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Garra do Multiverso

Dejavú

Uma vez por trama, o usuário desta espada poderá usar a espada para realizar um corte no Espaço-Tempo, retrocedendo seu corpo em dois turnos. Esta ação é irreversível e pode ser usada para curar ferimentos, remover maldições ou basicamente reverter qualquer coisa que tenha acontecido com você nos dois últimos turnos antes do uso dessa habilidade. Use com cautela, ou poderá ficar preso em um loop temporal.

Salto Quântico

Através de um poderoso corte com a espada no tecido da própria realidade, você abre uma fenda para um multiverso aleatório, onde não há a possibilidade de escolha, e poderá se esconder ou defender-se naquele multiverso por até 3 turnos. Tome cuidado, por abrir portais para lugares desconhecidos podem não só fazer com que você fique preso por lá, como também libertar em nosso mundo seres de outras dimensões. Divirta-se!

Elessar

Luz Radiante

Quando empunhada em combate, Elessar emite uma aura radiante que ilumina as trevas ao redor, proporcionando visão clara mesmo em locais escuros. Isso confere uma vantagem estratégica, permitindo que o portador mantenha o controle do campo de batalha mesmo em condições desfavoráveis. Essa capacidade tem várias aplicações estratégicas. Primeiramente, permite que o portador mantenha o controle do campo de batalha, mesmo em condições desfavoráveis de iluminação. Isso é especialmente útil em confrontos noturnos ou em ambientes fechados e obscuros, onde a visibilidade reduzida poderia prejudicar a eficácia do combatente. Além disso, a aura radiante da Elessar pode ser utilizada para desorientar e surpreender os inimigos. O repentino brilho intenso pode ofuscar temporariamente os oponentes, dando ao portador uma oportunidade de atacar com precisão ou escapar de uma emboscada.

Golpe Fulminante

Elessar tem a capacidade de canalizar a energia da luz em um poderoso golpe de lança. Quando lançada contra um alvo, a lança emite um feixe de luz intensa que desintegra ou desorienta o adversário, causando danos significativos e abrindo caminho para ataques subsequentes. Esse feixe de luz possui um potencial destrutivo significativo, sendo capaz de desintegrar ou desorientar o adversário atingido. Os danos causados por esse golpe são consideráveis, sendo capazes de perfurar armaduras e causar ferimentos graves mesmo em oponentes protegidos. Além dos danos físicos, o brilho intenso do Golpe Fulminante pode desorientar temporariamente o alvo, tornando-o vulnerável a ataques subsequentes ou proporcionando uma oportunidade para o portador da Elessar se reposicionar estrategicamente durante o combate.

Malphas

Impacto Carnal

Ao ativar o Impacto Carnal, a Manopla Carmesim concentra a energia carmesim em um soco devastador que libera uma onda de choque concentrada ao atingir o alvo. Este soco poderoso causa dano massivo e é capaz de romper defesas físicas e mágicas, atravessando armaduras e escudos. O impacto cria uma explosão de energia carmesim que atinge inimigos em um raio ao redor do alvo, causando dano adicional e desorientando-os. Além do dano, a habilidade tem a capacidade de causar um efeito de sangramento que continua a drenar a vida dos inimigos.

  • Soco de Vórtice – O Soco de Vórtice é uma sub-habilidade que concentra a energia carmesim em um soco giratório que cria um vórtice de força rotacional. Ao ativar, o soco desencadeia uma onda de energia em espiral que arrasta os inimigos próximos para o centro do vórtice. Esse ataque causa dano de impacto e pode desestabilizar os inimigos, tornando-os vulneráveis a ataques adicionais. O vórtice também pode lançar inimigos para o ar, abrindo oportunidades para combos aéreos.
  • Soco de Fragmentação – Com o Soco de Fragmentação, a Manopla Carmesim libera uma explosão de energia carmesim ao impactar o alvo, causando fragmentação interna que se espalha. Ao ativar, o soco explode em uma série de fragmentos afiados que perfuram os inimigos ao redor do alvo principal. Cada fragmento causa dano adicional e pode perfurar armaduras e escudos. O impacto também pode causar um efeito de hemorragia, drenando a vida dos inimigos atingidos ao longo do tempo.
  • Soco Abrasivo – A sub-habilidade Soco Abrasivo transforma o impacto do soco em uma descarga de energia abrasiva que corrói as defesas do inimigo. Ao ativar, o soco é envolvido por uma aura corrosiva que reduz a resistência do alvo a ataques físicos e mágicos. Além do dano de impacto, o Soco Abrasivo pode desintegrar parcialmente a armadura ou o escudo do inimigo, aumentando a vulnerabilidade a ataques subsequentes.
  • Soco de Concussão – O Soco de Concussão concentra a força carmesim em um soco que libera uma onda de choque concussiva ao atingir o alvo. Ao ativar, o soco cria uma onda de impacto de força bruta que pode atordoar os inimigos, causando um efeito de desorientação temporária. A onda de choque não só causa dano físico, mas também pode empurrar inimigos para trás, criando espaço no campo de batalha e interrompendo suas ações.
  • Soco de Ruptura – Com o Soco de Ruptura, a Manopla Carmesim concentra uma explosão de energia carmesim em um soco que causa uma ruptura devastadora no alvo. Ao ativar, o soco cria uma fissura de energia no ponto de impacto, causando danos massivos e gerando uma onda de choque que se propaga para os inimigos próximos. A ruptura pode causar um efeito de “espalhamento de impacto”, onde fragmentos de energia atingem vários alvos, aumentando o dano em área e desorientando os adversários.

Garras do Inferno

Com a habilidade Garras do Inferno, a Manopla Carmesim canaliza uma poderosa energia carmesim para transformar o soco em uma série de garras flamejantes. Ao ativar a habilidade, o usuário concentra sua força em um soco que desencadeia uma sucessão de garras de fogo que se estendem e queimam ao atingir o alvo. Essas garras flamejantes atravessam uma linha reta, atingindo múltiplos inimigos com um ataque em cadeia. Cada golpe das Garras do Inferno causa dano direto de fogo e aplica um efeito de queimadura contínua aos alvos atingidos, causando danos adicionais ao longo do tempo. O calor intenso gerado pelas garras não só inflige queimaduras, mas também enfraquece os inimigos, diminuindo sua resistência física e mágica, e reduzindo sua capacidade de se defender eficazmente. Além do dano direto e dos efeitos de queimadura, as Garras do Inferno têm a capacidade de criar pequenas erupções de fogo no ponto de impacto. Essas erupções geram chamas persistentes que continuam a causar dano aos inimigos dentro da área afetada, tornando o campo de batalha ainda mais perigoso para os adversários e proporcionando uma vantagem estratégica ao usuário.

Machado Rubravibro

Fúria Vulcânica 

A lâmina do Machado Rubravibro se incendeia, liberando chamas ardentes que envolvem o machado. Essas chamas adicionam dano de queimadura a todos os golpes do portador. Quando atingem um inimigo, as chamas não apenas causam dano inicial, mas também continuam queimando o inimigo com o tempo, infligindo dano adicional em cada turno. Isso torna o machado especialmente eficaz contra inimigos suscetíveis ao fogo. Essa habilidade também confere ao portador uma explosão de força física, aumentando sua FORÇA para o nível V durante o combate, enquanto estiver segurando o machado. Isso resulta em golpes mais poderosos, permitindo que o portador cause danos significativamente maiores durante o período em que a habilidade estiver ativa.

Ithilien

Sussurros da Natureza

Ithilien tem a capacidade de amplificar os sons da natureza ao seu redor, permitindo que o portador ouça até mesmo os mais sutis movimentos e conversas a grandes distâncias. Isso confere uma vantagem tática significativa em situações de emboscada ou exploração. Ithilien, o Sabre das Terras, possui a notável habilidade de amplificar os sons da natureza ao seu redor, concedendo ao portador uma audição excepcionalmente aguçada. Essa capacidade, conhecida como Sussurros da Natureza, permite que o portador ouça até mesmo os mais sutis movimentos e conversas a grandes distâncias. Essa vantagem tática é especialmente útil em situações de emboscada ou exploração, onde a detecção antecipada de perigos pode ser a diferença entre a vida e a morte.

Lâmina da Terra Viva

Ao ser cravada no solo, Ithilien pode despertar a energia da terra ao redor, fazendo com que ela se erga em formas de raízes e vinhas para prender ou incapacitar os inimigos. Essas raízes também podem ser usadas para fornecer uma plataforma elevada ao portador, permitindo-lhe alcançar lugares altos ou escapar de perigos iminentes. Ao ser fincada no solo, Ithilien pode despertar a energia da terra ao redor, convocando raízes e vinhas que se erguem do solo para prender ou incapacitar os inimigos. Essas raízes, imbuidas com a vitalidade da terra, possuem uma força surpreendente e uma agilidade impressionante, permitindo que elas se movam com facilidade para capturar ou restringir os oponentes. Além disso, as raízes podem ser manipuladas pelo portador para criar obstáculos defensivos ou para fornecer uma plataforma elevada, oferecendo vantagens estratégicas significativas durante o combate.

Lança de Pyhrros

Labareda Ancestral

Ao ativar a Labareda Ancestral, a Lança de Pyhrros se incendeia com chamas ancestrais que emanam uma aura de destruição implacável. O usuário realiza um ataque poderoso com a lança, que desencadeia uma explosão devastadora de fogo no ponto de impacto. Esta explosão inflige danos massivos de fogo a todos os inimigos na área ao redor do alvo, gerando uma tempestade de chamas que persiste por alguns momentos. Além do dano direto da explosão, a Labareda Ancestral aplica um efeito de queimadura contínua aos inimigos atingidos. Este efeito provoca um dano adicional ao longo do tempo, mantendo a pressão sobre os adversários e diminuindo sua capacidade de combate. O calor intenso das chamas também desorienta os inimigos, reduzindo sua precisão e tornando-os mais suscetíveis a ataques subsequentes. Visualmente, a habilidade é impressionante, com chamas ancestrais que se entrelaçam e se expandem ao redor da área afetada, criando um cenário de destruição ardente que impressiona e aterroriza os inimigos. A Labareda Ancestral não apenas inflige grande dano, mas também cria um campo de batalha caótico, onde o fogo ancestral domina e devasta.

Fúria do Vulcão

Fúria do Vulcão é uma habilidade devastadora que permite ao usuário da Lança de Pyhrros canalizar a força primitiva de um vulcão em erupção. Ao ativar a habilidade, a ponta da lança se reveste com uma energia de fogo intensa, e o usuário concentra essa energia em um projétil de magma. Quando o projétil é lançado, ele voa em linha reta em direção ao alvo, carregado com uma quantidade massiva de calor e poder vulcânico. Ao atingir o alvo, o projétil explode em uma violenta erupção de lava e rochas incandescentes. Essa explosão causa dano extremo de fogo, atingindo diretamente o alvo e criando uma onda de calor que se propaga para inimigos próximos. Além do dano direto e da explosão inicial, a Fúria do Vulcão tem efeitos persistentes. No local do impacto, uma área de lava ardente é formada, continuando a infligir dano de fogo aos inimigos que permanecem na área. A lava também tem um impacto adverso, reduzindo a velocidade de movimento dos inimigos e aumentando o risco de queimaduras graves, tornando a área extremamente perigosa para qualquer um que se atreva a ficar nela. A habilidade é especialmente eficaz para ataques de longo alcance e para criar zonas de destruição em larga escala, aproveitando o poder bruto e incontrolável do fogo vulcânico para dominar o campo de batalha e forçar os inimigos a se reposicionar ou sofrer graves consequências.

Luvas do Controle

Persuasão Hipinótica

Essa habilidade é, em essência, uma forma de controle mental, mas é importante notar que não é uma imposição forçada. Em vez disso, funciona através da sugestão e manipulação, explorando as fraquezas e desejos da mente da vítima. Ao ativar essa habilidade, o usuário direciona sua atenção e concentração na pessoa com quem deseja interagir. Eles começam a falar de forma hipnótica e persuasiva, usando entonações suaves e cativantes para prender a atenção da vítima. Isso torna mais fácil influenciar os pensamentos e ações da pessoa. Quanto mais fraca ou vulnerável a mente da pessoa estiver, mais eficaz será a habilidade. No entanto, tentar persuadir alguém a fazer algo que vá contra seus princípios fundamentais ou desejos profundos geralmente não terá sucesso.

Essa habilidade possui a duração dependendo da SABEDORIA do oponente, se tentar utiliza-la em oponentes de grande sabedoria você poderá acabar se machucado ao tentar toca-lo para assumir, parcialmente, o comando do corpo que está tentando comandar.

Haedrich

Julgamento Puro

Uma capacidade impressionante que a lâmina possui para purificar o mal e infligir julgamento divino sobre inimigos corrompidos ou malignos. Esta habilidade é ativada quando o portador da lâmina a empunha com a intenção de julgar o mal e purificar as trevas. Quando o portador balança a Lâmina Branca com a intenção de usar  a habilidade, a lâmina irradia uma luz divina que amplifica o poder de corte e penetração dos golpes. Isso significa que a lâmina é capaz de cortar e perfurar com facilidade as defesas e as resistências dos inimigos. Você adquire +V de PODER DIVINO quando utilizar essa lâmina para conseguir romper facilmente qualquer coisa que tentar se aproximar de seu corpo, seja ela das trevas ou até mesmo de poder infernal. Além de causar dano físico, a habilidade é capaz de desfazer encantamentos sombrios e quebrar magia negra. Isso torna a lâmina eficaz contra magos negros, bruxos e outros usuários de magia.

Escudo da Pureza

Este escudo serve como uma barreira impenetrável que pode ser invocada pelo portador da lâmina em momentos de perigo iminente, oferecendo proteção divina e garantindo a segurança do portador e daqueles próximos a ele. O portador da lâmina concentra sua intenção na criação de uma barreira protetora. Isso pode ser feito com um gesto ou comando mental, dependendo da preferência do portador. Envolve o portador e qualquer pessoa que esteja dentro de sua proximidade imediata em uma barreira que é invulnerável a ataques físicos e mágicos, que dura apenas 1 turno em combate. Isso inclui ataques de espadas, magias ofensivas, projéteis e outros tipos de ameaças. Aqueles que se encontram dentro da barreira podem sentir uma sensação de alívio e renovação, e quaisquer influências malignas ou maldições podem ser dissipadas enquanto permanecem protegidos pelo escudo de forma centrada e completamente imprevisível.

Aragor

Escudo Glacial

Aragor tem a capacidade de criar um escudo de gelo e neve ao redor do portador, oferecendo uma proteção temporária contra ataques físicos e mágicos. Este escudo se forma instantaneamente em resposta a uma ameaça iminente, fornecendo uma barreira sólida que absorve e dispersa a energia dos ataques inimigos. Aragor, o Guarda-Chuva de Neve, concede ao seu portador a capacidade de criar um escudo de gelo e neve instantaneamente, formando uma barreira sólida contra ataques físicos e mágicos. Este escudo, conhecido como Escudo Glacial, surge em resposta a uma ameaça iminente, envolvendo o portador em uma proteção temporária que absorve e dispersa a energia dos ataques inimigos. A formação rápida e eficaz desse escudo oferece ao portador uma defesa confiável, permitindo-lhe enfrentar os adversários com maior segurança e confiança.

Rajada Gélida

Quando empunhado contra os elementos, Aragor pode canalizar a energia do gelo e da neve para lançar uma rajada gélida em direção aos inimigos. Esta rajada congela instantaneamente o solo ao redor do alvo atingido, causando dano contínuo ao longo do tempo e deixando os oponentes presos em uma prisão de gelo temporária. Quando empunhado contra os elementos, Aragor pode canalizar a energia do gelo e da neve para lançar uma Rajada Gélida em direção aos inimigos. Essa rajada congela instantaneamente o solo ao redor do alvo atingido, causando dano contínuo ao longo do tempo e deixando os oponentes presos em uma prisão de gelo temporária. Além de infligir danos significativos aos inimigos, essa habilidade também cria obstáculos naturais no campo de batalha, restringindo a movimentação dos oponentes e dando ao portador uma vantagem tática crucial.

Egharot

Beijo da Serpente

Ao ativar o Beijo da Serpente, Egharot infunde a adaga da sedução com uma aura hipnótica que emana ao toque da lâmina. O usuário executa um movimento sutil e ágil, tocando o alvo com a adaga em um gesto quase imperceptível. Esse toque desencadeia um veneno mágico que induce um estado de sedução e confusão no inimigo. O alvo afetado entra em um transe, tornando-se mais suscetível a manipulações e ao controle mental do usuário. Durante o transe, o inimigo experimenta uma distorção em sua percepção, tornando suas ações mais previsíveis e sua resistência a ataques reduzida. Além da confusão, o veneno enfraquece a resistência do alvo a danos físicos, tornando-o mais vulnerável a ataques subsequentes. O efeito tem uma duração limitada e pode ser interrompido se o alvo sofrer dano considerável ou se possuir habilidades de resistência mental que neutralizem o efeito. O Beijo da Serpente é ideal para desestabilizar inimigos e prepará-los para um ataque mais eficaz, aproveitando-se da sedução e confusão para criar uma vantagem tática significativa.

Dança das Sombras

Com a habilidade Dança das Sombras, Egharot transforma o usuário da adaga da sedução em uma entidade quase intangível e altamente ágil. Ao ativar esta habilidade, o usuário é envolto por uma aura de sombras que diminui sua visibilidade e aumenta sua evasão. Durante a duração da habilidade, o usuário pode realizar uma série de ataques rápidos e furtivos com a adaga, cada golpe causando dano elevado e aplicando um efeito de confusão no inimigo. Os ataques efetuados enquanto a Dança das Sombras está ativa têm uma chance aumentada de reduzir a precisão e a capacidade de reação do inimigo, o que torna o alvo mais vulnerável a ataques subsequentes. Além disso, a habilidade confere uma breve aceleração nos movimentos do usuário, facilitando a esquiva de ataques e a movimentação por entre os adversários. A Dança das Sombras é ideal para criar caos no campo de batalha, desestabilizando as formações inimigas e aproveitando a confusão para ataques surpresa e manobras furtivas.

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