Você está deslogado.

Jóia de Sauron

Rei dos Mortos

Com esta jóia em mãos, você se torna o Senhor da Morte, o próprio Rei dos Mortos, adquirindo NECROMANCIA já em nível base X.
Sempre que um aliado morrer em batalha, você consegue o trazer de volta dos mortos temporariamente, além de receberem um bônus de +V em todos os atributos.
Os aliados que forem levantados a partir desta jóia serão banhados pelo Poder Infernal da necromancia, se tornando imunes a qualquer tipo de golpe do tipo INFERNAL.
Assim que a batalha terminar, os que foram reanimados a partir desta jóia morrerão novamente, recebendo a penalidade de morte normalmente.
Uma vez por semana, o portador desta jóia poderá reanimar um jogador permanentemente, evitando a penalidade de morte.

Pacto do Abismo

Chama Eterna Infernal

A posse desta arma dá ao usuário o controle da Chama Eterna Infernal, chamas negras que se expandem à partir da arma, e tem o poder de consumir tudo aquilo que queima, reduzindo o corpo físico de seus alvos às cinzas, e queimando suas almas no processo. O controle da Chama Eterna Infernal não é fácil e deve ser feito moderadamente, do contrário, as chamas podem se expandir além do limite do jogador e acabar consumindo até mesmo seu próprio corpo.
O poder das Chamas Eternas Infernais é capaz de matar até mesmo o imortal, incinerando tanto o físico quanto o espiritual de seus alvos.

Lâmina Sepulcral

O corte desta espada amaldiçoa seu alvo, reduzindo seus atributos físicos em -II por turno após ser ferido por esta lâmina.
Ferir um boss fisicamente com esta espada causa a Marca Negra da lâmina no corpo do boss, contanto que ele seja físico, o que reduzirá sua RESISTÊNCIA, REGENERAÇÃO e VITALIDADE em -II por turno, com um máximo de -X, independente do nível do Boss.

Cajado de Virto

Correntes da Supernova

Batendo o cajado no solo você cria correntes forjadas da energia de uma supernova que não podem ser quebradas ou destruídas, elas são inquebráveis e assim que tocam o corpo do inimigo o deixa paralisado por 1 turno, apenas. Manter qualquer tipo de criatura paralisada por 1 turno é algo extremamente perigoso, ainda mais para o seu corpo mortal, por esse motivo não há maneiras de passar desse turno. Quando as correntes saem elas envolvem o inimigo independente do seu tamanho, e só pode ser usada uma vez no campo de batalha.

Runas Cósmicas

O usuário do cajado adquire o poder das runas cósmicas para bonificar seus aliados, criar selamentos ao seu redor e até mesmo impedir o inimigo de se mover por alguns turnos. Essa habilidade amplia os atributos de seu aliado ao nível X, ou seja, você pode deixa-lo com FORÇA em nível base X para que ele aguente níveis maiores sem acabar morrendo. Essas runas são poderosas e só podem ser utilizadas com conhecimento prévio do que está fazendo já que se você não souber controlar as runas você pode acabar morrendo no combate.

Lança de Quários

Reflexo do Cosmos

A habilidade de Quários se baseava em causar reflexo nos ataques dos inimigos e retorna-los até seu criador, porém com a lança em mãos você faz muito além disso. Tocando na arma você adquire DESTREZA em nível XX e RESISTÊNCIA em nível XX para conseguir fazer, por 1 turno, qualquer ataque inimigo voltar contra ele de forma duplicada. Você adquire o efeito INVULNERÁVEL durante 1 turno conseguindo reverter até mesmo o ataque de um leviatã. Essa arma é de um calibre muito alto, podendo usar o poder uma vez na semana.

Fluxo Corrompido

Sentindo-se banhado pelos rios do poder cósmico corrompido o jogador adquire uma aura obscura ao redor de seu corpo que te permite manipular a escuridão do campo de batalha. Você pode criar uma espécie de ”projeção negra” pelo campo de batalha diminuindo a visão de todos os jogadores presentes no campo de batalha. Com seus olhos, brilhando pelo reflexo do cosmos, você é o único que consegue ver dentro dessa ”escuridão”, que dura 3 turnos em combate. Após isso você fica 2 turnos em recarga para conseguir usar o poder novamente.

Montante de Lubros

Desequilíbrio de Lubros

Quando você entra em combate empunhando essa arma você possui um avanço de TODOS os seus atributos físicos e mágicos para o nível X e causa uma perturbação no equilíbrio do combate. Condensando a energia mística ou física, dependendo do caso, você ativa o poder da arma que faz os atributos do inimigo serem diminuídos pela metade enquanto seus aliados sofrem a bonificação. A cada turno que se passa o inimigo perde I ponto de todos os atributos enquanto você e seus aliados recebem esses pontos, durando apenas 5 turnos ativada.

Lado Oposto

Como Lubros era o celestial do equilíbrio que perdeu seu equilíbrio o usuário da lâmina torna-se desequilibrado também. Condensando todo o sentimento maligno de seu corpo lhe permite controlar a energia celestial destruída, ou seja, a escuridão cósmica. Você pode lançar feixes ou cortes com esse energia já que, com a lâmina de Lubros em mãos você possui o equilíbrio da magia e da força bruta para utilizar em combate. O controle da escuridão cósmica dura apenas 3 turnos demorando 5 turnos para ser reativado durante o combate.

Pulsefire

Recarga Corporal

Usufruindo da energia de seu corpo, ou seja, de sua VITALIDADE, que se torna X, o jogador pode efetuar tiros com o canhão para atingir seu inimigo com precisão e capacidade. Enquanto estiver com esse canhão você adquire PRECISÃO em nível X permitindo que você consiga mirar e atingir no inimigo, nem que seja de raspão. O canhão para você é leve então você consegue andar com ele para cima e para baixo sem problemas. O canhão impulsiona permitindo que você possa usar esse canhão para sair da direção dos ataques, se posicionar em cima ou abaixo, dependendo do combate que estiver lutando.

Concentração Pulsefire

A cada turno que você passa concentrando o canhão você recebe 100x para acertar seu inimigo, o limite máximo que o canhão consegue chegar é de 10 turnos conseguindo mesclar essa energia até o nível 1000x. Quando você chega no máximo de turnos carregando a arma você da IK no monstro de nível Elite ou Boss, por isso se você for utilizar essa habilidade tente se esconder e concentrar essa energia. Sua precisão ainda é base mas se você treinar os tiros pode se tornar mais forte enquanto o tempo passa. Você pode sobrecarregar o canhão uma única vez durante toda a semana para atirar em 1000x com poucos turnos carregados, acertando seu inimigo.

A Primeira Silmaril

Primeira Luz

As Duas Árvores foram as primeiras árvores a crescerem em Alfheim, e emanavam uma luz que iluminava e abençoava todo o reino élfico. Quando os Elfos Negros corromperam sua luz, as Duas Árvores foram destruídas, e as Silmarils se tornaram a única fonte remanescente da Luz Primordial dos Altos Elfos.
Ao portar a jóia, o usuário adquire a Lumocinese Anciã, uma habilidade capaz de absorver e armazenar a luz de qualquer fonte, seja natural ou mágica. Em posse da Primeira Silmaril, a jóia brilhará com uma intensa luz que só é vista pelo portador, iluminando seu caminho independente de qualquer escuridão.

Resplendor

Ao liberar a luz armazenada pela Primeira Silmaril, o campo de batalha será adornado por uma luz esplendorosa, criando uma aura de 10×10 por 5 turnos. Dentro desta aura, aliados serão curados de todas suas feridas, e o cooldown de todas suas habilidades serão zerados. Inimigos que estiverem fora da Aura de 10×10 não conseguirão enxergar os jogadores que estiverem dentro desta aura, graças à forte luz, mas os jogadores que estiverem dentro da aura verão os inimigos fora dela sem nenhum problema.
Após o fim dos turnos da aura, a luz da Silmaril será amenizada, devendo novamente absorver a luz novamente para carregar a jóia. Usar por períodos prolongados pode acarretar consequências graves para o portador e aqueles que se beneficiarem de seus efeitos, em qualquer nível.

Herança de Ilúvatar

Pureza Élfica

O portador desta espada adquire a Pureza Élfica de Ilúvatar, adquirindo todas as habilidades raciais élficas, de todas as vertentes. Quando com esta espada em mãos, o portador da Herança de Ilúvatar é banhado com uma aura de pureza e luz feérica, adquirindo imunidade a qualquer tipo de veneno ou maldição que corrompa sua alma.

Benção Feérica

Com esta espada em mãos, o usuário adquire a habilidade Benção Feérica, sendo capaz de, ao fincar a espada no solo, fortalecer seus atributos através da energia vital de todos os seres vivos ao redor. A cada aliado perto do portador em um raio de 8×8, o usuário receberá +II de todos os atributos físicos, com exceção de VITALIDADE e REGENERAÇÃO, que serão aumentadas em +X pontos, curando todas suas feridas ao cravar a espada no solo. Caso usada para curar feridas que levariam o usuário à morte, esta habilidade deixará os ALIADOS ao redor com sequelas, podendo até mesmo levar à morte.

Usar esta habilidade para ferir ou matar aliados propositalmente trará consequências gravíssimas para seu portador, então pense duas vezes antes de tentar tal ato.

Adaga de Scyrpo

Poder de Scyrpo

Aquele que possuir a lâmina de Scyrpo adquire um poder oculto em combates que o torna furtivo e lhe dá bastante destreza. Enquanto você estiver na batalha a energia cósmica toca seus pés e suas mãos fazendo com que você adquira AGILIDADE, DESTREZA e FURTIVIDADE em nível X passivamente. Você pode se mover sem fazer muito barulho além de ter velocidade para deslizar pelo campo de batalha como se estivesse antando de patins. Enquanto você estiver com a adaga em mãos essa habilidade estará funcionando.

Caminho do Combate

Scyrpo, segundo as lendas, era uma ótima assassina dimensional e seu poder se baseava em conseguir se mover sem fazer barulho, porém ela tinha outras habilidades. A joia no centro da lâmina permite que você conjure um campo gravitacional ao seu redor, e apenas ao seu redor, permitindo que você consiga saltar de um lugar para outro com mais facilidade ou até mesmo modelar seu peso para subir e descer com rapidez. O campo gravitacional funciona em uma área de 3×3 do usuário, então se tiver aliados dentro desse campo você pode modelar a gravidade deles para serem ajudados.

Rifle de Karys

Poder de Karys

Como o celestial Karys era um ser de poder e precisão o usuário que segurar o rifle adquire PRECISÃO em nível X como base podendo usufruir de habilidades além do X – relacionado a precisão – sem problemas futuros, obviamente. Enquanto você estiver utilizando essa arma você consegue carregar tiros potentes de energia baseados no poder geral de seu corpo. O primeiro turno (100x), o segundo turno (200x), o terceiro turno (400x) e assim por diante. O limite máximo que o rifle aguenta é de (1000x) e o tiro explode seus inimigos em combate.

Caminho do Atirador

Como um caçador, aquele que utiliza essa arma segue o poder do caçador e libera habilidades que não tinha antes. Enquanto você estiver correndo com o rifle em mãos você adquire AGILIDADE em nível X, se estiver escondido sua FURTIVIDADE sobe para o nível X e em níveis além do X ela soma, ou seja, o atributo X se torna XX quando você for nível X com seu personagem. Você possui uma mira que não tem limite de distância, então segure, aponte e atire, ai você conseguirá ver a mágica acontecendo… e seu inimigo explodindo, é claro.

Adquira MiCOINS

Pacote 1

10.000

RUPIAS

1.000

MICOINS

R$ 10,00

Pacote 2

50.000

RUPIAS

5.000

MICOINS

R$ 50,00

Pacote 3

100.000

RUPIAS

10.000

MICOINS

R$ 100,00

1. EFETUE O PAGAMENTO E FORNEÇA SEUS DADOS

Escolha o pacote de 10, 50 ou 100 reais e efetue o pagamento desse valor para o PIX a seguir. 

Não esqueça de fornecer o nome do seu usuário anexado ao comentário do pagamento.

Ou para a chave pix 21983234900

2. Aguarde a análise

Você terá o pacote creditado em sua conta em até 24 horas após o pagamento.

⚠️ Qualquer transferência que não esteja nos valores de 10, 50 ou 100 reais não serão aprovados.

Se preferir doar qualquer quantia para colaborar com o RPG, nós vamos amar. ❤️

Problemas e dúvidas? Use o canal #ouvidoria de nosso Discord.