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Fenda de Sariel

[NÍVEL I] — Fratura do Olhar Velado: A primeira manifestação da Fenda se dá através de um rastro quase invisível que se abre no ar, como uma rachadura de vidro no espaço à frente do portador. Quando evocada, a Fratura projeta um reflexo distorcido da realidade local, revelando pequenos desvios de presença, feitiços de disfarce, manipulações psíquicas ou pactos não declarados. Criaturas e pessoas que se aproximam da rachadura têm sua imagem tremida — e tudo que carregam em segredo começa a pesar. Durante o breve instante em que a Fratura permanece aberta, toda mentira dita no campo de sua influência ecoa de forma dissonante, denunciando o engano.

[NÍVEL V] — Corte do Vínculo Impuro: Com o fortalecimento do vínculo com a Fenda, o portador aprende a invocá-la para atravessar os fios que unem juramentos corrompidos. Uma linha vertical de energia cinzelada rasga o espaço em linha reta, tocando os alvos espiritualmente conectados a alguma entidade, mestre ou fonte de poder. A rachadura interfere nesses vínculos, desestabilizando pactos, interrompendo magias de sustentação, e fazendo com que invocações, maldições contínuas ou bênçãos condicionadas vacilem ou se rompam. Contra conjuradores, a habilidade causa ruído direto em seus contratos arcanos, reduzindo drasticamente seu controle durante uma cena.

[NÍVEL X] — Eco de Sariel: Neste nível, o portador já não abre apenas a Fenda — ele convoca sua ressonância. O “eco” de Sariel se manifesta como um véu ondulante que cobre parcialmente o campo de batalha, tornando-se uma zona de revelação. Qualquer ação feita dentro dessa área que contradiga a verdade interna do personagem é penalizada: mentiras são interrompidas, ilusões desfazem-se, e juras falsas criam um reflexo torto da própria voz do usuário. Aqueles que insistem em manipular são atingidos por um efeito de dissociação momentânea: suas palavras e ações se desalinham, como se o mundo não mais os aceitasse como inteiros.

[NÍVEL XV] — Rasgo do Julgamento Estagnado: A Fenda se abre como uma rachadura no próprio plano da existência, horizontal e cortante, como se a realidade tivesse sido forçada a engolir uma verdade esquecida. Quando invocada, ela interrompe completamente as ações de personagens e entidades que baseiam sua presença no poder sobre os outros — autoridades injustas, espíritos dominadores, deuses despóticos, líderes corruptos. Essas figuras têm seus títulos arrancados, suas armaduras enfraquecidas e suas palavras silenciadas. Por um breve tempo, tudo o que os protegia por posição ou pacto é suspenso — e eles devem encarar a si mesmos, despidos da influência que sempre os protegeu.

[NÍVEL XX] — Abertura Final da Fenda: Ao atingir este nível, o portador compreende a natureza última da Fenda de Sariel. Uma única vez, por cena ou por vida, ele pode rasgar o véu entre o juízo e a realidade — abrindo a Fenda por completo. O espaço ao redor mergulha em uma luz inclassificável, onde não existe tempo, cor, nem direção. Dentro desse domínio, tudo o que o alvo construiu com base em falsidade é arrancado. Pactos são desfeitos, armaduras mágicas evaporam, e o próprio nome — se carregado de corrupção — perde valor. A entidade afetada é forçada a se pronunciar com sua verdadeira voz, ou ser silenciada por completo. Após esse gesto, a Fenda se fecha, e por onde ela passou, nenhuma mentira cresce novamente.

Lâmina de Vivian

[NÍVEL I] – Primeiro Pulso da Lâmina: A espada ainda hesita, como se perguntasse ao portador se ele realmente deseja lutar. Neste estágio, a Lâmina de Vivian responde apenas à pureza do gesto. Cada golpe, ainda que tímido, deixa um leve rastro de luz dançante no ar — como pinceladas de lua em névoa. Quando atinge um oponente, não causa corte visível, mas fragmenta a intenção por trás do ataque. Durante poucos segundos, o inimigo vacila, perde sua concentração, e sua próxima ação torna-se mais lenta, como se o tempo tivesse sido tocado por um dedo suave. Ao defender, a lâmina rebate impactos não com força, mas com desvio — um sutil redirecionar, como a água ao redor de uma rocha.

[NÍVEL V] – Lamento de Seda Cortada: Com a espada já sintonizada ao ritmo interno do portador, ela passa a vibrar com um som agudo e quase imperceptível a cada movimento limpo. Esse som não fere os ouvidos, mas o espírito. Quando a lâmina percorre o espaço em um arco completo, o som ecoa por entre camadas da realidade, afetando feitiços em conjuração e habilidades que exigem foco. Magias frágeis se desmancham, conjuradores perdem concentração, e até pactos antigos podem ser perturbados. Contra inimigos físicos, o som provoca uma sensação de deslocamento interno, fazendo-os perder momentaneamente a orientação de onde estão — e por quê. O combate torna-se um espelho quebrado.

[NÍVEL X] – Espelho de Brumas: Ao atingir este estágio, o portador aprende a usar a Lâmina não apenas como arma, mas como extensão do próprio instante. A cada movimento circular executado em silêncio completo, surgem imagens tênues do próprio portador, como reflexos d’água projetados no ar ao seu redor. Estas cópias não atacam, mas repetem gestos passados — criando um eco visual da batalha que confunde os olhos e os sentidos. Inimigos veem múltiplos golpes e hesitam ao defender. A espada torna-se intocável, dançando entre sombras que parecem reais por alguns instantes. Em casos raros, esses reflexos também interceptam ataques, agindo como memórias condensadas de defesa.

[NÍVEL XV] – Corte sem Momento: O toque da lâmina começa a ignorar a ordem natural do tempo. Quando executado com precisão total, um golpe da Lâmina de Vivian pode atingir um alvo antes que o movimento termine. Não há deslocamento violento: há apenas uma súbita sensação de que algo foi perdido. O oponente sente o impacto, ou vê o rastro da luz cortando o ar — mas não o momento em que foi ferido. A ferida aparece depois, como uma lembrança tardia. Este corte também pode atingir feitiços em gestação, silenciando invocações antes que seus símbolos sejam completos. É um corte que age entre o gesto e a vontade.

[NÍVEL XX] – A Última Dança de Vivian: No auge de sua sintonia com a espada, o portador realiza um único movimento — imperceptível a olho nu — em que o mundo ao redor parece parar por um piscar de olhos. Nesse intervalo, apenas o som da lâmina atravessa o espaço. Quando o tempo retorna, tudo que estava desequilibrado — inimigos em avanço, feitiços em voo, intenções ocultas — é dividido em dois. Não há grito, não há clarão, não há fúria. Apenas a constatação de que algo aconteceu e não há como refazer.

Espírito Ardente de Luo Song

[NÍVEL I] — Rastro de Brasa: O início do vínculo com o Espírito se manifesta de maneira sutil, mas marcante. A cada passo do invocador, pequenas brasas vivas emergem no rastro de seus pés, como se o próprio solo ardesse em respeito à presença do Espírito. Essas brasas permanecem acesas por alguns segundos, crepitando com um som semelhante a sussurros antigos. Inimigos que as tocam sentem um calor que não queima apenas a pele, mas a coragem — suas pernas pesam, seus sentidos os traem, e qualquer tentativa de se ocultar ou manipular a realidade se dissipa como fumaça. Esse traço ardente torna-se uma fronteira simbólica entre verdade e fuga.

[NÍVEL V] — Sopro Carmesim: Ao erguer as mãos ou girar o corpo em gesto ritmado, o invocador desperta no Espírito o antigo sopro de Luo Song — uma onda de fogo carmesim, ondulante como um tecido ao vento, que percorre o campo em arcos elegantes. Não é uma explosão destrutiva, mas um gesto cirúrgico, que busca a essência oculta de tudo que se apresenta. Armaduras encantadas se aquecem a ponto de recuar seus donos. Ilusões tremem antes de se dissolver. Encantamentos mentais vacilam, pois o calor penetra as barreiras do pensamento. O Sopro não busca aniquilar, mas revelar. Ele marca o começo da depuração.

[NÍVEL X] — Pacto Incandescente: Neste estágio, o portador não apenas canaliza o Espírito — ele o aceita dentro de si. A cada ferimento sofrido, uma parte do sangue evaporado se converte em energia luminosa que envolve o corpo, cicatrizando cortes e revigorando músculos como se o sofrimento tivesse sido redesenhado em vigor. As brasas tornam-se nervos externos. A dor se transforma em impulso. O Espírito, em resposta, intensifica seus movimentos, passando a agir com agressividade crescente. Seus olhos brilham em uníssono com os do invocador, como se ambos compartilhassem um mesmo coração ardente. O pacto é puro, mas frágil: qualquer hesitação, mentira ou dúvida rompe o fluxo e apaga as chamas.

[NÍVEL XV] — Dança de Luo Song: A dança ancestral, guardada nas memórias do fogo, finalmente retorna. O Espírito toma sua forma verdadeira — um tigre colossal feito de cinzas vivas e labaredas líquidas, cujos passos criam círculos de chama que moldam o terreno ao redor. Cada rosnado empurra o ar como uma onda de calor. Cada salto faz a terra vibrar como tambores tribais. Durante essa dança, o Espírito se torna imparável. Nenhuma prisão mágica, selo arcano ou barreira espiritual o contém. Ele avança como uma verdade nua e selvagem, quebrando formações e rompendo rituais como se fossem folhas secas. O campo se torna um palco em brasa, onde apenas os sinceros conseguem permanecer de pé.

[NÍVEL XX] — Sol que Não se Cala: No clímax absoluto da ligação entre portador e Espírito, manifesta-se o eco mais puro da alma de Luo Song: um segundo sol, de luz vermelha e silenciosa, paira acima do campo de batalha. Sua radiação não cega — ela penetra. Aliados são envolvidos por essa luz e encontram coragem que não sabiam possuir; seus medos são arrancados como pele morta, suas dúvidas se evaporam. Eles lutam como se estivessem vivos pela primeira vez. Inimigos, por outro lado, têm suas mentiras reveladas. Suas ilusões internas e externas ruem. Seus contratos obscuros se quebram. Aqueles que tentarem resistir sentem os ossos vibrar com a verdade e, se insistirem na negação, ardem de dentro para fora. Ao término da habilidade, o Espírito se curva em silêncio e desaparece, deixando para trás uma única flor cinzenta — que só floresce onde a chama cumpriu seu papel: purificar.

Manto do Arcânico

[NÍVEL I] — Véu Arcano: No início da jornada mágica, o portador do Manto do Arcânico recebe um Véu Arcano: uma barreira tênue e quase invisível que serve como o primeiro escudo contra as energias mágicas hostis. Esta barreira é capaz de absorver e dissipar parcialmente os impactos de feitiços básicos e ataques sobrenaturais de intensidade leve, proporcionando uma defesa que vai além do físico e toca o plano energético. O Véu cria um ambiente estável ao redor do usuário, onde interferências externas são minimizadas, permitindo que até mesmo magos iniciantes mantenham o foco e canalizem suas energias com maior facilidade. Essa defesa primordial é essencial para que o portador possa se acostumar ao poder crescente do manto e começar a controlar a complexidade das artes arcanas sem se deixar consumir.

[NÍVEL V] — Fluxo de Mana Aprimorado: À medida que o vínculo com o manto se fortalece, o portador sente a energia mágica fluir por suas veias com mais vigor. O Fluxo de Mana Aprimorado acelera a regeneração natural das reservas energéticas, permitindo que a mana se renove mais rapidamente e com maior eficiência. Além disso, a energia canalizada para as conjurações se torna mais pura e concentrada, reduzindo o custo dos feitiços comuns e prolongando a capacidade de manter encantamentos por períodos mais longos. Essa melhora permite que o mago enfrente batalhas prolongadas sem esgotar suas forças, criando um ciclo constante de poder e resistência que fortalece sua presença mágica no campo de combate. Essa habilidade transforma o portador em uma fonte inesgotável de energia arcana, elevando-o a um patamar onde a magia deixa de ser um recurso escasso para se tornar uma extensão natural de sua vontade.

[NÍVEL X] — Escudo de Energia Pulsante: No auge da conexão intermediária, o portador ativa o Escudo de Energia Pulsante — uma manifestação visual e tangível do poder arcano do manto. Esse escudo irradia uma luz vibrante que pulsa em sincronia com o batimento do coração do usuário, envolvendo-o em uma proteção robusta contra ataques físicos e mágicos de média intensidade. O escudo não apenas bloqueia golpes, mas também converte parte da energia recebida em uma resposta ofensiva. Ao absorver dano, ele libera explosões pulsantes de energia arcana que atingem inimigos próximos, desorientando-os e causando danos consideráveis. Essa retaliação cria um campo de controle ao redor do portador, desencorajando ataques diretos e garantindo espaço para manobras estratégicas. Visualmente, o escudo emite faíscas de luz e correntes de energia que dançam como serpentes luminosas, simbolizando a constante circulação do poder arcano e a força dinâmica do portador.

[NÍVEL XV] — Sinergia Mística: Em níveis avançados, o Manto do Arcânico aprimora a Sinergia Mística — a fusão perfeita entre o mago e as forças que ele manipula. Essa habilidade amplia drasticamente o alcance e a potência dos feitiços, tornando-os mais devastadores e difíceis de evitar. Além do aumento do dano, os efeitos secundários das magias, como paralisia, envenenamento, queima ou congelamento, ganham intensidade e duração, incapacitando ainda mais os inimigos e alterando significativamente o curso da batalha. A Sinergia também fortalece a resistência do portador a feitiços inimigos, criando um equilíbrio dinâmico onde o usuário não apenas domina, mas resiste e reflete as forças mágicas adversárias. Essa harmonização com o manto transforma o usuário em uma entidade quase imortal no campo arcano, capaz de realizar feitos que ultrapassam o entendimento comum.

[NÍVEL XX] — Tempestade Arcana: No ápice do poder, o portador invoca a Tempestade Arcana, uma liberação colossal e caótica de energia mágica pura que se espalha em uma vasta área, destruindo tudo em seu caminho. Essa tempestade é composta por relâmpagos etéreos, redemoinhos luminosos e explosões cintilantes que rompem defesas físicas e mágicas com igual eficácia. Inimigos atingidos pela tempestade sofrem danos massivos, além de terem suas conjurações interrompidas e suas habilidades reduzidas temporariamente. O campo de batalha é envolvido por um manto de poder que protege aliados dentro do perímetro, diminuindo o dano recebido e amplificando a regeneração de mana. Este espetáculo de poder arcano não é apenas um ataque devastador, mas uma manifestação da supremacia do portador sobre as artes mágicas, capaz de mudar o destino de batalhas inteiras. A tempestade deixa um rastro de energia residual que mantém o equilíbrio a favor do portador e seus aliados, consolidando sua posição como mestre absoluto do arcano.

Minus

[NÍVEL I] – Brasa da Memória Queimada: Minus sente o calor do que foi perdido. Seu corpo carrega marcas antigas que brilham quando em perigo, como brasas adormecidas que reacendem. Essas chamas não queimam a carne, mas o tempo — e permitem que Minus repita um movimento feito segundos antes, como se ecoasse em dois momentos ao mesmo tempo. Um golpe errado pode se corrigir. Uma falha pode ser reescrita. A realidade hesita diante de alguém que já esteve ali antes, mesmo que nunca tenha chegado.

[NÍVEL V] – O Reflexo dos Mil Avatares: Ao atingir este estágio, Minus começa a manifestar fragmentos dos muitos que já foi. Durante combates ou momentos de tensão, sua silhueta se sobrepõe com breves imagens translúcidas de outras versões de si — um guerreiro em armadura solar, um monge de pele estrelada, uma criança com olhos de profeta. Esses reflexos não são ilusões. Cada um deixa traços, influências: golpes extras, defesas que não foram feitas por ele, frases ditas em línguas mortas que causam impacto psíquico. Minus torna-se muitos em um só corpo, e o inimigo jamais sabe com qual versão está lutando.

[NÍVEL X] – Julgamento de Avel-Kaor: Minus evoca parte de sua herança mais oculta — o direito divino de julgar os que afrontam o equilíbrio. Um círculo dourado de símbolos arcanocósmicos se abre sob seus pés e ergue pilares etéreos ao redor do campo. Os inimigos marcados têm sua essência exposta: pecados não cometidos, intenções veladas, futuros condenados. Durante essa manifestação, Minus pode selar habilidades, inverter ações futuras e forçar a alma do oponente a sentir o peso de seus próprios destinos. Não há escapatória para quem foi visto por Avel-Kaor. O julgamento já aconteceu. Estão apenas vivendo sua sentença.

[NÍVEL XV] – Corpo dos Eternos Quebrados: O corpo de Minus começa a recusar as leis naturais. Quando ferido, fragmentos de energia divina se libertam, curando-o parcialmente e explodindo como constelações instáveis ao redor. Partes do seu corpo se moldam com traços de outros seres celestes — um braço envolto em névoa primordial, olhos que brilham com a luz de galáxias mortas, pele que pulsa com escrita sagrada. Ele torna-se um fenômeno em desequilíbrio, um relíquia viva que os próprios deuses perderam o direito de possuir. Ataques contra ele têm chance de se perder, se apagar ou até retornar ao emissor como se o cosmos reagisse para proteger o que não deveria estar mais aqui.

[NÍVEL XX] – O Nome Esquecido pelas Estrelas: Minus finalmente recorda seu verdadeiro título — não um nome, mas um som antigo, uma vibração que sustentou mundos inteiros. Ao proferi-lo, mesmo que em silêncio, todo o plano ao redor se curva, como se a criação reconhecesse seu criador. Durante esse ápice, ele torna-se invulnerável ao conceito de morte, mesmo que sua carne caia. Seus gestos moldam a realidade como escultura em areia: um inimigo pode esquecer como se respira, uma maldição pode ser redesenhada em bênção, e o tempo pode parar para observá-lo. Minus deixa de ser um ser — ele torna-se uma ideia, uma presença que jamais será apagada. E quando finalmente desaparece do campo, só resta o silêncio… e o pressentimento de que ele voltará. Sempre.

Vel’Sharûn

[NÍVEL I] – Broto da Dor Silenciosa: Ao primeiro toque de combate, Vel’Sharûn lança microespinhos invisíveis que penetram a pele e o espírito dos inimigos, sem causar dor imediata. No entanto, esses espinhos permanecem enraizados e começam a crescer lentamente com cada ação hostil do oponente. Ao fim de poucos instantes, eles explodem em dor profunda e paralisante, como se o inimigo estivesse sendo perfurado por dentro. O corte é mínimo, mas o tormento é memorável. A dor não se sente com os nervos — ela se sente com a memória.

[NÍVEL V] – Raízes Profanas da Carne: Cada golpe de Vel’Sharûn agora deixa para trás não apenas espinhos, mas raízes profanas que se estendem pelo corpo do inimigo, entorpecendo músculos, entortando articulações e embotando sentidos. Essas raízes podem ser ativadas à vontade pelo portador, fazendo o oponente cair de joelhos com espasmos involuntários. Quanto mais o adversário tenta resistir ou usar magia, mais fundo as raízes se aprofundam, provocando colapsos nervosos e falhas de concentração. Para aqueles que dependem do controle — físico ou arcano — Vel’Sharûn é uma prisão viva.

[NÍVEL X] – Floração do Sofrimento Encarnado: Após enraizar-se o suficiente em inimigos ou mesmo no ambiente, Vel’Sharûn faz brotar flores carnívoras negras ao redor de seu portador. Essas flores emitem um perfume hipnótico e tóxico, que enfraquece a vontade dos adversários e alimenta a espada com o desespero deles. As flores se abrem lentamente, e à medida que murcham, liberam uma nuvem densa de dor compartilhada — os inimigos sentem uns as dores dos outros, fundindo suas percepções em um ciclo coletivo de sofrimento. Vel’Sharûn não destrói com força. Ela destrói com intimidade e empatia distorcida.

[NÍVEL XV] – Véu de Espinhos Sangrentos: A cada inimigo marcado, Vel’Sharûn constrói um véu invisível de espinhos sangrentos ao redor do portador, funcionando como uma armadura viva. Qualquer um que tentar atacá-lo em combate corpo a corpo é automática e violentamente enredado, sendo puxado para perto e perfurado por centenas de agulhas gotejantes com venenos emocionais: raiva, culpa, desespero e luto. Cada espinho absorve a essência mais frágil do inimigo — e transfere fragmentos dela para o portador, que pode usá-los para resistir à dor, ampliar sua força ou manipular emoções ao redor. Vel’Sharûn passa a ser uma extensão do próprio sofrimento do mundo.

[NÍVEL XX] – Trono das Trevas Germinadas: Ao atingir seu ápice, Vel’Sharûn desperta o Jardim Negro — uma manifestação espiritual e física de todas as dores cultivadas por seu portador. Espinhos gigantes emergem do solo, do céu, das paredes, formando uma catedral orgânica de espinhos que aprisiona inimigos num raio emocional e físico onde nenhuma esperança germina. Dentro desse domínio, o portador se senta simbolicamente no Trono das Trevas Germinadas, tornando-se um avatar da espada. Seus ataques ganham alcance imprevisível, os espinhos se movem como serpentes com sede de vingança, e todo aquele que sangra neste jardim, sangra para alimentar Vel’Sharûn. Ao fim da manifestação, a alma dos vencidos é ofertada como adubo — e o portador sente, por um momento, a plenitude de um deus esquecido. Um com seu jardim. Um com sua dor.

Hal’Orah

Nascida dos confins do conhecimento extraplanar, Hal’Orah é uma arma consciente, forjada a partir de uma junção impossível entre tecnologia arcana, energia fotônica e inteligências sintéticas esquecidas. Em seus núcleos vibram algoritmos místicos tão antigos quanto as runas primordiais, e tão avançados quanto a mente de uma civilização que transcendeu o tempo. Ela não pertence a nenhuma era — ela as conecta. Capaz de alternar entre dois modos — Espada de Fóton de Corte Quântico e Armamento de Fogo Inteligente, Hal’Orah adapta-se às necessidades do portador, projetando formas e estratégias em tempo real, como se estivesse um passo à frente do mundo.

Modo Espada – Lâmina de Fóton Quântico

Nesta forma, Hal’Orah torna-se uma lâmina longa feita de pura luz condensada e controlada por campos gravitacionais estabilizadores. A lâmina em si parece inconsistente, vibrando entre estados sólidos e energéticos, emitindo um som sutil semelhante a cristais cantando em alta rotação.

[NÍVEL I] — Pulso de Trajetória Expandida: Ao cortar, Hal’Orah deixa para trás fendas energéticas que reverberam o movimento anterior, replicando ataques com atraso de alguns instantes. Um único golpe pode se repetir duas ou três vezes no espaço, ecoando com precisão holográfica e perfurando múltiplas defesas. É como se o tempo obedecesse ao gesto original mesmo após ele ter sido concluído.

[NÍVEL X] — Filigrana de Reversão Vetorial: Quando ativada em defesa, a lâmina projeta uma matriz de vetores que inverte a energia cinética de ataques físicos ou mágicos. A força de impacto é devolvida ao agressor — mas multiplicada pela instabilidade quântica dos fótons, tornando o contra-ataque ainda mais devastador. Não se trata de refletir. Trata-se de redirecionar o próprio erro do inimigo.

[NÍVEL XX] — Fusão de Realidade Alternada: Durante um breve surto de energia, Hal’Orah sobrepõe uma realidade paralela à atual, onde o portador já executou o movimento desejado com perfeição. O efeito: um ataque perfeito é lançado sem ter sido fisicamente realizado ainda — surpreendendo defesas que reagem ao corpo. Os olhos do inimigo veem o golpe, mas ele já aconteceu. O tempo é curva, não linha.

Modo Armamento de Fogo – Sistema LUCENOS

Hal’Orah transforma-se em um módulo de armamento que se reconstrói no braço ou ombro do usuário. Seu design muda constantemente entre linhas suaves e prismas geométricos pulsantes. Ao entrar neste modo, ela acessa o Sistema LUCENOS (Lógica Unificada de Combate Energético em Nuvem Operacional Sequencial).

[NÍVEL I] Vórtice de Convergência Modular: Hal’Orah analisa o campo de batalha e reconstrói munições com base nas fraquezas detectadas, alterando entre rajadas de plasma, lasers penetrantes, balística gravitacional ou cargas magnéticas. Cada disparo é inteligente, adapta-se em milissegundos, e possui chance de evoluir sua forma conforme o comportamento do alvo.

[NÍVEL X] Rajada de Saturação Fotônica: Desencadeia uma sequência de disparos que não visam o corpo do inimigo, mas sua zona de movimento futuro prevista. O armamento calcula padrões corporais, biomecânica e intenções, saturando áreas onde o inimigo inevitavelmente estará. O campo de batalha torna-se um xadrez de luz — não há fuga onde a matemática é soberana.

[NÍVEL XX] Overdrive: Espiral de Oração Digital: Ativando sua capacidade máxima, Hal’Orah desdobra-se em múltiplos braços energéticos, cada um com um tipo de disparo diferente, e forma atrás do portador um halo de circuitos flutuantes em espiral, semelhante a uma mandala viva. Durante essa breve ativação, tempo e luz são dilatados. Inimigos são marcados por símbolos digitais que explodem em cadeia quando a sequência correta de tiros é completada. O próprio som dos disparos ecoa como um cântico sintético — a “oração digital” de Hal’Orah.

Pixarth

[NÍVEL I] – Fragmento de Invenção: Pixarth libera pequenos espasmos de criação instintiva — fragmentos translúcidos de matéria se formam ao redor do portador, como se a própria realidade estivesse sendo esboçada. Cada vez que o portador executa uma ação, surge um efeito colateral criativo aleatório: um escudo feito de som, uma explosão de névoa metálica, ou até uma criatura efêmera que age por alguns segundos. Nada é previsível, mas tudo é funcional — o caos é aliado, não obstáculo. Essas manifestações têm vida breve, mas propósito direto, como se o próprio Pixarth estivesse aprendendo a criar ao observar seu portador. Em momentos de desespero, ele responde com criatividade pura — não lógica. A espada torna-se companheira caótica, e o combate, uma tela vibrante que se pinta sozinha.

[NÍVEL V] – Prisma das Realidades: Pixarth começa a alterar não só o entorno, mas o próprio conceito de permanência. O portador se vê refletido em superfícies que não existem, dobrando ângulos e cruzando espaços de formas irreais. Durante o combate, paredes se tornam passagens, o chão perde sentido, e as distâncias colapsam como miragens. Um golpe que deveria errar acerta por distorção. Uma defesa impossível é feita pela quebra do espaço-tempo momentâneo. Inimigos que observam o portador têm dificuldade em manter foco — a realidade parece “recarregar” a posição de Pixarth como se ele fosse uma falha graciosa no mundo. Essa habilidade não só protege, mas confunde, alterando as leis básicas de percepção. A física cede. E a dança começa.

[NÍVEL X] – Sinfonia da Matéria: Pixarth entra em ressonância com o plano físico e invoca três estruturas mutantes: um pilar ondulante que desvia magias, uma parede orgânica que absorve impactos, e uma esfera caótica que rebenta em pulsos energéticos. Essas criações duram enquanto o portador as mantiver com foco, e podem ser redesenhadas no calor da batalha. A cada reconstrução, elas vêm com variações inesperadas — o campo de batalha torna-se um quadro vivo onde o artista é o caos e a tinta é o universo.

[NÍVEL XV] – Tecido Escrito: O portador torna-se capaz de “rabiscar” realidades em tempo real. Com um gesto ou intenção clara, Pixarth projeta runas flutuantes de criação que, ao serem ativadas, reescrevem um evento em pequena escala. Um feitiço pode se transformar em chamas líquidas, uma flecha em uma serpente de vidro, um ataque físico em uma explosão de vento. É o domínio da tradução da intenção em existência, onde cada combate se torna uma performance criativa, e cada decisão, uma possibilidade infinita. O portador transcende o gesto. Agora, ele pensa — e Pixarth obedece. Runas líquidas se desenham no ar como estalactites vivas de criação. O tempo desacelera ao redor da lâmina enquanto cada ideograma flutua e se encaixa, escrevendo a próxima mudança do mundo.

[NÍVEL XX] – A Obra que Nunca Termina: Pixarth desperta seu verdadeiro estado: uma singularidade criativa pulsante que recusa qualquer forma estática. O portador entra em um estado de sincronia total com o núcleo da criação instável, onde cada segundo pode moldar o cosmos ao seu redor. Durante esse estado, Pixarth permite:
– Criar terreno onde não havia,
– Desfazer matéria sólida em cor pura,
– Transformar pensamento em criatura temporária,
– E reverter uma ação hostil ao seu estado de intenção inicial.

Por alguns instantes, o portador deixa de obedecer as leis do mundo e passa a escrever novas. A batalha torna-se poesia, e seus inimigos, apenas tons em uma tela prestes a ser sobrepintada.

Thalassarym

Thalassarym possui dois modos de uso, cada um com uma personalidade própria, como se fossem duas vontades do mesmo oceano. Em modo espada, Thalassarym atua como uma maré envolvente, moldando a percepção, confundindo os sentidos e quebrando as estruturas mentais do inimigo. Já em modo lança, ela torna-se um tridente de propósito puro — preciso, brutal, inexorável, guiando as correntes com velocidade e poder.

Modo Espada – A Lâmina das Profundezas

Thalassarym em sua forma original é uma espada longa de fio fluído, feita de metal abissal que vibra levemente, como se estivesse eternamente submerso. Cada golpe ressoa como o eco de um trovão distante sob o oceano. Ela age como um instrumento de afogamento psíquico, com habilidades voltadas à manipulação da percepção, sufocamento emocional e destruição simbólica.

[NÍVEL I] — Bruma de Nephalor: A espada exala uma névoa viva que envolve tudo ao redor do portador, tornando o ambiente semelhante ao fundo do mar. Movimentos tornam-se mais lentos para inimigos, sentidos se embaralham, e o som das batalhas se distorce até parecerem canções distantes. O portador se move com liberdade absoluta por entre a bruma, como um predador abissal.

[NÍVEL X] —  Salmo de Thal’Yavhûn: A lâmina entoa por si só um cântico profundo e hipnótico. O som é grave e ancestral, atravessando escudos mentais e induzindo a sensação de perda, abandono e naufrágio emocional. Os alvos tornam-se incapazes de distinguir aliados de inimigos, e seus ataques perdem direção e foco.

[NÍVEL XX] — Abissal Memnorya: Com um corte em arco, Thalassarym invoca visões de passados alternativos e traumas esquecidos nos alvos. Suas mentes afundam em fragmentos de vidas que não viveram, causando paralisia emocional, confusão tática e abertura total para contra-ataques. As memórias evocadas sangram pelos olhos daqueles que sucumbem.

Modo Lança – O Tridente da Maré 

Em sua segunda forma, Thalassarym se transforma em uma lâmina trina, um tridente com hastes curvas e ressonância hidráulica. Seu cabo é envolto em runas líquidas, que escorrem como correntes. Nesse modo, ela se torna uma arma de ataque direto, dominação de campo e pressão absoluta, ideal para perfurar defesas e invocar o poder físico do mar profundo.

[NÍVEL I] — Corrente das Três Marés: O tridente alterna entre três posturas… Ascensão (aumenta a velocidade dos ataques e permite investidas fulminantes), Retorno (defesas reativas que absorvem energia cinética e devolvem em impulso), e Ruína (ataques pesados com chance de quebrar completamente escudos e bloquear habilidades mágicas). O portador troca de postura intuitivamente durante o combate, como quem surfa uma onda crescente.

[NÍVEL X] — Torrente de Yrr-Mhar:  O portador finca o tridente no chão ou o arremessa contra o inimigo, invocando uma coluna de água ascendente com força suficiente para arrancar defesas mágicas, levantar estruturas ou lançar oponentes no ar como se estivessem sendo puxados para a superfície após um mergulho fatal. A água invocada tem consciência parcial e tenta arrastar o alvo para o chão, como um redemoinho pensante.

[NÍVEL XX] — Oceano Desperto: No ápice do Modo Lança, Thalassarym se transforma em um catalisador da Maré Viva. Com um salto e o tridente erguido, o portador desfere uma investida envolta por uma massa de água ancestral, causando impacto em área e rompimento de estruturas físicas e mágicas. O golpe reverbera como um tsunami cristalizado, e aqueles atingidos sentem seus corpos serem esmagados pela gravidade.

Vermarthis

[NÍVEL I] – Pulso Rubro: Ao ser empunhada, Vermarthis começa a pulsar como um segundo coração na mão do portador, emitindo batimentos lentos e profundos que se alinham à fúria da alma. Cada golpe executado com ela absorve pequenas quantidades de sangue do inimigo e as canaliza na lâmina, tornando os cortes subsequentes mais intensos, mais dolorosos, mais reais. O sangue não pinga: ele sobe em espirais ao redor da lâmina, como se fosse convocado para um ritual ainda não compreendido.

[NÍVEL V] – Calor da Dor Viva: À medida que Vermarthis se alimenta dos combates, seu núcleo começa a aquecer de dentro para fora, até brilhar em veios vermelhos como lava viva. Quando ativada, a lâmina espalha esse calor através do ar ao redor, fazendo o sangue dos inimigos começar a ferver dentro do corpo. Espadas metálicas deformam, armas se tornam incômodas de segurar, e os corações daqueles que resistem batem em desespero e confusão. Quanto mais dor houver no campo de batalha, mais intensa é sua radiação, tornando-a um foco pulsante de sofrimento visceral.

[NÍVEL X] – Grito Carmesim das Almas Rasgadas: Com um movimento ritualístico, o portador libera o sangue armazenado na lâmina em forma de um uivo agudo e sobrenatural, que invade os tímpanos e corações de todas as criaturas próximas. O grito é feito de vozes que não existem mais, clamando por redenção, vingança ou liberdade. Aqueles que o ouvem vacilam: alguns revivem seus piores traumas, outros veem flashes de mortes alternativas, e os mais fracos têm seus espíritos fragmentados. A própria realidade se enverga brevemente, como se o tecido do mundo desejasse parar de ouvir.

[NÍVEL XV] – Coração Devastado: Vermarthis não é mais apenas uma arma — ela se torna um órgão vivo, conectado à alma do portador. Sempre que o usuário recebe dano letal ou é derrubado, a espada reage em sua defesa, explodindo em um surto de sangue ancestral que paralisa inimigos, sela feitiços e sustenta o corpo do usuário com energia tomada à força de tudo ao redor. Essa ressurreição não é limpa: os olhos do portador brilham com raiva, e sua carne pulsa em vermelho. O mundo, então, entende que Vermarthis não deixa seu avatar morrer até que esteja satisfeita.

[NÍVEL XX] – O Batimento Final: No auge de sua fome, Vermarthis vibra com um pulso único e profundo — o último batimento de um deus condenado. Quando liberada, a espada funde seu poder com o sangue de todos os seres próximos, sincronizando os corações dos vivos com seu próprio ritmo profano. Cada batida subsequente drena parte da vitalidade dos inimigos, redistribuindo-a como força, velocidade e regeneração para o portador. Mas há um preço: ao final da duração, todos os que tiveram seus corações sincronizados têm uma chance de simplesmente parar. Silenciosamente. Sem alarde. Como se a própria vida tivesse se recusado a continuar tocando aquela sinfonia de dor.

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