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Arco de Valac

Flechas Psíquicas

As flechas do arco de Valac permitem que, com apenas um disparo de sua flecha, o usuário tenha controle sobre o inimigo que foi atingido por ela. Para que o controle não funcione você deverá ter uma SABEDORIA maior ou superior ao nível XX. Caso não possua você ficará encantado pela flecha do demônio obedecendo os comandos dispostos pelo usuário, sua movimentação e até mesmo a quebra de limites se for necessário. Você consegue puxar a linha e então a flecha será materializada, recebendo PRECISÃO em nível XX enquanto estiver utilizando o arco, mas apenas com o arco em mãos. Como o demônio reside dentro desse arco possivelmente a voz que o inimigo ouvirá será a do lorde demoníaco. A verdadeira capacidade presente na essência do inimigo consumirá todo o livre arbítrio que ele uma vez possuiu em seu corpo.

Tome cuidado, dependendo do inimigo que você tente controlar com suas flechas – em caso de Supremos – você poderá gastar muita energia mental para tentar controla-lo e isso levará o usuário a morte. Foque em monstros que sejam possíveis o controle como bestas pequenas e até mesmo inimigos monstruosos que trabalhem para o inimigo em questão. A forma de utilização das habilidades depende apenas de suas capacidades em combate, sejam elas qual forem.

Sabre de Pathdashgal

Lições Feéricas

Um sabre poderoso que provém da antiga energia de Pathdashgal, a região onde todos os seres feéricos existem e residem. Como o cajado das fadas essa arma possui um bruto poder feérico que bonifica de forma direta o usuário, transformando-o em uma espécie de guardião das fadas, e concedendo a ele o poder completo da NATUREZA. Você pode manipular a vida da natureza, fazer o que morreu retornar de volta a vida, desde que tenha conexões diretas com a natureza, além de poder usufruir de um bruto poder feérico que pode acabar com seus inimigos, bem, isso se você possuir capacidade para se manter em combate. Quando puxa a lâmina você adquire +X de SABEDORIA e FORÇA, aumentando sua estratégia na batalha e melhorando a sua forma de lutar.

Ativando essa habilidade toda e qualquer natureza se dobrará a você, mesmo se ela for de utilização inimiga ou aliada, você poderá utiliza-la da forma que desejar, além de conseguir criar novas formas de combate que podem, e devem, te auxiliar quando você necessitar dentro do campo de batalha.

Lanterna da Luminescência

Iluminação da Verdade

A habilidade permite que seu portador veja além das ilusões, mentiras e disfarces, revelando a realidade subjacente. É uma luz pura e inalterável que destaca a verdade em meio à confusão e à manipulação. Essa luz é capaz de desmascarar qualquer tentativa de ilusão ou dissimulação. Quando direcionada para um objeto, ser ou área, a iluminação destaca as verdadeiras características e intenções, tornando visíveis quaisquer disfarces ou encobrimentos mágicos. Ela se ajusta automaticamente para identificar a verdade e a realidade em qualquer situação, basta citar que o armamento está em suas mãos e então, quando utiliza-lo, qualquer tipo de ilusão poderá ser quebrada naquele momento.

Sabedoria Luminosa

Um dom especial que confere ao seu portador uma compreensão excepcional, clareza de pensamento e sabedoria. Quando essa habilidade está em uso, o portador experimenta um aumento significativo em sua inteligência, discernimento e capacidade de raciocínio. A luz emanada pela lanterna banha a mente do portador, dissipando confusões, dúvidas e incertezas. Você adquire +V de SABEDORIA para lidar com qualquer inimigo em certa facilidade, modelando a luminosidade da lanterna para impedir que seja enganado. Permite ao seu portador resolver enigmas com facilidade, tomar decisões mais ponderadas e até mesmo compreender conceitos complexos com rapidez. Essa habilidade não apenas amplia o intelecto, mas também a intuição, permitindo que o portador veja conexões ocultas e entenda a verdade subjacente em situações complexas.

Estrela do Amanhã

Cancelamento Místico

Como o próprio nome já diz, o cancelamento místico é a habilidade que a orbe tem de cancelar qualquer magia ou feitiço lançado diretamente contra o usuário, ou seja, você anula a essência do golpe seja ele de qual instância que for. Um feitiço que permite Merlin cancelar qualquer feitiço que foi lançado em um indivíduo. Uma orbe de poder tão intenso provém diretamente de uma antiga energia desconhecida que nem mesmo os grandes magos reconhecem. Quando você cancela o golpe inimigo, sendo de poder – seja ele mágico ou até mesmo caótico – você literalmente quebra a existência desse golpe, podendo ser utilizado apenas uma vez em combate.

Ordem e Progresso

Além da habilidade do cancelamento místico você possui a capacidade de conjurar a essência da orbe modelando a energia desconhecida para criar aprisionamentos ou lançar feixes poderosos de energia que irão ser guiados até o inimigo que estiver diante de você. Esses feixes são conjurados a partir de selamentos que podem modelar a sua energia e expeli-la de uma forma direta contra o inimigo, isso se suas habilidades mágicas forem altas. A bonificação de atributos dessa orbe concede +X de MAGIA ao usuário que estiver utilizando o poder dentro do combate. Se você quiser explorar mais feitiços e saber mais sobre a energia da orbe basta buscar em registros.

Machado do Deus Rei

Afinidade com Atributos

O usuário é capaz de se tornar mais poderoso e aumentar consideravelmente seus atributos (como força, resistência, velocidade, etc.) através do uso de sangue, seja o seu próprio ou o de outros indivíduos. Com isso, ele pode entrar em um processo de evolução constante, superando os limites de seu corpo a cada quantidade de sangue adquirida. Além de se tornar mais forte, o usuário pode adquirir capacidades além dos seres humanos comuns, dispensando quaisquer necessidades físicas, acessar novos poderes e até mesmo usar o sangue como uma fonte de vitalidade para prolongar seu tempo de vida ou viver eternamente. Basicamente com esse item em mãos você não possui um limite de atributos mas saiba que se expandir demais seu sangue poderá acabar morrendo.

Descendência do Carrasco

Quando você entra em combate automaticamente você consegue controlar seu sangue e modificar o seu machado para deixa-lo mais afiado e poderoso contra seus inimigos. A manipulação do sangue é algo passivo que apenas o usuário da habilidade conseguirá controlar, por esse motivo tome cuidado ao manipular a essência do seu próprio sangue. Você consegue controlar o sangue a partir de simples cortes ou até mesmo do sangue de seus inimigos, criar aprisionamentos ou outras armas que podem causar dano adicional. Manipulando o sangue o jogador adquire uma bonificação de +X em sua MAGIA.

Escudo do Exilado

Essência do Exilado

Quando você se posiciona diretamente com esse item em combate você adquire a habilidade de anular e consumir qualquer tipo de poder lançado para você. O senhor que comanda esse poder é um dos líderes do clã exilado que tinha a capacidade de dizimar qualquer tipo de divindade. Consumindo a energia do inimigo você literalmente a anula e destrói qualquer chance que o inimigo tenha de continuar lutando contra você. Com esse escudo em mãos você recebe XX de RESISTÊNCIA durante todo o combate se tornando extremamente poderoso e destrutivo. Não se sabe ao certo qual o nome da entidade que se mantém dentro desse escudo, mas, caso você já tenha uma arma viva desse clã será mais fácil de descobrir mais sobre a criatura que está adormecida.

Mil Olhos

Ativando essa habilidade o jogador conjura mil olhos invisíveis que só podem ser enxergados pelo usuário que concedem ao mesmo uma visão de 360° dentro do campo de batalha. Quando você está lutando e ativa essa habilidade, durante 3 turnos, você conseguirá saber por onde virá qualquer golpe em sua direção, mesmo que ele tenha agilidade avançada ou força absoluta. Esses olhos podem conceder ao jogador também a capacidade de ver além do possível, consegue compreender o inimigo antes mesmo do combate começar, uma habilidade de poder antigo e intenso que pode, facilmente, dizimar os inimigos que entrarem em combate contra você.

Adaga de Hypnos

Areias do Sono

Sempre que estiver perto de areia, você terá proteção quase absoluta. Qualquer ataque desferido contra você será defendido pela areia ao seu redor involuntariamente. Além disso, essa habilidade lhe concede a capacidade de transformar areia normal em areia do sono, ao passar a mão nela. Hipnos possui direito de passagem livre entre o mundo mortal e o divino. Por este motivo e o mesmo ser um ser alado, aqueles que usam seu poder não verão dificuldade alguma em respirar no subterrâneo ou até mesmo sobre grandes alturas, assim como terão grande resistência a toxinas no ar ou semelhantes, e podem passar muito tempo sem oxigênio. Você, com esse item em mãos consegue adentrar ao mundo dos sonhos e até mesmo passar por ele de forma que ninguém consiga te encontrar, como uma espécie de passe entre o mundo físico e o mundo que reside além do físico, o mundo do pensamento, o mundo do sonhar.

Enquanto estiver com essa adaga em mãos você atribui o controle das areias porém sem ela em mãos as areias não terão como te defender, mesmo que involuntariamente. Seus atributos mágicos são aumentados ao nível +X durante todo o combate, com essa lâmina em mãos.

Canhão do Mercenário

Tiros Explosivos

Com as balas desse canhão o jogador consegue explodir qualquer coisa que vier na sua direção. As balas são poderosas e podem causar um impacto poderoso na direção do inimigo. Quando você puxa o gatilho a grande bala da arma sai e vai na direção do inimigo explodindo qualquer coisa em uma área de 5×5 quadrados, seja ela de perto ou de longe. Os tiros explosivos dessa arma causam um dano elevado a qualquer inimigo jogando-o para trás com brutalidade já que o impacto da bala é de FORÇA em nível +XX, gerando uma potência ainda maior no tiro. Você consegue efetuar um tiro por turno e quando as cinco balas acabam você não poderá mais atirar com a arma até fazer desenvolvimento para encontrar novas balas para sua arma.

Granadas de Fumaça

O jogador consegue modificar a forma de tiro do canhão em questão liberando uma granada de fumaça que deixa qualquer inimigo sem os seus cinco sentidos. Assim que essa granada cai na direção do inimigo ela explode, mesmo que ele bata nela ou se defenda, seus sentidos serão completamente ignorados. Sem os cinco sentidos você não conseguirá saber de onde seu inimigo virá e nem mesmo o próximo golpe que você vá efetuar em combate tornando tudo bem mais intenso que o normal. Um impacto poderoso poderá ser útil para enviar seu inimigo na direção de uma armadilha bem estruturada.

Martelo de Copas

Cura Emocional

O Martelo de Copas tem o poder de curar feridas emocionais. Ao ser empunhado por alguém com intenções puras e compassivas, ele emite uma luz suave que envolve aqueles ao redor, curando tristezas, ressentimentos e mágoas. Essa habilidade restaura não apenas o equilíbrio emocional individual, mas também fortalece os laços entre as pessoas. Ao tocar suavemente o martelo nas áreas afetadas, o usuário pode acelerar o processo de cura emocional, proporcionando conforto e renovando a esperança. Essa habilidade não apenas restaura a saúde emocional individual, mas também fortalece os laços entre as pessoas, promovendo um ambiente de compreensão e empatia.

Vínculo Inquebrável

Quando usado para selar um juramento ou pacto de amizade, o Martelo de Copas cria um vínculo inquebrável entre as partes envolvidas. Esse vínculo transcende o tempo e o espaço, garantindo que a amizade permaneça forte, independentemente dos desafios que possam surgir, ampliando em +X seus ATRIBUTOS MÍSTICOS. Aqueles que juram sob o Martelo de Copas compartilham não apenas alegrias, mas também se apoiam mutuamente nas adversidades. A ligação estabelecida pelo martelo permite que aqueles que compartilham o juramento sintam a presença um do outro, oferecendo apoio espiritual e emocional nos momentos de necessidade. Além disso, a quebra consciente desse juramento pode acarretar consequências mágicas, incentivando a manutenção da promessa de amizade.

Proteção do Amor Verdadeiro

O martelo oferece uma forma única de proteção para aqueles que buscam o amor verdadeiro. Se alguém estiver em perigo por causa de sua busca por um amor autêntico e puro, o Martelo de Copas concede uma barreira mágica que protege contra influências negativas. Essa proteção só é ativada quando o usuário está verdadeiramente comprometido com a busca do amor sincero, impedindo que as forças sombrias interfiram em seu caminho. Essa barreira, invisível aos olhos, protege contra influências negativas, desviando encantamentos mal-intencionados e oferecendo segurança ao buscador do amor verdadeiro. No entanto, essa proteção só é ativada quando o usuário está sinceramente comprometido com a busca do amor genuíno, servindo como uma bússola mágica que guia os corações sinceros pelos caminhos da verdadeira felicidade.

Lança de Lúcifer

Dualidade da Ordem

Lúcifer era um dos anjos que estava do lado de Ohm mas foi traído pela sua própria raça o que fez com que ele possuísse dois lados e esses lados se refletem na lança que será utilizada por ele. A essência da dualidade transforma o usuário que estiver utilizando a lança guiando-o por um caminho poderoso que poderia facilmente matar qualquer um que estivesse disposto a lutar com você. As dualidades podem ser utilizadas em combate mas nunca juntas já que isso causaria um impacto poderoso no usuário que está utilizando a mesma.

  • Dualidade da Ordem (Bom) – O usuário que estiver portando a lança, ativando a dualidade da ordem na parte boa amplifica sua FÉ e AGILIDADE em nível XX durante todo o combate além de te conceder o controle da aura dos serafins. A aura dos serafins permitem que você crie uma pressão tão poderosa em combate que facilmente poderia parar criaturas de nível Boss, impedindo seu movimento por alguns turnos, mas isso se tiver disposto a arriscar em suas capacidades.
  • Dualidade da Ordem (Mau) – Quando você estiver portando a lança, ativando a dualidade da ordem em sua parte ruim você amplifica todos os poderes malignos de dentro de seu corpo em níveis superiores além de receber a aura de lúcifer em sua forma mais incomum e poderosa. Diferente da parte boa, na parte ruim você recebe TODOS os atributos físicos em nível XX durante o combate e também recebe a UMBRACINESE para controlar as sombras que existem ao seu redor.

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