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Foice de Aldahim

Face da Dizimação

As fés monoteístas acreditam que há e só pode haver um único ser supremo. No politeísmo acredita-se na coexistência de diversas deidades. As concepções destes seres variam enormemente em cada cultura, mas a palavra Deus em português é referida para designar todos estes conceitos. Aldahim é um dos líderes do antigo clã do diabo que concede ao usuário da foice habilidades de transformação, formas que podem auxiliar a movimentação em combate, como se a escuridão se moldasse ao seu redor para que você pudesse controla-la durante os desenvolvimentos.

Todas as transformações duram apenas 3 turnos.

  • Primeira Face (Orzen) – A transformação inicial, Orzen, cria uma caga obscura ao redor de seu corpo que prende a atenção do inimigo. A partir dessa massa bruta você consegue transformar seu corpo em arma, criando lâminas nas costas, braços e até mesmo de seu rosto para pegar o inimigo de surpresa. Essa primeira transformação concede +X em TODOS os atributos físicos ao usuário e dura apenas alguns turnos.
  • Segunda Face (Hugar) – A transformação secundária, Hugar, amplia as sombras de seu corpo permitindo que você adquira asas e uma feição demoníaca. Neste estado você negativa seu atributo de FÉ deixando-o inexistente na área que você se encontra impedindo que qualquer um presente consiga ampliar suas capacidades divinas a partir de itens ou atributos base. Basicamente a escuridão engole qualquer tipo de esperança.
  • Terceira Face (Mortillius) – Como transformação final você se torna o aspecto da própria morte, conjurando a essência dos mandamentos infernais que rodeiam seu corpo e te deixam ilimitado durante três turnos. Basicamente você se torna o aspecto de uma divindade para tentar sustentar o dano causado pelo inimigo, mas, depois do uso você fica completamente esgotado sem conseguir se mover por alguns turnos.

Anel do Vórtex

Escuridão do Vórtex

Conjurando essa habilidade no campo de batalha você expande a energia obscura do anel em seu próprio corpo consumindo qualquer tipo de obscuridade que existir ao seu redor para o item em questão. Quando você consome essa energia automaticamente TODOS os seus atributos se elevam ao nível XX por 3 turnos e uma fina camada obscura envolve seu corpo, como uma massa corporal, que te da imunidade a danos mágicos – relacionados a qualquer tipo de poder – e o dano físico é reduzido pela metade. Essa escuridão viva provém de um antigo titã desconhecido e a sua essência está presa nesse anel em questão. Além da bonificação de 3 turnos o usuário possui o controle das sombras de forma normal podendo criar escudos ou até mesmo armamentos para você e seus aliados.

Diferente dos outros itens, quando você usa esse anel você não recebe danos por passar dos limites. O anel protege o corpo e a alma do usuário que está utilizando o item impedindo que você seja ferido durante esses 3 turnos no combate. Tome cuidado ao utilizar o anel mais de uma vez em batalha já que o titã responsável por se encontrar dentro dele está faminto por qualquer coisa que entrar em seu caminho.

Haste de Astaroth

Conjurador Maléfico

As diversas deusas ligadas às estrelas foram demonizadas por culturas que acreditavam que todos os conhecimentos sobre o destino deveriam vir do Deus único. Neste sentido, Astaroth parece ser uma síntese de diversas Deusas das estrelas, que podiam prever e tecer os destinos, e perderam seu culto ao serem sobrepujadas pelo poder sacerdotal dominante. Como primeiro caminho para aqueles que desejam abrir os Portões do Inferno o usuário da conjuração maléfica consegue saber coisas sobre o presente, passado e o futuro, isso se você estiver utilizando o cajado da forma certa. Essas informações dependem de rituais e informações que só podem ser conquistadas nas salas antigas presentes em Lumópolis.

Com o cajado em mãos você adquire a Aura de Astaroth ficando completamente fixado em coisas sombrias. Sua MAGIA é elevada ao nível XX permitindo que você conjure criaturas das trevas, seres do inferno, enquanto estiver utilizando o cajado em combate. Depois que você utiliza o cajado pela primeira vez você não conseguirá mais ter sua mente como era antes.

Arcada do Combatente

Projéteis da Energia Estelar

A energia estelar é o poder de uma estrela forjada unicamente de raios e trovões, como um núcleo de poder infinito que amplia suas habilidades de forma permanente. Quando você estiver lutando contra qualquer criatura que seja de nível comum á elite seus ATRIBUTOS FÍSICOS são elevados para +X dentro do campo de batalha, porém quando você estiver lutando contra monstros de nível boss ou supremo seus ATRIBUTOS MÁGICOS serão elevados a +X em potência. Suas flechas são ilimitadas e a precisão delas sempre será no alvo não havendo chance de se defender desse projétil, já que ele transpassa qualquer coisa física ou mágica, atingindo seu alvo. Há um acúmulo de projéteis e sempre que três projéteis atingem o inimigo ocorrerá uma explosão de energia em 5×5 de onde os projéteis atingiram causando ainda mais dano.

Não há necessidade de carregar os projéteis, porém se você quiser causar mais dano você pode segurar a flecha em até 5 turnos para causar o dano de impacto (atributo força) duplicado no inimigo, ou seja, se sua força for XX você causará um impacto (potência) duplicada no inimigo que estiver lutando contra.

Alfange do Abjurado

Caminhos da Restauração

A paz interior pode ser algo poderoso conjurado no passado pelos antigos mestres do poder, porém como não se sabe de onde essa lâmina veio tudo que o usuário deve saber é que ela não é apenas uma lâmina. Quando o espadachim que a portava foi consumido e amaldiçoado ele se tornou um abjurado preso ao item e por ser uma alma abjurada presa a um item ancestral ele se tornou extremamente maleável as vontades de seu usuário. Os caminhos da restauração são divididos em três partes, a lâmina base e outros dois tipos relacionados a arma em questão. Quando mais você evoluir suas capacidades nas missões maior será o seu leque de possibilidades.

A cada mudança de caminho você deverá aguardar 1 turno até conjurar outro caminho, equivalendo para todos disponíveis.

 

  • Caminho da Restauração – Babylon

Se concretizando no formato da lâmina comum o usuário adquire uma bonificação em sua DESTREZA e AGILIDADE em +X permanentemente durante todo o combate se tornando assim um espadachim de corpo-a-corpo visando sempre as brechas do inimigo. Neste modo você adquire a paz não conseguindo ser tomado com tanta facilidade pela energia estelar obscura de seus inimigos. Você se torna um mestre espadachim controlando sua aura de combate que brilha em um tom róseo ao redor de seu corpo durante a batalha.

 

  • Caminho da Restauração – Eskeron

Desfazendo-se do combate corpo a corpo o usuário transmuta sua lâmina em diversas lâminas menores, como se fossem pequenas hélices que aumentam o seu dano em uma área mais distante. Você consegue conjurar o máximo de seis lâminas menores ao seu redor e lança-las ao inimigo como um bumerangue que vai e volta para você. Essas lâminas concedem PRECISÃO e FORÇA em +X nas lâminas utilizadas além de não precisar chegar perto para atingir seu inimigo. Sua área de dano se torna 10×10 quadrados durante todo o combate.

 

  • Caminho da Restauração – Obszorn

Condensando a energia estelar ao seu redor, sendo ela boa ou ruim, o usuário adquire no lugar de sua lâmina três esferas negras ao seu redor que funcionam como itens de defesa absoluta ou até mesmo magia, se for o caso. Nesta forma o usuário adquire +X de MAGIA e RESISTÊNCIA podendo criar feixes de energia estelar e escudos a sua frente para proteção. Essas três esferas não podem ser destruídas porém se o usuário for desmaiado elas irão desaparecer retornando assim para a forma inicial de lâmina comum, como citado acima.

A Terceira Simaril

Terceira Luz

No início dos mundos, quando as Duas Árvores cresceram em Alfheim, não havia acepção entre luz e trevas. Elas eram responsáveis por iluminar todo o vasto cosmo: não havia escuridão, nem trevas, e o cosmos era banhado por sua luz. Este é o domínio da Terceira Luz: um tipo de luz cósmica, proporcional a Escuridão Cósmica, de nome e título Luz de Etérnia, capaz de desfazer a ocultação da mais profunda sombra, e trazer a tona a luz de dentro de cada um. Seu poder de purificar, despertar o brilho oculto e sanar maldições é proporcional ao seu brilho. Dentro de si, há uma chama que nunca se apaga. É a Luz de Etérnia brilhando incessante.

Ainulindalë

Na criação dos mundos, houve o Ainulindalë – a Canção da Criação. O início de toda a luz no mundo, originada pelo Ainulindalë, a Primeira Luz brilha consoante aos tons da música que ditou o regimento da criação dos mundos. Quando Ainulindalë é entoada, a partir do ressonar desta joia, o caminho do entremundos se abre: a Dimensão da Criação, um entremundos cujo único acesso reside entre os deuses da luz, é permitido ao portador, lhe cedendo uma dimensão de bolso onde poderá residir. É um lugar protegido, sacro, encantado, e dentro desta dimensão tudo está sob seu domínio. Mas existem caminhos pelos quais o portador precisa andar para desenvolver sua supremacia por este novo mundo: é como um espelho da dimensão, seres vivem lá, e pouco se conhece sobre o entremundos. Tratando-se do domínio de Ainulindalë, quando não se há acesso a este mundo, sua luz transborda pelo seu portador, lhe dando poderes ainda desconhecidos.

Grimório das Corujas

Sussurros da Noite

O grimório contém uma coleção de feitiços e encantamentos relacionados à noite e à escuridão. Seu portador pode lançar feitiços que se beneficiam da sombra e da obscuridade. Por exemplo, ele pode criar uma ilusão de escuridão para se esconder dos inimigos ou invocar corujas espirituais para espiar e coletar informações à noite. Uma relíquia poderosa que se baseia na arte dos Sábios da Noite, visando é claro uma melhor compreensão de suas habilidades enquanto for um nobre magista.

  • Manto das Sombras: Este feitiço envolve o lançador em um manto de sombras, tornando-o invisível à visão noturna. Ele é capaz de se mover sem ser detectado na escuridão e passar despercebido pelos olhos dos inimigos, adquirindo +X de FURTIVIDADE apenas por 1 turno em combate permitindo que ninguém consiga te ouvir.
  • Chamado da Coruja: Com este feitiço, o lançador pode convocar uma coruja espectral para voar silenciosamente e observar os arredores à noite. A coruja é capaz de enviar informações e mensagens ao lançador, tornando-se um espião noturno eficaz, essa coruja consegue observar tudo ao redor e conceder a você informações preciosas dentro do campo de batalha.
  • Garras da Noite: Este feitiço fortalece as garras do lançador com sombras mágicas, tornando seus ataques corpo a corpo letais na escuridão. Cada golpe é aprimorado com energia sombria, causando ferimentos profundos e assustando os inimigos, podendo também transpassar escudos místicos, de PODER MÁGICO.
  • Neblina da Noite: Este feitiço cria uma neblina mágica na área circundante. A neblina é densa o suficiente para obscurecer a visão e dificultar a localização do lançador pelos inimigos. É particularmente útil para fugir ou preparar emboscadas na escuridão para seus grandiosos inimigos.
  • Ilusão das Sombras: Com este feitiço, o lançador pode criar ilusões de sombras que confundem os sentidos dos inimigos. As ilusões podem ser usadas para criar distrações, fazer o lançador parecer em vários lugares ao mesmo tempo ou criar uma parede de sombras para bloquear a visão dos oponentes.

Inushta Immus

A Maldição Primordial

Quando a maleficência dos antigos Males Primordiais alcança a criação do Todo-Poderoso, a mácula se alastra e perverte um de seus filhos, Immus, que tomado pelo ímpeto homicida, a necessidade compulsória pelo fim da vida, assassina impiedosamente seu irmão, Letus, o mais benevolente entre os Arcanos. Ao dar-se por conta do ocorrido, Deus, tomado pela ira divina, lançou em sua fúria, uma poderosa maldição contra seu filho, criando sobre sua alma uma marca – a Marca do Primeiro Assassino – da qual jamais poderia se desfazer, algo que não só ele, como de eras em eras, um membro em sua linhagem maldita estaria fadado a carregar e arcar com suas consequências.

  • Penumbra Eterna: Assim que o portador toca o Inushta Immus, ele desperta em seu corpo a mácula dormente da Primeira Maldição, que como qualquer maldição, possui efeitos desfavoráveis ao seu portador. Neste caso, o portador da Primeira Maldição está fadado a viver eternamente incapaz de manusear MAGIA, indiferente do meio utilizado para fazê-lo, enquanto a marca residir em seu corpo. Em contrapartida, a manifestação da mácula desperta dentro de si uma escuridão profunda e avassaladora, tão antiga quanto o próprio tempo e tão selvagem quanto o próprio caos, que gradualmente se alastra através da marca em sua alma, conferindo-lhe acesso à PENUMBRA OCULTA, a obscuridade profunda e incontrolável, resultante do sacrifício da MAGIA em prol de um PODER DESCONHECIDO, a ser desenvolvido.
  • Tormento Eterno: Um dos objetivos dessa marca posta por Deus era de que seu portador jamais encontrasse o descanso nos braços da Morte, tornando-se cronologicamente imortal, fadado a viver e sofrer eternamente por seus pecados. Portanto, assim como foi com Immus, a Primeira Maldição sempre irá lhe proteger, assegurando sempre sua sobrevivência ante os efeitos do tempo, doenças ou envenenamentos.
  • Devorador Eterno: Ostentando em si a marca desta antiga maldição, ao ser submetido à presença de outros tipos de maldições ou manifestações profanas, o usuário é tomado pelo ímpeto consumidor, um impulso incontrolável da Maldição Primordial, o  qual surge como um frenesi sanguinário que priva-o de sua consciência, levando-o a agir movido unicamente pelo instinto de consumir. Quando nesse estado, o portador adquire o CONHECIMENTO PROFANO, manifestando uma noção inconsciente sobre as maldições que existem neste mundo e num determinado grau, exibindo domínio sobre elas, podendo forçá-las a se manifestarem ou suprimi-las em sua presença, de modo a facilitar o consumo das mesmas, tragando-as essencialmente para si a partir do contato físico com o amaldiçoado. Afinal, você recepciona em seu corpo a primeira maldição criada por Deus, desde os primórdios do mundo, o que torna as demais meras variações de si e que conforme são absorvidas, passarão a integrar aquilo que está retido dentro da marca, tornando-a cada vez mais poderosa. As maldições absorvidas podem ser desenvolvidas para integrarem o seu acervo de habilidades.
  • Personificação Malevolente: Dentre todas, a manifestação definitiva da Maldição Primordial se dá quando o portador se vê completamente dependente de seus poderes. Ao fazer uso exacerbado das habilidades dispostas pela marca – até 5 vezes em batalha, ao despertar o real potencial de sua maldição, a obscuridade alastra-se cada vez mais através de sua alma e o mesmo se torna mais e mais suscetível ao domínio do Male Primordial retido dentro da marca. Quando isso ocorre, marcas negras alastram-se através da pele do amaldiçoado, suas pupilas e escleras enchem-se com a penumbra ancestral, enquanto sua própria mente turva-se sob o controle da personificação obscura. O usuário torna-se momentaneamente um arauto desses males, a personificação do ódio e da destruição, movido unicamente pelo impulso de matar, o desejo destruidor que o leva a findar tudo aquilo que cruzar o seu caminho, desprovido de consciência, nutrido apenas pelo instinto, tornando-se um com a própria profanação. Adquire +V em ATRIBUTOS FÍSICOS e PODER DESCONHECIDO por 5 turnos, mas ao findar da manifestação, se verá exaurido, ficando completamente inconsciente.

Contudo, saiba que ao fazer uso contínuo – em até 10 tramas – e irrestrito das habilidades dispostas através desta mácula ancestral e profana, sem empunhar o PUNHAL DE LETUS, o portador se expõe ao irrevogável risco de ter sua alma gradualmente consumida pela essência herética e corruptiva desta antiga entidade, além de ter sua consciência cada vez mais imersa no vazio astral interior da marca, onde reside a consciência do atroz Mal Primordial. Um destino pior do que a própria morte.

Haste de Set

Tempestade do Caos

A Haste de Set tem o poder de invocar tempestades violentas, com raios e ventos impetuosos. Quem segura a haste pode controlar a tempestade a seu bel-prazer, usando-a para intimidar inimigos ou destruir obstáculos em seu caminho. Você adquire o controle dos subelementos podendo controlar os trovões e até mesmo manipular os ventos para gerar grandes tempestades no campo de batalha. Você adquire +X de FORÇA e MAGIA para a realização de seus ataques com essa poderosa lança que se estende em suas mãos, o que demonstra grande capacidade para aquele que estiver utilizando. Por ser uma arma lendária e poderosa a tempestade do caos pode atingir seus aliados, por isso, tome bastante cuidado.

Controle Natural

Além de invocar tempestades, a Haste de Set também tem o poder de controlar a natureza. Quem a segura pode fazer com que as plantas cresçam rapidamente, erodir rochas e até mesmo manipular a terra. Esse poder é particularmente útil para superar obstáculos e mudar o terreno a seu favor em batalha. Você pode moldar o campo de batalha ao seu favor para ajudar os aliados, a modificação do campo de batalha dura apenas 3 turnos em combate além de conceder +X de potência em seus próximos golpes durante essa habilidade em questão. Quanto mais você usa esse poder mais forte você se torna, porém tome cuidado, ele pode acabar te viciando.

Nobreza das Areias

Areias Sombrias

A habilidade da Areia Sombria é uma forma sombria e poderosa de magia que se relaciona com as areias do deserto, uma forma de areia que contém um poder maligno e ameaçador. Essa habilidade permite ao usuário manipular e controlar a Areia Sombria, invocando seus poderes sombrios para atacar e subjugar seus inimigos. Com a habilidade o usuário pode criar uma tempestade de areia negra que envolve tudo ao seu redor, obscurecendo a visão e enfraquecendo os inimigos. Essa tempestade pode ser usada tanto para proteção quanto para ataque, permitindo que o usuário se mova com facilidade enquanto seus inimigos são desorientados. Além disso, o usuário também pode criar formas monstruosas de areia negra que podem atacar os inimigos. Essas formas podem variar de pequenas criaturas a enormes monstros que esmagam tudo o que encontram pela frente dentro de combate.

No entanto, o uso excessivo da habilidade da Areia Sombria pode ter efeitos negativos no usuário, adquirindo +XX de PODER, se for utilizada em seu modo máximo, dando comando absoluto sobre as areias do deserto, tanto dentro quanto fora dele, corrompendo sua alma e levando-o a se tornar cada vez mais dependente da habilidade. Por isso, esse poder é geralmente reservada para aqueles que são capazes de controlar suas capacidades sombrias.

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