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Caçadora de Dragões

Insanidade Bestial

A insanidade bestial é uma habilidade relacionada ao espírito que caça os dragões, adormecido dentro dessa lâmina, e que concede habilidades relacionadas aos caçadores de dragão que residiram em nosso mundo, no passado. A habilidade da lâmina é dividia em quatro especificações que se baseiam nos elementos necessários para destruir qualquer criatura draconica ou qualquer inimigo que aparecer na sua direção. As atribuições das habilidades abaixo dependem apenas de sua participação e desenvolvimento de habilidades a partir das missões.

A utilização das respirações abaixo possuem 1 turno de modificação, quando muda de uma para outra, não podendo melhorar ou diminuir esse tempo em desenvolvimentos.

  • Respiração dos Ventos – O usuário, ao ativar essa respiração, condensa todo o ar ao seu redor podendo controlar e manipular a AEROCINESE em suas habilidades, efetuando cortes diretos contra seu inimigo ou criando barreiras para se defender de possíveis golpes que sejam guiados até seu personagem. O usuário adquire AGILIDADE e DESTREZA em +X.
  • Respiração das Águas – Modificando a postura, com serenidade, você transfere um pulso invisível pelo campo de batalha que eleva qualquer tipo de água presente no combate, sejam pequenas gotas de orvalho ou até mesmo suor presente no solo. Quando isso é feito você consegue sentir a aproximação do inimigo em qualquer lado e se defender diante disso. Adquire PRECISÃO em +X e PERCEPÇÃO ABSOLUTA.
  • Respiração da Terra – Se tornando mais resistente e resiliente você adquire RESISTÊNCIA em +X além de conseguir manipular a terra enquanto estiver lutando, para criar bases ou impedir a movimentação de um inimigo, isso depende da forma que você esteja lutando. Guiando a lâmina pelo solo você pode erguer as terras e atingir seus inimigos de forma direta e poderosa para causar danos irreversíveis a partir da lâmina.
  • Respiração do Fogo – Se tornando mais intenso e insano o usuário controla a PIROCINESE conseguindo fazer, a partir da lâmina, o fogo surgir e diante disso controla-lo para juntar com as outras respirações disponíveis. Essa manipulação concede FORÇA em +X além de atribuir ao usuário a INSANIDADE durante 3 turnos, permitindo que você não sinta dores ou seja aprisionado por qualquer tipo de habilidade.

Fisghotyr

Sopro Abissal

Fisghotyr, a besta dos mares, possui a habilidade de lançar um sorpo. Ao reunir energia nas profundezas de sua garganta, Fisghotyr pode expelir um jato de água sob alta pressão, capaz de cortar através de materiais sólidos e causar danos significativos aos inimigos. Além do impacto físico, o Sopro Abissal também tem propriedades místicas, podendo enfraquecer as defesas mágicas dos adversários atingidos. O jato de água não é apenas uma torrente comum; ele é enriquecido com essências marinhas místicas que corroem as defesas mágicas dos adversários atingidos. Além do dano físico imediato, os afetados podem sentir a persistência da magia aquática, tornando mais difícil resistir a futuros ataques mágicos. Fisghotyr utiliza essa habilidade tanto como um meio de ataque à distância quanto como uma forma de desorientar e enfraquecer seus oponentes antes de um confronto direto.

Camuflagem Aquática

Fisghotyr tem a capacidade de se camuflar perfeitamente nas águas oceânicas com a habilidade de se camuflar. Ao se fundir com o ambiente aquático, torna-se praticamente invisível aos olhos de qualquer observador. Essa habilidade não apenas serve como um método eficaz de evitar detectores terrestres, mas também permite que Fisghotyr se aproxime furtivamente de presas ou inimigos, preparando-se para ataques surpresa. A besta dos mares pode atravessar as águas sem deixar rastros, tornando-se indetectável mesmo para os sentidos mais aguçados. Essa habilidade não só serve para emboscar presas e surpreender inimigos, mas também proporciona a Fisghotyr uma vantagem estratégica ao se posicionar para ataques táticos. A camuflagem é mantida enquanto ele permanecer nas águas, garantindo uma mobilidade furtiva pelos oceanos.

Chamado das Profundezas

Com a habilidade, Fisghotyr pode convocar aliados marinhos para auxiliá-lo em batalha. Essas criaturas oceânicas respondem ao chamado da besta dos mares, emergindo das profundezas para lutar ao seu lado. Golens aquáticos, cardumes controlados e outras formas de vida marinha podem ser convocados para reforçar as fileiras de Fisghotyr. A habilidade não apenas aumenta o poder de combate de Fisghotyr, mas também confunde e distrai seus oponentes diante da variedade de ataques provenientes das profundezas do oceano. Golens aquáticos resistem a ataques inimigos, cardumes controlados confundem adversários com movimentos coordenados e criaturas marinhas maiores podem ser usadas para ataques poderosos. Esses aliados obedecem aos comandos de Fisghotyr, agindo em harmonia para criar uma frente unida e intimidadora.

Lycandros

Mordida de Fenrir

Mordida de Fenrir é uma habilidade que canaliza a essência primordial de Fenrir, imbuindo a manopla com a força e ferocidade do lendário lobo gigante. Ao ativar esta habilidade, o portador convoca uma aura lupina que envolve a manopla, ampliando a potência de seus ataques e conferindo-lhes a característica de uma mordida bestial. A aura lupina amplifica cada golpe desferido, transformando-o em um ataque que simula uma mordida gigantesca. Este ataque não só causa dano intenso, penetrante e devastador, mas também tem efeitos adicionais sobre os inimigos atingidos. O ataque com a Mordida de Fenrir pode provocar um sangramento contínuo, debilitando gradualmente os adversários ao longo do tempo. Além disso, a mordida bestial tem o poder de desorientar os inimigos, reduzindo sua capacidade de reação e dificultando suas ações no campo de batalha. Os efeitos da mordida também incluem uma redução temporária na velocidade e defesa dos inimigos, tornando-os mais vulneráveis a ataques subsequentes e menos eficazes em combate. A habilidade não apenas demonstra a ferocidade e a força de Fenrir, mas também cria uma presença opressiva que pode dominar e desequilibrar o campo de batalha. Mordida de Fenrir é ideal para enfrentar inimigos robustos e resistentes, proporcionando ao portador uma vantagem estratégica significativa e a capacidade de controlar o fluxo do combate com sua presença imponente.

Destruição de Tyr

Destruição de Tyr é uma habilidade que canaliza a força e a bravura do deus nórdico Tyr, imbuindo a manopla com uma aura de luz celestial e justiça. Quando ativada, a manopla libera uma onda de choque massiva que se propaga a partir do portador, causando um dano devastador a todos os inimigos dentro de um amplo raio. A aura de luz celestial que envolve a manopla simboliza a força e a determinação de Tyr, conferindo ao ataque um poder destrutivo que pode quebrar barreiras e superar defesas robustas. A onda de choque não apenas inflige dano significativo, mas também tem um efeito debilitante sobre os inimigos atingidos. Ela enfraquece suas defesas e reduz sua resistência a ataques subsequentes, facilitando a ofensiva do portador e seus aliados. Além do impacto destrutivo, Destruição de Tyr oferece uma vantagem defensiva ao portador, proporcionando-lhe uma resistência temporária a danos e a efeitos negativos. Esta resistência representa a proteção divina de Tyr, permitindo ao portador suportar melhor os ataques inimigos e manter a vantagem em combate. A habilidade é ideal para situações onde é necessário enfrentar grandes grupos de inimigos ou superar defesas particularmente sólidas, refletindo a capacidade de Tyr de superar desafios com coragem e força.

Juramento da Guerra

Juramento da Guerra é uma habilidade poderosa que canaliza as bênçãos combinadas de Fenrir e Tyr, conferindo ao portador uma força imponente e uma resistência superior em combate. Ao ativar esta habilidade, a manopla emite uma aura mística que mistura fogo e gelo, representando a ferocidade predatória de Fenrir e a bravura guerreira de Tyr. A aura criada envolve o portador em uma chama ardente e um manto de gelo que simboliza a dualidade de poder. Este efeito aumenta significativamente o poder de ataque e a resistência do portador, permitindo-lhe desferir golpes devastadores e suportar os ataques inimigos com uma força renovada. O portador se torna um campeão formidável, capaz de enfrentar adversidades com um vigor revitalizado. Além de aprimorar as habilidades ofensivas e defensivas, o Juramento da Guerra invoca uma proteção adicional em forma de uma barreira de energia. Esta barreira absorve parte do dano recebido e reflete uma fração desse dano de volta aos atacantes, oferecendo uma camada extra de defesa e punindo aqueles que tentam derrotar o portador. A proteção não só protege contra ataques físicos, mas também ajuda a mitigar danos mágicos. A habilidade também melhora a moral e a determinação tanto do portador quanto de seus aliados. O bônus concedido promove uma coragem adicional e um espírito de luta que pode alterar o curso da batalha, incentivando o grupo a lutar com mais afinco e a enfrentar desafios com uma confiança renovada.

Catimbinha

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Saltos Joguetões: Desde tenra idade, Catimbinha exibe uma habilidade notável para saltos. Seus pulos joguetões são uma mistura de curiosidade e agilidade, permitindo que ele explore o ambiente ao seu redor com grande destreza. Seus passos tornam-se praticamente inaudíveis, e ele aprende a usar as sombras para se esconder e se movimentar sem ser detectado. Essa habilidade é crucial para suas atividades de caça e exploração.
  • Mordida Brincalhona: Sua mordida é controlada e suave, criando uma mordida. Catimbinha utiliza essa habilidade para interagir com outros animais e seres, demonstrando afeto e amizade através de mordidinhas inofensivas. Ele pode modular seu uivo para expressar diferentes emoções, como alegria, medo ou alerta. Além de se comunicar com membros de sua espécie, esse uivo é uma forma eficaz de interação com outros animais e até mesmo com seus companheiros humanos, estabelecendo uma comunicação única.
  • Visão Curiosa: Os olhos de Catimbinha brilham com uma visão. Ele pode detectar detalhes minuciosos no ambiente ao seu redor, revelando nuances que escapariam à percepção comum. Essa habilidade o ajuda a explorar e descobrir pequenos segredos escondidos. Ele ganha uma velocidade notável, sendo capaz de se mover rapidamente em diferentes tipos de terreno. Essa habilidade é especialmente útil em situações de caça, permitindo que ele alcance suas presas com eficiência ou fuja de potenciais ameaças. A agilidade combinada com a velocidade torna Catimbinha um predador formidável em seu ambiente.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Furtividade Iniciante: A furtividade de Catimbinha se manifesta. Ele começa a experimentar movimentos mais silenciosos e a se camuflar nas sombras, preparando-se para se tornar um predador habilidoso. Seus movimentos se tornam quase imperceptíveis, e ele aprende a usar as sombras e a vegetação ao seu redor para se camuflar. Essa habilidade é crucial para se aproximar de presas sem ser detectado, proporcionando-lhe uma vantagem estratégica nas caçadas.
  • Uivo Intrigante: Catimbinha desenvolve um urro que pode ser modulado para comunicar diferentes emoções. Esse uivo não apenas permite que ele se comunique com outros membros de sua espécie, mas também pode atrair a atenção de aliados ou intimidar potenciais ameaças. Seu urro versátil pode expressar uma variedade de emoções, desde alegria e excitação até alerta e aviso. Além de se conectar com outros membros de sua espécie, esse uivo único também pode chamar a atenção de aliados ou dissuadir potenciais ameaças. Sua capacidade de modular o uivo adiciona uma camada adicional à sua comunicação, permitindo uma interação mais rica com seu ambiente e companheiros.
  • Pata Veloz: Suas patas se aprimoram em pata, proporcionando-lhe velocidade aprimorada. Catimbinha pode agora se mover rapidamente, tornando-se mais eficiente em caçar presas e escapar de perigos iminentes. Ele se torna capaz de se deslocar rapidamente em diferentes tipos de terreno, permitindo que persiga suas presas com eficiência ou fuja de situações perigosas. Sua destreza e rapidez o transformam em um caçador habilidoso, capaz de se adaptar rapidamente às demandas de seu ambiente.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  • Furtividade Aperfeiçoada: A furtividade de Catimbinha atinge seu auge. Ele pode agora mover-se praticamente sem ser detectado, tornando-se um mestre na arte da furtividade. Essa habilidade é essencial para surpreender presas e evitar predadores. Sua habilidade de se camuflar nas sombras e se mover sem ser detectado atinge um nível notável, permitindo que ele se aproxime de presas e inimigos sem ser percebido. Essa destreza furtiva é uma ferramenta valiosa para suas atividades de caça e exploração, garantindo que ele possa se mover silenciosamente e sem ser detectado quando necessário.
  • Uivo Encantador: Seu urro ganha complexidade, permitindo que ele influencie as emoções e o estado mental de outros seres. Catimbinha pode agora acalmar aliados, gerar medo em inimigos ou até mesmo desorientar adversários com seu uivo melodioso. Seu uivo melodioso pode acalmar aliados em momentos de tensão, gerar medo em inimigos ou até mesmo desorientar adversários, criando oportunidades estratégicas durante encontros. Essa habilidade de manipulação sonora destaca a inteligência e versatilidade de Catimbinha como um predador habilidoso.
  • Garras da Caçada: As garras de Catimbinha se aprimoram em garras. Elas se tornam afiadas como lâminas, capazes de desferir golpes rápidos e letais. Essa habilidade é crucial para suas habilidades de caça e autodefesa. Suas garras transformam-se em lâminas afiadas, capazes de desferir golpes rápidos e precisos. Essa habilidade é crucial para suas atividades de caça, permitindo-lhe abater presas com eficiência e se defender contra possíveis ameaças. As garras afiadas de Catimbinha tornam-se uma extensão natural de suas habilidades de caça, solidificando sua posição como um predador formidável na natureza.

Harmonicrys

Ressonância Harmônica

Harmonicrys, o bandolim de cristal, possui a habilidade única de criar uma ressonância harmônica que se estende para além do mundo material. Quando tocado com maestria, as notas vibrantes geram ondas de energia que acalmam as emoções turbulentas ao seu redor. Essa ressonância não só acalma, mas também pode influenciar sutilmente as mentes daqueles que a ouvem, inspirando sentimentos de paz e serenidade. A música de Harmonicrys é capaz de transcender barreiras linguísticas, tocando a essência emocional de todos que a escutam. Quando tocado com habilidade e intenção, o bandolim emite uma melodia mágica que reverbera através dos cristais que o compõem. Esse canto tem o poder de acalmar mentes agitadas, curar ferimentos leves e fortalecer a vontade daqueles que o ouvem.

Lâminas Sônicas

Ao canalizar sua energia musical, Harmonicrys pode transformar sua forma física, manifestando lâminas sônicas etéreas. Essas lâminas ressoam em frequências específicas, cortando não apenas a matéria, mas também interferindo nas energias mágicas ao redor. Essa habilidade confere ao bandolim uma versatilidade única, permitindo que seu portador seja tanto um virtuoso músico quanto um habilidoso guerreiro, capaz de enfrentar ameaças tanto no campo de batalha quanto nos domínios da música. O músico pode modular a melodia de acordo com os elementos presentes, potencializando seus efeitos mágicos. Em ambientes com água, a melodia pode invocar névoa ou gerar pequenas chuvas; em locais rochosos, a terra pode vibrar em resposta à música. Essa habilidade não apenas amplia o alcance do bandolim, mas também o torna uma ferramenta versátil em várias situações.

Transmutação Acústica

Harmonicrys tem o poder de transmutar as propriedades físicas de objetos através da manipulação acústica. Ao tocar uma melodia específica e concentrar sua energia, o bandolim pode alterar temporariamente a textura e a densidade de objetos próximos, transformando pedras em areia ou madeira em metal. Essa habilidade não só serve como uma ferramenta prática, permitindo a adaptação ao ambiente, mas também pode ser utilizada estrategicamente para criar obstáculos inesperados ou surpreender adversários durante confrontos. A harmonia torna-se uma força tangível nas mãos daqueles que dominam Harmonicrys. Ao tocar uma melodia específica enquanto concentra sua energia, o músico pode, por exemplo, transformar pedras em fontes de luz suave, criar pontes temporárias de cristal ou até mesmo acalmar animais selvagens ao seu redor. Essa habilidade não apenas destaca o aspecto encantador do bandolim, mas também revela seu potencial para influenciar o ambiente ao seu redor.

Penitência

Marca do Caçador

Você canaliza a energia sombria e escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance desta magia. Com um toque místico, você marca a criatura como sua presa, envolvendo-a em uma aura de caçador. A presa sente a intensidade do seu olhar, um presságio sombrio de sua iminente derrota. Enquanto você caça, sombras dançam ao seu redor, ecoando seus passos silenciosos e ressaltando sua letalidade. Se a criatura marcada cair para 0 pontos de vida antes do término desta magia, você pode, com uma ação bônus em sua próxima vez, transferir sua Marca do Caçador para uma nova presa, desencadeando mais uma vez o seu poder implacável. Enquanto a magia estiver ativa, seus ataques com armas contra o alvo marcado são aprimorados. Você causa um dano extra de +V de força/poder ao acertar a criatura com um ataque com arma. Além disso, sua conexão com a presa confere a você uma vantagem sobrenatural em testes de Percepção ou Sobrevivência para encontrá-la.
Duração do Efeito: 3 Turnos.
Cooldown para ser utilizada novamente: 2 Turnos.

Reverter Magia

Quando ativada, a Espada da Conquista canaliza a vontade protetora da entidade que habita sua lâmina. Um feixe prateado é projetado em direção aos feitiços inimigos, carregando uma energia nullificante. Ao atingir as magias adversárias, o feixe penetra em sua essência e destrói os padrões energéticos que as mantêm intactas. Isso faz com que tais magias se desfaçam em partículas luminosas, anulando seus efeitos antes que atinjam o usuário.

Cooldown para ser utilizada novamente: 2 Turnos.

Invocação Tenebrosa

Ao desencadear a Invocação Tenebrosa, um fenômeno sinistro toma forma diante dos olhos do portador da espada. Uma névoa escura e densa emerge ao redor, envolvendo o ambiente em uma atmosfera sombria e opressiva. Dentro dessa névoa, surge uma figura etérea, solene e imponente, tomando a forma de um padre. O Penitente, como é conhecido, materializa-se com uma presença imponente. Sua figura está envolta em vestes tenebrosas, enegrecidas pela escuridão que o rodeia. Em suas mãos, ele empunha uma montante maciça, cujo fio reluz com uma aura sombria e ameaçadora. A entidade emanava uma energia misteriosa e poderosa, conferindo ao portador da espada uma resistência adicional, fortificando sua defesa contra os ataques inimigos. A presença do Penitente infundia vitalidade renovada no usuário, concedendo-lhe uma força extra para enfrentar os desafios com determinação implacável.
Vitalidade X, Resistência X+
Cooldown: 5 Turnos, Duração: 3 Turnos.

Espada da Subversão

Revela-se como uma projeção impressionante de poder quando ativada, expandindo o alcance da lâmina principal por meio de uma longa lâmina etérea em tons de negro e vermelho vivo. Essa manifestação singular combina dano divino e infernal, conferindo ao portador uma capacidade formidável de subjugar seus oponentes, enquanto a presença imponente da lâmina etérea transmite uma aura de mistério e poder inquestionável. +V em dano divino/Infernal, +V de destreza.

Renúncia Vital

Um pacto sombrio estabelecido entre aqueles que empunham a espada da conquista e a entidade que a habita. Ao apertar firmemente o cabo com determinação implacável, espinhos sinistros e afiados emergem, rasgando a carne da mão do portador. Esses espinhos, impregnados com o sangue do portador, desencadeiam o juramento da conquista, envolvendo-o em uma aura vermelha intensa que consome a alma. Nesse instante, seus atributos físicos são elevados a patamares sobre-humanos, e sua percepção transcende os limites do ordinário. No entanto, como o pagamento sombrio, o portador sacrifica uma parte de sua própria vitalidade, alimentando a sede insaciável da espada por poder e selando seu destino em um caminho macabro onde a conquista cobra seu preço com um tributo sangrento.

Zolwon

Explosão das Estrelas

Assim que entra em combate o usuário que portar essa arma explode a energia cósmica ao seu redor lançando todo seu poder em aliados e inimigos que estiverem no campo de batalha. Assim que a Joia de Zolwon se abre tudo para você se torna cósmico, a velocidade, seus golpes e até mesmo a sua forma de pensar. Se tornando apenas um vácuo negro dentro do combate o usuário adquire a manipulação da matéria escura podendo realizar cortes no vácuo e dizimar qualquer coisa que estiver a diante de você. Esse poder condensado em seu corpo faz o usuário não ter limite de nenhum atributo por 3 turnos e enquanto estiver utilizando essa lâmina nada consegue te acertar, pelo menos não de forma direta.

Consumidor de Supernovas

Essa habilidade concede ao jogador a capacidade de consumir qualquer coisa que estiver diante de você. Fincando a lâmina no chão o jogador cria um pulso, como a explosão de uma supernova, jogando qualquer coisa ao seu redor, em 10×10, para longe. Da mesma forma que o pulso vai ele volta e retorna consumindo tudo que foi atingido por esse pulso. Basicamente você se alimenta de poderes, seja ele qual for, e a cada poder alimentado você pode gerar o uso do poder inimigo apenas dentro do combate, não da mesma forma, obviamente, mas ainda sim poderá utiliza-lo durante a batalha. Esse poder só poder ser utilizado uma única vez em batalha e assim que ela termina o poder consumido do inimigo se esvai do jogador.

Leques da Soberania

Leque do Sol 

O leque do sol, se mostrando mais avermelhado com uma estrela reluzente que consome a energia solar gerada pela grande estrela que se estende nos céus, concede ao jogador a habilidade de controlar o calor no campo de batalha além de manipular o próprio fogo espiritual em sua constituição mais poderosa. Batendo o leque uma vez você pode gerar tufões de fogo ou até mesmo uma barreira que impede ataques físicos ou mágicos de transpassarem, inicialmente. Os atributos do lado solar concedem ao jogador FORÇA e RESISTÊNCIA em XX durante todo o combate que você estiver lutando. Caso sua força e resistência já estejam nesse nível você é agraciado com a potência de +XX em seus ataques que venham unicamente desse leque, em relação a sua força e para resistência.

Leque da Lua

O leque da lua, representando o lado mais frio e espiritual dessa arma, concede ao jogador a habilidade de controlar a essência da própria lua e manipula-la em seus ataques. Juntando essa habilidade com o fogo ancestral o jogador poderá fazer coisas incríveis já que o leque da lua, por ser mais azulado, está representando o gelo ancestral, o gelo que provém do próprio mundo espiritual. Diferente do leque solar, o leque da lua permite que você tenham mais DESTREZA e AGILIDADE em seus golpes, adquirindo XX enquanto estiver dentro da batalha com esse leque em suas mãos. Manipulando a energia da lua e a sua essência você pode lançar lufadas poderosas com o gelo espiritual banhados com a energia da própria lua para causar explosões graciosas em seus inimigos na batalha.

Cucomântico

Cucomancia

A habilidade cucomancia concede ao usuário do poder a capacidade de se transformar em seu próprio item. Basicamente quando você entra em combate e ativa a pequena coruja você é transferido para dentro dela, como uma espécie de casca, que te concede todas as habilidades de uma coruja além de ter o poder divino de Owl em seu corpo, na forma de coruja. Esse item deve ser ativado para que você se torne a coruja ou então você pode utiliza-lo como se fosse um pet, isso depende da forma que você utilize. Em forma de coruja a Cucomancia dura apenas 3 turnos mas em modo normal, como um pet, ela não tem duração de tempo.

Você consegue modelar seus próprios feitiços para se defender dos ataques, como se uma energia espectral e divina envolvesse seu item e permitisse realizar o que a sua mente desejar. Se você pensar em uma parede o seu item se encarregará de fundamentar uma parede para que nada consiga atravessar, funcionando para ataque e defesa em combate.

Ferroxa

Caminho do Filhote (Primeiro Estágio)

  • Pelagem Metálica: Como filhote, Ferroxa desenvolve uma pelagem metálica que oferece resistência natural contra ataques físicos. Sua pele adquire uma textura semelhante a aço, proporcionando-lhe uma defesa adicional enquanto explora o ambiente ao redor. A pelagem metálica de Ferroxa não apenas oferece resistência, mas também serve como um isolante térmico eficaz. Ele pode enfrentar temperaturas extremas sem sofrer danos, permitindo que explore ambientes variados. Além disso, sua pelagem reflete a luz de maneira única, proporcionando uma camuflagem natural em ambientes metálicos ou rochosos.
  • Salto Reforçado: Ferroxa, apesar de sua fase inicial, exibe um salto. Suas pernas musculosas e a estrutura metálica lhe permitem saltos impressionantes, facilitando a exploração de terrenos irregulares e ajudando-o a escapar rapidamente de ameaças.  Ferroxa pode realizar saltos surpreendentes, alcançando locais altos inacessíveis para outros animais. Esse instinto de salto também é crucial para a prática de brincadeiras e exercícios físicos.
  • Crescimento de Garras: Suas garras começam a se desenvolver, tornando-se afiadas e resistentes. Ferroxa utiliza essas garras para cavar, escalar e, ocasionalmente, para se defender, marcando o início de suas habilidades ofensivas. Ele pode escalar árvores e rochas com facilidade, garantindo acesso a áreas elevadas para explorar e se proteger. As garras afiadas também são usadas para cavar pequenas tocas, onde Ferroxa pode se abrigar e descansar. Eventualmente, essas garras serão fundamentais para suas táticas de defesa quando confrontado por ameaças.

Caminho do Adolescente (Segundo Estágio)

  • Armadura Metálica: A habilidade de Ferroxa se aprimora, oferecendo agora uma resistência ainda maior contra ataques físicos e mágicos. Sua pele metálica torna-se praticamente impenetrável, transformando-o em uma criatura resistente e formidável. Sua pele metálica, agora mais densa e resistente, proporciona uma defesa quase invulnerável. Ele se torna um escudo ambulante, capaz de enfrentar até mesmo os ataques mais poderosos sem sofrer danos significativos.
  • Rugido Sônico: Ferroxa desenvolve o rugido. Esse rugido poderoso não apenas atordoa temporariamente seus adversários, mas também serve como uma forma de comunicação com outros membros de sua espécie. O rugido reverbera pelo ambiente, transmitindo mensagens e marcando território. Além de atordoar temporariamente seus adversários, ele pode modular o rugido para transmitir mensagens específicas a membros de sua espécie. Essa habilidade de comunicação sônica permite interações mais elaboradas e estratégicas.
  • Investida Metálica: Adquirindo uma força considerável, Ferroxa utiliza a investida para emboscar seus oponentes. Sua velocidade combinada com o peso de sua forma metálica cria um impacto avassalador, derrubando obstáculos e inimigos em seu caminho. Sua velocidade aumentada, combinada com a resistência de sua armadura, cria um impacto avassalador. Ferroxa agora é capaz de derrubar obstáculos maiores e enfrentar inimigos mais robustos com eficiência, tornando-se um predador formidável.

Caminho do Adulto (Terceiro Estágio)

  • Força Titânica: Ao atingir a fase adulta, Ferroxa alcança uma força. Sua força física é colossal, permitindo-lhe levantar grandes pesos, derrubar obstáculos massivos e enfrentar inimigos formidáveis sem dificuldade. Sua musculatura e estrutura metálica combinadas proporcionam uma força colossal. Ele pode levantar objetos massivos, derrubar construções e enfrentar adversários imponentes com facilidade. Essa força o coloca no ápice de sua capacidade física.
  • Sopro Metálico: Ferroxa desenvolve o sopro, uma habilidade em que ele expele uma nuvem de partículas metálicas finas. Essa nuvem não apenas confunde e desorienta seus oponentes, mas também pode criar uma camuflagem temporária, permitindo que Ferroxa escape ou se aproxime sorrateiramente. Ao exalar a nuvem de partículas metálicas, ele pode não apenas desorientar e confundir seus oponentes, mas também criar uma camuflagem mais eficiente. Essa habilidade se revela crucial em situações estratégicas, permitindo que Ferroxa controle o campo de batalha de maneira astuta.
  • Regeneração Metálica: Sua regeneração atinge seu ápice, permitindo que Ferroxa repare danos rapidamente. Cortes, arranhões e até mesmo danos mais sérios são reparados à medida que sua pele metálica se regenera, tornando-o praticamente indestrutível em batalha. Danos físicos, cortes profundos ou ferimentos mais graves são reparados em questão de segundos. Essa habilidade de regeneração rápida torna Ferroxa praticamente indestrutível em combate, garantindo sua durabilidade e longevidade.

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