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Carabina do Monarca

Tiros do Monarca

Um impacto, uma bala. Mostrando-se em combate um verdadeiro mestre das balas o usuário consegue atirar um tiro por vez durante o combate não necessitando recarregar a arma, após cada tiro. Assim que você abre a mira na direção do usuário uma fina linha esbranquiçada é desenhada até o ponto fraco do mesmo – se o monstro for uma besta sem sabedoria, é claro – podendo atingir o ponto vital da criatura e feri-la, no ato. Essa arma consegue atravessar qualquer tipo de barreira e assim que atinge o alvo ela se torna física causando o estrago que causaria se você atirasse de forma normal, contra ela.

Com a bala dentro do usuário você puxa o gatilho novamente fazendo com que aquele projétil exploda e o resquício da energia do inimigo seja sugada para a arma. Quanto mais tiros você dá mais forte sua arma fica e a cada ”alimentação” que ela faz da energia vital do inimigo você aumenta sua capacidade de dano. O primeiro alimento (x100), o segundo alimento (x200) e assim por diante tendo um limite máximo de (x1000) por combate. Após o tiro máximo carregado você fica 3 turnos sem utilizar sua arma e depois do tempo pode usa-la novamente.

Machado dos Pecados

Conjuradora de Bestas

Manipulando a capacidade do machado o jogador adquire a capacidade de conjurar bestas místicas em combate, como grifos, leões, serpentes e outras criaturas com poderes que o jogador desejar que tenha, com senso é claro. Quando você convoca a alma da criatura no machado, e apenas no machado, você adquire as capacidades físicas da criatura modificando o seu visual de acordo com a besta que foi conjurada, como atributos com limites até o X, no máximo.

Desespero do Pecador

O pecado pode ser ruim mas não para essa arma. Ela possui o mandamento do pecado então se você ousar a mentir para o usuário do machado, bem, você será transformado em pedra. Essa maldição serve até mesmo para o usuário, se mentir você será transformado em pedra apenas se estiver com o machado em mãos. Quando você utiliza o machado em combate você se torna uma criatura sombria e sedenta pelo sangue de seus inimigos, ainda mais se forem inimigos monstruosos.

Lâmina Raikiri

Lado do Espadachim

O lado do espadachim é o lado mais físico do combate com espadas e permite que você aumente seus atributos físicos para o nível máximo durante 3 turnos. Você adquire FORÇA, AGILIDADE e DESTREZA em nível X pelo tempo dos turnos além de ter conhecimento sobre todas as técnicas de combate com espadas, conseguindo bloquear, defender e atingir qualquer criatura que estiver a sua frente, a lâmina é tão fina que pode cortar qualquer tipo de metal, inclusive a obsidiana.

Lado do Dragão das Tempestades

O lado do dragão das tempestades é o lado mais místico da espada, você consegue controlar os trovões espirituais que aumentam sua AGILIDADE durante os turnos até o máximo que é o nível XX, já que com essa espada em mãos não é mais você quem luta e sim o dragão das tempestades que está nela. Com o passar dos turnos você se torna mais rápido e mais poderoso, além de ter o controle dos raios e a imunidade aos mesmos durante todo o combate que estiver com esse modo ativado .

Arco Esbranquiçado

Projéteis do Arcanjo

O usuário do poder consegue puxar o vácuo e conjurar flechas douradas que podem facilmente atravessar escudos de nível divino ou superior. Como não há limite de flechas o jogador só consegue acertar coisas que estiverem em uma área de 12×12 quadrados, com precisão. Nesse nível você aumenta sua PRECISÃO em +X pontos, somando a sua base, enquanto estiver com o arco em mãos, obviamente, podendo conjurar mais flechas ainda se você desenvolver a habilidade.

Conjuração Divina

Em combate, com o arco em mãos, o jogador consegue conjurar uma única flecha específica e joga-la aos céus criando um grande selo acima do inimigo. Esse selo não pode ser quebrado e fica ativado enquanto o usuário da conjuração estiver em combate, acordado, permitindo que você convoque uma chuva de flechas divinas que vão seguir o inimigo até que ele morra. As flechas que atingem o inimigo podem sela-los, já que você consegue controlar a luz dessas flechas.

Lira da Fênix

Canções da Fênix

Com esse item em mãos e o dedilhar de suas cordas o jogador convoca as notas musicais de fogo eterno que podem ser usadas para cortar qualquer tipo de metal. Além disso você pode modelar as notas para criar barreiras que te deixem imunes a magia ou até mesmo aumentar sua capacidade de atributo através das notas, desenhando-as nos corpos de seus aliados ou nos seus, sendo controladas de várias maneiras diferentes, da forma que desejar utilizar.

Renascido das Chamas

Quando o usuário desse item morre ele automaticamente retoma a vida através da harpa. Essa arpa te concede a capacidade de voltar a vida em batalha apenas uma vez, não contando o sistema de morte já que você morreu e voltou a vida ao mesmo momento. Quando você volta a vida em combate você reencarna no corpo de uma fênix por 2 turnos conseguindo conjurar fogo de forma ilimitada, tendo em mente que isso poderá matar seus aliados se não for precavida.

Pistola Carmesim

Visão Caótica

Assim que segura nessa arma o jogador adquire um selamento em seus olhos que lhe concede PRECISÃO em nível XX conseguindo acertar qualquer inimigo que estiver em uma área de 8×8 quadrados de você. Essa visão dura apenas 3 turnos para que o jogador que a possua consiga acertar seus inimigos a uma distância considerável e com senso, afinal é uma pistola. Qualquer inimigo que morrer enquanto esse selo estiver ativo terá sua alma sugada para dentro da pistola.

Balas Famintas

Uma morte acarretada pela bala dessa pistola irá selar a criatura que foi morta dentro da arma que o jogador utiliza e, futuramente, você poderá convocar essa alma em uma bala para quebrar barreiras de vários tipos diferentes. Basicamente você se alimenta da essência do animal ou criatura que foi morta por você e pode conjurar seu poder depois, através de uma bala. Em casos extremos a pistola poderá sobrecarregar e acabar te consumindo, retirando sua alma aos poucos.

Pillow

Caminho do Filhote (Estágio Único)

Há diversas joias do poder espalhadas pelos universos e cada uma tem suas habilidades, algumas relacionadas aos elementos e outras relacionadas a capacidades físicas. Quando você ativa a joia do poder de seu aliado cósmico uma transformação acontece em seu corpo permitindo que você se transforme em borracha enquanto seu aliado consegue se alimentar de qualquer coisa que vier na sua direção. Se tornando borracha você consegue esticar seu corpo a limites que não seriam possíveis por meios normais, mas tome cuidado, ao utilizar essa transformação você fica por 5 turnos na forma de borracha. Seu pequeno aliado pode engolir golpes místicos e até mesmo físicos enquanto estiver ao seu lado em combate.

Gronkor

Caminho do Filhote (Estágio Único)

Graças a capacidade do seu aliado cósmico o jogador adquire a Joia do Poder de cor marrom representando as rochas e a resistência. Em combate, quando você ativa essa joia seu corpo é envolvido pela primeira chama conjurando um novo visual, como uma transformação, que concede a capacidade de controlar qualquer tipo de rocha e também ter RESISTÊNCIA em nível X durante todo o combate. Neste modo não há ninguém que consiga te parar e seu pequeno aliado ainda pode te ajudar em combate. Você pode transformar o pequeno Gronkor em um grande gorila de destruição, com forças e atributos em níveis elevados, dependendo da estratégia que você tenha é claro e a transformação dura apenas 5 turnos.

Rachando Cabeças

Golpe Perfurador

O martelo possui uma cabeça pontuda que consegue atravessar qualquer tipo de escudo, seja ele comum ou até mesmo de divindades. A lava desse item é relacionada a deusa do sol, aquela de dorme dentro do sol, por esse motivo é um item muito poderoso. O golpe perfurador, se for atingido no solo, explode em uma área de 10×10 quadrados matando e dizimando qualquer coisa que estiver ao seu redor, além de lançar lava e fogo para todos os lados.

Resistência de Magma

Através do martelo o usuário adquire RESISTÊNCIA em nível XX por 2 turnos ficando invulnerável a golpes físicos e mágicos durante esse tempo. Após o tempo da habilidade sua resistência volta ao normal automaticamente, então tente calcular certo o tempo e o dano causado para não acabar morrendo. Nesse nível você pode manipular o magma para forjar paredes e até mesmo as rochas, a partir do martelo, para partir montanhas ao meio já que foi forjado para isso.

Pistola do Combatente

Projéteis Estelares

Atire na direção do seu inimigo balas com potência cósmica, pense em pequenos cometas que são lançados na direção do seu oponente causando dano físico e mágico. A potência de cada tiro dessa arma é de +X em FORÇA e MAGIA podendo causar danos severos a armaduras e até mesmo em escudos físicos. Dependendo da forma que você utilize essa arma ela poderá facilmente explodir na sua mão, por esse motivo tome cuidado. Possui o limite de dez balas no pente recarregando-a com a energia do cosmos, concentrada a partir de seu coração e de sua fé que a batalha será vencida com sucesso.

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