Rei dos Mortos
Com esta jóia em mãos, você se torna o Senhor da Morte, o próprio Rei dos Mortos, adquirindo NECROMANCIA já em nível base X.
Sempre que um aliado morrer em batalha, você consegue o trazer de volta dos mortos temporariamente, além de receberem um bônus de +V em todos os atributos.
Os aliados que forem levantados a partir desta jóia serão banhados pelo Poder Infernal da necromancia, se tornando imunes a qualquer tipo de golpe do tipo INFERNAL.
Assim que a batalha terminar, os que foram reanimados a partir desta jóia morrerão novamente, recebendo a penalidade de morte normalmente.
Uma vez por semana, o portador desta jóia poderá reanimar um jogador permanentemente, evitando a penalidade de morte.
Raridade: Proibido
Chama Eterna Infernal
A posse desta arma dá ao usuário o controle da Chama Eterna Infernal, chamas negras que se expandem à partir da arma, e tem o poder de consumir tudo aquilo que queima, reduzindo o corpo físico de seus alvos às cinzas, e queimando suas almas no processo. O controle da Chama Eterna Infernal não é fácil e deve ser feito moderadamente, do contrário, as chamas podem se expandir além do limite do jogador e acabar consumindo até mesmo seu próprio corpo.
O poder das Chamas Eternas Infernais é capaz de matar até mesmo o imortal, incinerando tanto o físico quanto o espiritual de seus alvos.
Lâmina Sepulcral
O corte desta espada amaldiçoa seu alvo, reduzindo seus atributos físicos em -II por turno após ser ferido por esta lâmina.
Ferir um boss fisicamente com esta espada causa a Marca Negra da lâmina no corpo do boss, contanto que ele seja físico, o que reduzirá sua RESISTÊNCIA, REGENERAÇÃO e VITALIDADE em -II por turno, com um máximo de -X, independente do nível do Boss.
Correntes da Supernova
Batendo o cajado no solo você cria correntes forjadas da energia de uma supernova que não podem ser quebradas ou destruídas, elas são inquebráveis e assim que tocam o corpo do inimigo o deixa paralisado por 1 turno, apenas. Manter qualquer tipo de criatura paralisada por 1 turno é algo extremamente perigoso, ainda mais para o seu corpo mortal, por esse motivo não há maneiras de passar desse turno. Quando as correntes saem elas envolvem o inimigo independente do seu tamanho, e só pode ser usada uma vez no campo de batalha.
Runas Cósmicas
O usuário do cajado adquire o poder das runas cósmicas para bonificar seus aliados, criar selamentos ao seu redor e até mesmo impedir o inimigo de se mover por alguns turnos. Essa habilidade amplia os atributos de seu aliado ao nível X, ou seja, você pode deixa-lo com FORÇA em nível base X para que ele aguente níveis maiores sem acabar morrendo. Essas runas são poderosas e só podem ser utilizadas com conhecimento prévio do que está fazendo já que se você não souber controlar as runas você pode acabar morrendo no combate.
Reflexo do Cosmos
A habilidade de Quários se baseava em causar reflexo nos ataques dos inimigos e retorna-los até seu criador, porém com a lança em mãos você faz muito além disso. Tocando na arma você adquire DESTREZA em nível XX e RESISTÊNCIA em nível XX para conseguir fazer, por 1 turno, qualquer ataque inimigo voltar contra ele de forma duplicada. Você adquire o efeito INVULNERÁVEL durante 1 turno conseguindo reverter até mesmo o ataque de um leviatã. Essa arma é de um calibre muito alto, podendo usar o poder uma vez na semana.
Fluxo Corrompido
Sentindo-se banhado pelos rios do poder cósmico corrompido o jogador adquire uma aura obscura ao redor de seu corpo que te permite manipular a escuridão do campo de batalha. Você pode criar uma espécie de ”projeção negra” pelo campo de batalha diminuindo a visão de todos os jogadores presentes no campo de batalha. Com seus olhos, brilhando pelo reflexo do cosmos, você é o único que consegue ver dentro dessa ”escuridão”, que dura 3 turnos em combate. Após isso você fica 2 turnos em recarga para conseguir usar o poder novamente.
Desequilíbrio de Lubros
Quando você entra em combate empunhando essa arma você possui um avanço de TODOS os seus atributos físicos e mágicos para o nível X e causa uma perturbação no equilíbrio do combate. Condensando a energia mística ou física, dependendo do caso, você ativa o poder da arma que faz os atributos do inimigo serem diminuídos pela metade enquanto seus aliados sofrem a bonificação. A cada turno que se passa o inimigo perde I ponto de todos os atributos enquanto você e seus aliados recebem esses pontos, durando apenas 5 turnos ativada.
Lado Oposto
Como Lubros era o celestial do equilíbrio que perdeu seu equilíbrio o usuário da lâmina torna-se desequilibrado também. Condensando todo o sentimento maligno de seu corpo lhe permite controlar a energia celestial destruída, ou seja, a escuridão cósmica. Você pode lançar feixes ou cortes com esse energia já que, com a lâmina de Lubros em mãos você possui o equilíbrio da magia e da força bruta para utilizar em combate. O controle da escuridão cósmica dura apenas 3 turnos demorando 5 turnos para ser reativado durante o combate.
Recarga Corporal
Usufruindo da energia de seu corpo, ou seja, de sua VITALIDADE, que se torna X, o jogador pode efetuar tiros com o canhão para atingir seu inimigo com precisão e capacidade. Enquanto estiver com esse canhão você adquire PRECISÃO em nível X permitindo que você consiga mirar e atingir no inimigo, nem que seja de raspão. O canhão para você é leve então você consegue andar com ele para cima e para baixo sem problemas. O canhão impulsiona permitindo que você possa usar esse canhão para sair da direção dos ataques, se posicionar em cima ou abaixo, dependendo do combate que estiver lutando.
Concentração Pulsefire
A cada turno que você passa concentrando o canhão você recebe 100x para acertar seu inimigo, o limite máximo que o canhão consegue chegar é de 10 turnos conseguindo mesclar essa energia até o nível 1000x. Quando você chega no máximo de turnos carregando a arma você da IK no monstro de nível Elite ou Boss, por isso se você for utilizar essa habilidade tente se esconder e concentrar essa energia. Sua precisão ainda é base mas se você treinar os tiros pode se tornar mais forte enquanto o tempo passa. Você pode sobrecarregar o canhão uma única vez durante toda a semana para atirar em 1000x com poucos turnos carregados, acertando seu inimigo.
Primeira Luz
As Duas Árvores foram as primeiras árvores a crescerem em Alfheim, e emanavam uma luz que iluminava e abençoava todo o reino élfico. Quando os Elfos Negros corromperam sua luz, as Duas Árvores foram destruídas, e as Silmarils se tornaram a única fonte remanescente da Luz Primordial dos Altos Elfos.
Ao portar a jóia, o usuário adquire a Lumocinese Anciã, uma habilidade capaz de absorver e armazenar a luz de qualquer fonte, seja natural ou mágica. Em posse da Primeira Silmaril, a jóia brilhará com uma intensa luz que só é vista pelo portador, iluminando seu caminho independente de qualquer escuridão.
Resplendor
Ao liberar a luz armazenada pela Primeira Silmaril, o campo de batalha será adornado por uma luz esplendorosa, criando uma aura de 10×10 por 5 turnos. Dentro desta aura, aliados serão curados de todas suas feridas, e o cooldown de todas suas habilidades serão zerados. Inimigos que estiverem fora da Aura de 10×10 não conseguirão enxergar os jogadores que estiverem dentro desta aura, graças à forte luz, mas os jogadores que estiverem dentro da aura verão os inimigos fora dela sem nenhum problema.
Após o fim dos turnos da aura, a luz da Silmaril será amenizada, devendo novamente absorver a luz novamente para carregar a jóia. Usar por períodos prolongados pode acarretar consequências graves para o portador e aqueles que se beneficiarem de seus efeitos, em qualquer nível.
Pureza Élfica
O portador desta espada adquire a Pureza Élfica de Ilúvatar, adquirindo todas as habilidades raciais élficas, de todas as vertentes. Quando com esta espada em mãos, o portador da Herança de Ilúvatar é banhado com uma aura de pureza e luz feérica, adquirindo imunidade a qualquer tipo de veneno ou maldição que corrompa sua alma.
Benção Feérica
Com esta espada em mãos, o usuário adquire a habilidade Benção Feérica, sendo capaz de, ao fincar a espada no solo, fortalecer seus atributos através da energia vital de todos os seres vivos ao redor. A cada aliado perto do portador em um raio de 8×8, o usuário receberá +II de todos os atributos físicos, com exceção de VITALIDADE e REGENERAÇÃO, que serão aumentadas em +X pontos, curando todas suas feridas ao cravar a espada no solo. Caso usada para curar feridas que levariam o usuário à morte, esta habilidade deixará os ALIADOS ao redor com sequelas, podendo até mesmo levar à morte.
Usar esta habilidade para ferir ou matar aliados propositalmente trará consequências gravíssimas para seu portador, então pense duas vezes antes de tentar tal ato.
Poder de Scyrpo
Aquele que possuir a lâmina de Scyrpo adquire um poder oculto em combates que o torna furtivo e lhe dá bastante destreza. Enquanto você estiver na batalha a energia cósmica toca seus pés e suas mãos fazendo com que você adquira AGILIDADE, DESTREZA e FURTIVIDADE em nível X passivamente. Você pode se mover sem fazer muito barulho além de ter velocidade para deslizar pelo campo de batalha como se estivesse antando de patins. Enquanto você estiver com a adaga em mãos essa habilidade estará funcionando.
Caminho do Combate
Scyrpo, segundo as lendas, era uma ótima assassina dimensional e seu poder se baseava em conseguir se mover sem fazer barulho, porém ela tinha outras habilidades. A joia no centro da lâmina permite que você conjure um campo gravitacional ao seu redor, e apenas ao seu redor, permitindo que você consiga saltar de um lugar para outro com mais facilidade ou até mesmo modelar seu peso para subir e descer com rapidez. O campo gravitacional funciona em uma área de 3×3 do usuário, então se tiver aliados dentro desse campo você pode modelar a gravidade deles para serem ajudados.
Poder de Karys
Como o celestial Karys era um ser de poder e precisão o usuário que segurar o rifle adquire PRECISÃO em nível X como base podendo usufruir de habilidades além do X – relacionado a precisão – sem problemas futuros, obviamente. Enquanto você estiver utilizando essa arma você consegue carregar tiros potentes de energia baseados no poder geral de seu corpo. O primeiro turno (100x), o segundo turno (200x), o terceiro turno (400x) e assim por diante. O limite máximo que o rifle aguenta é de (1000x) e o tiro explode seus inimigos em combate.
Caminho do Atirador
Como um caçador, aquele que utiliza essa arma segue o poder do caçador e libera habilidades que não tinha antes. Enquanto você estiver correndo com o rifle em mãos você adquire AGILIDADE em nível X, se estiver escondido sua FURTIVIDADE sobe para o nível X e em níveis além do X ela soma, ou seja, o atributo X se torna XX quando você for nível X com seu personagem. Você possui uma mira que não tem limite de distância, então segure, aponte e atire, ai você conseguirá ver a mágica acontecendo… e seu inimigo explodindo, é claro.