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Nayrith

[NÍVEL I] — Fio Intuitivo: Ao vestir o bracelete, o portador começa a captar a energia sutil dos fios do destino que o rodeiam. Essa sensação se manifesta como uma intuição aguçada, uma percepção além dos sentidos comuns, permitindo antecipar pequenos eventos que possam impactar sua segurança ou sucesso imediato. Por exemplo, sente o perigo iminente de uma emboscada, percebe a aproximação silenciosa de inimigos, ou capta nuances no ambiente que indicam uma mudança. Essa habilidade aumenta consideravelmente a percepção e a intuição do usuário, oferecendo uma vantagem tática inicial, embora ainda limitada a situações relativamente simples e próximas no tempo.

[NÍVEL V] — Entrelaçar de Eventos: Com mais afinidade ao poder do bracelete, o usuário pode agora influenciar de forma sutil as tramas do destino ao seu redor. Não controla o futuro diretamente, mas manipula as probabilidades para que eventos pequenos ocorram a seu favor ou que determinados obstáculos se minimizem. Por exemplo, pode fazer com que um ataque inimigo erre, que uma fechadura se mantenha destrancada por mais tempo, ou que um item importante seja encontrado por acaso. Esta manipulação demanda concentração e discernimento para evitar chamar a atenção de forças maiores do tempo. Seu efeito é discreto e geralmente perceptível apenas em situações de curto prazo e impacto moderado.

[NÍVEL X] — Vínculo Temporal: Neste estágio avançado, o bracelete concede a habilidade de ligar pequenos momentos temporais, permitindo que o usuário “rebobine” alguns instantes recentes. Com isso, é possível corrigir erros críticos, evitar um dano fatal ou alterar decisões tomadas por impulso. A reescrita do tempo, contudo, não é ilimitada: consome uma parcela significativa da energia vital do portador e deve ser usada com sabedoria, pois reverter um instante pode afetar toda uma sequência de eventos. Além disso, essa capacidade é restrita a situações cruciais, onde o equilíbrio entre benefício e custo se mostra favorável.

[NÍVEL XV] — Trama do Futuro: O usuário adquire a capacidade de vislumbrar flashes de futuros possíveis — múltiplas linhas de tempo que podem se desdobrar a partir das decisões tomadas no presente. Essa visão é breve e fragmentada, mas suficiente para escolher entre os caminhos mais promissores ou seguros para si e seus aliados. Além disso, o bracelete permite enviar mensagens enigmáticas para o passado imediato, como avisos ou instruções, auxiliando no preparo para desafios futuros. Porém, interferir na linha temporal dessa maneira exige cautela extrema para não criar paradoxos que possam desequilibrar o tecido do tempo, podendo gerar consequências imprevisíveis e perigosas.

[NÍVEL XX] — Tecelão dos Destinos: No ápice do poder, o portador de Nayrith transcende o papel de mero espectador para se tornar um verdadeiro manipulador das linhas do tempo e do destino. É capaz de alterar eventos de grande magnitude, reescrevendo decisões cruciais, desfazendo tragédias e entrelaçando destinos de pessoas distintas para forjar alianças ou rivalidades que definirão o curso da história. Esse domínio concede um poder quase divino, mas vem acompanhado de um preço altíssimo: o desgaste físico e espiritual do usuário é intenso, e cada alteração profunda pode atrair a atenção de entidades cósmicas ou causar rupturas na ordem temporal. O Tecelão dos Destinos deve equilibrar a sua vontade com a delicadeza das tramas universais, pois uma ação impensada pode significar o colapso do próprio tempo e do equilíbrio do cosmos.

Veritas

[NÍVEL I] Purificação Arcana: Os Inquisidores podem purificar áreas contaminadas por magia negra ou maldições, restaurando a pureza do local. Isso é útil para limpar locais profanos ou proteger áreas sagradas. A lâmina amplia sua capacidade de detecção, revelando áreas contaminadas por magia negra ou maldições dentro de um alcance específico. O Inquisidor pode sentir a presença de energia sombria e locais profanados. Você amplia sua PRECISÃO e DESTREZA em +V durante o tempo de cinco turnos em combate.

[NÍVEL V] Julgamento Inabalável: Os inquisidores possuem uma habilidade de julgamento infalível, que lhes permite discernir a verdade e a culpa. Isso é frequentemente usado para interrogar suspeitos ou determinar a inocência em casos complexos. O inquisidor entra em um estado de concentração profunda, afiando seus sentidos e sua intuição. Com base em sua análise, o inquisidor emite um julgamento que é frequentemente aceito como a verdade incontestável. Isso pode ser crucial em casos de investigação ou em situações em que a culpa ou a inocência de alguém está em jogo, adquirindo +V em CARISMA permanentemente.

[NÍVEL X] Golpe da Anulação: Os Inquisidores podem desferir um golpe devastador com Veritas que anula temporariamente os poderes mágicos do alvo, tornando inúteis quaisquer feitiços ou encantamentos por um curto período de tempo. Quando a lâmina entra em contato com o alvo, a magia do alvo é temporariamente anulada. Isso significa que quaisquer feitiços, encantamentos ou poderes mágicos que o alvo estivesse usando são neutralizados por um curto período de tempo, o efeito de anulação é temporário e tem uma duração limitada. Geralmente, dura o suficiente para permitir que os Inquisidores desferiam ataques físicos subsequentes com eficácia.

[NÍVEL XV] Imunidade a Maldições: Inquisidores desenvolvem uma resistência mística que os torna praticamente imunes a maldições e influências mística prejudiciais. Eles podem proteger a si mesmos e outros contra maldições. A barreira mística forma uma camada protetora ao redor do Inquisidor, tornando-o altamente resistente a maldições e magias negras. Qualquer tentativa de lançar uma maldição sobre o inquisidor é confrontada com uma resistência feroz.

[NÍVEL XX] Revigoração Mística: Os Inquisidores podem absorver energia mística de sua lâmina, Veritas, para recuperar sua própria energia mística ou a de aliados. Isso lhes permite manter a luta por mais tempo e apoiar suas equipes em batalhas prolongadas. A energia mágica absorvida é convertida em PODER, concedendo +I por turno em combate. A quantidade recuperada pode variar de acordo com a habilidade do Inquisidor e a quantidade de energia disponível em Veritas.

Raikou

[NÍVEL I] Rajada Elétrica: Uma habilidade marcante de Raikou que permite ao portador liberar uma potente descarga elétrica em linha reta. Quando ativada, Raikou concentra sua energia elétrica na lâmina e dispara uma rajada que percorre uma trajetória reta, atingindo todos os inimigos em seu caminho. A rajada é extremamente eficaz, causando um dano intenso a cada alvo que atravessa. A energia elétrica concentrada é capaz de penetrar defesas e objetos que normalmente bloqueiam ataques, fazendo com que a rajada seja uma ferramenta valiosa contra inimigos bem protegidos e barreiras. Além de causar dano significativo, a Rajada Elétrica tem a habilidade de paralisar os adversários atingidos, interrompendo suas ações e deixando-os vulneráveis a ataques adicionais. A paralisia é um efeito crucial que pode desestabilizar o combate a favor do portador, proporcionando uma vantagem estratégica ao permitir ataques subsequentes sem resistência imediata dos oponentes. Esta habilidade é ideal para situações onde o portador precisa lidar com múltiplos inimigos ou superar defesas robustas, oferecendo uma combinação eficaz de dano direto e controle de campo.

[NÍVEL V] Escudo de Tempestade: Uma habilidade defensiva poderosa de Raikou que envolve o portador com um escudo elétrico, proporcionando proteção robusta contra ataques físicos e mágicos. Quando ativado, Raikou cria uma barreira de energia elétrica ao redor de si mesmo, que age como um escudo impenetrável. Este escudo elétrico absorve a maior parte dos danos recebidos, seja de ataques físicos ou mágicos, funcionando como uma defesa eficaz contra uma variedade de ameaças. A barreira também emite descargas elétricas contínuas a partir de sua superfície, causando danos adicionais a qualquer inimigo que se aproxime. Essas descargas elétricas podem resultar em queimaduras elétricas e choques que prejudicam a saúde dos adversários que tentam se aproximar do portador. Além da proteção e do dano adicional, o Escudo de Tempestade possui um efeito secundário importante: desestabiliza os inimigos próximos. A presença das descargas elétricas ao redor do escudo reduz a precisão e a velocidade de ataque dos adversários, tornando-os menos eficazes em combate. Isso pode causar dificuldades para os inimigos ao tentarem manter um ataque coordenado ou realizar movimentos precisos.

[NÍVEL X] Descarregamento: Uma habilidade devastadora do sabre Raikou que permite ao portador carregar a lâmina com uma poderosa carga elétrica. Ao ativar essa habilidade, a lâmina do sabre se carrega com eletricidade intensa, concentrando a energia elétrica em um ponto específico. Quando a lâmina é finalmente utilizada para um ataque, a carga elétrica é liberada de forma explosiva no momento do impacto. A explosão de eletricidade resultante causa um dano massivo em uma área ao redor do ponto de contato, atingindo todos os inimigos próximos ao alvo principal. Este efeito de área não apenas provoca um dano significativo, mas também possui a capacidade de atordoar e desorientar os adversários atingidos. Os inimigos afetados pelo Descarregamento podem experimentar efeitos de desorientação, como confusão temporária, perda de equilíbrio e dificuldade em reagir adequadamente. Esse estado de atordoamento pode tornar os inimigos mais vulneráveis a ataques subsequentes e dificultar a coordenação de suas ações, oferecendo uma vantagem estratégica crucial para o portador.

[NÍVEL XV] Tempestade Cortante: Uma habilidade poderosa do sabre Raikou que permite ao portador invocar uma tempestade elétrica ao redor da lâmina. Quando ativada, esta habilidade cria uma área de efeitos elétricos intensos que se expandem a partir da lâmina durante os ataques. A tempestade gerada pela habilidade cobre uma área ao redor do portador, e cada golpe realizado com Raikou provoca ondas de eletricidade que se irradiam do impacto. Estas ondas atingem todos os inimigos próximos ao alvo principal, causando dano adicional a um raio ao redor do portador. A eletricidade gerada é suficiente para aumentar o dano geral infligido durante o combate e pode paralisar os inimigos atingidos pela tempestade. Além do dano aumentado, a Tempestade Cortante confere um efeito de paralisia aos adversários que são tocados pelas ondas elétricas. Essa paralisia temporária pode interromper a capacidade dos inimigos de atacar e se movimentar, criando oportunidades para o portador e seus aliados realizarem ataques mais eficazes e coordenados.

[NÍVEL XX] Fúria do Relâmpago: Uma habilidade impressionante do sabre Raikou que permite ao portador canalizar uma poderosa onda de eletricidade pura através da lâmina. Quando ativada, esta habilidade intensifica a energia elétrica do sabre, aumentando temporariamente tanto sua velocidade quanto seu poder de ataque. Durante o efeito da Fúria do Relâmpago, cada golpe realizado com o sabre gera pequenos relâmpagos que se dispersam ao redor do portador. Esses relâmpagos atingem os inimigos próximos, causando dano elétrico adicional e amplificando o impacto dos ataques. A habilidade também acelera o ritmo dos ataques do portador, permitindo-lhe realizar movimentos mais rápidos e efetivos, o que é crucial para manter a pressão sobre os adversários e maximizar a eficiência em combate. Além dos relâmpagos adicionais e da velocidade aumentada, a Fúria do Relâmpago culmina em uma explosão final de eletricidade ao término do efeito. Esta explosão afeta uma área ampla ao redor do portador, causando um dano elétrico massivo a todos os inimigos presentes. A explosão final é um clímax poderoso que pode mudar o curso da batalha, desferindo um golpe devastador e eliminando ou enfraquecendo significativamente os inimigos em seu alcance. A Fúria do Relâmpago é ideal para momentos críticos de combate onde o portador precisa não apenas intensificar seu ataque, mas também criar uma onda de choque final que pode desestabilizar e derrotar grupos de inimigos. É uma habilidade que combina velocidade, potência e impacto final, destacando-se como uma das habilidades mais formidáveis de Raikou.

Driskor

[NÍVEL I] Estrelas Ancestrais: O cajado está adornado com incrustações de gemas que brilham como estrelas. Essas gemas absorvem a energia cósmica e, quando ativadas, liberam explosões de energia estelar que causam dano aos inimigos ao redor. As explosões causam dano aos inimigos atingidos, sendo uma manifestação do poder estelar que emana do cajado. O dano pode variar dependendo da intensidade da habilidade e do nível do Arquibruxo. Inicialmente o PODER da classe é ampliado em +V durante o tempo de 3 turnos dentro da batalha.

[NÍVEL V] Chama do Cosmos: Driskor é capaz de conjurar uma chama celestial que engole o cajado, aumentando temporariamente o poder dos feitiços lançados pelo Arquibruxo, amplificando seu alcance e dano. Durante a ativação, todos os feitiços e habilidades geradas pelo PODER do Arquibruxo são amplificados, causando mais dano e tendo um alcance expandido. Essa habilidade permite que os Arquibruxos invoquem uma chama celestial que envolve o cajado concedendo um calor em seu corpo que permite auxiliar seus aliados, concedendo-lhes VITALIDADE, AGILIDADE ou RESISTÊNCIA em +V para se manterem em combate.

[NÍVEL X] Vórtice de Energia: Ao girar o cajado rapidamente, é criado um vórtice de energia que desvia e reflete os ataques inimigos. Esse escudo temporário protege o Arquibruxo contra danos e pode ser usado para contra-atacar. O vórtice de energia age como um escudo rotativo que desvia automaticamente os ataques inimigos que se aproximam do Arquibruxo. Além de desviar os ataques, o vórtice de energia é capaz de refletir alguns dos ataques de volta para os inimigos, causando danos aos agressores.

[NÍVEL XV] Conexão Estelar: Driskor pode se conectar temporariamente com o céu noturno, permitindo ao Arquibruxo obter insights cósmicos e aumentar temporariamente sua sabedoria e poder mágico. Essa habilidade permite que os Arquibruxos estabeleçam temporariamente uma ligação mágica com o céu noturno e recebam visões cósmicas, aumentando sua sabedoria e poder mágico durante um período determinado. Proporciona ao Arquibruxo um conhecimento temporário dos mistérios do cosmos, aumentando sua compreensão e SABEDORIA, em +V permanentemente.

[NÍVEL XX] Rajada Celestial: O cajado é capaz de canalizar uma rajada intensa de energia cósmica diretamente do firmamento. Essa rajada atinge o alvo com um impacto poderoso, causando danos devastadores e, em alguns casos, deixando os inimigos atordoados. A rajada de energia cósmica atinge o alvo com um impacto poderoso, causando danos significativos. É uma habilidade devastadora que pode derrotar inimigos rapidamente. Você concentra toda a sua energia e dispara um feixe único de PODER que pode causar de X até XX de dano, dependendo da concentração do jogador.

Azum

[NÍVEL I] Vínculo Sinérgico: Azum é capaz de estabelecer um vínculo místico entre os usuários, permitindo-lhes compartilhar pensamentos, emoções e intenções. Esse vínculo fortalece a comunicação entre os portadores e é essencial para a ativação de outras habilidades, visando a compreensão geral das maquinas. Os portadores estabelecem uma conexão mental instantânea, permitindo a transmissão de pensamentos, emoções e intenções entre eles. Isso cria uma comunicação telepática perfeita.

[NÍVEL V] Explosão Sinérgica: Quando os portadores das Manoplas canalizam suas energias mística em harmonia perfeita, eles podem desencadear uma explosão gigantesca. Esta habilidade cria uma onda de energia mística poderosa que irradia do centro do grupo sinérgico, causando dano a inimigos e desencadeando efeitos mística devastadores. Os portadores devem entrar em perfeita sintonia mística, canalizando suas energias mística em harmonia uns com os outros. Isso envolve a comunicação telepática e a sincronização de intenções. Os portadores começam a acumular energia mística dentro de si, criando uma esfera de sinergia intensa que gira ao redor deles. Quanto mais tempo eles conseguem manter essa sintonia, mais poderosa a explosão será.

[NÍVEL X] Proteção Coletiva: Azum pode criar uma proteção coletiva que envolve os portadores e seus aliados próximos. Essa barreira mística é formada a partir da sinergia entre os usuários e é capaz de bloquear ataques mística, físicos e proporcionar resistência a efeitos nocivos. A extensão da barreira depende da força da sinergia entre os portadores. Quanto mais forte a sinergia, maior a área que a barreira pode cobrir. Essa barreira concede +V de RESISTÊNCIA durante a ativação e a durabilidade.

[NÍVEL XV] Cura Sinérgica: Uma das habilidades mais benevolentes das Manoplas, a cura sinérgica, permite aos portadores direcionar sua sinergia mística para curar ferimentos e restaurar a vitalidade. Isso é especialmente eficaz quando usado para tratar aliados feridos ou debilitados. Os portadores tocam os alvos que precisam de cura, permitindo que a energia mística flua de suas mãos para os ferimentos ou áreas danificadas. A sinergia mística entre os portadores atua como um catalisador para a cura, concedendo +V de VITALIDADE para o usuário em questão.

[NÍVEL XX] Visão Sinérgica: Azum concede aos portadores a visão, uma habilidade que lhes permite perceber ligações místicas e sinergias invisíveis entre objetos, seres e eventos. Essa visão pode ser usada para identificar fraquezas nos inimigos, rastrear aliados ou desvendar enigmas místicas. Os portadores entram em sintonia com a sinergia mágica ao seu redor, ajustando suas percepções para captar as ligações mágicas invisíveis. Conseguem identificar fraquezas em inimigos, desvendar enigmas mágicos, rastrear a origem de magias ou maldições, e perceber conexões escondidas que podem ser usadas para benefício estratégico.

Sonhaviva

[NÍVEL I] Visão Onírica: Sonhaviva concede ao portador a capacidade de ver brevemente o futuro por meio de sonhos. Antes de um evento importante, o portador pode dormir com a lança, permitindo-lhe ter visões que oferecem insights sobre o que está por vir. As visões proporcionadas pela habilidade oferecem ao portador insights valiosos e orientação sobre como enfrentar as situações futuras, adquirindo +V de PRECISÃO durante o uso. Isso pode incluir informações sobre o que fazer, o que evitar e como tomar decisões estratégicas.

[NÍVEL V] Toque Onírico: Ao tocar a ponta da lança em uma criatura adormecida, o portador pode entrar brevemente nos sonhos da criatura. Isso pode revelar informações valiosas ou permitir a comunicação através do mundo dos sonhos. Essa habilidade concede ao portador da lança a capacidade de tocar uma criatura adormecida e entrar temporariamente em seus sonhos. É um poder que permite a comunicação e exploração dos recantos dos sonhos de outros, funcionando apenas enquanto a criatura está adormecida, e durando o tempo que for necessário.

[NÍVEL X] Projeção Onírica: O portador pode, temporariamente, projetar sua forma etérea no mundo dos sonhos, tornando-se invisível e intocável no mundo físico, mas capaz de interagir e mover-se livremente no reino dos sonhos. O portador se torna invisível e intangível no mundo físico, tornando-se essencialmente uma projeção etérea. Ele não pode ser visto nem tocado por outros seres vivos enquanto estiver nesse estado. Essa habilidade concede +V de FURTUVIDADE durante o tempo de 3 turnos dentro do campo de batalha.

[NÍVEL XV] Vínculo Onírico: A lança estabelece um vínculo mágico com o portador, permitindo que ele compartilhe e se beneficie da magia dos sonhos. Isso aumenta a resistência e a habilidade mágica do portador enquanto empunha a lança. Aumenta a RESISTÊNCIA em +V, física e mental do portador, tornando-o mais capaz de resistir a influências de outros poderes, ilusões e ataques psíquicos. O vínculo amplia a capacidade mística do portador, permitindo-lhe realizar feitiços relacionados aos sonhos e à interpretação de símbolos oníricos com maior eficiência.

[NÍVEL XX] Pulso Onírico: O portador pode desencadear um pulso de energia onírica através da lança, que atinge os inimigos à distância. Esse pulso pode confundir e desorientar os alvos, criando ilusões temporárias e minando sua resistência. O pulso cria ilusões vívidas e envolventes que afetam a percepção dos alvos. Eles podem ver, ouvir e sentir coisas que não são reais, tornando difícil distinguir entre o mundo real e as ilusões. Você basicamente se torna dono de sua realidade, neste nível, conseguindo conjurar qualquer tipo de ilusão o mais real possível em combate.

Barbalon

[NÍVEL I] Acorde da Destruição – Ao executar o Acorde da Destruição, o Orquestrador convoca uma performance cataclísmica com Barbalon, criando uma onda de energia devastadora que varre o campo de batalha. Esta habilidade ultimate combina poderosas ondas sonoras com uma explosão de energia mágica, provocando uma destruição em larga escala. É uma demonstração suprema do poder dos Orquestradores, capaz de reverter o curso da batalha a favor do seu time. Orquestrador libera uma onda expansiva de energia mágica e sonora que causa danos massivos a todos os inimigos em um amplo raio. A onda não só causa dano direto, mas também pode derrubar, desorientar e deixar os inimigos atordoados por um curto período. A execução do acorde provoca uma ruptura no espaço-tempo ao redor dos inimigos, criando distorções que podem desestabilizar suas habilidades e ataques. Essa ruptura reduz temporariamente a eficácia das habilidades inimigas e pode causar desorientação adicional. A onda de energia também manifesta choques elementares variados, como explosões de fogo, rajadas de gelo, raios elétricos e ondas de choque sísmicas. Esses efeitos adicionais aumentam a área de dano e criam um ambiente caótico que dificulta a coordenação inimiga.

[NÍVEL V] Sinfonia de Cura – A Sinfonia de Cura é uma habilidade poderosa que permite ao Orquestrador utilizar Barbalon para criar uma melodia curativa e regeneradora. Ao tocar esta sinfonia, o Orquestrador canaliza energias benevolentes para restaurar a vitalidade e a força dos aliados, aliviando ferimentos e curando doenças. A música ressoa com ondas de energia curativa, promovendo um ambiente de recuperação e reforçando a resistência dos aliados. A sinfonia emite ondas de energia curativa que se expandem por um raio ao redor do Orquestrador, restaurando a saúde de todos os aliados na área de efeito. A quantidade de cura é proporcional à intensidade da melodia, permitindo uma recuperação significativa em momentos críticos. Além de curar ferimentos, a Sinfonia de Cura também revigora os aliados, recuperando gradualmente sua energia e recursos. Isso aumenta a capacidade dos aliados de continuar lutando e usando suas habilidades de forma eficaz. A melodia possui o poder de remover status negativos, como veneno, paralisia e outras condições debilitantes que possam estar afetando os aliados. A sinfonia purifica os efeitos nocivos e devolve a clareza e a força aos membros da equipe. A música cria uma aura curativa ao redor do Orquestrador e de seus aliados, proporcionando uma regeneração contínua de saúde enquanto a sinfonia estiver ativa. Essa aura mantém a equipe em melhor forma durante o combate, tornando a recuperação mais eficaz e prolongada.

[NÍVEL X] Reverberação Dimensional – Reverberação Dimensional é uma habilidade ultimate dos Orquestradores que utiliza Barbalon para criar uma série de ondas vibracionais que alteram a própria estrutura dimensional ao redor do Orquestrador. Através desta habilidade, o Orquestrador pode manipular o espaço e o tempo de maneira grandiosa, afetando todos os aspectos do ambiente de combate e da realidade ao redor. A habilidade cria ondas de energia dimensional que distorcem o espaço ao redor do Orquestrador. Isso pode causar uma mudança temporal e espacial, fazendo com que o terreno se torne imprevisível e alterando a posição dos inimigos e aliados, dificultando a precisão dos ataques e a movimentação. Reverberação Dimensional pode abrir brechas temporárias para outras dimensões, permitindo ao Orquestrador e seus aliados se moverem entre essas brechas para evitar ataques, reposicionar-se estrategicamente, ou emboscar os inimigos de ângulos inesperados. Essa habilidade cria uma dinâmica de combate fluida e imprevisível. As ondas vibracionais podem alterar a percepção do tempo, acelerando a ação do Orquestrador e de seus aliados, ou desacelerando os movimentos dos inimigos. Isso dá ao Orquestrador uma vantagem significativa, permitindo que suas ações sejam realizadas com maior rapidez ou que os inimigos sejam retardados e desorientados. Durante a Reverberação Dimensional, o Orquestrador pode canalizar a energia das dimensões para criar explosões de energia que afetam grandes áreas ao redor. Essas explosões causam danos massivos e criam zonas de energia caótica que podem desorientar e enfraquecer os inimigos, além de potencialmente alterar a estrutura do ambiente de combate.

[NÍVEL XV] Coro da Confusão – Uma habilidade ultimate dos Orquestradores que utiliza Barbalon para invocar um coro etéreo composto por vozes espirituais que criam uma melodia poderosa capaz de causar desorientação e caos em massa. A habilidade utiliza a música como uma arma mental e emocional, afetando profundamente a mente dos inimigos e alterando suas percepções e ações durante o combate. O Coro da Confusão emite uma melodia dissonante e perturbadora que afeta todos os inimigos em uma ampla área. Aqueles que são alcançados pela música experimentam um estado intenso de desorientação, prejudicando sua coordenação e julgamento. Isso reduz drasticamente sua precisão em ataques e habilidades, tornando-os vulneráveis a erros e surpresas. A melodia também causa distorções na percepção dos inimigos, fazendo com que eles vejam e ouçam coisas que não estão realmente presentes. Essa alteração de percepção pode levar os inimigos a atacar aliados por engano, evitar ataques inexistentes, ou ficar confusos sobre a localização real dos aliados e inimigos. Coro da Confusão induz um estado de confusão mental que pode fazer com que os inimigos revelem suas estratégias e planos em uma tentativa de entender a situação. Isso pode ser explorado pelo Orquestrador e seus aliados para criar táticas mais eficazes e se antecipar aos movimentos dos inimigos. As ondas sonoras do Coro da Confusão têm o efeito de desintegrar ou dissipar feitiços e habilidades mágicas que estão ativas no campo de batalha. Qualquer magia ou habilidade mágica lançada por inimigos pode ser interrompida ou desfeita, diminuindo a eficácia geral das estratégias adversárias.

[NÍVEL XX] Maestro das Eras – Habilidade ultimate dos Orquestradores, permitindo que eles utilizem Barbalon para criar uma sinfonia cósmica que transcende o tempo e o espaço. Esta habilidade não só altera o fluxo temporal no campo de batalha, mas também manipula a própria estrutura do espaço, criando um espetáculo musical de proporções épicas que pode moldar a realidade ao redor. Durante a ativação da habilidade, o Orquestrador pode fazer com que o tempo flua lentamente para os inimigos, reduzindo a velocidade de suas ações e tornando-os alvos mais fáceis, ou acelerar o tempo para si mesmo e seus aliados, permitindo que eles executem uma série rápida de ações com precisão. A sinfonia cósmica também cria distorções espaciais que podem reconfigurar o campo de batalha. Barreiras temporárias, passagens ocultas e áreas de elevação podem ser formadas e manipuladas, alterando a disposição do terreno e criando novas estratégias para combate e evasão. O Maestro das Eras concede ao Orquestrador a capacidade de ver breves visões do passado e do futuro dentro da área de efeito. Isso permite antecipar os movimentos dos inimigos e prever eventos futuros, oferecendo uma vantagem estratégica incomparável e possibilitando a adaptação de táticas em tempo real. A sinfonia também emite ondas curativas que restauram a saúde e energia dos aliados dentro da área de efeito. A melodia revitaliza e fortalece, curando ferimentos e recuperando vitalidade, o que é essencial em batalhas prolongadas e desafiadoras. A habilidade tem uma duração prolongada, mas limitada, após a qual a sinfonia se dissolve e o tempo e espaço retornam ao normal. Durante esse tempo, o Orquestrador deve coordenar com seus aliados para maximizar o impacto da habilidade e tirar pleno proveito das mudanças temporais e espaciais.

Aldohem

[NÍVEL I] Corte da Retidão: Quando empunhada por alguém que busca a justiça, Aldohem permite que seu portador desfira um golpe excepcionalmente preciso e poderoso. Este golpe não apenas causa dano físico ao inimigo, mas também revela a verdade sobre suas ações, expondo seus atos malignos ou injustiças. Um golpe extremamente preciso e certeiro, atingindo o alvo com uma precisão excepcional. Ao acertar o alvo, o corte revela a verdade sobre suas ações. Isso pode incluir expor atos malignos, injustiças, enganos ou segredos ocultos quebrando assim qualquer tipo de ilusão ou energia sombria presente na região.

[NÍVEL V] Escudo da Virtude: Aldohem é capaz de criar um escudo divino que protege seu portador de ataques hostis. Esse escudo é invulnerável ao mal e oferece proteção contra feitiços e habilidades mágicas das trevas. O escudo é invulnerável a influências malignas e a ataques provenientes de fontes malignas. Ele age como uma barreira impenetrável contra forças das trevas. Você adquire +V de RESISTÊNCIA no escudo contra outros ataques mas contra as forças das trevas seu escudo permanecerá intacto, apenas se um poder superior visar destrui-lo.

[NÍVEL X] Julgamento Divino: Ao balançar Aldohem em direção a um alvo maligno, a lâmina emite uma luz divina que o submete a um julgamento celestial. Este julgamento pode infligir dano diretamente à alma do inimigo, causando arrependimento e, em casos extremos, purificando o mal. Essa habilidade capaz de infligir dano direto à alma do alvo. Isso significa que ele não apenas sofre ferimentos físicos, mas também experimenta dor e aflição espiritual. Você amplia seu PODER de uma forma grandiosa conjurando a luminosidade divina, em +V durante o tempo de 3 turnos dentro da batalha.

[NÍVEL XV] Ressurreição da Justiça: Aldohem é capaz de curar ferimentos graves de seu portador e até mesmo restaurar a vida daqueles que caíram na batalha em busca da justiça. Esta habilidade só pode ser usada em momentos críticos e requer um sacrifício pessoal do portador. Essa habilidade permite que o portador da espada restaure a vida daqueles que caíram na batalha em busca da justiça. É um ato de renovação espiritual e uma demonstração do poder da justiça sobre a morte. Você dispara um poderoso golpe em área que concede +X de VITALIDADE por apenas 1 turno curando todos os feridos que estão na área.

[NÍVEL XX] Luz da Revelação: Ao ser erguida, Aldohem irradia uma luz divina que revela segredos ocultos, traições e enganos. Essa luz pode iluminar o caminho da verdade e da justiça, ajudando o portador a desvendar conspirações e revelar a corrupção onde quer que exista. Capaz de revelar segredos ocultos e verdades escondidas. Isso pode incluir informações que estavam sob sigilo, conspirações ou traições. A habilidade é eficaz em desmascarar a corrupção e a injustiça. Ela torna evidentes as ações malignas, expondo aqueles que praticam a maldade, ignorando completamente qualquer utilização do CARISMA contra você.

Narsil

[NÍVEL I] Forja Ancestral: Narsil permite ao portador acessar a forja, uma habilidade que liga o cajado a uma antiga linhagem de ferreiros mágicos. Com ela, o portador pode forjar e aprimorar armas e equipamentos mágicos com uma qualidade superior, como as lendárias armas da mitologia. O portador é capacitado a forjar armas, armaduras e itens mágicos com uma qualidade excepcional. Eles são mais duráveis, eficazes e frequentemente possuem propriedades mágicas especiais. Assim que você bate o cajado no chão consegue conjurar diversas armas que podem ser utilizadas, ampliando sua DESTREZA em +V durante todo o combate.

[NÍVEL V] Busca da Criação: Inspirada na busca de ancestral pela imortalidade dos itens, Narsil concede ao portador a capacidade de realizar a concretização de itens a partir do PODER que a própria classe possui. Isso permite explorar o mundo dos espíritos, aprender segredos ancestrais e compreender o equilíbrio entre a mortalidade e a eternidade. O portador é capaz de manifestar objetos ou estruturas a partir da energia cósmica concentrada no cajado. Isso pode incluir armas, escudos, ferramentas, esculturas ou qualquer objeto que seja concebível. Eles podem ser encantados com poderes específicos ou conter propriedades únicas que servem a um propósito particular.

[NÍVEL X] Coração de Herói: Narsil possui a habilidade de despertar o a coragem no portador, concedendo-lhe coragem sobre-humana, resistência e força. Essa habilidade é especialmente útil em momentos de batalha e desafios heróicos, permitindo ao portador enfrentar obstáculos que parecem insuperáveis. A habilidade aumenta significativamente a RESISTÊNCIA do portador em +V, tornando-o capaz de suportar ferimentos graves e continuar lutando. A aura heroica do portador é contagiosa, inspirando aliados próximos a superar seus próprios medos e desafios. Eles ganham coragem e determinação quando estão ao lado do portador.

[NÍVEL XV] Epopéia Divina: O cajado pode conjurar uma energia mística, uma projeção que permite ao portador narrar sua própria história épica em tempo real. Esta narrativa influencia os eventos ao redor e inspira aliados, aumentando sua determinação e força em batalha. A história narrada pelo portador se torna uma narrativa mágica que influencia o ambiente ao seu redor. Elementos da história podem se manifestar fisicamente, afetando a realidade. Elementos da narrativa podem ser manipulados sutilmente para guiar eventos de acordo com a história narrada. Isso pode ser usado de forma estratégica para influenciar o resultado de desafios ou conflitos.

[NÍVEL XX] União de Heróis: Inspirado na amizade de grandes heóris do passado, Narsil permite ao portador realizar a habilidade em questão. Isso concede a capacidade de criar uma ligação profunda com um aliado, compartilhando TODOS os seus atributos, uma conexão que só pode ser conjurada por 5 turnos em combate. Juntos, eles se tornam uma força formidável capaz de superar qualquer desafio. A habilidade permite a sincronização das habilidades e talentos do portador e do aliado. Isso pode incluir habilidades mágicas, técnicas de combate ou conhecimentos específicos e poderosos.

Ereshkigal

[NÍVEL I] Toque da Agonia: Erishkigal é imbuida com o poder da agonia. Cada golpe desferido com essa foice inflige dor intensa no inimigo, reduzindo gradualmente sua resistência e causando sofrimento prolongado. A lâmina da foice Erishkigal se torna imbuida com um poder místico que penetra o inimigo alvo no momento do ataque. Esse toque maldito não apenas causa dano imediato, mas também desencadeia um efeito persistente, recebendo +I de RESISTÊNCIA enquanto o oponente perde -I de RESISTÊNCIA.

[NÍVEL V] Alma Retorcida: A lâmina da foice é forjada com uma alma retorcida, permitindo ao Carrasco drenar a vitalidade do oponente a cada acerto. Isso restaura parte da saúde do jogador e enfraquece ainda mais o inimigo. A habilidade permite que a lâmina de Erishkigal extraia a essência vital do inimigo atingido, absorvendo-a para o Carrasco diretamente, concedendo ao usuário +I de VITALIDADE lembrando que o seu limite não pode ser quebrado tão facilmente.

[NÍVEL X] Maldição do Carrasco: Erishkigal é capaz de lançar uma maldição assustadora sobre os inimigos, aumentando a probabilidade de ataques críticos e causando dano adicional com cada golpe. Essa maldição é temida por todos que cruzam o caminho do Carrasco. Essa habilidade é capaz de lançar uma maldição assustadora e duradoura sobre os inimigos, tornando-se uma marca característica dessa classe. A maldição amplifica a ferocidade e o dano dos ataques do Carrasco, causando terror entre seus oponentes. Essa maldição amplia sua FORÇA em +I ponto por turno, dependendo de quanto tempo consegue se manter com a maldição sem ficar louco.

[NÍVEL XV] Alcance Sombrio: A foice possui um alcance impressionante, permitindo que o Carrasco ataque os inimigos de longe. Isso torna mais fácil lidar com grupos de oponentes e controlar o campo de batalha. Essa habilidade permite que a foice Erishkigal estende-se misteriosamente, permitindo ataques de longa distância, podendo atingir as áreas até 5×5 quadrados de distância. Isso amplia sua DESTREZA em +V enquanto você estiver no campo de batalha.

[NÍVEL XX] Poder Oculto: Erishkigal também abriga um poder oculto, que pode ser desencadeado em momentos críticos. Esse poder sombrio concede ao jogador um breve período de invulnerabilidade e uma explosão de dano devastador. Ele desencadeia uma explosão de energia sombria que envolve tanto o Carrasco quanto a foice Erishkigal. Durante o tempo de 3 turnos você fica imune de qualquer ataque além de receber um bônus físico de POTÊNCIA em +V para todos os seus atributos.

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