Você está deslogado.

Amuleto da Luz do Dia

Primeira Forma – Arauto da Luz

”Pela glória de Merlin, a luz do dia está sob o meu comando!”

Nesta primeira fase de poder o usuário conjura o poder da luz do dia a partir do amuleto fazendo com que diversos focos de luz comecem a envolver seu corpo de forma espectral dando origem a uma armadura poderosa e intensa que engloba todo seu corpo. Essa armadura prateada te torna imune a qualquer tipo de ilusão além de te conceder itens interessantes e bem úteis dentro de combate. Você pode conjurar uma montante, fundamentada a partir da luz do item, um escudo e até mesmo duas lâminas, se você conseguir segura-las é claro. Seus atributos nessa fase atingem o nível X base em todos os aspectos, seja físico ou mágico, durante 3 turnos, voltando ao normal após o uso do mesmo durante o combate.

Segunda Forma – Arauto da Escuridão

”Por Mordok, o poder do caos está sob o meu comando!”

Não aguentando mais enfrentar o mal com o bem o usuário do poder conjura a energia do caos fazendo com que seu corpo seja revestido por focos de luz avermelhados que trazem a dor e a destruição na palma de suas mãos. Nesse modo seu corpo se torna avermelhado e você se torna poderoso porém descontrolado. Para que suporte esse modo sem problemas o seu nível de poder deve ser equivalente a XV como base em todos os aspectos para que você não saia de controle e acabe matando seus aliados. Com o poder da escuridão ativado o jogador conjura uma montante única capaz de destruir qualquer um que entrar em seu caminho já que a montante possui o poder nulo que quebra qualquer tipo de poder lançado contra você. De forma controlada esse poder dura 3 turnos, de forma descontrolada você ficará com ele ativado até a morte.

Montante do Universo

Impacto Universal

Se há poderes que podem consumir por que não itens que possuem o mesmo poder e a mesma capacidade? Durante o uso da montante suas mãos se tornam parte da arma, como se a sua energia e a da lâmina se tornassem uma só e neste momento você adquire um aumento de atributos FÍSICOS para o nível X automaticamente, como base, para o seu personagem mesmo enquanto não estiver lutando. Com essa lâmina em mãos você consegue efetuar um impacto poderoso e feroz na direção do inimigo que varre qualquer coisa que estiver a diante. Sua destreza se torna excepcional permitindo que você consiga elevar sua energia mística ao máximo e continuar lutando mesmo quando não aguentar mais.

Consumidor Latente

A cada monstro que você destrói em combate a lâmina consome a energia do mesmo automaticamente, mesmo sem o usuário perceber. Com essa essência você pode desenvolver coisas novas para sua arma ou quem sabe para seus futuros estudos. Essa lâmina é perigosa, se um aliado morrer e você estiver perto, bem, ele poderá ser consumido para a lâmina e ficar preso nela até que o usuário descubra uma forma de te tirar de lá. Qualquer alma que ficar presa dentro da lâmina pode ser libertada se o usuário possuir o treinamento certo para isso. Durante o combate, quando você mata pequenos inimigos o poder dos mesmos é envolvido pela lâmina podendo ser utilizado por alguns turnos.

Rosa da Meia Noite

Beijo da Morte

Utilizando a rosa em sua roupa, como um acessório, você adquire o poder do feiticeiro. Com o poder de feiticeiro em suas mãos você consegue recitar feitiços, conjurar selamentos, abrir portais e até mesmo manipular o campo de batalha ao seu favor. Enquanto você estiver com o poder da rosa em seu comando nada consegue te parar, inclusive o poder do feiticeiro é uma habilidade derivada da linhagem de Morgana e Hécate, que são bruxas, segundo a história. Enquanto você estiver no campo de batalha a rosa te concede MAGIA em nível X como base permitindo que amplie para níveis maiores.

Com a habilidade o usuário consegue desenvolver feitiços a partir de registros que podem ser úteis em combate. Os feitiços devem ter relações com feitiçaria e são desenvolvidos com apenas 3 registros de desenvolvimento. Lembre-se de citar a rosa no desenvolvimento e enquanto estiver desenvolvendo tente focar claramente no que quer aprender, para utilizar em combate. Os feitiços entram como habilidade do item, ou seja, não contam como habilidades do personagem.

Foice das Areias Perdidas

Caixão de Areia

Você consegue materializar a arma quando quiser e a partir da materialização você amplia seu atributo MAGIA para o nível X. Conjurando as areias perdidas ao seu redor você começa a condensar a arma dando origem e a forma que a mesma possui, enquanto foice, para realizar seus ataques contra os inimigos. Controlando as areias perdidas a partir de seus golpes – uma areia que por sinal não pode ser quebrada ou selada por qualquer tipo de anti-magia – você consegue criar barreiras ao seu redor, efetuar cortes no vácuo que podem levar as areias na direção do inimigo e até mesmo criar um aprisionamento, isso se a foice estiver em suas mãos durante a batalha.

Enquanto você está com a foice em mãos, materializada, você consegue manter essa materialização por 5 turnos, apenas, fazendo com que a Marca da Areia envolva seu braço concedendo um reforço enquanto utiliza a arma. Com ela materializada por 5 turnos você tem TODOS os atributos físicos em nível XX tendo a chance apenas de perder o braço, que segura a arma, se abusar demais do poder. Fora dos 5 turnos você adquire apenas a manipulação da areia comum.

Espinha do Esqueleto

Condição Sobrenatural

Enquanto você estiver com o cajado em mãos você adquire a habilidade de ser um Lich de forma passiva. São silenciosos, e suas mãos possuem garras poderosas que cortam através do mais duro dos aços. Têm sentidos apurados, com audição sonar, faro e tato elevados, e seus poderes são amplificados na calada da noite. São extremamente resistentes a efeitos biológicos, não precisando dormir, nem se alimentar, ou respirar. São imunes a qualquer doença, não sentem frio, calor, dor, entre outros. Basicamente, enquanto estiver com o cajado em mãos você se torna um morto vivo e tendo todos os seus atributos em nível X.

Existência Compartilhada

No momento de sua transformação, o mago deverá unir sua arma ao artefato, um artefato qualquer, e ligar sua vida, sua alma, sua própria essência, a ele. Assim, poderá viver para sempre, pois enquanto o objeto existir, o seu corpo e a sua vida estarão protegidos. Caso seja mutilado, ou tenha o corpo destruído, dentre outros destinos, irá se refazer ao lado do objeto. Essa habilidade só pode ser usada se você estiver em posse da arma, sem ela em suas mãos você não poderá retornar a vida. O retorno não te concede penalidade, mas isso não impede que na sua próxima morte a penalidade seja aplicada.

Mestre dos Bruxos

Se torna um mestre da arte da magia negra, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores bruxos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Sua MAGIA se torna XX permitindo que você consiga conjurar, mas isso corrompe seu personagem e pode impedir certos desenvolvimentos.

Jóia de Sauron

Rei dos Mortos

Com esta jóia em mãos, você se torna o Senhor da Morte, o próprio Rei dos Mortos, adquirindo NECROMANCIA já em nível base X.
Sempre que um aliado morrer em batalha, você consegue o trazer de volta dos mortos temporariamente, além de receberem um bônus de +V em todos os atributos.
Os aliados que forem levantados a partir desta jóia serão banhados pelo Poder Infernal da necromancia, se tornando imunes a qualquer tipo de golpe do tipo INFERNAL.
Assim que a batalha terminar, os que foram reanimados a partir desta jóia morrerão novamente, recebendo a penalidade de morte normalmente.
Uma vez por semana, o portador desta jóia poderá reanimar um jogador permanentemente, evitando a penalidade de morte.

Pacto do Abismo

Chama Eterna Infernal

A posse desta arma dá ao usuário o controle da Chama Eterna Infernal, chamas negras que se expandem à partir da arma, e tem o poder de consumir tudo aquilo que queima, reduzindo o corpo físico de seus alvos às cinzas, e queimando suas almas no processo. O controle da Chama Eterna Infernal não é fácil e deve ser feito moderadamente, do contrário, as chamas podem se expandir além do limite do jogador e acabar consumindo até mesmo seu próprio corpo.
O poder das Chamas Eternas Infernais é capaz de matar até mesmo o imortal, incinerando tanto o físico quanto o espiritual de seus alvos.

Lâmina Sepulcral

O corte desta espada amaldiçoa seu alvo, reduzindo seus atributos físicos em -II por turno após ser ferido por esta lâmina.
Ferir um boss fisicamente com esta espada causa a Marca Negra da lâmina no corpo do boss, contanto que ele seja físico, o que reduzirá sua RESISTÊNCIA, REGENERAÇÃO e VITALIDADE em -II por turno, com um máximo de -X, independente do nível do Boss.

Cajado de Virto

Correntes da Supernova

Batendo o cajado no solo você cria correntes forjadas da energia de uma supernova que não podem ser quebradas ou destruídas, elas são inquebráveis e assim que tocam o corpo do inimigo o deixa paralisado por 1 turno, apenas. Manter qualquer tipo de criatura paralisada por 1 turno é algo extremamente perigoso, ainda mais para o seu corpo mortal, por esse motivo não há maneiras de passar desse turno. Quando as correntes saem elas envolvem o inimigo independente do seu tamanho, e só pode ser usada uma vez no campo de batalha.

Runas Cósmicas

O usuário do cajado adquire o poder das runas cósmicas para bonificar seus aliados, criar selamentos ao seu redor e até mesmo impedir o inimigo de se mover por alguns turnos. Essa habilidade amplia os atributos de seu aliado ao nível X, ou seja, você pode deixa-lo com FORÇA em nível base X para que ele aguente níveis maiores sem acabar morrendo. Essas runas são poderosas e só podem ser utilizadas com conhecimento prévio do que está fazendo já que se você não souber controlar as runas você pode acabar morrendo no combate.

Lança de Quários

Reflexo do Cosmos

A habilidade de Quários se baseava em causar reflexo nos ataques dos inimigos e retorna-los até seu criador, porém com a lança em mãos você faz muito além disso. Tocando na arma você adquire DESTREZA em nível XX e RESISTÊNCIA em nível XX para conseguir fazer, por 1 turno, qualquer ataque inimigo voltar contra ele de forma duplicada. Você adquire o efeito INVULNERÁVEL durante 1 turno conseguindo reverter até mesmo o ataque de um leviatã. Essa arma é de um calibre muito alto, podendo usar o poder uma vez na semana.

Fluxo Corrompido

Sentindo-se banhado pelos rios do poder cósmico corrompido o jogador adquire uma aura obscura ao redor de seu corpo que te permite manipular a escuridão do campo de batalha. Você pode criar uma espécie de ”projeção negra” pelo campo de batalha diminuindo a visão de todos os jogadores presentes no campo de batalha. Com seus olhos, brilhando pelo reflexo do cosmos, você é o único que consegue ver dentro dessa ”escuridão”, que dura 3 turnos em combate. Após isso você fica 2 turnos em recarga para conseguir usar o poder novamente.

Montante de Lubros

Desequilíbrio de Lubros

Quando você entra em combate empunhando essa arma você possui um avanço de TODOS os seus atributos físicos e mágicos para o nível X e causa uma perturbação no equilíbrio do combate. Condensando a energia mística ou física, dependendo do caso, você ativa o poder da arma que faz os atributos do inimigo serem diminuídos pela metade enquanto seus aliados sofrem a bonificação. A cada turno que se passa o inimigo perde I ponto de todos os atributos enquanto você e seus aliados recebem esses pontos, durando apenas 5 turnos ativada.

Lado Oposto

Como Lubros era o celestial do equilíbrio que perdeu seu equilíbrio o usuário da lâmina torna-se desequilibrado também. Condensando todo o sentimento maligno de seu corpo lhe permite controlar a energia celestial destruída, ou seja, a escuridão cósmica. Você pode lançar feixes ou cortes com esse energia já que, com a lâmina de Lubros em mãos você possui o equilíbrio da magia e da força bruta para utilizar em combate. O controle da escuridão cósmica dura apenas 3 turnos demorando 5 turnos para ser reativado durante o combate.

Adquira MiCOINS

Pacote 1

10.000

RUPIAS

1.000

MICOINS

R$ 10,00

Pacote 2

50.000

RUPIAS

5.000

MICOINS

R$ 50,00

Pacote 3

100.000

RUPIAS

10.000

MICOINS

R$ 100,00

1. EFETUE O PAGAMENTO E FORNEÇA SEUS DADOS

Escolha o pacote de 10, 50 ou 100 reais e efetue o pagamento desse valor para o PIX a seguir. 

Não esqueça de fornecer o nome do seu usuário anexado ao comentário do pagamento.

Ou para a chave pix 21983234900

2. Aguarde a análise

Você terá o pacote creditado em sua conta em até 24 horas após o pagamento.

⚠️ Qualquer transferência que não esteja nos valores de 10, 50 ou 100 reais não serão aprovados.

Se preferir doar qualquer quantia para colaborar com o RPG, nós vamos amar. ❤️

Problemas e dúvidas? Use o canal #ouvidoria de nosso Discord.