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Bastões do Marcialista

Carga Elemental

O marcialista é capaz de concentrar seu chi nos bastões, infundindo-os com uma carga elemental. Esta habilidade permite ao usuário escolher entre diferentes elementos (fogo, água, terra, ar, etc.) para potencializar os ataques, conferindo propriedades elementais aos golpes. Permite que o marcialista concentre seu chi nos bastões, infundindo-os com uma energia elemental específica. Ao ativar essa habilidade, o praticante pode escolher entre diversos elementos, como fogo, água, terra, ar, entre outros, para imbuir seus ataques com propriedades elementais. Ao manipular o chi através dos bastões, o marcialista pode envolver seus golpes com a energia do elemento selecionado, conferindo características específicas aos ataques. Por exemplo, a Carga Elemental com o elemento fogo pode adicionar queimaduras aos golpes, enquanto a carga com o elemento água pode aumentar a fluidez e o impacto dos movimentos.

Expansão de Chi

Utilizando o chi, o marcialista é capaz de criar um escudo defensivo temporário. Ao canalizar seu chi para os bastões, ele pode expandir uma aura protetora ao seu redor, absorvendo parte do dano físico ou mágico que lhe é dirigido por um curto período de tempo. Essa aura agirá como uma barreira protetora, absorvendo parte do dano físico ou mágico direcionado ao marcialista por um curto período de tempo. A expansão de chi oferece uma camada adicional de proteção, permitindo ao praticante suportar ataques e resistir a impactos adversos. A habilidade exige concentração e controle preciso do chi do marcialista, sendo temporária e limitada em sua capacidade de absorção. Após um curto intervalo, a aura de defesa se dissipa, requerendo um tempo de recarga antes que o marcialista possa utilizar novamente essa técnica de proteção.

Disparo de Chi

Essa habilidade permite ao marcialista concentrar seu chi nos bastões e liberar um disparo concentrado de energia. O usuário pode direcionar esse ataque de chi em um alvo específico, causando dano à distância ou desestabilizando inimigos com uma onda de impacto chi-infundida. Ao canalizar seu chi nos bastões, o praticante pode liberar um disparo concentrado de energia, visando um alvo específico. Esse disparo de chi pode variar em intensidade e alcance, dependendo da habilidade e concentração do marcialista. O ataque de chi pode desestabilizar os inimigos com um impacto direto, causando dano à distância ou sendo empregado como um meio de impedir ou deter adversários à curta distância. A técnica exige precisão e foco, permitindo ao praticante usar a energia chi como uma forma eficaz de ataque ou defesa conforme a necessidade durante um combate.

Harpa de Héron

Canção do Cosmos

Assim que você dedilha a harpa você cria um impulso pelo campo de batalha que causa a paralisação por 1 turno de qualquer inimigo que esteja diante de você. Assim que inicia a música você não pode mais parar até que todos os seus aliados ataquem, porém essa habilidade só funciona se o inimigo não for uma divindade, por exemplo. De forma passiva, enquanto você toca a música os atributos de seus aliados se elavam ao nível X durante 3 turnos em combate.

Música Corrompida

Dedilhando a harpa o usuário começa a ser consumido pela energia negra de Dyr e adquire a escuridão cósmica em seu corpo. Durante 3 turnos você adquire a capacidade de criar feixes poderosos com suas músicas e escudos místicos com essa energia cósmica. Quando você acaba de tocar a música corrompida seus dedos se tornam inúteis por 3 turnos e você fica impossibilitado de continuar tocando essa música perdendo assim o controle da escuridão cósmica.

Chave de Ornn

Portões da Forja

Essa lâmina além de ser um item é considerada uma chave, a chave para a Forja de Ornn, o antigo semideus da forja. O usuário que possuir esse item poderá, em desenvolvimentos, descobrir onde está a forja do antigo semideus, que se encontrava na Ilha do Bastião mas que, no momento, não se encontra mais lá. Esse item concede ao jogador a FORJA SOBERANA, quando encontrar a antiga forja, concedendo ao mesmo soberania pela forja conquistada. Você poderá fazer os itens mais resistentes além de encontrar minérios que não estão disponíveis na loja do site. Uma arma que não é muito utilizada em combate mas o seu calor é a única coisa conhecida capaz de acender a antiga forja do semideus Ornn.

Carabina do Monarca

Tiros do Monarca

Um impacto, uma bala. Mostrando-se em combate um verdadeiro mestre das balas o usuário consegue atirar um tiro por vez durante o combate não necessitando recarregar a arma, após cada tiro. Assim que você abre a mira na direção do usuário uma fina linha esbranquiçada é desenhada até o ponto fraco do mesmo – se o monstro for uma besta sem sabedoria, é claro – podendo atingir o ponto vital da criatura e feri-la, no ato. Essa arma consegue atravessar qualquer tipo de barreira e assim que atinge o alvo ela se torna física causando o estrago que causaria se você atirasse de forma normal, contra ela.

Com a bala dentro do usuário você puxa o gatilho novamente fazendo com que aquele projétil exploda e o resquício da energia do inimigo seja sugada para a arma. Quanto mais tiros você dá mais forte sua arma fica e a cada ”alimentação” que ela faz da energia vital do inimigo você aumenta sua capacidade de dano. O primeiro alimento (x100), o segundo alimento (x200) e assim por diante tendo um limite máximo de (x1000) por combate. Após o tiro máximo carregado você fica 3 turnos sem utilizar sua arma e depois do tempo pode usa-la novamente.

Machado dos Pecados

Conjuradora de Bestas

Manipulando a capacidade do machado o jogador adquire a capacidade de conjurar bestas místicas em combate, como grifos, leões, serpentes e outras criaturas com poderes que o jogador desejar que tenha, com senso é claro. Quando você convoca a alma da criatura no machado, e apenas no machado, você adquire as capacidades físicas da criatura modificando o seu visual de acordo com a besta que foi conjurada, como atributos com limites até o X, no máximo.

Desespero do Pecador

O pecado pode ser ruim mas não para essa arma. Ela possui o mandamento do pecado então se você ousar a mentir para o usuário do machado, bem, você será transformado em pedra. Essa maldição serve até mesmo para o usuário, se mentir você será transformado em pedra apenas se estiver com o machado em mãos. Quando você utiliza o machado em combate você se torna uma criatura sombria e sedenta pelo sangue de seus inimigos, ainda mais se forem inimigos monstruosos.

Lâmina Raikiri

Lado do Espadachim

O lado do espadachim é o lado mais físico do combate com espadas e permite que você aumente seus atributos físicos para o nível máximo durante 3 turnos. Você adquire FORÇA, AGILIDADE e DESTREZA em nível X pelo tempo dos turnos além de ter conhecimento sobre todas as técnicas de combate com espadas, conseguindo bloquear, defender e atingir qualquer criatura que estiver a sua frente, a lâmina é tão fina que pode cortar qualquer tipo de metal, inclusive a obsidiana.

Lado do Dragão das Tempestades

O lado do dragão das tempestades é o lado mais místico da espada, você consegue controlar os trovões espirituais que aumentam sua AGILIDADE durante os turnos até o máximo que é o nível XX, já que com essa espada em mãos não é mais você quem luta e sim o dragão das tempestades que está nela. Com o passar dos turnos você se torna mais rápido e mais poderoso, além de ter o controle dos raios e a imunidade aos mesmos durante todo o combate que estiver com esse modo ativado .

Arco Esbranquiçado

Projéteis do Arcanjo

O usuário do poder consegue puxar o vácuo e conjurar flechas douradas que podem facilmente atravessar escudos de nível divino ou superior. Como não há limite de flechas o jogador só consegue acertar coisas que estiverem em uma área de 12×12 quadrados, com precisão. Nesse nível você aumenta sua PRECISÃO em +X pontos, somando a sua base, enquanto estiver com o arco em mãos, obviamente, podendo conjurar mais flechas ainda se você desenvolver a habilidade.

Conjuração Divina

Em combate, com o arco em mãos, o jogador consegue conjurar uma única flecha específica e joga-la aos céus criando um grande selo acima do inimigo. Esse selo não pode ser quebrado e fica ativado enquanto o usuário da conjuração estiver em combate, acordado, permitindo que você convoque uma chuva de flechas divinas que vão seguir o inimigo até que ele morra. As flechas que atingem o inimigo podem sela-los, já que você consegue controlar a luz dessas flechas.

Lira da Fênix

Canções da Fênix

Com esse item em mãos e o dedilhar de suas cordas o jogador convoca as notas musicais de fogo eterno que podem ser usadas para cortar qualquer tipo de metal. Além disso você pode modelar as notas para criar barreiras que te deixem imunes a magia ou até mesmo aumentar sua capacidade de atributo através das notas, desenhando-as nos corpos de seus aliados ou nos seus, sendo controladas de várias maneiras diferentes, da forma que desejar utilizar.

Renascido das Chamas

Quando o usuário desse item morre ele automaticamente retoma a vida através da harpa. Essa arpa te concede a capacidade de voltar a vida em batalha apenas uma vez, não contando o sistema de morte já que você morreu e voltou a vida ao mesmo momento. Quando você volta a vida em combate você reencarna no corpo de uma fênix por 2 turnos conseguindo conjurar fogo de forma ilimitada, tendo em mente que isso poderá matar seus aliados se não for precavida.

Pistola Carmesim

Visão Caótica

Assim que segura nessa arma o jogador adquire um selamento em seus olhos que lhe concede PRECISÃO em nível XX conseguindo acertar qualquer inimigo que estiver em uma área de 8×8 quadrados de você. Essa visão dura apenas 3 turnos para que o jogador que a possua consiga acertar seus inimigos a uma distância considerável e com senso, afinal é uma pistola. Qualquer inimigo que morrer enquanto esse selo estiver ativo terá sua alma sugada para dentro da pistola.

Balas Famintas

Uma morte acarretada pela bala dessa pistola irá selar a criatura que foi morta dentro da arma que o jogador utiliza e, futuramente, você poderá convocar essa alma em uma bala para quebrar barreiras de vários tipos diferentes. Basicamente você se alimenta da essência do animal ou criatura que foi morta por você e pode conjurar seu poder depois, através de uma bala. Em casos extremos a pistola poderá sobrecarregar e acabar te consumindo, retirando sua alma aos poucos.

Pillow

Caminho do Filhote (Estágio Único)

Há diversas joias do poder espalhadas pelos universos e cada uma tem suas habilidades, algumas relacionadas aos elementos e outras relacionadas a capacidades físicas. Quando você ativa a joia do poder de seu aliado cósmico uma transformação acontece em seu corpo permitindo que você se transforme em borracha enquanto seu aliado consegue se alimentar de qualquer coisa que vier na sua direção. Se tornando borracha você consegue esticar seu corpo a limites que não seriam possíveis por meios normais, mas tome cuidado, ao utilizar essa transformação você fica por 5 turnos na forma de borracha. Seu pequeno aliado pode engolir golpes místicos e até mesmo físicos enquanto estiver ao seu lado em combate.

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