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Caladhril

Flechas Estelares

Caladhril tem a capacidade de criar flechas infundidas com a luz estelar, tornando-as extremamente precisas e penetrantes. Quando liberadas, essas flechas irradiam uma luz suave, iluminando o caminho e permitindo que o arqueiro atinja alvos com notável precisão, mesmo em ambientes escuros. As Flechas Estelares possuem propriedades mágicas que intensificam seu dano contra criaturas das trevas, tornando Caladhril uma arma eficaz contra as ameaças que espreitam nas sombras. Quando liberadas do arco, essas flechas não apenas cortam o ar com precisão inigualável, mas também irradiam uma luz suave e acolhedora. Além de sua eficácia na iluminação de ambientes escuros, as Flechas Estelares possuem uma afinidade especial contra criaturas das trevas, causando dano aumentado e dissipando sombras onde atingem.

Ventos da Canção

Caladhril pode convocar os Ventos da Canção Noturna, uma rajada de vento encantada que altera a trajetória das flechas no ar. Isso permite que o arqueiro ajuste a direção das flechas mesmo após serem lançadas, possibilitando atingir alvos em movimento ou alcançar pontos estratégicos inacessíveis. Essa habilidade confere ao arqueiro uma agilidade excepcional e a capacidade de adaptar-se rapidamente a situações de combate dinâmicas. Essa rajada de vento encantada não apenas acrescenta velocidade às flechas, mas também concede ao arqueiro uma habilidade única de redirecionar o trajeto das flechas mesmo após o lançamento. Esta capacidade dinâmica confere ao arqueiro uma destreza sem igual, permitindo ajustes precisos durante o voo das flechas.

Comunhão com a Natureza

Caladhril é uma extensão da harmonia natural, permitindo que seu portador se comunique telepaticamente com as criaturas da floresta e sinta as vibrações mágicas ao seu redor. Essa habilidade não apenas fornece informações valiosas sobre o ambiente, mas também cria uma conexão empática com a flora e fauna, possibilitando que o arqueiro compreenda as intenções da natureza. Essa comunhão amplia a consciência do arqueiro, tornando-o um guardião eficaz da floresta e facilitando a navegação em terras selvagens. O arqueiro pode compartilhar pensamentos e intenções com animais e seres mágicos, tornando-se um verdadeiro guardião da natureza. Essa comunhão não apenas proporciona informações valiosas sobre o ambiente, mas também permite que o arqueiro aja em sintonia com os elementos da natureza, ganhando vantagens estratégicas e facilitando a interação harmoniosa com o mundo natural. Caladhril, assim, não é apenas uma arma, mas uma extensão da simbiose entre o arqueiro e a terra que o cerca.

Lâmina das Armaduras

Modificação de Vestes

Essa magia permite ao usuário guardar itens em um bolso dimensional, de modo que eles possam facilmente invocá-los quando necessitado, inclusive durante batalhas, conferindo um alto grau de flexibilidade em combate. Há, contudo, um limite de quantidade de itens que o bolso dimensional pode guardar. A mudança pode ser usada tanto para combate quanto para situações corriqueiras. Alguns usuários o usam simplesmente para trocar suas roupas, ao passo que usuários mais avançados são capazes de usar para reequipar diferentes armas em batalha – é possível trocar, durante batalhas, até mesmo de armaduras. Não há um limite para modificação de armaduras em combate, mas, a cada armadura que você conjura você perderá -I de MAGIA no contexto geral de seu personagem até que fique completamente sem energia.

Não há como preencher a bonificação que foi retirada com poderes de outras armaduras, como por exemplo: conjurar um manto que amplie sua magia para permitir que você possa conjurar novas armaduras. Sua magia perdida será descontada até o fim do combate e restaurada logo depois que ele terminar.

Cavaleira do Gelo

Temperamento de Hoarfrost

Hoarfrost, o demônio gélido das lendas antigas, foi um ser poderoso que se alimentava do poder elemental de outros seres e se tornava mais forte a cada tempo. Em uma das antigas lendas dos espadachins esse Oni foi consumido por um caçador de demônios e aprisionado dentro de uma lâmina que se tornou a sua lâmina por toda a eternidade, bem, não por toda a eternidade assim. Ela se alimenta da vitalidade do usuário para adquirir poder, ou seja, em combate você tem o limite de turnos base de sua VITALIDADE. Quanto mais você usa mais sua alma é consumida por Hoarfrost porém mais forte você se torna dentro do campo de batalha. O gelo de Hoarfrost consegue consumir qualquer tipo de poder, seja ele relacionado aos quatro elementos ou não, concedendo bonificações inimagináveis.

Enquanto estiver com o gelo de Hoarfrost ativado você adquire um domínio primário que é elevado por todo o campo de batalha ampliando seus TODOS os seus atributos físicos para o nível XX por 3 turnos e os dos seus aliados para X durante o mesmo tempo. O domínio primário diminui a AGILIDADE do inimigo em -V durante o tempo do domínio primário, que é de 3 turnos, como diz acima.

Livro da Macula Negra

Arte das Trevas

O usuário pode aprender e utilizar ao seu bel-prazer a magia negra, um tipo de magia naturalmente corrupto e obscuro normalmente empregado para satisfazer seus desejos mais macabros e egoístas. Com isso, o usuário pode reproduzir grande parte das capacidades de formas mais comuns de magia, com a diferença da origem sombria de seus poderes. Esse tipo de magia tem um foco especial em destruição física, mental e espiritual, e é muito utilizado por feiticeiros com intenções malignas, embora isso não necessariamente signifique que a magia negra seja exclusivamente maligna. Algumas de suas capacidades envolvem maldições, envolvimento e controle de mortos e espíritos e manipulação de sombras e matéria negra. Quando você abre esse livro as sombras envolvem-se ao redor de seu corpo te dando poder e até mesmo a soberania sobre qualquer coisa obscura.

O livro consome a sua sabedoria deixando-a corrompida, sua mente começa a ser consumida até que por fim não sobre mais nada. Essa maldição é guiada apenas pelo usuário do livro não havendo a menor chance de você utilizar esse item com outros itens, já que os mesmos podem ser consumidos.

Espada da Feitiçaria

Caminhos da Feitiçaria

A linguagem das artes místicas é tão antiga quanto a civilização. Os magos da antiguidade chamavam o uso dessa linguagem de “feitiços”, mas se essa palavra ofende seu senso de modernidade, é só chamar de “programa”, o código-fonte que molda a realidade. Com essa lâmina você possui uma habilidade intrigante conhecida como ESCRITAS MÁGICAS que estão ditadas na própria lâmina como uma espécie de feitiço falado extremamente poderoso. Quando você recita as runas que estão escritas na lâmina automaticamente a energia mística toma conta dela permitindo que o usuário de magia em questão adquira DESTREZA em nível XX para lutar com apenas essa lâmina em combate. Você é revestido pelas runas da magia que impedem que qualquer tipo de MAGIA atinja seu corpo.

A duração das runas anuladoras é de apenas 3 turnos e só podem ser reativadas no próximo combate. Depositando a magia nessa lâmina você cria uma espécie de acumulador que pode guardar a sua energia para ser liberada no momento que você desejar. Você consegue acumular até 5 níveis de magia dentro dessa arma e conjurar essa potência de uma só vez.

Lâmpada de Lincce

Visão do Destino

A lâmpada concede ao seu portador a habilidade de vislumbrar visões do futuro. Essas visões podem se manifestar como imagens ou premonições que oferecem visões sobre eventos iminentes, possíveis caminhos ou desafios que aguardam no futuro próximo. A precisão e a clareza dessas visões podem variar, mas oferecem orientação valiosa para tomar decisões estratégicas ou evitar perigos. Esta habilidade proporciona visões ou premonições que revelam informações sobre eventos que estão por vir, permitindo ao usuário obter visões valiosas sobre possíveis situações futuras. As visões do futuro podem abranger uma ampla gama de eventos, desde situações pessoais e relacionadas ao portador da lâmpada até eventos de escala maior que podem influenciar comunidades ou até mesmo regiões inteiras. Podem revelar perigos iminentes, oportunidades valiosas ou mesmo desafios futuros que permitam ao portador se proteger.

Cura Prodigiosa

A lâmpada Nostrodamus tem o poder de cura excepcional. Quando ativada, emite uma luz dourada que tem o poder de acelerar a cura e regeneração, tanto física quanto emocional. Pode ser usada para aliviar dores, acelerar a recuperação de ferimentos e até mesmo promover a cura de doenças simples. Esta habilidade pode ser útil tanto em situações de combate quanto para propósitos de cura e restauração. A luz dourada emitida pela lâmpada possui o poder de acelerar o processo de cura do corpo. Pode ser utilizada para aliviar dores, ferimentos físicos, acelerar a cicatrização de cortes ou ferimentos graves e promover a recuperação de lesões. Essa capacidade de cura é rápida e eficiente, restaurando a saúde do usuário, concedendo +X de VITALIDADE quando ela for devidamente utilizada.

Manipulação Temporal

A lâmpada tem um poder limitado de manipulação temporal. Isso permite ao seu portador realizar pequenas alterações ou ajustes no tempo em situações específicas. Por exemplo, pode ser usada para retroceder brevemente no tempo para evitar um evento prejudicial iminente ou para adiantar um momento oportuno. No entanto, o uso excessivo ou descontrolado desse poder pode ter consequências imprevisíveis no tecido temporal. A lâmpada permite ao seu portador fazer breves retrocessos no tempo, revertendo eventos passados recentes por um curto período. Isso pode ser usado para desfazer ações recentes, corrigir pequenos erros ou evitar consequências negativas imediatas. No entanto, o alcance e a extensão desse retrocesso são limitados, abarcando apenas acontecimentos recentes e específicos.

Véu da Noite

Personificação da Morte

Inevitavelmente, todos mortais devem morrer. Eles se prendem à vida com desespero febril, pois a morte é um frio desconhecido, repleto de incerteza e desoladora finalidade. Eles são ceifados pelo pesadelo que é o Deus da Morte, cujo rosto lúgubre se contrasta com a contente satisfação que ele sente ao completar sua tarefa. Thanatos é a própria personificação da morte. Segurando o martelo em mãos o jogador adquire a aura da morte ao seu redor ampliando TODOS os seus atributos físicos para o nível XX durante o combate que estiver lutando, mas isso só vale se o jogador possuir o martelo em suas mãos. Se você não possuir um nível base forte o suficiente para aguentar a energia da morte, bem, você poderá morrer.

Coleta de Almas

Sempre que terminar a batalha o jogador poderá coletar as almas dos mortos diretamente para a sua arma em questão. A coleta de almas não tem limite e não se importa com a alma que está sendo coletada. Sempre que isso é feito o jogador não recebe nenhuma bonificação em modo online mas sim em modo offline. Cada alma coletada no final do combate, a partir dos registros, permite que o jogador adquira 10 pontos de experiência a mais que os outros jogadores, somente se estiver utilizando o martelo em combate é claro. Quanto mais você utilizar esse martelo mais forte serão suas habilidades dentro do campo de batalha. Almas só podem ser coletadas no fim de cada embate, ou seja, não adianta tentar coletar a alma enquanto o inimigo ainda estiver vivo na batalha.

Serenum

Semente da Vida

Quando ativada, Serenum emana uma esfera de energia verdejante que desce suavemente sobre o campo de batalha. Ao tocar o chão, a esfera se expande, desencadeando um crescimento acelerado e exuberante de vegetação ao redor do ponto de impacto. Árvores robustas, arbustos espessos e flores vibrantes surgem instantaneamente, formando uma cobertura densa e dinâmica. Essas plantas não são meramente decorativas; elas têm uma variedade de efeitos benéficos e defensivos. Para os aliados que se encontram dentro da área de efeito, as plantas exercem propriedades curativas poderosas. As folhas e flores liberam essências que regeneram a saúde dos companheiros e restauram sua mana, permitindo-lhes continuar lutando com vigor renovado. A vegetação também age como um escudo natural, criando barreiras que absorvem parte dos danos infligidos por ataques inimigos, aliviando a pressão sobre as defesas da equipe. Além de suas qualidades curativas e protetoras, as plantas têm a capacidade de controlar o movimento dos inimigos. Vines e raízes emergem do solo para prender ou dificultar a movimentação dos adversários. Esses obstáculos naturais podem confundir e desorientar os inimigos, tornando-os alvos mais fáceis para os ataques dos aliados.

Tempestade Floral

Ao ativar a Tempestade Floral, Serenum convoca uma tempestade mágica que envolve o campo de batalha em uma nuvem densa de pétalas e espinhos encantados. Uma vez ativada, a tempestade se espalha por uma ampla área ao redor do usuário, cobrindo o terreno com uma chuva incessante de flores etéreas e espinhos venenosos. As pétalas, carregadas com magia natural, causam danos contínuos aos inimigos enquanto criam uma névoa ofuscante que reduz a visibilidade e provoca cegueira temporária. Este efeito de cegueira torna difícil para os adversários mirarem corretamente e aumenta sua chance de errar ataques, deixando-os vulneráveis a ofensivas dos aliados. Além disso, a tempestade infunde os espinhos com veneno potente, que causa danos ao longo do tempo e pode enfraquecer os inimigos, tornando-os mais suscetíveis a ataques adicionais. Dentro da área de efeito, a Tempestade Floral também desempenha um papel defensivo e de suporte. A presença de flores purificadoras remove efeitos negativos que afetam os aliados, como veneno ou maldições, e proporciona um alívio bem-vindo durante o combate. A combinação dos efeitos de cegueira, veneno e purificação faz da Tempestade Floral uma habilidade multifacetada, capaz de desorientar e debilitar os inimigos enquanto fortalece e protege os aliados.

Abraço da Floresta

Ao ativar o Abraço da Floresta, Serenum invoca a energia ancestral das florestas para envolver o usuário e seus aliados em uma aura mágica de proteção. Esta aura se manifesta como uma rede viva de raízes e lianas que se entrelaçam para formar um escudo natural e vibrante. O escudo proporciona proteção robusta contra ataques físicos e mágicos, absorvendo uma porção significativa dos danos recebidos. À medida que o escudo age, ele também canaliza a energia vital das florestas para restaurar gradualmente a saúde e mana dos aliados que estão dentro da aura, proporcionando uma recuperação contínua ao longo do tempo. Além de sua função defensiva e restauradora, o Abraço da Floresta possui uma capacidade única de refletir parte dos danos mágicos de volta para os inimigos. As raízes e lianas absorvem e convertem as energias mágicas ofensivas, devolvendo-as aos agressores com um impacto amplificado. Isso faz com que os inimigos sofram os efeitos de suas próprias magias, criando uma defesa inteligente e retaliatória. A habilidade cria um ambiente protegido e regenerativo, ideal para situações em que a equipe precisa de sustentação prolongada e de uma defesa adicional contra ataques mágicos. Com o Abraço da Floresta, Serenum oferece uma combinação eficaz de proteção, cura e contra-ataque, fazendo da aura uma poderosa ferramenta estratégica em combate.

Vínculo da Natureza

Ao ativar o Vínculo da Natureza, Serenum estabelece uma conexão profunda com o ambiente natural ao redor. Essa habilidade permite que Serenum invoca e manipule a vegetação local para criar uma série de efeitos vantajosos. Ao tocar o solo, Serenum faz com que raízes e plantas emergem e se entrelaçam para formar uma rede de apoio. Essas raízes podem atuar de várias maneiras: como barreiras protetoras que absorvem dano, como correntes que imobilizam e prendem inimigos, ou como vias de transporte que permitem ao usuário e aos aliados se moverem rapidamente pelo campo de batalha. Além disso, o Vínculo da Natureza tem um efeito curativo, restaurando saúde e mana aos aliados que estão em contato com as plantas invocadas. A habilidade também melhora a resistência de Serenum a ataques físicos e mágicos ao criar uma armadura natural de vegetação ao redor dele. A duração e a eficácia do Vínculo da Natureza dependem da abundância e da vitalidade do ambiente natural ao redor. Ao tocar o solo, Serenum faz com que uma rede intrincada de raízes se expanda do ponto de contato, formando barreiras impenetráveis que envolvem a área ao redor dele e de seus aliados. Essas barreiras oferecem uma defesa robusta contra ataques físicos e mágicos, absorvendo e dissipando parte do dano recebido. As raízes também possuem propriedades regenerativas, proporcionando uma lenta recuperação de saúde e mana para todos os aliados que ficam em contato direto com elas. A espessura e a durabilidade da barreira podem ser ajustadas com base na quantidade de energia natural disponível e na necessidade defensiva.

Rugido da Terra

Com a habilidade Rugido da Terra, Serenum canaliza a energia da terra e das raízes para desencadear uma poderosa onda de choque. Ao ativar essa habilidade, Serenum bate com força no chão com o bastão, liberando uma série de ondas sísmicas que se propagam pelo terreno. Essas ondas causam dano de impacto e tremores a todos os inimigos na área de efeito, fazendo com que sejam desorientados e percam o equilíbrio. O Rugido da Terra também tem um efeito de desestabilização no campo de batalha, criando rachaduras no solo que podem prender e dificultar o movimento dos inimigos. Além disso, a habilidade pode derrubar adversários próximos e criar uma breve zona de terreno irregular que reduz a mobilidade e a precisão dos inimigos que a atravessam. Para os aliados, o Rugido da Terra oferece uma breve melhoria na resistência e no poder de ataque, aproveitando o poder da terra para fortalecer sua posição em combate. A habilidade tem um tempo de recarga significativo, mas proporciona um impacto devastador em combate. Serenum pode comandar as raízes para se estenderem e formar correntes que se entrelaçam ao redor dos inimigos. Essas correntes são altamente resistentes e se agarram com força aos adversários, limitando severamente seus movimentos e ataques. Além de imobilizar, as correntes têm um efeito debilitante, reduzindo a resistência e a defesa dos inimigos enquanto eles estão presos. Essa imobilização pode ser usada para prender inimigos chave, impedindo que escapem ou se movam para posições mais vantajosas.

Cajado de Taiyo

Tríplice Solar

Conjurando o poder dos três sóis em seu corpo o usuário é banhado pela energia solar se tornando um sol dentro do combate. Segurando no cajado você transfere essa energia solar – que não é nem magia e nem cinética – permitindo realizar golpes poderosos. Uma das habilidades que Taiyo adorava usar em combate era a projeção da luz solar a partir de feixes que poderiam incinerar o inimigo antes mesmo de fazer algo. Esse feixe solar consegue dizimar qualquer criatura sombria que ousar chegar em seu caminho. Enquanto estiver utilizando o poder do sol seu corpo se torna IMUNE a qualquer tipo de elemento – seja ele mágico ou cinético – além de conceder +X de MAGIA ao usuário que estiver utilizando.

Caso você já tenha sua MAGIA em níveis superiores um escudo de energia ficará rodeando seu corpo para impedir qualquer primeiro ataque que for lançado contra você. O sol desse item é ilimitado não tendo turnos para uso, podendo ser utilizado tanto de dia quanto de noite, independente de como use.

Lâmina Bonsai

Primeira Forma – Métodos do Espadachim

A lâmina bonsai em sua primeira forma é uma espada comum que, a partir da energia vital da lâmina, concede um aumento de atributos para o usuário que estiver utilizando. Nessa primeira forma você consegue, por 5 turnos, aumentar seu atributo de PRECISÃO e DESTREZA ao nível XX concedendo essa bonificação apenas durante o uso da primeira forma. A energia vital da lâmina banha seu corpo fazendo com que, aos poucos, você e ela se tornem um só. O poder da lâmina é desconhecido mas pelo que dizem a energia que se dispõe nessa arma é bem poderosa e gratificante ao usuário.

Segunda Forma – Pétalas Espirituais

As pétalas espirituais, de cor rosa e intensa trazem ao jogador a paz de espírito que ele necessita para lutar. Colocando a lâmina de pé, em riste, a sua frente durante o combate você ativa uma expansão de domínio que leva seu inimigo e seus aliados para um jardim de sakuras. Neste jardim as flores das árvores começam a flutuar ao seu redor funcionando como milhares de espadas que podem cortar o inimigo de todos os lados possíveis. Essa expansão de domínio dura apenas 3 turnos em combate e as pétalas das sakuras podem ser utilizadas para te defender também no campo de batalha.

Terceira Forma – Dragão Espiritual

Uma habilidade que só pode ser utilizada quando o usuário estiver muito ferido. A terceira forma te concede VITALIDADE em nível XX permitindo que você conjure o fogo do dragão espiritual ao seu redor te limpando de qualquer ferimento, no primeiro turno, e logo após você condensa o fogo espiritual ao redor de sua lâmina para que seu próximo turno o ataque seja concretizando, e após a condensação da energia você pode efetuar o ataque com um corte único que quebra as leis da física. Esse corte pode quebrar qualquer escudo que estiver diante de você mas após esse golpe você cai ao solo.

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