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Cajado do Primeiro Fogo

Conjurador Antigo

Prometeu é um deus calmo, tranquilo, e bem sossegado. Nesse ponto, tal qual ele, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta – como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc – falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade. Além de adquirir o comando do primeiro fogo, a chama que deu origem aos elementos conhecidos por todos, o usuário adquire um carisma excepcional que pode facilmente enganar seus inimigos, como uma espécie de lábia antiga, um poder desconhecido.

Com o cajado em mãos você adquire +X de CARISMA podendo amplificar suas capacidades para cima de criaturas supremas e negociar com elas, se for o caso, porém nem sempre os negócios podem sair como você deseja já que nem tudo é o que parece. Com esse carisma você se torna o mestre da capacidade antiga, um protetor titã de uma época diferente.

Rosa do Meio Dia

Beijo da Vida

Diferente de sua contraparte maligna, a rosa do meio dia provém do poder da vida, a essência imortal que Merlin deixou no mundo dos vivos, como uma espécie de bonificação para aquele que o segue. Esse broche, ao ser ativado, impulsiona uma energia poderosa pelo corpo do usuário permitindo que ele adquira a SABEDORIA ETERNA que Merlin e até mesmo o próprio Salomão utilizou no passado. Essa sabedoria se expande como um brilho em sua mente concedendo +X de sua sabedoria base em combate, permitindo que dentro das missões você tenha a capacidade de saber mais coisas do que deveria, como uma espécie de auxilio para os que estão mais necessitados de conhecimento e se sentem aptos para obtê-lo.

Durante o combate esse broche não concede nada além da sabedoria, porém como o usuário possui uma sabedoria que não está nos padrões normais ele se torna um item proibido de grande valor. Sendo desenvolvido o usuário conseguirá encontrar a Torre de Merlin, algo poderoso e esquecido pelo próprio mago através do próprio tempo. Adquire também a capacidade de desenvolver novas magias com base em seus registros de desenvolvimento.

Harpa das Eras

Canção das Eras

Um poderoso dom musical que permite ao bardo tocar uma melodia que evoca as memórias de eras passadas. Quando essa melodia é executada, o ambiente ao redor do bardo começa a vibrar com ressonâncias do passado. Permite ao bardo acessar informações históricas específicas de acordo com a melodia tocada. Isso inclui eventos lendários, detalhes sobre civilizações antigas, segredos esquecidos e até mesmo histórias individuais de pessoas do passado. As memórias são evocadas como visões na mente do bardo, que pode reviver eventos como se estivesse presente. Isso pode ser usado para fins acadêmicos, para entender melhor o contexto histórico de certos eventos ou para tomar decisões informadas com base no conhecimento do passado.

Harmonia Temporal

Permite ao bardo lançar notas musicais de uma forma única, com influências das eras passadas e futuras. Essas notas têm bonificações especiais que afetam não apenas o próprio bardo, mas também aqueles que as ouvem. O bardo pode criar uma melodia de cura que é capaz de acelerar a regeneração natural de ferimentos e restaurar a vitalidade. Essa melodia é tocada com notas ressonantes que aceleram a cura de feridas físicas e mentais, proporcionando a cura gradual de lesões e restaurando a força de quem a ouve, adquirindo +V em VITALIDADE e podendo conectar seus ouvintes com momentos de grandeza e coragem de eras passadas. Isso concede um aumento temporário nas habilidades e no moral daqueles que ouvem a música, tornando-os mais corajosos, fortes e resilientes, e a inspiração aumenta em +I os ATRIBUTOS FÍSICOS de apenas um aliado, durante os turnos, enquanto a música estiver sendo tocada.

Haste da Bruxa Maldita

Guardião Maldito

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Contudo, de uma maneira bem egípcia de ser, essa passiva serve como um mini-coringa. Será, inevitavelmente, um dos melhores usuários de magia da história, precisando escolher um tipo e tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos.

Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem. Você consegue anular os poderes mágicos de uma criatura apenas por 3 turnos com esse cajado além de não poder atacar enquanto estiver anulando os poderes mágicos de seu inimigo.

Orbe do Terror

Ascensão da Grande Mãe

Bilhões de anos atrás, o deus das trevas o senhor dos simbiontes criou uma horda de dragões simbiontes do abismo vivo e os despachou para causar estragos no cosmos. Manifestado a partir do sangue divino dessa entidade, um dragão simbionte era de cor vermelha e passou a acompanhar um de seus irmãos em seu banquete interestelar. Com essa orbe em sua posse você adquire a habilidade de se transformar em um dragão durante 3 turnos adquirindo TODOS os seus atributos em XV e um corpo que pode chegar até 10 metros, dependendo da situação. Com essa orbe você aumenta a energia corporal permitindo que a sua massa envolva a orbe e o poder dela se funda ao seu poder.

Essa orbe só funciona em posse de seres que são simbiontes, ou seja, caso o usuário não seja simbionte o item não poderá mais ser utilizado em qualquer instância. Enquanto estiver na forma de dragão nenhum ataque místico conseguirá lhe causar danos.

Lança Eclíptica

Eclipse Absoluto

O eclipse absoluto é um poder que provém de dois lados de uma balança, o sol e a lua, mas esse poder literalmente engole ambas as energias e vira algo novo, e mais poderoso. Quando você ativa o eclipse absoluto o sol e a lua que existem no campo de batalha vão desaparecer permitindo que todos os seus atributos físicos sejam elevados a +XX durante 3 turnos em combate. Com o eclipse absoluto ativado nenhuma outra habilidade pode ser conjurada pelo usuário em combate já que, basicamente, essa essência engolirá tudo no caminho. Com o eclipse absoluto você consegue se intensificar mais em combate, sem uma lua ou um sol para te impedir durante o tempo de uso da habilidade que estiver sendo utilizada.

O eclipse absoluto é um domínio primário que só pode ser quebrado por um poder igual ou maior ao do usuário já que, basicamente, o eclipse é uma divindade poderosa e desconhecida que pode trazer grandes auxílios para os que estiverem no campo de batalha, seja pelos céus ou inferno.

Lâmina de Konshu

Aura do Nascer

Conforme anoitece, quando a luz das estrelas e da Lua começa a brilhar sobre ti, sua essência é embebida por um grande poder mágico, que amplifica o seu próprio. Adquire um aumento significativo em suas capacidades naturais, especialmente se relacionado às Artes Místicas, que são particularmente poderosas nessas condições. Durante o dia, contudo, sob a luz do Astro-Rei, embora suas habilidades permaneçam majoritariamente comuns, sua magia se torna bem menos poderosa do que a média. Quando você entra em combate a luz da lua brilha em você trazendo a tona sua MAGIA em +X durante o dia e +XX em missões durante a noite. Essa aura lunar extremamente poderosa envolve simples faixas ao redor de seu corpo, faixas de mana, que concedem uma armadura durante 3 turnos de RESISTÊNCIA em +X no combate.

Ao ser iluminado pela luz das estrelas, e mais ainda pela luz da Lua, ou meramente sob o escuro da noite, o arauto de Konshu recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

Varinha de Zauriel

Personificação da Virtude

Em combate, assim que você modela a varinha dos arcanjos, o jogador libera um poder divino poderoso no campo de batalha criando uma espécie de soberania sobre o seu inimigo. O usuário deste poder é ou pode se transformar em um ser angelical de grande poder divino. Seu poder deve ser considerado absolutamente temível, pois nenhum outro anjo jamais poderia esperar superar ou sequer igualar-se com o usuário, essencialmente tornando-o o pináculo absoluto de todos os anjos. Isso concede ao usuário a classificação mais alta entre as hostes celestiais e até mesmo o potencial para governar o universo inteiro sozinho, com autoridade incontestável ou até mesmo ir tão longe a ponto de fazer sua própria Criação, semelhante à pré-existente.

Seus atributos mágicos se elevam a +X em combate enquanto a varinha se remodela em uma espécie de armadura ao seu corpo. Essa transformação angelical dura apenas 3 turnos permitindo o usuário voar, controlar a mais pura luz e expurgar as trevas, porém quando acaba você só consegue controlar a luz a partir da varinha, durante o combate.

Canhão das Terras Bestiais

Projétil Espectro-Bestial

A arma possui cinco balas de poder destrutivo que podem se alimentar do seu inimigo a cada disparo que seja lançado nele. Basicamente, quando você puxa o gatilho desse canhão a arma pulsa e se conecta unicamente a direção que você quer atingir o inimigo, gerada a partir de seu pensamento, como por exemplo: mirar em seu braço e puxar o gatilho para que a arma o acerte. Esse poder funciona em monstros de nível comum, incomum, elite e boss, dependendo do lugar que você deseje acertar. Se o inimigo possuir uma percepção avançada, ou seja, uma percepção (PRECISÃO além do nível X) ele poderá desviar de sua bala por conta dos sentidos apurados.

Quando a bala atinge o inimigo um pulso de energia corre pelo corpo do usuário que efetuou o tiro recebendo 1 carga de transformação e assim que você junta três cargas – após acertar três tiros – você recebe um buff bestial que amplifica a potência de seus poderes por 5 turnos próximos para +X em combate.

Machado Magicae

Força Mística

Diferente da lança magicae, com o poder do machado você converte sua energia mística em FORÇA para destruir qualquer inimigo que vier na sua direção. Você adquire a capacidade de contornar qualquer situação adversa que vier na sua direção, sua magia se tornará sua força, seus movimentos se tornarão mais fortes e se já forem fortes sua capacidade se tornará potência, isso se você tiver capacidade suficiente para controlar o item que está em sua posse. Quanto mais você utilizar esse item mais a sua magia se tornará física e mais próximo de um guerreiro místico você estará. Sua magia se tornará potência para o seu próximo golpe, como uma verdadeira máquina.

Grande Armadura

Com o machado em mãos você cria uma poderosa proteção baseada em sua RESISTÊNCIA base. Se você possuir uma grande resistência base você poderá criar uma grande armadura que causará uma redução de dano extremamente grande se você souber como usufruir do uso dessa armadura. Por três turnos você consegue se defender com alta facilidade dos ataques inimigos, sua resistência base será ampliada em uma resistência de POTÊNCIA que será útil para você resistir a monstros de nível supremo, pelo menos durante alguns turnos sem acabar morrendo com o primeiro golpe inimigo.

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