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Lira de Elariel

Elariel foi a primeira de sua estirpe a nascer com o dom de cantar para os astros. Não para encantá-los, mas para lembrá-los de seus lugares no firmamento. Era sua voz que firmava os ciclos da lua, que despertava as estrelas a cada crepúsculo e adormecia os trovões ao fim das tempestades. Quando soube que não viveria para sempre, Elariel moldou sua alma em cordas e madeira celestial, e assim nasceu a Lira de Elariel: um instrumento onde o som não ecoa no ar, mas no destino. A lira foi tecida com fios de luz retirados do último pôr do sol da Primeira Era e sua estrutura é composta por galhos de um salgueiro que cresceu na beira do Vórtice dos Mundos. Cada nota entoada toca não apenas o que está próximo, mas toda realidade sutil à sua volta — o que significa que seus acordes podem reforçar a estrutura do tempo, ou rasgá-la com beleza.

— habilidades passivas

Acorde do Equilíbrio Invulnerável

Enquanto a lira estiver ativa, a presença do portador estabiliza energias instáveis ao seu redor. Magias caóticas tornam-se mais previsíveis, habilidades descontroladas perdem fúria, e até sentimentos extremos são suavizados. A lira não impõe paz — ela relembra que tudo tem um lugar justo no ciclo. Mesmo os mais furiosos hesitam, dizimando tudo ao seu caminho.

Vibração Harmônica do Fio Invisível

Toda criatura próxima da melodia da lira é tocada por um fio invisível que conecta sua essência ao portador. Esses laços etéreos não podem ser vistos ou cortados com armas comuns, e permitem ao portador sentir a dor, medo e esperança de seus aliados. Em momentos críticos, o portador pode transferir parte do próprio vigor para proteger outro — ou absorver as dores alheias, tomando-as como suas por vontade.

Sopro do Primeiro Som

A mera existência da lira reverbera nos planos mais elevados. Espíritos benévolos, ecos de divindades esquecidas e forças naturais se aproximam quando ela é tocada com sinceridade. Esses seres não obedecem — mas escutam. E quando escutam, às vezes respondem com bênçãos momentâneas, desvios de ataques inevitáveis ou silêncios protetores. Elariel ouve através do tempo, e às vezes… responde.

— habilidades ativas

Refrão da Aurora Interna

A lira emite um acorde calmo e brilhante que percorre os corações de todos os aliados próximos. Aqueles que a escutam sentem-se reconectados com o motivo de sua luta, lembrando-se de amores, promessas e ideais esquecidos. As feridas ardem — mas fecham. As dúvidas gritam — mas se calam. Durante alguns instantes, cada aliado luta como se sua alma estivesse sendo cantada por uma estrela.

Descompasso do Destino

Com um toque dissonante, o portador rasga momentaneamente o ritmo dos acontecimentos. Um inimigo que prestes a agir perde a cadência, suas ações se desencontram, sua estratégia se desfaz. Mesmo seres que dominam o tempo ou o espaço são afetados, pois não é o tempo que se rompe, mas a música que o conduz. A lira toca fora da realidade, e o mundo dança em silêncio confuso.

Lamento Ascendente

Em um gesto final, o portador pode tocar uma melodia com ambas as mãos e a própria respiração, transformando-se em ponte viva entre o céu e a terra. A música invoca fragmentos celestes, constelações em movimento, ventos ancestrais e ecos dos primeiros trovões. Inimigos são tomados por vertigens e sensações de pequenez diante do cosmos, enquanto aliados são banhados por energia estelar. Quando o som cessa, algo mudou — não no campo de batalha, mas no próprio curso das coisas.

Cajado de Ophiucus

O Cajado de Ophiucus é uma relíquia ancestral, feita de metal negro com veios luminescentes e um cristal pulsante abraçado por uma serpente esculpida. Ele canaliza forças vitais e arcanas, podendo manipular energia, equilibrar ou desequilibrar o ambiente e abrir fissuras entre planos. Possui consciência própria, guiando o portador segundo seu código enigmático.

— habilidades passivas

Sussurro da Serpente

O cajado permite ao portador perceber intenções, emoções e energias ao seu redor, quase como se pudesse “escutar” a aura de todos os seres próximos. Pode revelar inimigos ocultos, armadilhas ou energias mágicas disfarçadas, oferecendo uma percepção além do físico. Quanto mais harmonia o portador mantém com o cajado, mais refinada se torna essa percepção.

Absorção Vital

Sempre que uma magia ou habilidade inimiga é direcionada ao portador ou ao seu entorno, o cajado absorve parte dessa energia, convertendo-a em vigor, resistência ou força vital. O efeito é gradual, mas aumenta significativamente quando usado de forma estratégica em combate prolongado, podendo até revitalizar ferimentos moderados com o tempo.

Aura de Equilíbrio

Emana um campo sutil que regula o ambiente e as energias elementais próximas. Reduz efeitos negativos de terrenos hostis, estabiliza fluxos mágicos e previne desequilíbrios que poderiam afetar aliados próximos. Quanto maior a sintonia com o cajado, mais essa aura influencia ambientes instáveis ou corrompidos.

— habilidades ativas

Fissura Serpentina

O cajado abre um portal temporário entre planos, permitindo que o portador se transporte ou observe realidades distantes. A fissura é limitada em tamanho e duração, exigindo precisão para não causar instabilidade. É capaz de revelar locais escondidos ou trazer itens de outros planos, mas o uso excessivo pode retroalimentar energias caóticas no portador.

Drain Vital

Um feixe serpentino de energia vital é projetado do cajado em direção a um inimigo, drenando sua força, saúde e energia mágica para fortalecer o portador. A intensidade aumenta conforme a vitalidade do alvo, e pode criar efeitos colaterais no ambiente, como murchar plantas ou corromper fontes de energia ao redor.

Ondas Arcanas

Libera uma explosão controlada de energia mágica que se propaga em ondas concêntricas, alterando o equilíbrio elemental do ambiente e causando dano a múltiplos inimigos. Cada onda pode ser sintonizada com diferentes elementos — fogo, gelo, vento, trevas — dependendo da intenção do portador, tornando a habilidade extremamente versátil tanto ofensiva quanto defensivamente.

Cítara de Vor’kar

Antes do tempo, antes mesmo do primeiro nome dado ao fogo, Vor’kar já dormia sob as raízes do mundo. Não era um dragão comum, mas a manifestação primeva da harmonia entre o som e a fúria — uma entidade que respirava música e exalava cataclismos. Quando finalmente pereceu, não deixou corpo, mas uma última canção, selada nas cordas de um instrumento forjado nas entranhas do Monte Ar’kynth. A Cítara de Vor’kar carrega não apenas notas, mas ecos — cada uma gravada no tom de uma linhagem dracônica ancestral. Ela vibra com sons que os humanos não conseguem reproduzir, mas que os céus entendem. Sua madeira foi moldada com as escamas endurecidas do próprio Vor’kar, e suas cordas, tecidos de alma, tensos com as últimas palavras dos dracos extintos.

— habilidades passivas

Ressonância de Sangue Dracônico

Ao ser empunhada por qualquer criatura com traços ou herança dracônica, a cítara pulsa com intensidade, amplificando habilidades ligadas ao fogo, ao vento ou ao trovão, dependendo da natureza do ancestral do portador. Quanto mais próximo da essência verdadeira dos dragões, mais harmônico e caótico se torna o som — ao ponto de conjurações ganharem vida própria, rugindo enquanto são lançadas.

Concerto de Escamas Silenciosas

A simples presença da cítara no campo de batalha provoca desconforto em bestas, monstros e entidades mágicas — todos sentem que algo mais antigo do que eles está despertando. Seres com essência inferior à dracônica têm dificuldade em manter foco, pois a melodia os submete a instintos primordiais de temor. Aliados, por outro lado, são inspirados por bravura e memória — como se herdassem parte da coragem dos dracos lendários.

Eco de Vor’kar Dormindo

Quando silenciada, a cítara emite uma vibração muda, imperceptível aos ouvidos comuns, mas presente no plano espiritual. Essa vibração cria uma camada de proteção sutil ao redor do portador, bloqueando encantamentos de manipulação mental e ilusões, como se dissesse ao mundo: “Aqui repousa o espírito de um dragão. Respeite sua vontade.”

— habilidades ativas

Balada da Colisão Estelar

Ao tocar três notas em sequência irregular, a cítara convoca um rugido espectral que atravessa o véu dos planos. Fragmentos espectrais de dragões mortos há milênios cruzam o céu, embatendo-se no campo de batalha como meteoros envoltos em fogo ancestral. Cada impacto carrega a força do crepúsculo de uma linhagem, atingindo o inimigo não apenas fisicamente, mas com memórias de destruição extinta.

Acorde do Grito dos Céus

Um único acorde dissonante, quase insuportável aos sentidos, reverbera como uma ruptura no tecido da realidade. Durante seu som, nenhuma criatura pode voar, planar ou teleportar-se. As asas caem pesadas. O ar se recusa a carregar magia. É o chamado da gravidade ancestral que lembrava aos dragões que, um dia, eles também deveriam rastejar. Ao final da nota, um trovão ecoa — mesmo que não haja nuvens.

Lamento de Syth’rex

Essa melodia pode ser tocada apenas uma vez por combate. Invoca não um ataque, mas uma presença. Um avatar translúcido de Vor’kar, com dezenas de olhos brilhando em azul, ergue-se atrás do portador e, durante breves momentos, replica todos os movimentos de quem empunha a cítara. Magias duplicadas, ataques replicados, acordes amplificados — tudo é tocado em uníssono com a sombra do primeiro dragão cantor. Ao final, o avatar explode em chamas azuis, deixando no ar apenas cinzas e silêncio absoluto.

Shamisen de Orochibane

Dizem que Orochibane foi um dos primeiros yokai a transcender a morte não pela negação do fim, mas pela celebração da corrupção. Exilado das montanhas sagradas após devorar sua própria alma em um pacto proibido, ele renasceu como um ser entre o som e o veneno, entre a arte e o horror. Seu instrumento, o shamisen, foi entalhado com madeira retirada de uma árvore morta há milênios, envenenada por deuses esquecidos. As cordas? Trançadas com cabelos de espíritos amaldiçoados que se recusaram a partir. O Shamisen de Orochibane não produz melodias comuns — suas notas não são ouvidas, mas sentidas nos ossos, na língua, nas vísceras. Ele não encanta, não embala.

— HABILIDADES PASSIVAS

Ressonância da Contaminação Elegante

A cada nota emitida, uma leve névoa púrpura dança ao redor do usuário. Essa névoa não intoxica o corpo de imediato, mas a percepção, tornando o ambiente mais turvo para os inimigos, seus sentidos menos confiáveis, e sua confiança, mais frágil. Quem permanece exposto por tempo demais começa a ouvir a música mesmo quando o shamisen se cala, tornando-se presa fácil para ilusões sinestésicas e confusão.

Lamentos de Ouroboros

Enquanto o shamisen estiver ativo, qualquer tentativa de purificação, cura divina ou bênção realizada nas proximidades sofre interferência dissonante. Não é que o som bloqueie a cura — ele a transforma em distorção, revertendo seus efeitos ou alterando suas intenções. A música arrasta até os mais puros para um lugar onde a redenção soa… desonesta.

Sussurros Entre Notas

Ao executar melodias mais sutis, o usuário pode comunicar-se através do shamisen com seres que não compreendem linguagem comum — espíritos, bestas ou mesmo corrupções silenciosas. Eles não obedecem, mas escutam. E, às vezes, escutar é o suficiente para influenciar ações, paralisar intenções ou convocar algo que estava escondido demais para ser invocado por feitiço.

— HABILIDADES ATIVAS

Ato da Lástima Invertida 

Ao tocar uma sequência invertida de notas fúnebres, o portador emana uma aura melancólica que transforma dor em prazer, e prazer em ruína. Inimigos atingidos por essa melodia começam a sentir um êxtase venenoso que os embriaga, tornando-os mais suscetíveis a manipulações, feitiços e ilusões. Os que tentam resistir descobrem que o simples silêncio do shamisen os deixa ainda mais vulneráveis. A melodia não obriga… ela seduz à destruição.

Corte Harmônico de Yamakaze

Em um movimento súbito, o portador utiliza o próprio corpo do shamisen como arma, gerando uma rajada sonora em forma de lâmina cortante. Essa rajada não corta carne, mas fere a energia espiritual, desativando encantamentos ativos, expulsando possessões e rompendo pactos frágeis. Aqueles atingidos perdem a conexão com seus próprios dons temporariamente, como se as cordas do shamisen tivessem se enrolado ao redor de suas almas.

Requiem do Corpo Que Não Cai

Tocando a peça final — aquela que nunca deveria ser ouvida — o portador entra em um transe onde seu corpo continua a lutar, dançar e atacar mesmo se cair inconsciente, mesmo se for ferido fatalmente. O shamisen passa a tocar sozinho, como se conduzido por Orochibane em pessoa. Durante alguns instantes, o portador se torna marionete de sua própria maldição, resistindo ao tempo e à dor, enquanto cada passo e nota condena o mundo ao silêncio venenoso de sua arte final.

Joia do Djinn

A Joia do Djinn muda de forma conforme seu djinn e o temperamento do portador. Pode ser um cristal âmbar com um olho girando em seu núcleo; uma pedra azul que chora vapores do céu; um fragmento de vidro estelar com areia eternamente presa em rotação. Quando desperta, emite um som surdo, semelhante ao eco do vento dentro de uma caverna ancestral. Pode ser incrustada em um colar, arma, bracelete ou até mesmo fundida na carne do portador como uma gema viva.

— habilidade passiva

Aura dos Quatro Reinos

O portador passa a ser naturalmente afinado com os elementos primordiais que compõem o djinn. Mesmo sem usá-los ativamente, sente calor onde há frio, respira em lugares rarefeitos, percebe o peso do ar antes de uma tempestade, ouve a música da areia movendo-se sob os pés. Essa afinidade concede resistência média a danos mágicos elementais (fogo, vento, eletricidade, areia, neblina ou sonho, dependendo do djinn).

Vontade Latente

A presença do djinn afeta a vontade do portador. Sempre que este for alvo de manipulação mental, coerção, ilusão ou controle sobrenatural, o djinn pode intervir. Mesmo sem manifestar-se, ele estilhaça encantamentos como quem sopra vidro. Esse efeito tem limites: funciona apenas quando o desejo do portador estiver alinhado com a vontade do djinn, ou se a interferência for contrária à “natureza livre” do espírito.

Eco dos Antigos

Durante o sono, meditação ou estado de contemplação profunda, o portador pode se comunicar com o djinn. As conversas não são lineares — são flashes, imagens, sentimentos. Porém, podem revelar presságios, verdades esquecidas, ou até ensinamentos arcanos perdidos. Quanto mais o laço se estreita, mais clara se torna a “voz” do djinn.

— habilidade ativa

Despertar Elemental (pode ser usado 1x por cena ou mais, dependendo do elo com o djinn)

O portador invoca uma fração pura do poder do djinn, canalizando seu elemento:

  • Fogo: Explosões em cadeia, colunas flamejantes ou manipulação do calor local;
  • Tempestade: Raios súbitos, rajadas cortantes ou manipulação dos ventos;
  • Areia: Criação de muralhas, sepultamento instantâneo, camuflagem em ambiente desértico;
  • Sonho: Ilusões reais, distorções temporais breves, confusão mental;
  • Névoa: Invisibilidade parcial, envenenamento através do ar, atravessar superfícies sólidas.

Esse poder causa esgotamento na joia se usado de forma contínua, exigindo um período de “resfriamento” ou uma oferenda espiritual.

Desejo Menor (até 3 por semana real / ou 1 por dia in-game, a critério do narrador)

O portador pode fazer um pedido ao djinn — não um desejo absoluto, mas uma vontade pontual, encantar um objeto, causar sorte extrema em um evento (teste, batalha ou diplomacia), rastrear alguém por aroma ou essência, gerar uma ponte etérea sobre abismos ou armadilhas, acordar alguém de um transe profundo ou maldição onírica. O desejo será atendido com uma consequência proporcional. Quanto mais ousado for o pedido, mais irônico poderá ser o retorno. O djinn não é servo: ele é pacto.

Forma Etérea do Djinn (1x por ciclo)

Durante momentos críticos, o portador pode fundir-se ao djinn, assumindo temporariamente uma forma híbrida, corpo semi-transparente, elemental e veloz, voz ecoando como trovão ou sussurro de miragem, intangibilidade parcial: pode atravessar obstáculos, desviar de projéteis ou se fundir à paisagem. Essa transformação dura poucos minutos, mas nesse tempo o portador torna-se praticamente intocável. Após o fim, fica exausto, e a joia entra em estado silencioso até ser “alimentada” com essência mágica (descanso em santuário, oferenda, meditação em deserto, etc.).

Lâmina de Safirya

A Lâmina de Safirya não foi forjada com o propósito de brilhar, mas para refletir. Seu metal, polido a partir de fragmentos de safira celestial caídos do firmamento de El’Dara, brilha com um azul translúcido profundo, como um mar noturno onde memórias se escondem. Ela não resplandece em glória: seus reflexos revelam verdades que até os portadores evitam encarar. Reza a lenda que Safirya foi uma guerreira de alma gentil, que jamais levantou sua espada com ódio, mas sempre com firmeza. Desde então, a arma se tornou um relicário de confronto interno, uma extensão não da força física, mas da fortaleza emocional de quem a empunha.

— habilidades passivas

Espelho da Alma Velada

Enquanto a lâmina estiver desembainhada, qualquer criatura que olhe diretamente para seu metal refletido verá, por uma fração de segundo, uma versão de si mesma que teme existir — covarde, cruel, ou fraca. Esse reflexo não fere fisicamente, mas abala profundamente, reduzindo a precisão e clareza de quem hesita diante da própria imagem. Quanto mais o adversário nega suas falhas, mais forte o efeito do reflexo. Aqueles que se aceitam, no entanto, tornam-se imunes a ela.

Aço da Serenidade Estática

Diferente de armas que vibram com poder, Safirya pulsa com silêncio. Sua presença é quase calmante, abafando o tumulto emocional ao redor. Feitiços baseados em medo, raiva ou impulsividade perdem força e forma nas proximidades da espada. É como se a lâmina envolvesse seu portador e aliados com uma couraça de autocontrole absoluto, protegendo contra surtos mágicos e efeitos mentais desestabilizadores.

Cristal da Persistência

A lâmina jamais quebra, mas não por ser feita de um material indestrutível — e sim por ser sustentada por resiliência emocional pura. Quanto mais o portador sofre e permanece de pé, mais a espada brilha com firmeza. Quando o usuário se recusa a desistir, mesmo diante da derrota iminente, a Lâmina de Safirya torna-se mais leve, mais rápida e mais precisa, como se dissesse: “Ainda há algo a proteger.”

— habilidades ativas

Reflexo Inverso

A lâmina é girada no ar em um movimento circular que cria um campo reflexivo diante do portador. Qualquer feitiço, ataque ou habilidade que venha em sua direção tem sua essência virada ao avesso — um encantamento de fogo se transforma em brisa reconfortante, uma maldição em benção, uma flecha em pétalas. Mas a reversão não é aleatória: ela transforma o ataque naquilo que mais faltava ao conjurador no momento do disparo.

Safirya Emergir 

Ao cravar a lâmina no solo, o portador canaliza sua dor, suas perdas, seus medos e desejos em um brilho azul profundo que se espalha como uma onda calma. Todos os aliados ao alcance sentem uma presença reconfortante, como se alguém finalmente tivesse dito o que eles não sabiam que precisavam ouvir. Ferimentos emocionais se estabilizam, confusões se desfazem, e a clareza volta aos olhos dos que estavam prestes a cair. Para o inimigo, no entanto, essa clareza pode ser letal — pois ao encarar aquilo que realmente são, muitos desmoronam.

Último Fragmento

Ao receber um golpe fatal, o portador da Lâmina de Safirya pode ativar seu fragmento final — um estilhaço de pureza emocional gravado na empunhadura. A lâmina se parte ao meio, mas ao fazê-lo, emite um pulso cortante de energia transparente que atinge todos os inimigos ao redor, não fisicamente, mas no ponto mais frágil de suas almas. Aqueles que escondem culpa, ódio, arrependimento ou ambição desmedida são atingidos com força equivalente à intensidade de seus segredos. O portador pode cair… mas seu último gesto obriga todos a lembrar por quem realmente lutam.

Grimório de Vanitas

O Grimório de Vanitas não mata vampiros por destruição direta, mas através de um ritual de Reversão Sanguínea, onde o pecado original do vampiro é reaberto como uma ferida viva, até que a alma entre em colapso e escolha: redenção forçada ou extermínio absoluto. Isso é possível graças ao poder de Ofiúco, a 13ª constelação esquecida do Zodíaco, que simboliza o domínio sobre ciclos proibidos — morte, serpentes, veneno, cura e queda.

Atributo Arcano: O Selo Ofiúsico

O portador do Grimório recebe a marca de Ofiúco, um selo serpentino que gira em seu pulso como um zodíaco quebrado. Esse selo representa o número 13, o símbolo da ruptura do ciclo vampírico.

Sistema Passivo: Memória do Sangue

Cada vez que um vampiro é derrotado pelo Grimório de Vanitas, sua essência não desaparece — ela é absorvida, selada e transcrita em uma nova página viva do livro. Essa página pulsa, respira e murmura fragmentos do que o vampiro foi em vida e morte. Sua fraqueza torna-se visível como uma rachadura mágica no pergaminho. Suas técnicas, mesmo as mais profanas, são descritas em runas móveis, que brilham quando o portador deseja utilizá-las. Por um breve instante — um único turno — o portador pode invocar um eco dessas habilidades, como se emprestasse o poder do caído, assumindo seu gesto, sua magia ou seu golpe. Ao tocar a página, o portador mergulha nas lembranças do vampiro selado, acessando memórias enterradas que revelam traições, rituais, pactos, amores perdidos, massacres e arrependimentos. Essas visões são mais do que relíquias — elas são armas: podem ser usadas como provas em julgamentos arcanos, conduzir investigações, revelar conspirações esquecidas ou segredos da alta aristocracia vampírica. Algumas páginas contêm pistas sobre a linhagem original de Vanitas, outros filhos da Lua Azul, ou mesmo fragmentos da maldição primordial que o gerou. Com cada vampiro selado, o Grimório se expande, se enriquece e se aproxima da totalidade de um conhecimento impossível — como se, ao compilar os nomes e dores de todos os amaldiçoados, ele mesmo se tornasse a antítese final.

I. Fase da Incisão – Nascente da Maldade

“Todo sangue carrega uma origem. Toda origem, uma ferida.”

Ao abrir uma página específica do Grimório de Vanitas e banhá-la com o sangue recém-coletado do alvo, o portador invoca o primeiro ciclo do Selo Ofiúsico: a Incisão. Essa etapa não fere o corpo — mas rasga a alma. O Grimório revela, em sua caligrafia mutante, o Verdadeiro Nome do vampiro, aquele suprimido pelo pacto que o tornou imortal, oculto sob séculos de corrupção. Uma vez revelado, esse nome ecoa como um sinete psíquico que força o vampiro a confrontar sua origem, seu momento de queda, e todos os laços abandonados no instante em que escolheu a noite. O impacto é brutal. O alvo é assolado por visões involuntárias de sua vida anterior, de seus últimos suspiros como mortal, dos olhos de quem matou ou de quem amava. As emoções perdidas retornam como um maremoto: arrependimento, culpa, raiva, desejo de redenção — ou a certeza cruel de que jamais voltaria atrás. Vampiros atingidos por essa revelação devem resistir com suas defesas mentais ou sofrer colapso psíquico temporário, perdendo sua capacidade de ataque, concentração ou coordenação enquanto as visões os subjugam.

Se o vampiro renega sua humanidade durante esse colapso — ou se sua essência for tão corrompida que já não possa reconhecê-la — o Selo Ofiúsico emite uma luz púrpura e bloqueia sua regeneração por três turnos consecutivos, impedindo qualquer cura física ou mágica. A maldição em seu sangue se agita como uma serpente agoniada, e seu corpo começa a sentir, mesmo que por um instante, a aproximação da morte real.

II. Fase da Inversão – Serpente da Cura

“Para curar, é preciso sangrar. Para purificar, é preciso morrer.”

Ao prosseguir com o ritual, o Grimório de Vanitas entra em sua segunda fase, a Inversão — onde o que antes era poder se transforma em ruína. Das páginas do livro, entre símbolos oscilantes e respirações arcanas, emerge Nethes, a Serpente de Ofiúco, uma criatura espectral feita de luz quebrada e sombras pulsantes. Nethes não ataca o corpo — ela envolve a alma do vampiro, lentamente se enrolando em espirais até encontrar os elos que sustentam sua imortalidade, e então começa a devorá-los, um por um, com mordidas silenciosas e inexoráveis. A sensação para o alvo é indescritível: como se algo profundo estivesse sendo arrancado, não de sua carne, mas de seu núcleo vital. A dor que experimenta não é apenas física, mas espiritual — é a agonia de ser “curado” contra a própria vontade. Um processo que trata a maldição como doença, e o vampiro como um paciente condenado a decidir entre aceitar a cura ou morrer sangrando.

A cada turno em que o vampiro resiste à ação purificadora de Nethes, ele perde gradualmente as habilidades passivas que o definem como imortal: sua invisibilidade se dissipa, seus sentidos aguçados se embotam, sua superforça enfraquece, sua hipnose se quebra — ele começa a cair, camada por camada, como se a eternidade estivesse apodrecendo por dentro. Mas se, em algum momento, o alvo ceder emocionalmente — seja por culpa, lembrança, arrependimento, ou desejo verdadeiro de salvação — o Grimório reconhece o gesto. Então, oferece a Redenção da Carne, um selo que transforma o vampiro em mortal mais uma vez. No entanto, essa cura carrega um preço: perda de memórias, fragilidade extrema, colapso mental ou até mesmo o surgimento de um novo trauma — pois a mente de quem viveu séculos como predador raramente sobrevive intacta ao retorno à condição humana.

Se o vampiro resistir até o fim, mantendo-se firme mesmo enquanto perde partes de si, o ritual não o absolve. O ciclo não se encerra. E o Grimório, ao sentir que sua oferenda foi recusada, executa a próxima fase sem piedade — levando a sentença à sua forma mais pura: a morte.

III. Fase da Extinção – Corte Ofiúsico

“Quando o ciclo se fecha, nem mesmo a noite permanece.”

Com o ritual do Grimório de Vanitas completo — após a revelação do nome, a exposição da origem e a tentativa de redenção falha — a fase final se manifesta: a Extinção. É nesse instante que o portador, portando a plenitude do Selo Ofiúsico, conjura a técnica final: o Corte Ofiúsico, uma lâmina de energia serpentina, feita de espirais de luz espectral e trevas cristalizadas, que gira sobre si mesma como um anel devorador do tempo.Essa lâmina não corta carne, nem separa membros. Ela não derrama sangue. O que ela fere é a maldição primordial enraizada no ser. Ao ser invocado, o Corte Ofiúsico desfaz o vínculo entre o alvo e a eternidade. Ele rompe o fio imortal que o prende ao ciclo da sede, da sombra e da noite. Vampiros atingidos por esse corte não deixam cinzas, alma, aura nem vestígios etéreos. Não há grito, não há explosão, apenas o silêncio do desaparecimento absoluto. Nem mesmo necromantes podem evocá-los depois. São apagados do tecido da realidade — como se nunca tivessem existido.

Mas o poder do Corte Ofiúsico vai além da vítima imediata. Ele apaga a linhagem do vampiro destruído: seus descendentes, lacaios de sangue, e qualquer outro ser criado por sua essência também sentem os efeitos — perdendo parte ou toda a força recebida. Em alguns casos, vampiros descendentes morrem subitamente, desprovidos da origem que os sustentava. Em outros, voltam à forma humana ou tornam-se instáveis, ameaçados por uma combustão da alma. O Corte Ofiúsico é a morte definitiva do mal ancestral, a sentença final àqueles que desafiaram os deuses com sua fome eterna. Ele não apenas destrói — ele corrige. Uma vez conjurado, o portador sente o peso do que foi eliminado. Uma parte de sua alma é marcada pela memória do nome apagado, como se carregasse o túmulo de algo que já não existe. Porque ao matar uma maldição… ele também carrega sua ausência.

habilidade Suprema: verdadeiro nome

“E quando teu nome verdadeiro for pronunciado, tua vontade não mais será tua — mas da serpente que te devora.”

Quando o portador do Grimório de Vanitas descobre e pronuncia corretamente o Verdadeiro Nome de um vampiro ou demônio — aquele nome original que existia antes da transfiguração, antes da maldição, antes da corrupção — ativa-se a Habilidade Suprema do livro: Verdadeiro Nome, um feitiço de conjuração única que evoca o poder absoluto do Selo de Ofiúco, unindo força celestial e abismo infernal em um único comando. Esse nome, ao ser dito, reverbera pelo véu das realidades. A alma do imortal, selada em arrogância e poder, é então despida e exposta, como uma raiz arrancada da terra. O nome atua como um selo invertido, anulando resistências arcanas, vínculos demoníacos, pactos antigos e até bênçãos profanas. Nada é capaz de proteger aquele que teve sua verdade exposta. A alma do alvo é imediatamente subjugada — não por força, mas por uma verdade superior: a recordação daquilo que ele era antes de ser o que é. Com isso, o portador do Grimório conquista controle total sobre o corpo, a mente e as ações da criatura nomeada. O alvo não pode desobedecer, e mesmo sua vontade de resistir se torna uma fagulha frágil sob o peso do nome verdadeiro.

Durante esse estado, o portador pode ordenar qualquer ação — desde ataques, confissões, ou mesmo rituais de autodestruição — e o alvo será forçado a obedecer, consciente, porém impotente, encarando sua própria ruína como um espectador. A duração da habilidade é curta: 3 turnos sob influência plena. Mas esse tempo é suficiente para decidir o destino de linhagens, castelos, pactos seculares e eras de domínio. É um feitiço de autoridade ancestral, temido até pelos mais antigos. Contudo, há um preço: o portador sente, por completo, a dor da alma que subjuga. A culpa, o medo, as lembranças fragmentadas — tudo atravessa sua mente como estilhaços. E se usar esse poder demasiadas vezes, poderá começar a confundir sua identidade com a daqueles que domina, tornando-se, pouco a pouco, algo mais próximo do que caça.

Efeitos da Habilidade Suprema

Ao pronunciar o nome original em voz clara e direta, o portador invoca o Mandamento Ofiúsico, uma lei universal que sobrepõe a natureza maldita do alvo, como se cortasse o elo entre ele e sua autonomia sobrenatural. O alvo é colocado sob controle absoluto do portador. Movimentos físicos, capacidades mágicas e até pensamentos podem ser comandados por até 3 turnos. Durante esse tempo, o alvo não consegue desobedecer, a não ser que possua imunidade cósmica ou ancestral ao controle de nomes. O alvo retém consciência, mas vive aprisionado em sua própria carne, sendo forçado a executar as ordens — o que pode levar à insanidade, ruptura psíquica ou até autodestruição. O portador pode usar esse controle para forçar confissões de crimes e segredos antigos ou fazer com que o alvo ataque outros de sua espécie, também podem executar autoaniquilação ritual, forçando a alma a romper-se em silêncio.

Condicional de Ativação

Essa habilidade só pode ser usada se o Verdadeiro Nome estiver completo, ou seja, a origem do nome (vida humana ou essência demoníaca), a forma que recebeu a maldição (quem o amaldiçoou ou o transformou) ou o ato de transgressão inicial que fez sua alma se corromper. Essas três camadas precisam ser descobertas, seja por investigação, tortura psíquica com o Grimório, ou acesso a registros proibidos.

Risco e Limitação

A pronúncia do nome verdadeiro rasga parte da alma do portador, criando cicatrizes espirituais permanentes. A cada uso, o usuário se aproxima do colapso mental ou da transformação em algo semelhante ao que caça. Entidades muito antigas ou que renegaram completamente seu passado podem tentar resistir. Se o controle falhar, o usuário é marcado com o “Contra-Nome”, uma maldição que os impede de falar para sempre.

Limitações e Maldições

Cada uso do grimório desgasta a sanidade do portador. Ver memórias alheias exige pagar com as próprias.n O portador sente a dor de cada vampiro purgado, como se fosse seu próprio pecado ancestral. A Marca Ofiúsica torna o portador invisível a vampiros normais, mas inevitavelmente visível às entidades primordiais do sangue, como o próprio Vanitas.

“A maldição nasceu do amor imortal. E será o amor que irá matá-la, ainda que sob a forma de veneno.”

Clarion de Tarsviel

Em meio ao cair das eras, quando os céus ainda carregavam o peso dos votos entre deuses e reis, nasceu uma lâmina que não foi feita para vencer inimigos, mas para lembrar-lhes o que era certo antes do erro. A Clarion de Tarsviel não é uma espada comum — é o símbolo cristalizado da justiça que não grita, da honra que não precisa provar sua existência. Sua lâmina é fina como uma promessa sagrada e afiada como a verdade. Seu brilho não cega — revela. Forjada nas Fornalhas Suspensas de Yll’Taen por mestres que cantavam enquanto moldavam o metal, Clarion foi imbuída com o som da aurora, o primeiro clarim de cada manhã que anuncia o dia não com violência, mas com inevitabilidade.

— habilidades passivas

Luz do Voto Inabalável

Enquanto Clarion estiver embainhada ou repousando, seu portador emana uma aura de firmeza silenciosa. Aqueles ao seu redor sentem-se compelidos à honestidade, à postura reta e à reflexão. Mentiras tornam-se difíceis de sustentar, encantamentos ilusórios tremem e se desfazem, e pactos falsos desabam com o tempo. A presença da espada exige integridade até dos mais corrompidos — não pela força, mas pela vergonha súbita de não corresponder à expectativa da luz.

Sopro da Aurora Serena

Quando o portador age com compaixão em meio ao conflito, Clarion responde. Seus movimentos tornam-se mais rápidos, mais refinados, guiados não pelo instinto de combate, mas por uma elegância sagrada. A espada parece conduzir-se sozinha, desviando de ataques, cortando apenas o necessário, ferindo sem brutalidade. Cada estocada é uma resposta, nunca um ataque. Clarion não abre caminho pela destruição, mas pela correção.

Lamina do Coração Exposto

A lâmina de Clarion não corta carne em primeiro plano. Ela fere as intenções. Cada golpe bem-sucedido revela, mesmo que por breves segundos, os verdadeiros sentimentos do alvo: medo, orgulho, dúvida, inveja. O ferido é exposto, não fisicamente, mas emocionalmente. Isso enfraquece defesas mágicas ligadas a vontade, fé ou manipulação, pois a espada obriga o ser a encarar a si mesmo.

— habilidades ativas

Clarim da Verdade Dourada

Ao erguer a espada e cravá-la no chão ou projetá-la em gesto vertical, o portador invoca o Clarim — um chamado etéreo, quase inaudível, que ecoa dentro das almas, não nos ouvidos. Todos os presentes são forçados a sentir o peso de suas escolhas recentes. Aqueles que lutam por causas falsas perdem força, foco e convicção. Já os que estão firmes em propósito nobre ganham ímpeto, precisão e coragem. O campo de batalha se torna julgamento silencioso, onde o som do Clarion substitui a dúvida pela clareza absoluta.

Corte da Promessa Partida

Clarion traça no ar um arco de luz quando utilizada com intenção punitiva. Se o alvo violou um pacto, traiu um aliado, ou quebrou um voto, o golpe se torna imparável. A lâmina ressoa com o som de mil juramentos ruindo e atravessa qualquer proteção mágica ou divina vinculada à honra ou lealdade. O golpe não mata — mas remove o poder que foi sustentado pela promessa traída. Um rei perde sua autoridade. Um paladino perde seu elo com a fé. Um juramento se quebra… de forma definitiva.

Véu da Primeira Alvorada

Ao ser envolto por caos ou desespero, o portador pode ativar a última verdade da espada: o direito à redenção. Clarion irradia uma luz tênue e azulada, como o primeiro nascer do sol após uma longa noite. Inimigos ao redor sentem suas armas pesarem, suas mãos tremerem. O combate se desacelera, e por breves instantes, a luta para. Aquele que deseja recuar, pedir perdão ou cessar o conflito pode fazê-lo. Clarion não julga — apenas oferece uma nova chance. Uma única vez.

Grimório de Lythra

O Grimório de Lythra não possui capa, não possui páginas no sentido tradicional, tampouco responde a comandos ou encantamentos. Ele paira no ar como uma constelação fragmentada de sabedoria, com folhas soltas orbitando seu núcleo e anéis de runas girando em silêncio. Seu conteúdo é mutável, inconstante — mas não por indecisão, e sim porque Lythra é a memória viva daquilo que nunca foi dito, mas sempre existiu. Criado a partir das ideias que antecederam a linguagem e das emoções que resistiram ao esquecimento, o Grimório de Lythra não ensina: ele desperta.

— HABILIDADES PASSIVAS

Runas da Reversão Não Intencional

As runas que giram ao redor do Grimório mudam constantemente, como se lessem a estrutura invisível da realidade ao redor. Sempre que uma magia é lançada com intenção hostil contra o portador, há uma chance do feitiço recuar espontaneamente, como se o próprio universo rejeitasse o que está para acontecer. Não é reflexo mágico — é o mundo “lembrando” que aquilo não deveria ocorrer. O feitiço desfaz-se como névoa, retornando à intenção que o gerou e, por vezes, ferindo seu conjurador com sua própria dúvida.

Vértice de Eco-Memória

Na presença do grimório, o tempo passa a se comportar de maneira instável. Locais carregados de história tornam-se mais densos, e palavras ditas ganham permanência. Feitiços já utilizados no ambiente, emoções projetadas e ações realizadas deixam rastros emocionais e mágicos que podem ser “sentidos” pelo portador. Ao caminhar, o usuário pode acessar flashes do que ocorreu naquele local — não como visão, mas como sensação e certeza. Lythra não mostra o passado. Ela o revive na pele.

Letra Submersa do Indizível

Enquanto o grimório estiver ativo, os feitiços que o portador conjura ganham profundidade semântica. Encantamentos que seriam simples ganham efeitos ocultos, camadas adicionais e reações imprevisíveis, pois as palavras usadas ao conjurá-los ressoam com significados esquecidos. Um escudo se torna uma muralha ancestral, uma luz se transforma em revelação absoluta. Aquilo que é dito com a voz é multiplicado por aquilo que está escondido no coração.

— HABILIDADES ATIVAS

Verso da Ruptura Lenta

O portador recita um fragmento de um poema perdido — não como uma fórmula, mas como um lamento escrito por aqueles que tentaram nomear o tempo. Ao ser pronunciado, o alvo é tomado por uma dissociação progressiva da realidade: suas magias falham, seus pensamentos colapsam em contradição, e a lógica ao redor se desfaz lentamente, como papel em chamas. A vítima não sofre dano direto, mas entra em um estado de colapso semântico, incapaz de distinguir o real do irreversível.

Palavra Nulificada

Com um gesto simples, o portador pode apagar uma única palavra da realidade próxima. Pode ser “fogo”, “cura”, “velocidade”, “desejo” — qualquer conceito que esteja ativo. Ao ser apagada, todas as instâncias mágicas, físicas e emocionais que contenham essa palavra deixam de existir ou colapsam. Uma criatura que vive pelo “ódio” pode cair em confusão. Um encantamento de “fogo” se dissolve. Um juramento que dependa de “fé” desaparece. O mundo, por instantes, aceita que aquela ideia nunca existiu ali.

Manifestação de Lythra

Ao abrir o grimório completamente, as páginas orbitais se alinham, as runas entram em sincronia, e uma figura translúcida — sem rosto, composta por palavras vivas — se ergue atrás do portador. Essa manifestação flutua e murmura, projetando memórias adormecidas sobre todos os presentes. Inimigos vêem cenas que negaram, momentos que esqueceram de propósito, ou verdades que enterraram. Aliados revivem lições, juras, amores perdidos e forças que pensavam extintas. Durante esse breve tempo, a batalha para. Porque cada um está lutando contra ou por algo que retorna com força total.

Bastão Astronômico de Kephrion

Forjado no ventre de uma estrela moribunda e alinhado às equações celestiais dos primeiros mundos, o Bastão Astronômico de Kephrion é mais que um foco de poder — é um registro vivo das órbitas da existência. Seu cubo giratório não é decorativo: ele reproduz em miniatura a dança dos corpos celestes e as flutuações das linhas do destino. Aquele que o empunha não lança feitiços ao acaso — ele invoca harmonia, movimento perfeito, respostas ocultas nas constelações silenciosas. Ele não domina o céu. Ele ouve o que o céu tem a dizer.

— HABILIDADES PASSIVAS

Rota Celeste Inviolável

Enquanto o bastão estiver ativo, o portador passa a se mover como se cada gesto já estivesse previsto por um mapa invisível. Seus passos seguem linhas que não existem no chão, mas no firmamento, como se caminhasse sobre a projeção de constelações ocultas. Golpes se tornam inevitáveis, desvios parecem coreografados por forças maiores, e feitiços fluem com uma harmonia inexplicável. Mesmo em meio ao caos, há um silêncio ao redor do portador, como se o universo — por um instante — respirasse.

Memória Estelar

Fragmentos de existências que já colapsaram, de escolhas que nunca foram feitas, e de estrelas que jamais nasceram se acumulam no interior do bastão como arquivos vivos. Quando o portador hesita, quando o destino se bifurca, ele vê — não com os olhos, mas com a alma — lampejos do que poderia ter sido. Essas visões o guiam com precisão quase divina, permitindo que transforme erros em acertos antes mesmo de cometê-los. O bastão não prevê o futuro. Ele reconhece possibilidades desperdiçadas.

Gravidade do Inevitável

A presença do bastão altera a percepção do mundo ao redor. Criaturas que se aproximam sentem-se puxadas não por força física, mas por uma gravidade psíquica ancestral. Vontades se curvam, certezas vacilam, magias se tornam instáveis. O próprio espaço ao redor parece desacelerar e ceder ao campo gravitacional daquilo que é inevitável. Tentativas de resistir à maré do destino tornam-se frágeis, pois a realidade reconhece que ali, diante daquele bastão, o que deve acontecer… acontecerá.

— HABILIDADES ATIVAS

Mapeamento dos Destinos Ressonantes

Com um toque do bastão no chão e um comando silencioso, linhas de luz se formam no ar como traços de tinta estelar, conectando todas as presenças ao redor em um diagrama fluido. Essas linhas vibram com emoções reais: fidelidade, raiva, saudade, medo, esperança. O portador pode manipulá-las, forçando vínculos a se romperem ou a se fortalecerem, interferindo diretamente na estrutura emocional de aliados e inimigos. É um feitiço de engenharia sentimental — uma constelação viva de vínculos visíveis e, portanto, vulneráveis.

Anel de Kephrion

Ao girar o bastão, orbes surgem como luas ao redor de um planeta, cada uma contendo uma função mágica simbólica: proteção, controle, conhecimento, fluxo. Esses orbes orbitam o portador, reagindo automaticamente a ameaças, desviando feitiços, dissipando encantamentos e fortalecendo aliados com toques sutis de energia ordenada. A rotação muda com o estado emocional e o ritmo da luta, como se o bastão lesse a maré invisível do campo de batalha.

Chave de Celeth-Khalem

Ao ativar o bastão e traçar um círculo com a ponta, uma abertura se forma como um ponto de dobra dimensional suave. O portador atravessa o espaço em uma linha reta impossível, ressurgindo segundos depois em outro lugar. O salto não é apenas espacial — é temporalmente sutil, permitindo ao portador agir como se estivesse fora do tempo por um breve momento. Quando retorna, o mundo à sua volta parece desacelerado, e todos percebem que ele veio de um lugar entre os momentos, onde nenhuma flecha o alcança, nenhum pensamento o detém.

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