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Pulsefire

Recarga Corporal

Usufruindo da energia de seu corpo, ou seja, de sua VITALIDADE, que se torna X, o jogador pode efetuar tiros com o canhão para atingir seu inimigo com precisão e capacidade. Enquanto estiver com esse canhão você adquire PRECISÃO em nível X permitindo que você consiga mirar e atingir no inimigo, nem que seja de raspão. O canhão para você é leve então você consegue andar com ele para cima e para baixo sem problemas. O canhão impulsiona permitindo que você possa usar esse canhão para sair da direção dos ataques, se posicionar em cima ou abaixo, dependendo do combate que estiver lutando.

Concentração Pulsefire

A cada turno que você passa concentrando o canhão você recebe 100x para acertar seu inimigo, o limite máximo que o canhão consegue chegar é de 10 turnos conseguindo mesclar essa energia até o nível 1000x. Quando você chega no máximo de turnos carregando a arma você da IK no monstro de nível Elite ou Boss, por isso se você for utilizar essa habilidade tente se esconder e concentrar essa energia. Sua precisão ainda é base mas se você treinar os tiros pode se tornar mais forte enquanto o tempo passa. Você pode sobrecarregar o canhão uma única vez durante toda a semana para atirar em 1000x com poucos turnos carregados, acertando seu inimigo.

A Primeira Silmaril

Primeira Luz

As Duas Árvores foram as primeiras árvores a crescerem em Alfheim, e emanavam uma luz que iluminava e abençoava todo o reino élfico. Quando os Elfos Negros corromperam sua luz, as Duas Árvores foram destruídas, e as Silmarils se tornaram a única fonte remanescente da Luz Primordial dos Altos Elfos.
Ao portar a jóia, o usuário adquire a Lumocinese Anciã, uma habilidade capaz de absorver e armazenar a luz de qualquer fonte, seja natural ou mágica. Em posse da Primeira Silmaril, a jóia brilhará com uma intensa luz que só é vista pelo portador, iluminando seu caminho independente de qualquer escuridão.

Resplendor

Ao liberar a luz armazenada pela Primeira Silmaril, o campo de batalha será adornado por uma luz esplendorosa, criando uma aura de 10×10 por 5 turnos. Dentro desta aura, aliados serão curados de todas suas feridas, e o cooldown de todas suas habilidades serão zerados. Inimigos que estiverem fora da Aura de 10×10 não conseguirão enxergar os jogadores que estiverem dentro desta aura, graças à forte luz, mas os jogadores que estiverem dentro da aura verão os inimigos fora dela sem nenhum problema.
Após o fim dos turnos da aura, a luz da Silmaril será amenizada, devendo novamente absorver a luz novamente para carregar a jóia. Usar por períodos prolongados pode acarretar consequências graves para o portador e aqueles que se beneficiarem de seus efeitos, em qualquer nível.

Herança de Ilúvatar

Pureza Élfica

O portador desta espada adquire a Pureza Élfica de Ilúvatar, adquirindo todas as habilidades raciais élficas, de todas as vertentes. Quando com esta espada em mãos, o portador da Herança de Ilúvatar é banhado com uma aura de pureza e luz feérica, adquirindo imunidade a qualquer tipo de veneno ou maldição que corrompa sua alma.

Benção Feérica

Com esta espada em mãos, o usuário adquire a habilidade Benção Feérica, sendo capaz de, ao fincar a espada no solo, fortalecer seus atributos através da energia vital de todos os seres vivos ao redor. A cada aliado perto do portador em um raio de 8×8, o usuário receberá +II de todos os atributos físicos, com exceção de VITALIDADE e REGENERAÇÃO, que serão aumentadas em +X pontos, curando todas suas feridas ao cravar a espada no solo. Caso usada para curar feridas que levariam o usuário à morte, esta habilidade deixará os ALIADOS ao redor com sequelas, podendo até mesmo levar à morte.

Usar esta habilidade para ferir ou matar aliados propositalmente trará consequências gravíssimas para seu portador, então pense duas vezes antes de tentar tal ato.

Adaga de Scyrpo

Poder de Scyrpo

Aquele que possuir a lâmina de Scyrpo adquire um poder oculto em combates que o torna furtivo e lhe dá bastante destreza. Enquanto você estiver na batalha a energia cósmica toca seus pés e suas mãos fazendo com que você adquira AGILIDADE, DESTREZA e FURTIVIDADE em nível X passivamente. Você pode se mover sem fazer muito barulho além de ter velocidade para deslizar pelo campo de batalha como se estivesse antando de patins. Enquanto você estiver com a adaga em mãos essa habilidade estará funcionando.

Caminho do Combate

Scyrpo, segundo as lendas, era uma ótima assassina dimensional e seu poder se baseava em conseguir se mover sem fazer barulho, porém ela tinha outras habilidades. A joia no centro da lâmina permite que você conjure um campo gravitacional ao seu redor, e apenas ao seu redor, permitindo que você consiga saltar de um lugar para outro com mais facilidade ou até mesmo modelar seu peso para subir e descer com rapidez. O campo gravitacional funciona em uma área de 3×3 do usuário, então se tiver aliados dentro desse campo você pode modelar a gravidade deles para serem ajudados.

Rifle de Karys

Poder de Karys

Como o celestial Karys era um ser de poder e precisão o usuário que segurar o rifle adquire PRECISÃO em nível X como base podendo usufruir de habilidades além do X – relacionado a precisão – sem problemas futuros, obviamente. Enquanto você estiver utilizando essa arma você consegue carregar tiros potentes de energia baseados no poder geral de seu corpo. O primeiro turno (100x), o segundo turno (200x), o terceiro turno (400x) e assim por diante. O limite máximo que o rifle aguenta é de (1000x) e o tiro explode seus inimigos em combate.

Caminho do Atirador

Como um caçador, aquele que utiliza essa arma segue o poder do caçador e libera habilidades que não tinha antes. Enquanto você estiver correndo com o rifle em mãos você adquire AGILIDADE em nível X, se estiver escondido sua FURTIVIDADE sobe para o nível X e em níveis além do X ela soma, ou seja, o atributo X se torna XX quando você for nível X com seu personagem. Você possui uma mira que não tem limite de distância, então segure, aponte e atire, ai você conseguirá ver a mágica acontecendo… e seu inimigo explodindo, é claro.

Lâmina de Hárias

Poder de Hárias

O poder de Hárias provém das batalhas, ou seja, o portador da lâmina se torna um ser da guerra dimensional. Enquanto você estiver utilizando essa lâmina seu corpo será inundado pelo poder celestial permitindo que você tenha todos os seus atributos FÍSICOS upados para o nível X durante 3 turnos e 1 turno para ativação. Enquanto essa energia estiver ao seu redor você consegue voar e se tornar resistente. Você pode melhorar o poder da arma para que, após o nível X de personagem você consiga passar os atributos para o XX sem problemas.

Caminho da Guerra

O caminho da guerra é uma habilidade que funciona de forma passiva ao jogador que possuir a lâmina. Assim que você puxa a lâmina para o combate o caminho da guerra prevalece em seu corpo e você consegue se curar de feridas com mais velocidade. Sua VITALIDADE se amplia para o nível X como base enquanto você portar a lâmina, mas apenas enquanto você segura a lâmina. Os ferimentos se curam enquanto você está lutando e se novos ferimentos surgirem eles vão continuar sendo curados, porém como é uma habilidade passiva você não consegue desativar e isso pode ser perigoso, então tome cuidado.

Lâmina de Kilgharrah

Ira Renascentista

O dragão que está dentro da lâmina possui uma fúria imensurável que nem mesmo a lâmina consegue suportar, as vezes. Enquanto você está em combate com ela em mãos você consegue conjurar o Fogo Mágico, uma habilidade proveniente do dragão Kilgharrah. Se usado de forma ofensiva você conjura o fogo na lâmina e consegue liberar as chamas em cortes de MAGIA em nível XX, e se for usado de forma defensiva você pode conjurar uma cura de VITALIDADE em nível XX, nos aliados ou em si mesmo para voltar ao combate novinho em folha.

Língua dos Anciões

A lâmina te permite falar a língua e compreender as feras dracônicas. Em níveis mais altos você pode controlar os dragões se tornando parte da família deles, mas tome cuidado, tem dragões que não são muito compreensíveis. Há um caminho no desenvolvimento que pode trazer para suas mãos o antigo Livro dos Dragões que conta a história de todas as criaturas e quem sabe você consiga até desbloquear uma saga para tal desenvolvimento. Essa língua é antiga e contra dragões seu CARISMA aumenta para o nível XX, por 3 turnos.

Stravaria

Canções de Avalon

Tocando a harpa em combate o jogador consegue conjurar a magia da Ilha de Avalon em sua forma bruta. Tocando a primeira nota você consegue liberar cortes de magia, a segunda nota pode forjar escudos e a terceira nota pode lançar feixes de magia poderoso. Essa magia é tão pura que muitos a confundem com magia branca, porém ela está muito além disso. Enquanto se mantiver com essa harpa em combate você aumenta sua MAGIA e PRECISÃO para o nível X podendo conjura-la em níveis mais altos quando estiver apto.

Távola Redonda

Conjurando a magia da harpa o jogador abençoa os aliados do campo de batalha ampliando a VITALIDADE de todos os jogadores para o nível XX durante uma única vez em combate curando-os de feridas e maldições que possam ter recebidos. Essa habilidade pode ser usada uma vez por batalha já que gasta toda a magia do item e ele fica inutilizado após isso. Lendas dizem que essa harpa foi forjada com joias vindas unicamente das minas de Avalon, mas bem, não sabemos ao certo que tipo de poder esse item esconde.

Escritos de Avalon

Laços do Silêncio

O livro por possuir muita energia é literalmente envolvido com magia bruta e sem encostar você já consegue sentir a energia fluir pelo seu corpo. Ao abrir o livro você possui uma lista extensa de feitiços que podem ser desbloqueados com o passar dos desenvolvimentos e você deve anotar todos eles para utiliza-los em combate, mas, você nunca poderá deixar outra pessoa ler o livro por conta da maldição que ele possui, então se mantenha em segredo. Enquanto estiver com ele em mãos você adquire MAGIA em nível X, podendo ampliar depois.

Multitarefas da Magia

Conjure magias divinas, arcanas, sombrias, e qualquer outro tipo de magia existente com esse livro em mãos. Os feitiços desbloqueados serão desenvolvidos a partir do caminho que você quer tomar, então se você quer magia divina, leia sobre magia divina e desbloqueie um feitiço para seu item. Esse item só se torna extremamente poderoso se você quiser que ele se torne poderoso, além disso adquire também a capacidade de transformar itens comuns em artefatos lendários, mas tome cuidado para quem você faz esses encantamentos.

Botas do Wukong

Caminho Infinito

Quando a habilidade Caminho Infinito é ativada, o portador das Botas de Wukong ganha a capacidade de caminhar sobre superfícies que normalmente seriam intransitáveis, como água, lava e até mesmo o ar, por um período de 60 segundos. Esta habilidade extraordinária transforma a maneira como o portador interage com o ambiente ao seu redor, proporcionando uma mobilidade sem igual. Durante a ativação do Caminho Infinito, o portador mantém a mesma velocidade e controle que em solo firme, sem sofrer penalidades de movimento ou danos provenientes das superfícies sobre as quais caminha. Isso significa que, ao atravessar água, lava ou outros terrenos desafiadores, o portador não experimenta a desaceleração típica ou os perigos associados a esses ambientes. Além de permitir o movimento sobre superfícies líquidas e sólidas, a habilidade confere ao portador a capacidade de escalar paredes e superfícies verticais com inclinação. Esta escalada é feita com a mesma agilidade e precisão que o movimento horizontal, possibilitando que o portador acesse locais elevados e difíceis de alcançar com facilidade.

Salto Celestial

O Salto Celestial é uma habilidade impressionante concedida pelas Botas de Wukong, permitindo ao portador realizar saltos que desafiam as leis naturais. Ao ativar essa habilidade, o portador ganha acesso a um poder que amplia suas capacidades físicas de forma extraordinária. O salto não só permite alcançar alturas e distâncias muito além do que seria possível com força humana comum, mas também confere uma fluidez e controle inigualáveis durante o voo. Durante o Salto Celestial, o portador parece desafiar a gravidade, capaz de saltar sobre precipícios, atravessar vastas lacunas ou alcançar plataformas elevadas com facilidade. No ar, o portador pode ajustar sua trajetória com precisão, girando e inclinando-se para evitar obstáculos ou alinhar-se para ataques específicos. Esta habilidade permite uma grande liberdade de movimento, tornando o portador mais ágil e imprevisível em combate, e oferecendo uma vantagem significativa em situações onde a mobilidade é crucial. A habilidade também inclui um componente de proteção: o portador é envolvido por uma aura suave que suaviza a aterrissagem, minimizando o impacto e reduzindo o risco de ferimentos ao tocar o solo. Essa aura é visualmente distinta, frequentemente irradiando uma leve luminosidade, refletindo o poder celestial que infunde as Botas de Wukong.

Reflexos do Macaco

Os Reflexos do Macaco são uma habilidade excepcional concedida pelas Botas de Wukong, projetada para proporcionar ao portador uma capacidade de reação rápida e precisa diante de qualquer ameaça iminente. Ao ativar essa habilidade, o portador experimenta um aumento dramático na percepção e velocidade de reação, permitindo-lhe se adaptar e responder a perigos com uma agilidade quase sobre-humana. Quando os Reflexos do Macaco estão ativos, o portador ganha uma consciência aguda do ambiente ao seu redor, permitindo-lhe detectar e reagir instantaneamente a ataques e armadilhas. Em um intervalo de 1 turno, qualquer tentativa de ataque contra o portador é automaticamente desviada, como se uma força invisível estivesse interpondo-se entre o portador e o perigo. Esse efeito cria uma aura de proteção ao redor do portador, que parece se mover com uma fluidez sobrenatural para evitar impactos. Além de desviar ataques, o portador também pode executar contra-ataques rápidos e eficazes. Aproveitando a velocidade e precisão aumentadas, o portador é capaz de lançar ofensivas em resposta a ataques inimigos, muitas vezes antes que o oponente possa reagir. Essa capacidade de contra-atacar faz dos Reflexos do Macaco uma habilidade formidável em combate, transformando a defesa em uma poderosa forma de ofensiva.

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