-sucedido que atinge um alvo inimigo tem a capacidade de sugar a alma desse inimigo para dentro da arma. Esse processo é geralmente representado por uma aura etérea que se desloca do corpo do inimigo abatido em direção à arma. Quando as almas são absorvidas, elas se transformam em energia mística e alimentam a lâmina aumentando +I de PODER conforme um inimigo é morto, seja ele comum ou não. Quanto mais almas são absorvidas, mais poderosa a arma se torna, tornando seus disparos subsequentes ainda mais letais e precisos.

Névoa do Passado

Quando o jogador ativa a habilidade, ele cria uma área circular de névoa escura em torno de si mesmo e de seus aliados próximos. Essa névoa obscurece a visão dos inimigos, tornando o usuário e seus aliados invisíveis para os inimigos que estão fora da névoa. Enquanto estiver dentro da névoa, o jogador e seus aliados se tornam invisíveis para os inimigos. Isso significa que os inimigos não podem ataca-lo e seus aliados dentro da área da névoa, a menos que tenham meios de visão especial, como habilidades de detecção de camuflagem. Com essa habilidade o jogador e seus aliados ficam FURTIVOS durante o tempo de 3 turnos, se tornando indetectáveis para o seu oponente, permitindo que você consiga bolar alguma ação.

Retorno da Alvorada

O usuário ponta para um local no combate e inicia o processo de canalização. Após um curto período, uma poderosa explosão de luz é lançada no local designado. Esta explosão causa dano significativo a todos os inimigos atingidos. Além do dano aos inimigos, a explosão de luz também concede uma cura a todos os aliados na área de impacto. Isso significa que, enquanto causa estragos nos inimigos, a habilidade também ajuda a manter a equipe saudável durante a batalha, tendo um efeito especial em campeões. Quando um aliado é derrotado em combate, o usuário pode direcionar sua habilidade para a localização desse campeão. Ao fazê-lo, ela tem a chance de reviver seu aliado caído, trazendo-o de volta à batalha. Os jogadores devem escolher o momento certo para usá-lo, priorizando alvos inimigos importantes ou para salvar aliados.

 

Canhão Branco

Congelamento Profundo

O Canhão Branco possui a habilidade de lançar um feitiço, que envolve a área alvo em uma onda de frio intenso. Todos os seres e objetos atingidos pelo feitiço são cobertos por uma camada de gelo espesso, tornando-os temporariamente imóveis e vulneráveis. Essa habilidade é particularmente eficaz em combates estratégicos, permitindo que o portador do Canhão Branco ganhe vantagem ao neutralizar temporariamente adversários ou criar obstáculos de gelo defensivos. Esses disparos podem causar o congelamento em criaturas físicas dando a chance para seus aliados agirem mediante ao seu poder dentro do campo de batalha. Quando ativado, o canhão libera uma explosão de energia gélida, cobrindo tudo em seu alcance com uma camada espessa de gelo. Seres atingidos por esse feitiço encontram-se temporariamente imobilizados, com seus movimentos e reações drasticamente diminuídos. Essa habilidade não apenas fornece uma vantagem estratégica durante o combate, mas também cria oportunidades para ataques táticos precisos, permitindo que o portador do Canhão Branco domine o campo de batalha.

Manipulação Glacial

O Canhão Branco tem a capacidade única de manipular as propriedades do gelo ao seu redor. Seu portador pode utilizar o canhão para moldar e controlar massas de gelo, criando barreiras defensivas, pontes congeladas ou até mesmo golems de gelo para auxiliar em batalhas. Essa habilidade não só confere versatilidade tática ao portador, mas também permite a exploração criativa e estratégica do ambiente, transformando as paisagens ao redor do Canhão Branco em extensões de seu poder mágico. Ao apontar o canhão para o ambiente ao redor, o usuário pode moldar o gelo de maneiras diversas. Isso inclui a criação de barreiras defensivas sólidas, pontes congeladas sobre corpos d’água, ou até mesmo invocação de golems de gelo para servirem como guardiões temporários. Essa habilidade amplia a utilidade do Canhão Branco além do campo de batalha, permitindo que seu portador transforme o ambiente ao redor, adaptando-se a desafios e criando estratégias únicas para explorar e interagir com o mundo gélido que o canhão molda.

Pistola de Cryncer

Olhos de Cryncer

Adquire PRECISÃO em nível XX para realizar um tiro na direção do inimigo. Diante de seus olhos surge um caminho que permite ser direcionado a mando do usuário, ou seja, você atira a bala e a direciona a partir da mira para onde quer que ela atinja. Você precisa de 1 turno para preparar o caminho e de mais 1 turno para atirar e acertar o inimigo. As balas da arma são feitas de energia cósmica então não precisam ser recarregadas com os turnos, não se for uma bala por vez é claro.

Descarregando o Pente

Sua arma possui cinco balas que podem ser atiradas em 5 turnos consecutivos, mas, com essa habilidade você pode descarregar as cinco balas de uma vez guiando-as pelo mesmo caminho que você criou na primeira habilidade, mas, assim que você descarrega as cinco balas de uma vez você precisa recuperar a energia cósmica gasta pela habilidade do item. Você pode descarregar o pente a partir das balas que possui, podem ser quatro, três ou duas, ao mesmo tempo.

Carabina do Monarca

Tiros do Monarca

Um impacto, uma bala. Mostrando-se em combate um verdadeiro mestre das balas o usuário consegue atirar um tiro por vez durante o combate não necessitando recarregar a arma, após cada tiro. Assim que você abre a mira na direção do usuário uma fina linha esbranquiçada é desenhada até o ponto fraco do mesmo – se o monstro for uma besta sem sabedoria, é claro – podendo atingir o ponto vital da criatura e feri-la, no ato. Essa arma consegue atravessar qualquer tipo de barreira e assim que atinge o alvo ela se torna física causando o estrago que causaria se você atirasse de forma normal, contra ela.

Com a bala dentro do usuário você puxa o gatilho novamente fazendo com que aquele projétil exploda e o resquício da energia do inimigo seja sugada para a arma. Quanto mais tiros você dá mais forte sua arma fica e a cada ”alimentação” que ela faz da energia vital do inimigo você aumenta sua capacidade de dano. O primeiro alimento (x100), o segundo alimento (x200) e assim por diante tendo um limite máximo de (x1000) por combate. Após o tiro máximo carregado você fica 3 turnos sem utilizar sua arma e depois do tempo pode usa-la novamente.

Pistola Carmesim

Visão Caótica

Assim que segura nessa arma o jogador adquire um selamento em seus olhos que lhe concede PRECISÃO em nível XX conseguindo acertar qualquer inimigo que estiver em uma área de 8×8 quadrados de você. Essa visão dura apenas 3 turnos para que o jogador que a possua consiga acertar seus inimigos a uma distância considerável e com senso, afinal é uma pistola. Qualquer inimigo que morrer enquanto esse selo estiver ativo terá sua alma sugada para dentro da pistola.

Balas Famintas

Uma morte acarretada pela bala dessa pistola irá selar a criatura que foi morta dentro da arma que o jogador utiliza e, futuramente, você poderá convocar essa alma em uma bala para quebrar barreiras de vários tipos diferentes. Basicamente você se alimenta da essência do animal ou criatura que foi morta por você e pode conjurar seu poder depois, através de uma bala. Em casos extremos a pistola poderá sobrecarregar e acabar te consumindo, retirando sua alma aos poucos.

Pistola do Combatente

Projéteis Estelares

Atire na direção do seu inimigo balas com potência cósmica, pense em pequenos cometas que são lançados na direção do seu oponente causando dano físico e mágico. A potência de cada tiro dessa arma é de +X em FORÇA e MAGIA podendo causar danos severos a armaduras e até mesmo em escudos físicos. Dependendo da forma que você utilize essa arma ela poderá facilmente explodir na sua mão, por esse motivo tome cuidado. Possui o limite de dez balas no pente recarregando-a com a energia do cosmos, concentrada a partir de seu coração e de sua fé que a batalha será vencida com sucesso.

Pistola Intensa

Disparos de Sinergia

Ela permite ao usuário disparar uma série de tiros carregados de energia em rápida sucessão, criando uma sinergia letal entre eles. Esses tiros de sinergia têm uma eficácia devastadora contra alvos únicos ou múltiplos. Pode disparar uma sequência de tiros em rápida sucessão, aproveitando a tecnologia de recarga avançada da arma. Esses tiros são carregados de energia e viajam a uma velocidade excepcional, tornando-os difíceis de serem evitados por alvos em movimento. Cada disparo causa III de FORÇA no impacto das balas conseguindo atingir e transpassar facilmente armaduras ou até mesmo outras habilidades de nível menor.

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