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HYPERKILL

[NÍVEL I] — Riff Estático: No nível inicial, o portador libera um riff simples, porém carregado de energia condensada, que desencadeia ondas sonoras pulsantes ao redor. Essas ondas se manifestam como descargas elétricas que se espalham rapidamente, causando pequenos choques em todos os inimigos próximos. O efeito principal é o atordoamento momentâneo, interrompendo ataques, feitiços e outros movimentos que dependem de concentração. A vibração da guitarra cria uma sensação tátil no ar, como um arrepio que alerta aliados e confunde adversários, estabelecendo a presença do portador no campo de batalha. Para maximizar o impacto, o usuário deve manter um ritmo constante e controlar a intensidade do riff, pois um toque desajeitado pode dissipar a energia antes de alcançar o efeito desejado. É uma habilidade que serve tanto para desestabilizar quanto para preparar terreno para ofensivas posteriores.

[NÍVEL V] — Onda de Distorção: Ao alcançar um domínio maior, o portador pode canalizar uma onda sonora de alta intensidade que se propaga em um cone à sua frente. Esta Onda de Distorção possui força suficiente para derrubar inimigos despreparados, desestabilizando-os e jogando-os ao chão com a força do som comprimido. Além do impacto físico, a distorção cria um ambiente caótico, onde os sentidos dos adversários são profundamente perturbados. A visão fica turva, os sons se tornam confusos e amplificados, e a coordenação motora sofre severas penalidades. Inimigos dentro do efeito veem sua precisão cair drasticamente, enquanto suas tentativas de comunicação e comando se tornam falhas. Objetos frágeis, como armaduras leves, armas pequenas e estruturas frágeis, também são vulneráveis à destruição causada pela Onda de Distorção, criando rupturas no terreno que podem ser exploradas taticamente. A habilidade é ideal para abrir espaços, dividir formações inimigas e impor controle sobre o campo de batalha.

[NÍVEL X] — Solo Frenético: Neste estágio, o portador executa um solo intenso e frenético, onde cada nota carrega uma energia cortante que reverbera pelo ambiente. O Solo Frenético amplifica drasticamente a velocidade e a força dos ataques do portador, criando uma sinfonia de violência e precisão. Rajadas de energia sonora são liberadas em múltiplas direções, como lâminas afiadas de pura vibração, que atingem inimigos alinhados em fileiras diante do portador. Cada golpe ressoa como um trovão, e a intensidade do solo mantém o portador em um estado de concentração e resistência máxima. A habilidade exige uma combinação de resistência física e controle mental para sustentar o ritmo acelerado e evitar o desgaste corporal, mas a recompensa é uma ofensiva devastadora que pode virar o jogo em situações críticas.

[NÍVEL XV] — Barreira Sônica: Ao atingir níveis avançados, o portador conjura uma barreira feita de ondas sonoras densas e pulsantes que o envolve completamente. Essa Barreira Sônica funciona como um escudo dinâmico que absorve e dissipa ataques físicos e mágicos, convertendo parte da energia absorvida em impulsos de som que empurram inimigos que tentam se aproximar. O escudo emite um zumbido constante, vibrando em frequências que causam desconforto e desorientação aos adversários, dificultando investidas e ataques coordenados. A Barreira Sônica é uma fortaleza móvel, permitindo ao portador controlar o espaço com segurança, proteger aliados próximos e criar momentos para contra-ataques precisos. Além disso, o portador pode modular a frequência da barreira para focar a defesa contra ataques específicos, adaptando-se rapidamente a diferentes estilos de combate e magias hostis.

[NÍVEL XX] — Hiperclímax Apocalíptico: O auge do poder da HYPERKILL, o Hiperclímax Apocalíptico é uma sequência musical cataclísmica onde cada acorde libera uma onda de energia sonora pura que varre um vasto raio ao redor do portador. Essa tempestade sonora destrói obstáculos, desfaz defesas mágicas e físicas e inflige dano massivo a todos os inimigos na área. A energia remanescente da tempestade reverbera para curar e fortalecer aliados, imbuindo-os com um eco vibrante que aumenta suas habilidades físicas e mágicas temporariamente, como se a própria essência da música os elevasse a um novo patamar. Este poder é uma manifestação da harmonia perfeita entre destruição e renovação, uma explosão final que sela o destino da batalha. Seu uso exige preparo extremo, pois canalizar tamanha energia pode ser extenuante e deixar o portador vulnerável se mal utilizado.

Cajado dos Sonhos

[NÍVEL I] — Toque Sonhador: Ao tocar um aliado, o portador canaliza uma suave onda de energia onírica que revigora a mente e o corpo, trazendo uma sensação de calma profunda e clareza mental. Este toque facilita a concentração, ajuda a dissipar o cansaço e prepara o aliado para os desafios vindouros. Por outro lado, ao tocar um inimigo, o Toque Sonhador induz uma breve confusão, como se a mente fosse invadida por imagens fugazes e pensamentos dispersos. A vítima pode hesitar ou falhar em suas ações por alguns segundos, sendo vulnerável a ataques e manipulações subsequentes. Esta habilidade é essencialmente um delicado equilíbrio entre conforto e perturbação, refletindo a dualidade dos sonhos — um refúgio ou uma armadilha mental.

[NÍVEL V] — Véu da Ilusão: O portador canaliza a energia onírica para criar uma névoa densa e iridescente que se espalha pelo campo de batalha em um raio moderado. Essa névoa distorce os sentidos dos inimigos, fazendo-os ver múltiplas imagens ilusórias do portador e seus aliados, além de distorcer sons e sensações. Os inimigos afetados têm dificuldade em discernir o real do ilusório, sofrendo penalidades em sua precisão, velocidade de reação e tomada de decisão. A névoa pode causar medo leve e desorientação, tornando ataques coordenados mais difíceis. Além disso, o Véu da Ilusão protege o portador e seus aliados, pois a confusão gerada cria oportunidades para emboscadas, recuos estratégicos ou ataques surpresa.

[NÍVEL X] — Prisão Onírica: Com um comando sutil, o portador captura a mente de um inimigo, prendendo sua consciência em um sonho induzido, onde o tempo e o espaço são moldados à vontade do portador. Enquanto a mente está aprisionada neste estado onírico, o corpo fica imóvel e vulnerável no mundo real, incapaz de reagir a estímulos físicos. Dentro do sonho, o inimigo pode ser manipulado, forçado a confrontar seus maiores medos, traumas ou ilusões criadas pelo portador, o que causa danos psíquicos profundos e sofrimento emocional. A Prisão Onírica é uma arma poderosa de controle, capaz de neutralizar inimigos perigosos sem dano físico imediato, mas com efeitos psicológicos que podem durar mesmo após o retorno à realidade. O portador deve manter a concentração para sustentar a prisão, pois um rompimento pode liberar o inimigo com fúria redobrada.

[NÍVEL XV] — Manifestação dos Sonhos: Neste estágio avançado, o portador pode invocar diretamente criaturas, fenômenos e formas retiradas do reino dos sonhos para manifestar-se no mundo real. Essas entidades são projeções efêmeras, mas intensamente poderosas, que refletem os aspectos da psique, desejos e temores do portador. Essas manifestações podem assumir várias formas — desde feras oníricas que atacam ferozmente, até distorções ambientais que alteram a percepção e o terreno de batalha. Apesar de sua natureza temporária, elas possuem força suficiente para causar impacto decisivo em combates, criando distrações, suportes e danos diretos. O poder de Manifestação exige que o portador esteja profundamente conectado ao plano dos sonhos, pois qualquer fragilidade emocional pode tornar as projeções instáveis ou até prejudiciais a si mesmo.

[NÍVEL XX] — Ruptura do Véu: O ápice do poder do Cajado dos Sonhos, a Ruptura do Véu quebra as barreiras entre o mundo real e o plano onírico em uma área extensa ao redor do portador. Esta distorção maciça provoca uma cascata de efeitos psíquicos devastadores sobre todos os inimigos, que ficam presos em um estado semi-onírico onde realidade e sonho se confundem. Nesse estado, os inimigos sofrem danos psíquicos intensos, experimentam alucinações terríveis e têm sua capacidade de agir drasticamente reduzida. Seus sentidos ficam distorcidos, suas mentes vulneráveis e sua coordenação severamente comprometida. A Ruptura do Véu também altera a própria natureza do espaço-tempo na área afetada, fazendo com que os movimentos e ataques dos inimigos sejam retardados, enquanto aliados do portador ganham maior clareza e reflexos aprimorados. Esse poder é capaz de virar o rumo de batalhas decisivas, porém exige um gasto enorme de energia e concentração, sendo usado apenas em momentos críticos.

Lira de Elariel

Elariel foi a primeira de sua estirpe a nascer com o dom de cantar para os astros. Não para encantá-los, mas para lembrá-los de seus lugares no firmamento. Era sua voz que firmava os ciclos da lua, que despertava as estrelas a cada crepúsculo e adormecia os trovões ao fim das tempestades. Quando soube que não viveria para sempre, Elariel moldou sua alma em cordas e madeira celestial, e assim nasceu a Lira de Elariel: um instrumento onde o som não ecoa no ar, mas no destino. A lira foi tecida com fios de luz retirados do último pôr do sol da Primeira Era e sua estrutura é composta por galhos de um salgueiro que cresceu na beira do Vórtice dos Mundos. Cada nota entoada toca não apenas o que está próximo, mas toda realidade sutil à sua volta — o que significa que seus acordes podem reforçar a estrutura do tempo, ou rasgá-la com beleza.

— habilidades passivas

Acorde do Equilíbrio Invulnerável

Enquanto a lira estiver ativa, a presença do portador estabiliza energias instáveis ao seu redor. Magias caóticas tornam-se mais previsíveis, habilidades descontroladas perdem fúria, e até sentimentos extremos são suavizados. A lira não impõe paz — ela relembra que tudo tem um lugar justo no ciclo. Mesmo os mais furiosos hesitam, dizimando tudo ao seu caminho.

Vibração Harmônica do Fio Invisível

Toda criatura próxima da melodia da lira é tocada por um fio invisível que conecta sua essência ao portador. Esses laços etéreos não podem ser vistos ou cortados com armas comuns, e permitem ao portador sentir a dor, medo e esperança de seus aliados. Em momentos críticos, o portador pode transferir parte do próprio vigor para proteger outro — ou absorver as dores alheias, tomando-as como suas por vontade.

Sopro do Primeiro Som

A mera existência da lira reverbera nos planos mais elevados. Espíritos benévolos, ecos de divindades esquecidas e forças naturais se aproximam quando ela é tocada com sinceridade. Esses seres não obedecem — mas escutam. E quando escutam, às vezes respondem com bênçãos momentâneas, desvios de ataques inevitáveis ou silêncios protetores. Elariel ouve através do tempo, e às vezes… responde.

— habilidades ativas

Refrão da Aurora Interna

A lira emite um acorde calmo e brilhante que percorre os corações de todos os aliados próximos. Aqueles que a escutam sentem-se reconectados com o motivo de sua luta, lembrando-se de amores, promessas e ideais esquecidos. As feridas ardem — mas fecham. As dúvidas gritam — mas se calam. Durante alguns instantes, cada aliado luta como se sua alma estivesse sendo cantada por uma estrela.

Descompasso do Destino

Com um toque dissonante, o portador rasga momentaneamente o ritmo dos acontecimentos. Um inimigo que prestes a agir perde a cadência, suas ações se desencontram, sua estratégia se desfaz. Mesmo seres que dominam o tempo ou o espaço são afetados, pois não é o tempo que se rompe, mas a música que o conduz. A lira toca fora da realidade, e o mundo dança em silêncio confuso.

Lamento Ascendente

Em um gesto final, o portador pode tocar uma melodia com ambas as mãos e a própria respiração, transformando-se em ponte viva entre o céu e a terra. A música invoca fragmentos celestes, constelações em movimento, ventos ancestrais e ecos dos primeiros trovões. Inimigos são tomados por vertigens e sensações de pequenez diante do cosmos, enquanto aliados são banhados por energia estelar. Quando o som cessa, algo mudou — não no campo de batalha, mas no próprio curso das coisas.

Cítara de Vor’kar

Antes do tempo, antes mesmo do primeiro nome dado ao fogo, Vor’kar já dormia sob as raízes do mundo. Não era um dragão comum, mas a manifestação primeva da harmonia entre o som e a fúria — uma entidade que respirava música e exalava cataclismos. Quando finalmente pereceu, não deixou corpo, mas uma última canção, selada nas cordas de um instrumento forjado nas entranhas do Monte Ar’kynth. A Cítara de Vor’kar carrega não apenas notas, mas ecos — cada uma gravada no tom de uma linhagem dracônica ancestral. Ela vibra com sons que os humanos não conseguem reproduzir, mas que os céus entendem. Sua madeira foi moldada com as escamas endurecidas do próprio Vor’kar, e suas cordas, tecidos de alma, tensos com as últimas palavras dos dracos extintos.

— habilidades passivas

Ressonância de Sangue Dracônico

Ao ser empunhada por qualquer criatura com traços ou herança dracônica, a cítara pulsa com intensidade, amplificando habilidades ligadas ao fogo, ao vento ou ao trovão, dependendo da natureza do ancestral do portador. Quanto mais próximo da essência verdadeira dos dragões, mais harmônico e caótico se torna o som — ao ponto de conjurações ganharem vida própria, rugindo enquanto são lançadas.

Concerto de Escamas Silenciosas

A simples presença da cítara no campo de batalha provoca desconforto em bestas, monstros e entidades mágicas — todos sentem que algo mais antigo do que eles está despertando. Seres com essência inferior à dracônica têm dificuldade em manter foco, pois a melodia os submete a instintos primordiais de temor. Aliados, por outro lado, são inspirados por bravura e memória — como se herdassem parte da coragem dos dracos lendários.

Eco de Vor’kar Dormindo

Quando silenciada, a cítara emite uma vibração muda, imperceptível aos ouvidos comuns, mas presente no plano espiritual. Essa vibração cria uma camada de proteção sutil ao redor do portador, bloqueando encantamentos de manipulação mental e ilusões, como se dissesse ao mundo: “Aqui repousa o espírito de um dragão. Respeite sua vontade.”

— habilidades ativas

Balada da Colisão Estelar

Ao tocar três notas em sequência irregular, a cítara convoca um rugido espectral que atravessa o véu dos planos. Fragmentos espectrais de dragões mortos há milênios cruzam o céu, embatendo-se no campo de batalha como meteoros envoltos em fogo ancestral. Cada impacto carrega a força do crepúsculo de uma linhagem, atingindo o inimigo não apenas fisicamente, mas com memórias de destruição extinta.

Acorde do Grito dos Céus

Um único acorde dissonante, quase insuportável aos sentidos, reverbera como uma ruptura no tecido da realidade. Durante seu som, nenhuma criatura pode voar, planar ou teleportar-se. As asas caem pesadas. O ar se recusa a carregar magia. É o chamado da gravidade ancestral que lembrava aos dragões que, um dia, eles também deveriam rastejar. Ao final da nota, um trovão ecoa — mesmo que não haja nuvens.

Lamento de Syth’rex

Essa melodia pode ser tocada apenas uma vez por combate. Invoca não um ataque, mas uma presença. Um avatar translúcido de Vor’kar, com dezenas de olhos brilhando em azul, ergue-se atrás do portador e, durante breves momentos, replica todos os movimentos de quem empunha a cítara. Magias duplicadas, ataques replicados, acordes amplificados — tudo é tocado em uníssono com a sombra do primeiro dragão cantor. Ao final, o avatar explode em chamas azuis, deixando no ar apenas cinzas e silêncio absoluto.

Shamisen de Orochibane

Dizem que Orochibane foi um dos primeiros yokai a transcender a morte não pela negação do fim, mas pela celebração da corrupção. Exilado das montanhas sagradas após devorar sua própria alma em um pacto proibido, ele renasceu como um ser entre o som e o veneno, entre a arte e o horror. Seu instrumento, o shamisen, foi entalhado com madeira retirada de uma árvore morta há milênios, envenenada por deuses esquecidos. As cordas? Trançadas com cabelos de espíritos amaldiçoados que se recusaram a partir. O Shamisen de Orochibane não produz melodias comuns — suas notas não são ouvidas, mas sentidas nos ossos, na língua, nas vísceras. Ele não encanta, não embala.

— HABILIDADES PASSIVAS

Ressonância da Contaminação Elegante

A cada nota emitida, uma leve névoa púrpura dança ao redor do usuário. Essa névoa não intoxica o corpo de imediato, mas a percepção, tornando o ambiente mais turvo para os inimigos, seus sentidos menos confiáveis, e sua confiança, mais frágil. Quem permanece exposto por tempo demais começa a ouvir a música mesmo quando o shamisen se cala, tornando-se presa fácil para ilusões sinestésicas e confusão.

Lamentos de Ouroboros

Enquanto o shamisen estiver ativo, qualquer tentativa de purificação, cura divina ou bênção realizada nas proximidades sofre interferência dissonante. Não é que o som bloqueie a cura — ele a transforma em distorção, revertendo seus efeitos ou alterando suas intenções. A música arrasta até os mais puros para um lugar onde a redenção soa… desonesta.

Sussurros Entre Notas

Ao executar melodias mais sutis, o usuário pode comunicar-se através do shamisen com seres que não compreendem linguagem comum — espíritos, bestas ou mesmo corrupções silenciosas. Eles não obedecem, mas escutam. E, às vezes, escutar é o suficiente para influenciar ações, paralisar intenções ou convocar algo que estava escondido demais para ser invocado por feitiço.

— HABILIDADES ATIVAS

Ato da Lástima Invertida 

Ao tocar uma sequência invertida de notas fúnebres, o portador emana uma aura melancólica que transforma dor em prazer, e prazer em ruína. Inimigos atingidos por essa melodia começam a sentir um êxtase venenoso que os embriaga, tornando-os mais suscetíveis a manipulações, feitiços e ilusões. Os que tentam resistir descobrem que o simples silêncio do shamisen os deixa ainda mais vulneráveis. A melodia não obriga… ela seduz à destruição.

Corte Harmônico de Yamakaze

Em um movimento súbito, o portador utiliza o próprio corpo do shamisen como arma, gerando uma rajada sonora em forma de lâmina cortante. Essa rajada não corta carne, mas fere a energia espiritual, desativando encantamentos ativos, expulsando possessões e rompendo pactos frágeis. Aqueles atingidos perdem a conexão com seus próprios dons temporariamente, como se as cordas do shamisen tivessem se enrolado ao redor de suas almas.

Requiem do Corpo Que Não Cai

Tocando a peça final — aquela que nunca deveria ser ouvida — o portador entra em um transe onde seu corpo continua a lutar, dançar e atacar mesmo se cair inconsciente, mesmo se for ferido fatalmente. O shamisen passa a tocar sozinho, como se conduzido por Orochibane em pessoa. Durante alguns instantes, o portador se torna marionete de sua própria maldição, resistindo ao tempo e à dor, enquanto cada passo e nota condena o mundo ao silêncio venenoso de sua arte final.

Joia do Djinn

A Joia do Djinn muda de forma conforme seu djinn e o temperamento do portador. Pode ser um cristal âmbar com um olho girando em seu núcleo; uma pedra azul que chora vapores do céu; um fragmento de vidro estelar com areia eternamente presa em rotação. Quando desperta, emite um som surdo, semelhante ao eco do vento dentro de uma caverna ancestral. Pode ser incrustada em um colar, arma, bracelete ou até mesmo fundida na carne do portador como uma gema viva.

— habilidade passiva

Aura dos Quatro Reinos

O portador passa a ser naturalmente afinado com os elementos primordiais que compõem o djinn. Mesmo sem usá-los ativamente, sente calor onde há frio, respira em lugares rarefeitos, percebe o peso do ar antes de uma tempestade, ouve a música da areia movendo-se sob os pés. Essa afinidade concede resistência média a danos mágicos elementais (fogo, vento, eletricidade, areia, neblina ou sonho, dependendo do djinn).

Vontade Latente

A presença do djinn afeta a vontade do portador. Sempre que este for alvo de manipulação mental, coerção, ilusão ou controle sobrenatural, o djinn pode intervir. Mesmo sem manifestar-se, ele estilhaça encantamentos como quem sopra vidro. Esse efeito tem limites: funciona apenas quando o desejo do portador estiver alinhado com a vontade do djinn, ou se a interferência for contrária à “natureza livre” do espírito.

Eco dos Antigos

Durante o sono, meditação ou estado de contemplação profunda, o portador pode se comunicar com o djinn. As conversas não são lineares — são flashes, imagens, sentimentos. Porém, podem revelar presságios, verdades esquecidas, ou até ensinamentos arcanos perdidos. Quanto mais o laço se estreita, mais clara se torna a “voz” do djinn.

— habilidade ativa

Despertar Elemental (pode ser usado 1x por cena ou mais, dependendo do elo com o djinn)

O portador invoca uma fração pura do poder do djinn, canalizando seu elemento:

  • Fogo: Explosões em cadeia, colunas flamejantes ou manipulação do calor local;
  • Tempestade: Raios súbitos, rajadas cortantes ou manipulação dos ventos;
  • Areia: Criação de muralhas, sepultamento instantâneo, camuflagem em ambiente desértico;
  • Sonho: Ilusões reais, distorções temporais breves, confusão mental;
  • Névoa: Invisibilidade parcial, envenenamento através do ar, atravessar superfícies sólidas.

Esse poder causa esgotamento na joia se usado de forma contínua, exigindo um período de “resfriamento” ou uma oferenda espiritual.

Desejo Menor (até 3 por semana real / ou 1 por dia in-game, a critério do narrador)

O portador pode fazer um pedido ao djinn — não um desejo absoluto, mas uma vontade pontual, encantar um objeto, causar sorte extrema em um evento (teste, batalha ou diplomacia), rastrear alguém por aroma ou essência, gerar uma ponte etérea sobre abismos ou armadilhas, acordar alguém de um transe profundo ou maldição onírica. O desejo será atendido com uma consequência proporcional. Quanto mais ousado for o pedido, mais irônico poderá ser o retorno. O djinn não é servo: ele é pacto.

Forma Etérea do Djinn (1x por ciclo)

Durante momentos críticos, o portador pode fundir-se ao djinn, assumindo temporariamente uma forma híbrida, corpo semi-transparente, elemental e veloz, voz ecoando como trovão ou sussurro de miragem, intangibilidade parcial: pode atravessar obstáculos, desviar de projéteis ou se fundir à paisagem. Essa transformação dura poucos minutos, mas nesse tempo o portador torna-se praticamente intocável. Após o fim, fica exausto, e a joia entra em estado silencioso até ser “alimentada” com essência mágica (descanso em santuário, oferenda, meditação em deserto, etc.).

Joia de Inari

Caminho Entre Véus

Não é um teleporte, nem invisibilidade. É desaparecer pelas bordas do mundo. Quando o portador da Joia deseja, e apenas em silêncio absoluto, ele pode esgueirar-se para dentro da margem entre os reinos — um espaço onde o ar vibra diferente, onde os sons são abafados como em um sonho antigo. Seus pés não tocam mais o chão, mas deslizam sobre um plano entre a realidade e o além. Nesse estado, pode atravessar paredes como quem passa por cortinas de fumaça, escapar de ataques que se tornam lentos demais para alcançá-lo, ou surgir atrás de inimigos sem que o som ou o cheiro o denunciem. O mundo, ao seu redor, fica cinzento e distante. Ecos de vozes ancestrais sussurram direções e escolhas — mas jamais verdades completas. Esse dom, porém, não é eterno. Se usado em excesso, o Caminho começa a puxar o portador para dentro — e aqueles que não retornam em tempo tornam-se murmúrios, prisioneiros da fenda que conecta mundos.

Voz da Raposa Ancestral

Sentado diante de uma fogueira moribunda ou em silêncio no santuário de ruínas esquecidas, o portador da Joia de Inari fecha os olhos e respira o nome da deusa. A joia se aquece, e então — sem som, sem cor — os espíritos respondem. Eles não falam com palavras, mas com imagens, lembranças, cheiros, arrepios. Um simples toque no chão pode revelar os passos de alguém que passou ali há dias. Um fio de cabelo deixado sobre a mesa conta segredos esquecidos pelo dono. Um sussurro de vento no ouvido pode denunciar uma mentira pronunciada em outro cômodo. Mas esse dom exige reverência. Os espíritos não servem: eles dialogam. E se insultados, se usados como ferramentas de orgulho ou ambição, se retiram. Ou pior — respondem com ironia, dando meia-verdades que desviam o caminho e desorientam até os mais sábios.

Encanto da Presença Ausente

No campo de batalha ou em situações de risco, a Joia pulsa como um segundo coração. Ao ativar o Encanto da Presença Ausente, o corpo do portador torna-se difuso, cercado por um halo sutil de imagens descompassadas — sombras que se movem antes do corpo, sorrisos em cantos onde ninguém está, pegadas que se formam à frente dos pés. Inimigos veem mais de uma versão do portador, todas com leve descompasso: uma levanta a arma antes, outra olha para o lado, outra recua — e nenhuma é a verdadeira. Seus golpes falham, não por má mira, mas porque a intenção se perde entre o que é real e o que é reflexo. Durante esse encantamento, o portador dança como uma raposa entre lâminas, movendo-se com graciosidade, com um rastro etéreo de pétalas, poeira ou fumaça. O ar ao seu redor parece dobrar-se, como se algo antigo estivesse protegendo-o. Mas o feitiço não pode ser mantido para sempre. Ele exige alma firme e foco absoluto. A dúvida, o medo ou o desejo de matar com crueldade fazem com que a presença volte ao corpo… e o encanto se rompa.

Grimório de Vanitas

O Grimório de Vanitas não mata vampiros por destruição direta, mas através de um ritual de Reversão Sanguínea, onde o pecado original do vampiro é reaberto como uma ferida viva, até que a alma entre em colapso e escolha: redenção forçada ou extermínio absoluto. Isso é possível graças ao poder de Ofiúco, a 13ª constelação esquecida do Zodíaco, que simboliza o domínio sobre ciclos proibidos — morte, serpentes, veneno, cura e queda.

Atributo Arcano: O Selo Ofiúsico

O portador do Grimório recebe a marca de Ofiúco, um selo serpentino que gira em seu pulso como um zodíaco quebrado. Esse selo representa o número 13, o símbolo da ruptura do ciclo vampírico.

Sistema Passivo: Memória do Sangue

Cada vez que um vampiro é derrotado pelo Grimório de Vanitas, sua essência não desaparece — ela é absorvida, selada e transcrita em uma nova página viva do livro. Essa página pulsa, respira e murmura fragmentos do que o vampiro foi em vida e morte. Sua fraqueza torna-se visível como uma rachadura mágica no pergaminho. Suas técnicas, mesmo as mais profanas, são descritas em runas móveis, que brilham quando o portador deseja utilizá-las. Por um breve instante — um único turno — o portador pode invocar um eco dessas habilidades, como se emprestasse o poder do caído, assumindo seu gesto, sua magia ou seu golpe. Ao tocar a página, o portador mergulha nas lembranças do vampiro selado, acessando memórias enterradas que revelam traições, rituais, pactos, amores perdidos, massacres e arrependimentos. Essas visões são mais do que relíquias — elas são armas: podem ser usadas como provas em julgamentos arcanos, conduzir investigações, revelar conspirações esquecidas ou segredos da alta aristocracia vampírica. Algumas páginas contêm pistas sobre a linhagem original de Vanitas, outros filhos da Lua Azul, ou mesmo fragmentos da maldição primordial que o gerou. Com cada vampiro selado, o Grimório se expande, se enriquece e se aproxima da totalidade de um conhecimento impossível — como se, ao compilar os nomes e dores de todos os amaldiçoados, ele mesmo se tornasse a antítese final.

I. Fase da Incisão – Nascente da Maldade

“Todo sangue carrega uma origem. Toda origem, uma ferida.”

Ao abrir uma página específica do Grimório de Vanitas e banhá-la com o sangue recém-coletado do alvo, o portador invoca o primeiro ciclo do Selo Ofiúsico: a Incisão. Essa etapa não fere o corpo — mas rasga a alma. O Grimório revela, em sua caligrafia mutante, o Verdadeiro Nome do vampiro, aquele suprimido pelo pacto que o tornou imortal, oculto sob séculos de corrupção. Uma vez revelado, esse nome ecoa como um sinete psíquico que força o vampiro a confrontar sua origem, seu momento de queda, e todos os laços abandonados no instante em que escolheu a noite. O impacto é brutal. O alvo é assolado por visões involuntárias de sua vida anterior, de seus últimos suspiros como mortal, dos olhos de quem matou ou de quem amava. As emoções perdidas retornam como um maremoto: arrependimento, culpa, raiva, desejo de redenção — ou a certeza cruel de que jamais voltaria atrás. Vampiros atingidos por essa revelação devem resistir com suas defesas mentais ou sofrer colapso psíquico temporário, perdendo sua capacidade de ataque, concentração ou coordenação enquanto as visões os subjugam.

Se o vampiro renega sua humanidade durante esse colapso — ou se sua essência for tão corrompida que já não possa reconhecê-la — o Selo Ofiúsico emite uma luz púrpura e bloqueia sua regeneração por três turnos consecutivos, impedindo qualquer cura física ou mágica. A maldição em seu sangue se agita como uma serpente agoniada, e seu corpo começa a sentir, mesmo que por um instante, a aproximação da morte real.

II. Fase da Inversão – Serpente da Cura

“Para curar, é preciso sangrar. Para purificar, é preciso morrer.”

Ao prosseguir com o ritual, o Grimório de Vanitas entra em sua segunda fase, a Inversão — onde o que antes era poder se transforma em ruína. Das páginas do livro, entre símbolos oscilantes e respirações arcanas, emerge Nethes, a Serpente de Ofiúco, uma criatura espectral feita de luz quebrada e sombras pulsantes. Nethes não ataca o corpo — ela envolve a alma do vampiro, lentamente se enrolando em espirais até encontrar os elos que sustentam sua imortalidade, e então começa a devorá-los, um por um, com mordidas silenciosas e inexoráveis. A sensação para o alvo é indescritível: como se algo profundo estivesse sendo arrancado, não de sua carne, mas de seu núcleo vital. A dor que experimenta não é apenas física, mas espiritual — é a agonia de ser “curado” contra a própria vontade. Um processo que trata a maldição como doença, e o vampiro como um paciente condenado a decidir entre aceitar a cura ou morrer sangrando.

A cada turno em que o vampiro resiste à ação purificadora de Nethes, ele perde gradualmente as habilidades passivas que o definem como imortal: sua invisibilidade se dissipa, seus sentidos aguçados se embotam, sua superforça enfraquece, sua hipnose se quebra — ele começa a cair, camada por camada, como se a eternidade estivesse apodrecendo por dentro. Mas se, em algum momento, o alvo ceder emocionalmente — seja por culpa, lembrança, arrependimento, ou desejo verdadeiro de salvação — o Grimório reconhece o gesto. Então, oferece a Redenção da Carne, um selo que transforma o vampiro em mortal mais uma vez. No entanto, essa cura carrega um preço: perda de memórias, fragilidade extrema, colapso mental ou até mesmo o surgimento de um novo trauma — pois a mente de quem viveu séculos como predador raramente sobrevive intacta ao retorno à condição humana.

Se o vampiro resistir até o fim, mantendo-se firme mesmo enquanto perde partes de si, o ritual não o absolve. O ciclo não se encerra. E o Grimório, ao sentir que sua oferenda foi recusada, executa a próxima fase sem piedade — levando a sentença à sua forma mais pura: a morte.

III. Fase da Extinção – Corte Ofiúsico

“Quando o ciclo se fecha, nem mesmo a noite permanece.”

Com o ritual do Grimório de Vanitas completo — após a revelação do nome, a exposição da origem e a tentativa de redenção falha — a fase final se manifesta: a Extinção. É nesse instante que o portador, portando a plenitude do Selo Ofiúsico, conjura a técnica final: o Corte Ofiúsico, uma lâmina de energia serpentina, feita de espirais de luz espectral e trevas cristalizadas, que gira sobre si mesma como um anel devorador do tempo.Essa lâmina não corta carne, nem separa membros. Ela não derrama sangue. O que ela fere é a maldição primordial enraizada no ser. Ao ser invocado, o Corte Ofiúsico desfaz o vínculo entre o alvo e a eternidade. Ele rompe o fio imortal que o prende ao ciclo da sede, da sombra e da noite. Vampiros atingidos por esse corte não deixam cinzas, alma, aura nem vestígios etéreos. Não há grito, não há explosão, apenas o silêncio do desaparecimento absoluto. Nem mesmo necromantes podem evocá-los depois. São apagados do tecido da realidade — como se nunca tivessem existido.

Mas o poder do Corte Ofiúsico vai além da vítima imediata. Ele apaga a linhagem do vampiro destruído: seus descendentes, lacaios de sangue, e qualquer outro ser criado por sua essência também sentem os efeitos — perdendo parte ou toda a força recebida. Em alguns casos, vampiros descendentes morrem subitamente, desprovidos da origem que os sustentava. Em outros, voltam à forma humana ou tornam-se instáveis, ameaçados por uma combustão da alma. O Corte Ofiúsico é a morte definitiva do mal ancestral, a sentença final àqueles que desafiaram os deuses com sua fome eterna. Ele não apenas destrói — ele corrige. Uma vez conjurado, o portador sente o peso do que foi eliminado. Uma parte de sua alma é marcada pela memória do nome apagado, como se carregasse o túmulo de algo que já não existe. Porque ao matar uma maldição… ele também carrega sua ausência.

habilidade Suprema: verdadeiro nome

“E quando teu nome verdadeiro for pronunciado, tua vontade não mais será tua — mas da serpente que te devora.”

Quando o portador do Grimório de Vanitas descobre e pronuncia corretamente o Verdadeiro Nome de um vampiro ou demônio — aquele nome original que existia antes da transfiguração, antes da maldição, antes da corrupção — ativa-se a Habilidade Suprema do livro: Verdadeiro Nome, um feitiço de conjuração única que evoca o poder absoluto do Selo de Ofiúco, unindo força celestial e abismo infernal em um único comando. Esse nome, ao ser dito, reverbera pelo véu das realidades. A alma do imortal, selada em arrogância e poder, é então despida e exposta, como uma raiz arrancada da terra. O nome atua como um selo invertido, anulando resistências arcanas, vínculos demoníacos, pactos antigos e até bênçãos profanas. Nada é capaz de proteger aquele que teve sua verdade exposta. A alma do alvo é imediatamente subjugada — não por força, mas por uma verdade superior: a recordação daquilo que ele era antes de ser o que é. Com isso, o portador do Grimório conquista controle total sobre o corpo, a mente e as ações da criatura nomeada. O alvo não pode desobedecer, e mesmo sua vontade de resistir se torna uma fagulha frágil sob o peso do nome verdadeiro.

Durante esse estado, o portador pode ordenar qualquer ação — desde ataques, confissões, ou mesmo rituais de autodestruição — e o alvo será forçado a obedecer, consciente, porém impotente, encarando sua própria ruína como um espectador. A duração da habilidade é curta: 3 turnos sob influência plena. Mas esse tempo é suficiente para decidir o destino de linhagens, castelos, pactos seculares e eras de domínio. É um feitiço de autoridade ancestral, temido até pelos mais antigos. Contudo, há um preço: o portador sente, por completo, a dor da alma que subjuga. A culpa, o medo, as lembranças fragmentadas — tudo atravessa sua mente como estilhaços. E se usar esse poder demasiadas vezes, poderá começar a confundir sua identidade com a daqueles que domina, tornando-se, pouco a pouco, algo mais próximo do que caça.

Efeitos da Habilidade Suprema

Ao pronunciar o nome original em voz clara e direta, o portador invoca o Mandamento Ofiúsico, uma lei universal que sobrepõe a natureza maldita do alvo, como se cortasse o elo entre ele e sua autonomia sobrenatural. O alvo é colocado sob controle absoluto do portador. Movimentos físicos, capacidades mágicas e até pensamentos podem ser comandados por até 3 turnos. Durante esse tempo, o alvo não consegue desobedecer, a não ser que possua imunidade cósmica ou ancestral ao controle de nomes. O alvo retém consciência, mas vive aprisionado em sua própria carne, sendo forçado a executar as ordens — o que pode levar à insanidade, ruptura psíquica ou até autodestruição. O portador pode usar esse controle para forçar confissões de crimes e segredos antigos ou fazer com que o alvo ataque outros de sua espécie, também podem executar autoaniquilação ritual, forçando a alma a romper-se em silêncio.

Condicional de Ativação

Essa habilidade só pode ser usada se o Verdadeiro Nome estiver completo, ou seja, a origem do nome (vida humana ou essência demoníaca), a forma que recebeu a maldição (quem o amaldiçoou ou o transformou) ou o ato de transgressão inicial que fez sua alma se corromper. Essas três camadas precisam ser descobertas, seja por investigação, tortura psíquica com o Grimório, ou acesso a registros proibidos.

Risco e Limitação

A pronúncia do nome verdadeiro rasga parte da alma do portador, criando cicatrizes espirituais permanentes. A cada uso, o usuário se aproxima do colapso mental ou da transformação em algo semelhante ao que caça. Entidades muito antigas ou que renegaram completamente seu passado podem tentar resistir. Se o controle falhar, o usuário é marcado com o “Contra-Nome”, uma maldição que os impede de falar para sempre.

Limitações e Maldições

Cada uso do grimório desgasta a sanidade do portador. Ver memórias alheias exige pagar com as próprias.n O portador sente a dor de cada vampiro purgado, como se fosse seu próprio pecado ancestral. A Marca Ofiúsica torna o portador invisível a vampiros normais, mas inevitavelmente visível às entidades primordiais do sangue, como o próprio Vanitas.

“A maldição nasceu do amor imortal. E será o amor que irá matá-la, ainda que sob a forma de veneno.”

Lâmina de Safirya

A Lâmina de Safirya não foi forjada com o propósito de brilhar, mas para refletir. Seu metal, polido a partir de fragmentos de safira celestial caídos do firmamento de El’Dara, brilha com um azul translúcido profundo, como um mar noturno onde memórias se escondem. Ela não resplandece em glória: seus reflexos revelam verdades que até os portadores evitam encarar. Reza a lenda que Safirya foi uma guerreira de alma gentil, que jamais levantou sua espada com ódio, mas sempre com firmeza. Desde então, a arma se tornou um relicário de confronto interno, uma extensão não da força física, mas da fortaleza emocional de quem a empunha.

— habilidades passivas

Espelho da Alma Velada

Enquanto a lâmina estiver desembainhada, qualquer criatura que olhe diretamente para seu metal refletido verá, por uma fração de segundo, uma versão de si mesma que teme existir — covarde, cruel, ou fraca. Esse reflexo não fere fisicamente, mas abala profundamente, reduzindo a precisão e clareza de quem hesita diante da própria imagem. Quanto mais o adversário nega suas falhas, mais forte o efeito do reflexo. Aqueles que se aceitam, no entanto, tornam-se imunes a ela.

Aço da Serenidade Estática

Diferente de armas que vibram com poder, Safirya pulsa com silêncio. Sua presença é quase calmante, abafando o tumulto emocional ao redor. Feitiços baseados em medo, raiva ou impulsividade perdem força e forma nas proximidades da espada. É como se a lâmina envolvesse seu portador e aliados com uma couraça de autocontrole absoluto, protegendo contra surtos mágicos e efeitos mentais desestabilizadores.

Cristal da Persistência

A lâmina jamais quebra, mas não por ser feita de um material indestrutível — e sim por ser sustentada por resiliência emocional pura. Quanto mais o portador sofre e permanece de pé, mais a espada brilha com firmeza. Quando o usuário se recusa a desistir, mesmo diante da derrota iminente, a Lâmina de Safirya torna-se mais leve, mais rápida e mais precisa, como se dissesse: “Ainda há algo a proteger.”

— habilidades ativas

Reflexo Inverso

A lâmina é girada no ar em um movimento circular que cria um campo reflexivo diante do portador. Qualquer feitiço, ataque ou habilidade que venha em sua direção tem sua essência virada ao avesso — um encantamento de fogo se transforma em brisa reconfortante, uma maldição em benção, uma flecha em pétalas. Mas a reversão não é aleatória: ela transforma o ataque naquilo que mais faltava ao conjurador no momento do disparo.

Safirya Emergir 

Ao cravar a lâmina no solo, o portador canaliza sua dor, suas perdas, seus medos e desejos em um brilho azul profundo que se espalha como uma onda calma. Todos os aliados ao alcance sentem uma presença reconfortante, como se alguém finalmente tivesse dito o que eles não sabiam que precisavam ouvir. Ferimentos emocionais se estabilizam, confusões se desfazem, e a clareza volta aos olhos dos que estavam prestes a cair. Para o inimigo, no entanto, essa clareza pode ser letal — pois ao encarar aquilo que realmente são, muitos desmoronam.

Último Fragmento

Ao receber um golpe fatal, o portador da Lâmina de Safirya pode ativar seu fragmento final — um estilhaço de pureza emocional gravado na empunhadura. A lâmina se parte ao meio, mas ao fazê-lo, emite um pulso cortante de energia transparente que atinge todos os inimigos ao redor, não fisicamente, mas no ponto mais frágil de suas almas. Aqueles que escondem culpa, ódio, arrependimento ou ambição desmedida são atingidos com força equivalente à intensidade de seus segredos. O portador pode cair… mas seu último gesto obriga todos a lembrar por quem realmente lutam.

Tomoe Dourado

Olho da Harmonia Tripla

Ao ativar o Tomoe, uma espiral dourada se manifesta no centro da testa do portador, abrindo temporariamente um canal de percepção espiritual superior. Essa habilidade permite enxergar fluxos ocultos da realidade — linhas de intenção, rastros de mana, vínculos entre entidades, encantamentos disfarçados e até emoções condensadas em forma energética. Em combate, o usuário pode antecipar movimentos hostis ao perceber pequenas contrações de energia que antecedem o ataque, desviando ou reagindo com extrema precisão. Em situações de exploração, pode revelar portas mágicas escondidas, armadilhas seladas com encantamentos ou conexões entre pessoas e artefatos. O uso contínuo dessa visão exige controle emocional, pois também revela impressões densas, como memórias traumáticas ligadas a locais ou objetos, além de sensações deixadas por rituais ou mortes violentas. Excesso de exposição causa vertigem, sobrecarga sensorial e dificuldade em distinguir o presente daquilo que foi deixado impresso na energia do ambiente.

Espiral da Retomada

Essa técnica canaliza o princípio do retorno energético. Ao ser atingido por um impacto — seja físico, mágico ou espiritual — o portador do Tomoe pode ativar a Espiral, absorvendo parte da força recebida. Essa energia absorvida gira ao redor de seu corpo em uma forma circular visível, como um anel dourado rotativo. Em seguida, pode ser devolvida na forma de um contra-ataque giratório ou um impulso direcional. Se usado contra ataques físicos, o portador pode agarrar a força do golpe e converter em uma explosão de energia de curto alcance ou num avanço rápido. Contra feitiços, a espiral pode desestabilizar a formação mágica, interromper o fluxo e até devolver parte da magia corrompida contra o conjurador. Essa habilidade exige leitura precisa de tempo e intenção. Se ativada tardiamente ou sem foco, a espiral se desfaz, e parte da energia absorvida explode internamente, causando dano ao usuário ou desorientação temporária. É mais eficaz em combates com ritmo, onde o usuário observa padrões e cria uma sequência de absorção e retorno.

Chamado dos Três Fluxos

O Tomoe emite três círculos concêntricos ao redor do portador. Cada círculo representa uma corrente energética: o Fluxo Físico (corpo), o Fluxo Mental (mente) e o Fluxo Espiritual (alma). O usuário pode ativar um desses fluxos para amplificar atributos específicos de forma temporária:

  • O Fluxo Físico aumenta força, velocidade de reação e resistência corporal. Ideal para combate direto ou resistência a ambientes hostis.

  • O Fluxo Mental aprimora foco, raciocínio, leitura de padrões mágicos e resistência a manipulação mental ou ilusões.

  • O Fluxo Espiritual concede afinidade ampliada com entidades místicas, facilita conjurações, aumenta percepção de campos mágicos e oferece leve resistência a maldições.

É possível alinhar os três fluxos ao mesmo tempo, mas isso exige controle energético absoluto. Durante esse estado, o Tomoe cria uma zona de estabilidade ao redor do usuário que neutraliza distorções energéticas, dispersa efeitos desbalanceados e protege aliados próximos de interferências mágicas instáveis. Porém, alinhar os três fluxos em desequilíbrio provoca colapso energético: o usuário entra em estado de exaustão, com risco de desmaio, sangramento arcano ou rompimento temporário de conexões mágicas. Por isso, muitos usuários preferem alternar os fluxos conforme a necessidade, mantendo-se em sintonia com um por vez.

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