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O Sétimo Círculo

Hellhound

Até três Cães do Inferno, criaturas de consciência compartilhada com o portador e corpos feitos de Fogo Infernal, podem ser controlados e dominados pelo portador desta espada. Os atributos dos Cães do Inferno são os mesmos do portador da espada, com a única diferença de que são completamente imortais.
Os cães podem ser temporariamente derrotados, mas dentro de dois turnos, voltarão à vida.
Além de seus poderes físicos, os Cães do Inferno consomem a alma de seus inimigos, aumentando seus atributos em +II a cada alma consumida.

O Senhor do Sétimo Círculo

O Sétimo Circulo do inferno é reservado aos violentos, e violência é algo que esta espada conhece muito bem. A cada turno dentro de combate, os atributos do portador desta espada aumentarão em +II, até um máximo de XX.
Caso derrote inimigo de nível X ou superior utilizando esta espada, a alma deste inimigo será queimada pela espada, transformando aquela alma em brasas, que são absorvidas pelo portador da mesma, aumentando sua RESISTÊNCIA BASE em +I por inimigo, até um máximo de +X.
Alguns inimigos podem resistir a este poder, dependendo do nível atual do jogador.

Haste da Divindade

Feitiços do Arconte

O usuário pode lançar feitiços, uma ação que permite alterar magicamente a realidade em diferentes graus. Muitas vezes é uma série de palavras que surtem efeito quando faladas, embora outras consigam lançar feitiços apenas pensando, com gestos, com objetos mágicos ou por um ritual de algum tipo. Com esse cajado em mãos qualquer coisa que você recitar, em fala, será fundamentado a sua frente, como ”um feixe de energia divina” ou até mesmo ”um escudo de proteção divino”, exatamente dessa forma. Você consegue conjurar poderes mais fortes de for mais específico na fala e até mesmo conjurar rituais poderosos que podem prender um inimigo poderoso que chegar até você. Os feitiços falados podem ser desenvolvidos em seus registros de desenvolvimento.

Ascendência Divina

O usuário desse cajado consegue conjurar a essência dos Arcontes em combate modelando apenas a sua energia para realizar ataques e cada uma dessas energias possui um tipo de bonificação diferente que pode ou não auxiliar o jogador e seus aliados em combate. São quatro arcontes no total e cada um deles está relacionado a um tipo de estação do ano.

  • Essência de Axhound – Conjurando a essência de Axhound o jogador adquire a Criomância durante 3 turnos em combate, consegue modelar o gelo para criar feixes, escudos e bonificar seus aliados.
  • Essência de Olyari – Conjurando a essência de Olyari o jogador adquire a Fotomancia durante 3 turnos em combate, consegue modelar a luz para criar feixes ou cegar os inimigos, se necessário.
  • Essência de Inari – Conjurando a essência de Inari o jogador adquire a Manipulação de Espíritos durante 1 turno, se tornando intangível em combate para que os inimigos não te atinjam durante a batalha.
  • Essência de Kyor – Conjurando a essência de Kyor o jogador adquire a Fitomancia durante 3 turnos, consegue modelar qualquer tipo de planta presente na região para te proteger ou atacar.

Bandolim do Historiador

Supernova Musical

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada. Enquanto você estiver tocando esse item em combate você amplia os seus e os ATRIBUTOS MÁGICOS de seus aliados para o nível XX durante 3 turnos em combate, desde que não pare de tocar o bandolim por um turno se quer. A sua música se espalha por todos os lados criando um pulso solar tão poderoso que engloba todos os usuários do combate e essa elevação de atributos não causa danos ao corpo dos aliados por ser um aumento de poder dado diretamente pelo usuário.

Além da bonificação você consegue atirar feixes de energia a partir do bandolim, feixes de pura energia solar que causam dano direto e pressionam qualquer inimigo das trevas a recuar, como se fosse uma obrigação que ele tivesse que cumprir. A energia desse bandolim precisa ser recarregada todos os dias para que a energia dele sempre seja intensa e poderosa.

Owlissius

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  1. Visão Noturna Inicial: Mesmo em seus primeiros dias, Owlissius exibe uma visão noturna aguçada. Seus olhos, adaptados para ambientes com pouca luz, permitem que ele veja claramente durante a escuridão da noite. Essa habilidade é crucial para suas primeiras explorações e caçadas, proporcionando-lhe uma vantagem adaptativa em ambientes noturnos. Mesmo sob a escuridão densa das copas das árvores ou em terrenos sombreados, Owlissius pode discernir detalhes e movimentos com clareza, tornando-o um predador ágil desde cedo.
  2. Asas Iniciantes: Pequenas asas começam a se formar, proporcionando a Owlissius um impulso inicial em seus saltos e pulos. Apesar de ainda não ser capaz de voar, essas asas servem como um prelúdio para suas futuras habilidades aéreas. Durante suas brincadeiras e explorações, Owlissius experimenta a sensação de deslocamento no ar, utilizando suas asas em desenvolvimento para planar por curtas distâncias. Essa habilidade não apenas adiciona uma dimensão extra à sua mobilidade, mas também marca o início de sua jornada para se tornar um ágil predador aéreo.
  3. Canto Encantador: Mesmo como filhote, Owlissius emite um canto melódico que tem propriedades relaxantes. Esse canto pode acalmar criaturas ao seu redor, gerando uma atmosfera tranquila e amigável. Durante suas interações com outros animais e até mesmo com seres humanos, Owlissius usa esse dom natural para estabelecer conexões pacíficas. Seu canto, cheio de encanto e suavidade, é uma expressão primitiva de suas habilidades de comunicação e diplomacia, marcando o início de uma habilidade que se aprimorará ao longo de seu desenvolvimento.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  1. Voo Rasante: Com as asas agora totalmente desenvolvidas, Owlissius é capaz de realizar voos rasantes a distâncias curtas. Sua agilidade no ar torna-se notável, permitindo-lhe navegar entre obstáculos com facilidade. Esse é o primeiro passo em direção à maestria do voo, e Owlissius aproveita essa nova habilidade para explorar seu ambiente de uma perspectiva totalmente diferente. Seus voos rasantes não apenas o ajudam na busca por alimento, mas também se tornam uma forma eficaz de evitar predadores ou qualquer ameaça que possa surgir em terra firme.
  2. Reflexos Aprimorados: Os reflexos de Owlissius atingem um novo patamar, proporcionando-lhe reações mais rápidas e precisas. Essa habilidade é vital para suas atividades aéreas, permitindo-lhe desviar de ameaças e capturar presas ágeis. Seus movimentos no ar tornam-se ainda mais fluidos e coordenados, refletindo uma combinação de instintos naturais e treinamento contínuo. Owlissius utiliza esses reflexos aprimorados para realizar manobras ousadas durante seus voos, seja para se esquivar de ataques ou para caçar presas ágeis que compartilham os céus com ele.
  3. Garras Afiadas: Suas garras começam a se fortalecer e afiar. Owlissius utiliza essas garras para agarrar presas durante o voo ou para se defender de potenciais ameaças. As garras afiadas permitem que ele agarre firmemente suas presas, tornando-se um predador eficiente nos céus. Seu uso habilidoso das garras não se limita apenas à caça; ele também as emprega para se agarrar a superfícies enquanto voa, facilitando pousos precisos e manobras acrobáticas no ar.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  1. Voo Majestoso: Owlissius atinge sua plenitude ao adquirir a habilidade de realizar voos majestosos. Sua maestria no ar permite-lhe cobrir grandes distâncias e planar suavemente, proporcionando-lhe um domínio completo sobre os céus. Seu uso habilidoso das garras não se limita apenas à caça; ele também as emprega para se agarrar a superfícies enquanto voa, facilitando pousos precisos e manobras acrobáticas no ar. Essa versatilidade nas habilidades das garras contribui para sua destreza durante os voos, tornando-o um hábil caçador.
  2. Visão Além do Comum: A visão de Owlissius transcende os limites do comum. Ele pode enxergar campos mágicos, identificar auras e detectar padrões invisíveis aos olhos convencionais, tornando-se um observador perspicaz em diversas situações. Essa habilidade permite que ele perceba a presença de seres mágicos, compreenda melhor o ambiente ao seu redor e antecipe eventos antes que ocorram, conferindo-lhe uma vantagem única em situações desafiadoras.
  3. Canto Hipnotizador: Seu canto agora possui propriedades hipnóticas. Ao entoar suas melodias, Owlissius pode influenciar a mente de criaturas ao seu redor, criando um efeito hipnotizador que pode distrair, acalmar ou até mesmo cativar seus ouvintes. Essa habilidade não apenas serve como uma forma de interação, mas também como uma ferramenta estratégica em situações onde a manipulação mental é vantajosa. Seu canto cria uma atmosfera envolvente e serena, envolvendo os ouvintes em uma aura de calma e fascínio. Ao direcionar sua melodia de maneiras específicas, Owlissius pode influenciar as emoções e o estado mental daqueles que escutam.

Ra’khir

Olho de Horus

Olho de Horus canaliza a visão e o poder divino do deus Horus para proporcionar ao portador uma habilidade de ataque e percepção aprimoradas. Ao ativar esta habilidade, o Arco de Horus emite uma aura dourada e luminosa que envolve o portador e o arco, concedendo uma visão aguçada e sobrenatural. Esta aura não só amplifica a precisão dos projéteis disparados, tornando-os praticamente infalíveis, como também confere uma habilidade de guiá-los com uma energia celestial que penetra defesas mágicas e físicas. Os projéteis transformam-se em instrumentos de impacto devastador, capazes de atravessar barreiras e causar dano extremo aos alvos. Além disso, a ativação do Olho de Horus revela fraquezas ocultas nos inimigos, expondo pontos vulneráveis que permitem ao portador e seus aliados adaptar suas táticas de combate. Essa visão aprimorada também permite identificar áreas do campo de batalha que podem ser estrategicamente vantajosas ou perigosas, proporcionando uma vantagem tática significativa e permitindo que o portador e seus aliados ajustem suas estratégias em tempo real. Com essa habilidade, o portador não só se torna um atirador excepcional, mas também um estrategista mais eficiente, capaz de explorar as fraquezas dos adversários e assegurar um impacto decisivo no desenrolar da batalha.

Flecha do Destino

Flecha do Destino é uma habilidade poderosa que permite ao portador do Arco de Horus canalizar o poder do destino para alterar o curso da batalha de maneira significativa. Ao ativar esta habilidade, o Arco de Horus imbuí uma flecha com uma energia mística que influencia os eventos no campo de batalha. Quando disparada, a flecha manifesta o poder do destino, causando uma série de efeitos que podem mudar a dinâmica do combate. A flecha pode criar um efeito de mudança direta no campo de batalha, como desviar os ataques de inimigos, desarmar adversários, ou alterar o terreno ao impacto. Esse poder também pode gerar uma área de influência ao redor do ponto de impacto, afetando a sorte dos indivíduos presentes. Os inimigos podem se ver sujeitos a eventos imprevistos, como a criação de ilusões que os confundem, a invocação de forças elementares que alteram o ambiente, ou a manipulação de fenômenos naturais que dificultam suas ações. A Flecha do Destino não só desestabiliza as estratégias inimigas, mas também cria oportunidades táticas favoráveis para o portador e seus aliados. Ao alterar o fluxo natural dos eventos e criar condições inesperadas, essa habilidade oferece um controle estratégico significativo sobre o campo de batalha, permitindo ao portador moldar o desenrolar da luta de acordo com suas necessidades e objetivos.

Caminho das Águias

Caminho das Águias é uma habilidade que canaliza a majestade e a agilidade das águias, inspiradas pelo deus Horus. Ao ativar esta habilidade, o portador de Ra’khir se transforma em uma entidade de velocidade e precisão sobre-humanas, emulando o voo ágil e rápido das águias. Durante o uso do Caminho das Águias, o portador experimenta um aumento notável na velocidade e agilidade, permitindo-lhe executar manobras evasivas e ataques com rapidez impressionante. Esse aprimoramento torna o portador extremamente difícil de ser atingido por contra-ataques inimigos, conferindo-lhe uma vantagem tática significativa ao evitar e desviar de ataques adversários. Além de melhorar a mobilidade do portador, o Caminho das Águias também amplifica o poder das flechas disparadas pelo Arco de Horus. As flechas se tornam envoltas por correntes de vento cortantes que não só ampliam seu alcance, mas também aumentam sua força e impacto. Os projéteis, agora acompanhados por uma corrente de vento cortante, têm a capacidade de desorientar os inimigos ao impactar, causando confusão e dificultando suas reações. Essa habilidade é ideal para manter uma posição vantajosa no campo de batalha, permitindo ao portador executar ataques rápidos e precisos enquanto se mantém fora do alcance dos inimigos.

Katana do Verão

Manipulação do Verão

Os usuários podem gerar, formar e controlar o calor, aumentando a energia cinética dos átomos e, portanto, tornando as coisas mais quentes, podendo aumentar as temperaturas de diversos ambientes para influenciar nas mudanças climáticas e muito mais feitos. Com a lâmina em mãos você adquire a capacidade de deixar o lugar em que está completamente quente, como seu próprio corpo. Você consegue deixar a lâmina quente o suficiente para gerar um calor absurdo que poderá explodir qualquer um que encostar na sua lâmina. Ela causa dano de FORÇA em nível XX e impulsiona seus inimigos para trás dependendo da forma que você utilize essa lâmina dentro de combate.

Explosões e qualquer coisa relacionada ao fogo não te causam dano com essa lâmina em mãos e melhoram ainda mais a sua VITALIDADE, curando-o +II em cada turno, te livrando dos ferimentos, segundo as intenções do senhor Olyari, aquele que controla o fogo e sua essência mais pura. Esse fogo não te fere mas com certeza pode acabar com seus inimigos.

Foice dos Mandamentos

Dez Mandamentos do Inferno

Os dez mandamentos são desbloqueados ao jogador com a utilização de sua foice. Quanto mais você a utiliza em missões mais forte ela fica e ainda melhor suas capacidades se tornam, ou seja, basicamente você usufrui de stacks para ampliar o poder de sua foice. O jogador desbloqueia os novos mandamentos apenas utilizando sua arma em missões, como você verá abaixo, representado ao lado de cada mandamento que pode ser desbloqueado. Os mandamentos são fortes e possuem um intervalo de 1 turno para se modificar não podendo utilizar todos de uma única vez. Cada mandamento possui seu limite e tempo de utilização em batalha sendo citados explicitamente na habilidade em questão.

Mandamento da Pureza (liberado inicialmente)

O mandamento da pureza, também conhecido como o mandamento das bestas, permite que o jogador transfigure a alma de qualquer criatura do bestiário que esteja no seu nível de personagem, podendo se tornar bestas comuns, incomuns, elite e boss enquanto esse poder estiver ativado. Você pode transfigurar partes de seu corpo para ampliar seus atributos em questão: asas de águia, pernas de guepardo ou até mesmo garras de leão infernais para te auxiliar por algum tempo.

Mandamento da Retenção (3 missões jogadas)

Permite o usuário do poder trocar de lugar com qualquer um por livre e espontânea vontade. Você pode trocar de lugar com um boss fazendo com que ele tome o próprio ataque ou até mesmo trocar de lugar com aliado para realizar um combo perfeito. Essa habilidade funciona como um estalo ou um bater de palmas, isso depende da forma que ficar melhor para você. Esse mandamento é bem interessante e intrigante para ser utilizado com qualquer inimigo em combate.

Mandamento da Verdade (5 missões jogadas)

O mandamento da verdade impede o inimigo de falar mentira em sua presença. Quando esse mandamento é ativado você pode perguntar qualquer coisa ao inimigo e se ele não quiser se tornar uma estátua de pedra ele terá que te obedecer. Esse mandamento só pode ser quebrado por aqueles que possuem o poder supremo em seu corpo, como bestas supremas ou até mesmo divindades, mas tirando os níveis supremos qualquer inimigo poderá sofrer diante da sua presença.

Mandamento da Fé (7 missões jogadas)

Dizem que a fé move montanhas mas nesse caso ela abre caminhos. Com o mandamento da fé o usuário adquire FÉ em nível XX permitindo conjurar um rei infernal de forma bruta ao redor de seu corpo como uma espécie de semi-armadura. Essa habilidade provém dos poderes antigos de Hisao, uma armadura capaz de te proteger e ampliar seus atributos físicos em combate durante 3 turnos, após isso ela se desfaz e você se torna obrigado a mudar de mandamento na batalha.

Mandamento do Altruísmo (9 missões jogadas)

Permite que o jogador amplie seu corpo para tamanhos gigantescos se tornando mais forte e mais poderoso durante um tempo. O tamanho é relacionado ao seu nível, nível I = 1 metro e assim por diante. Quanto maior você fica mais poderosos ficam seus atributos porém sua movimentação fica lenta impedindo que você consiga desviar com facilidade dos golpes. Nessa forma ”gigante” você recebe uma duplicação na potência de qualquer habilidade mágica que tenha.

Mandamento da Piedade (12 missões jogadas)

O mandamento da piedade transforma qualquer inimigo divino em um simples inimigo para você. Quando você ativa esse mandamento seu corpo se torna piedoso e seus golpes se tornam misericordiosos permitindo anular qualquer imortalidade presente no campo de batalha, mas tome cuidado. Anular a imortalidade de um ser divino pode trazer consequências a sua mente, afinal matar um deus é um crime que jamais poderá ser perdoado de nenhuma maneira.

Mandamento do Amor (14 missões jogadas)

Não há nada mais interessante no amor do que o sacrifício, então o usuário em combate sacrifica um atributo que não utilize ou que seja de muita utilidade para potencializar ainda mais o seu próximo ataque. Se você tiver FORÇA em nível XX e seu próximo ataque requer uma velocidade avassaladora você pode sacrificar sua FORÇA e ampliar +XX da potência do seu próximo golpe, porém quando você realiza o golpe seu atributo sacrificado fica bloqueado até o fim do combate.

Mandamento da Paciência (16 missões jogadas)

A paciência é um dos caminhos para um grande lutador e com a paciência o usuário adquire a calma em combate permitindo que você consiga visualizar o próximo ataque ou defesa inimiga antecipando assim o seu ataque antes que a defesa aconteça, ou até mesmo o ataque do inimigo aconteça em você. Esse mandamento pode ser usado uma vez em combate e funciona com qualquer tipo de inimigo que você estiver enfrentando, uma habilidade impressionante vinda de sua foice.

Mandamento do Repouso (18 missões jogadas)

O controle da vida e da morte na palma de sua mão conjurados em um poder antigo poderoso. Você possui a energia das trevas e a energia da luz em suas mãos permitindo que, durante 3 turnos, você consiga criar escudos de energia ou envolver suas armas e seus aliados para lutar ao seu lado. Você basicamente se torna o equilíbrio amplificando TODOS os seus atributos para o nível XX durante o tempo de uso do mandamento e após ele o buff de atributos é desligado de seu corpo no combate.

Mandamento da Pacifismo (20 missões jogadas)

Na presença do portador deste mandamento, aquele que matar alguém terá seu tempo de vida roubado, envelhecendo até morrer. Extremamente poderoso, este demônio tem também a habilidade de criar novos demônios por meio de plantas demoníacas que implanta em criaturas sem magia. Você se torna o mestre do combate místico reconhecendo todos os tipos de magia existente além de conseguir limpar seus inimigos de qualquer tipo de maldição.

Cajado da Renúncia

Fogo da Eternidade

O usuário é capaz de gerar, manipular e moldar um tipo de fogo que possui uma natureza sombria, como se fosse uma espécie de “lado negativo” do fogo. Esse tipo de chama, além de possuir quase as mesmas capacidades do fogo comum, possui algumas particularidades: Além de possuírem mais poder destrutivo do que o fogo comum, as chamas negras não podem ser apagadas por meios comuns, como o uso de água ou gelo. Elas também possuem uma propriedade anti-regenerativa que impede que alvos afetados pelas mesmas se recuperem de danos, o que, em alguns casos, pode afetar até mesmo seres com regeneração alta e imortais. Em essência, trata-se apenas de controlar os poderes negativos do fogo. Esse cajado concede ao usuário a capacidade de anular a VITALIDADE de qualquer criatura.

Você pode gerar feitiços poderosos com esse fogo além de modelar a essência do item em questão para gerar um poderoso pulso de energia que pode, ou não, destruir qualquer um que entrar em seu caminho. Esse fogo só pode ser apagado pelo usuário do cajado, sem isso você ficará queimando até que a sua vitalidade se esvaia por completo.

Lanterna Abissal

Inquisição Cadavérica

Um poder sobrenatural sombrio e penetrante, inerente àqueles versados nas artes místicas e ocultas. Essa habilidade tem suas raízes no conhecimento arcano da necromancia e da exploração dos segredos profundos do mundo dos mortos. Permite ao seu praticante sondar e investigar os vestígios e as memórias deixadas nos restos mortais. Ao ativar essa habilidade, o praticante se torna capaz de canalizar sua energia espiritual para interagir com a essência residual dos corpos sem vida. Aqueles proficientes nessa habilidade podem estender suas percepções além do véu da morte, permitindo-lhes sentir, ver e até mesmo interagir com os ecos remanescentes das experiências passadas do corpo sem vida. Eles podem vislumbrar imagens fragmentadas, memórias fugazes e emoções ecoando da matéria inerte, revelando pistas e informações sobre o passado daquele ser ou das circunstâncias que o levaram à sua condição atual.

Supressão de Almas

Uma técnica poderosa, mas sombria, empregada por aqueles versados em artes ocultas e necromancia avançada. Esta habilidade permite ao praticante restringir ou suprimir a presença espiritual de seres etéreos, sejam eles almas errantes, entidades espirituais ou mesmo forças sobrenaturais. O praticante canaliza uma energia obscura e envolvente, criando um campo de influência que enfraquece ou aprisiona as essências espirituais ao seu redor. Esse campo de energia age como uma espécie de vácuo espiritual, suprimindo a presença das almas ou espíritos e tornando-os mais vulneráveis à manipulação ou mesmo impedindo sua manifestação e interação com o mundo físico. Aqueles proficientes nessa habilidade podem direcionar esse campo de supressão para almas específicas ou áreas determinadas, exercendo controle sobre a presença espiritual ao seu redor. Isso pode ser usado para conter entidades hostis, neutralizar influências malignas ou até mesmo restringir a movimentação de almas errantes que vagueiam entre os planos.

Gideon

Criação da Mãe Natureza

Esse poder permite que o usuário controle e modele a terra como quiser, o que inclui elevar o solo na forma de torres, dobrar o ferro como se “fosse feito de caramelo” e, fazendo certos símbolos de mão, também virar minerais no solo na areia. O usuário também é capaz de transformar seu corpo em metal, aumentando assim sua massa e permitindo que usem a força gravitacional aumentada resultante em ataques. Esse poder está fortemente ligado à conexão do Gigante com a natureza, e como resultado, quanto mais profunda a conexão com a natureza e quanto mais habilidade eles têm em usar sua habilidade, mais amplos e mais poderosos o alcance de seus ataques se tornam com esse martelo em suas mãos.

Você recebe +XX de RESISTÊNCIA e FORÇA enquanto estiver portando esse martelo de guerra se tornando uma criatura de extrema resistência que não será ferido com tanta facilidade. Quando você entra em combate seu corpo se torna uma máquina de guerra e você se torna impenetrável com a pele mais resistente que o titânio por 3 turnos.

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